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Temas - virgilio76

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Peticiones de reglamentos / Reglas de Maus au Chocolat
« en: 23 de Septiembre de 2016, 18:45:21  »
Busco las reglas en español del juego de cartas, Maus au Chocolat. Por más que miro por ahí, no las encuentro. Ni BGG, ni Google, ni nada. Gracias.

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18 cartas / Vocal Exprés (Pedro Porres)
« en: 26 de Febrero de 2016, 07:48:44  »
¿Hay vida más allá del Scrabble? Seguro que sí. Al menos hay que intentarlo.
Con Vocal Exprés he pretendido crear un juego de palabras que, basado en la mécanica de Word on the Street de Jack Degnan, resulte portable, rápido, sencillo y divertido. Bueno, yo lo he pretendido, ahora os toca decir a vosotros. Es mi primer intento de juego. Seguramente las tablas temáticas no están equilibradas. Apenas está desarrollado ni probado. Es espartano en su diseño.  Lo dicho, ahora os toca destriparlo y mandarlo al inframundo de los juegos, si fuera necesario. Sin más pretensiones (espero llevarme el premio al arte), un saludo.

V O C A L   E X P R É S

Un juego de formar palabras de al menos tres letras, a partir de seis consonantes sacadas del mazo y añadiendo las vocales necesarias, que no aparecen en el juego. Es para 2 jugadores o 2 equipos, a partir de 8 años y una duración de unos 20 minutos.
COMPONENTES NECESARIOS
18 cartas de juego, 2 cartas de reglas, 1 d6, reloj, lápiz y papel.
PREPARACIÓN
Se barajan las 18 cartas y se coloca el mazo bocabajo a un lado. Se toman las seis primeras cartas y se colocan bocarriba, formando una linea horizontal. Se lanza el dado y consultamos en el reverso de la primera carta del mazo la tirada (1 a 6), para conocer el tema de juego para esa ronda.
DESARROLLO DEL JUEGO
Los jugadores tienen 1 minuto para formar palabras pertenecientes a dicho tema. Se hace mentalmente, está prohibido cambiar las cartas de posición durante esta fase del juego. Acabado el tiempo, ambos jugadores dicen la mejor palabra que hayan obtenido.
Se cuentan los rombos de cada consonante. Gana la palabra con más rombos. En caso de empate gana la palabra con mayor número de letras, consonantes y vocales. Si todavía sigue el empate, ambos jugadores buscarán una nueva palabra sobre ese tema. En cada ronda se lanza el dado para obtener un nuevo tema. Hasta que no se captura una letra no se cambian las letras de juego sobre la mesa.
MOVIMIENTO Y CAPTURA DE CARTAS
La zona de juego está formada por tres franjas iguales de 6 huecos cada una (6x3), aunque al principio sólo esté ocupada la franja central. Sólo hay una palabra ganadora en cada ronda. Las letras que forman esa palabra se mueven así:
-Si una letra (o más) se encuentra en la línea central, se desplaza hasta la línea más próxima al jugador ganador.
-Si una letra está en la línea más alejada del jugador ganador, se llevará hasta la línea central.
-Si una letra se encuentra en la línea más
cercana al jugador ganador, es capturada y se retira del juego.
Se puede construir la palabra “Perro” a pesar de que sólo hay una letra “R” en el juego. Cuando esto ocurra, la carta en cuestión se desplazará dos veces.
LA PALABRA ABSURDA
Existen dos posibilidades:
-Inventar una palabra y su definición.
-Dar una nueva definición sobre una palabra que ya existe.
Ganará la palabra y/o la definición más original, divertida o ingeniosa (ejemplos: “Tivia”, hueso roto. “Parca”, aparcar en un espacio reducido.). Los jugadores acordarán la palabra ganadora. Si no hubiera acuerdo ganará la palabra con más rombos. Si persiste el empate la que tenga más letras.
GANADOR Y PUNTUACIÓN
Se anota la puntuación de cada ronda. El juego concluye cuando un jugador consigue 5 capturas. Se suman todos los puntos de rondas + 5 por captura.
VARIANTE “SUPEREXPRESS”
No se tienen en cuenta los rombos. No se anota la puntuación en cada ronda. El ganador será el primer jugador en capturar cinco letras.
PALABRAS VÁLIDAS
No son válidos los plurales, ni los pronombres enclíticos (p. ej: apártaselo= aparta +se +lo. Es decir, no valdría apártaselo, ni apártese, ni apártalo.) En cuanto a los dígrafos (CH, LL, RR) LL y RR podrán aparecer en el juego cuando se empleen las cartas L, R o un comodín. La CH sólo podrá emplearse con la carta comodín. El comodín permite emplear cualquier letra del alfabeto incluso CH, K, LL, Ñ, Q, RR, W, Y que no tienen carta propia. En cuanto a los temas, se utilizarán en sentido amplio, es decir,  en el tema “Deporte” se podrán jugar palabras como “Raqueta”, “Balón”, “Estadio”. En el tema “Transporte” se podrán formar palabras como “Estación”, “Carretera”.

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