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Print & Play / Nuevo mazo de cartas para catan
« en: 26 de Diciembre de 2020, 21:51:34  »
 Hola a todos, os dejo esto por si a alguno os gusta . Tengo que decir que no está testeado, es algo "chapucero" al ayudarme de un generador de cartas de MTG  y solo los veo realmente utiles para un catán básico a 4 jugadores, que según mi punto de vista el mapa es un poco apretado para que todos se puedan expandir en el tablero.

El coste que pensé es de 2 ovejas + 1 madera, que a mi juicio hace que los 5 recursos queden mas o menos compensados, los llamo "mejoras" y al igual que los desarrollos no se pueden jugar el mismo turno que los compras y existe un limite de 1 por turno ;

  Al juntar 3 te llevas la gran cuadrilla de currantes (te da 2 puntos), si alguien supera el numero de tus currantes se la lleva él.










  Tratados : Son parecidos a los puertos pero de utilidad inversa.







Reciclajes: Filtran b¡en los recursos de tu mano "conviertiendolos" en otros, para que puedas construir o comprar las cosas que necesitas.

La proporción pensada es parecida a la de los desarrollos: 14 currantes, 5 tratados (uno de cada recurso) y 2 de cada reciclaje.

 Si alguien los prueba que lo ponga por aquí y diga que les ha parecido, también podeis decir que os parece aunque no lo probéis.

 gracias a todos!!

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Variantes / Historias corrientes
« en: 20 de Enero de 2019, 21:28:17  »
 Hola de nuevo!! (vengo del otro post que reabri), para dar una idea que creo haría el  juego mas "táctico" y obligaria a los jugadores a interactuar mas entre ellos (además de ser una manera de aumentar aun mas la dificultad si el juego te quedo pequeño).

Yo personalmente creo le haría unos ajustes al juego, y el mas destacado seria montar 24 fichas (papelitos con los números, etc…) con los números del 1 al 12 (2 de cada), y repartir el mismo numero de ellas al azar entre todos los jugadores (si juegan 5 el ultimo jugador recibira una menos que los demás).

 Función de la fichas numericas :   Sera la única manera de poder dar la vuelta y recoger  un objeto bocabajo  en la "casilla" numerada con del mismo. (estas no se podrán pasar entre jugadores ni dejarlas en el juego), descartarlas para recoger uno de los objetos.
 En las 5 donde esten los portales (que estarán bocaabajo todos): El  primero que llegue y descarte dara la vuelta al portal y se sabra cual es, el segundo necesita el superobjeto además de la segunda ficha con el numero de la loseta para retirar el portal.

 Nota: Seguiran rigiendo las normas de que los monstruos no dejan hacer acciones sobre las losetas donde esten (incluidas estas)

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Variantes / ISLA + DESIERTO PROHIBIDO (fusionados en uno solo)
« en: 21 de Mayo de 2017, 17:36:03  »
 Hola a todos, antes que nada deseo volver a saludar a todos los usuarios de la pagina, hacia tiempo que no pasaba por aquí, cosas de ese nuevo trabajo al que no estas acostumbrado y poco a poco tu cuerpo se habitua.

 Antes que nada debo decir que esta fusión de los 2 juegos NO esta testeado, y puede que el juego peque de detalles que lo hagan lento, aburrido, etc.. , aunque también puede ser que me haya lucido y haya "creado" un juego interesante. Cuando lo haya jugado os dire cosas.
 
 Mientras tanto si alguien se arriesga a probarlo, agradecería que pusiera aquí cual ha sido la impresión sobre esa experiencia, y dé ideas sobre como  modificarlo para mejorarlo.

Aparte de eso, creo que he pensado en todos los detalles esenciales, si hay alguna duda ponedla y la intentare responder, y si veo que no puedo es que no hab¡a pensado en ello , y habéis descubierto un fallo.  Alla vá :

 ------- P R E P A R A T I V O S    D E   L A   P A R T I D A -------

-Mezclar las cartas de personajes del desierto e isla, retirando del juego el ingeniero,explorador y navegante del juego de la isla.Al final os quedaran 9 personajes en total.
-Colocad a un lado tanto la nave, sus 4 piezas perdidas, como los 4 tesoros de la isla.
-- Montad el medidor de arena del desierto, por un lado el contador de arena (el lado depende del numero de jugadores), y al otro lado el contador     
   del  nivel de agua (se usa un solo medidor para no tener tantos "trastos" por en medio,  aunque podeis usar los 2 por separado). Tened en cuenta 
   que los niveles de dificultad deberian de coincidir (aunque siempre podeis hacer mezclas de niveles a vuestro gusto).
-Divide los distintos MAZOS DE CARTAS por la parte de sus dorsos: INUNDACION , TESORO, TORMENTA, y ARTEFACTOS (dejad un hueco en los 3 
 primeros para las cartas descartadas).

---  E L   T A B L E R O :
-Se mezclan por separado las losetas de isla y desierto prohibido (aparte la de "Aterrizaje forzoso de aventureros" ).
-Montas la forma de tablero del desierto, poniendo al azar 12 losetas de desierto y 12 de la isla, luego pones las otras 24 encima de manera que 
 queden 24 montoncitos de 2 losetas (en cada monton 1 loseta de cada juego). Las de la isla   por la parte no inundada y las del desierto por la parte 
 del desierto, respetando la orientacion de las 48 losetas en el mismo  sentido, la unica excepcion es la loseta del desierto de "Aterrizaje forzoso de los
 aventureros" que os    asegurareis que quede en las losetas de encima y no las de debajo. Las losetas del desierto al igual que en el juego original no
 podeis saber cual es su cara oculta.
-Coloca 8 indicadores de arena de la misma forma que en el desierto.
-Descubre 6 cartas del mazo de inundacion,las que NO esten en la parte de arriba de losetas del mapa devolvedlas a la parte de abajo del mazo, las 
 que SI esten visibles gira la loseta correspondiente en la parte "inundada", pero si   casualmente hay 1 indicador de arena encima lo mueveis a
 alguna casilla adyacente (o diagonal) que no tenga ningun indicador ni este inundada,pero si casualmente ninguna de alrededor esta "disponible"
 ponedlo en la misma loseta de  salida de los jugadores.


   PERSONAJES (Notas/cambios sobre ellos):
-El piloto NO puede usar su habilidad si "despega" desde una casilla bloqueada(por indicadores de arena), tambien puede llevarse consigo al navegante con su habilidad (estamos hablando de la habilidad del piloto en su turno).
-El mensajero puede usar su habilidad con cualquier carta (incluidas especiales y cartas de artefacto).
-El submarinista conserva su habilidad al ser movido por la habilidad del navegante,ademas podra llevarselo consigo cuando bucee en su turno o en el del navegante (solo el navegante).
-El arqueologo gana la habilidad del ingeniero de la isla.
-Si el mensajero esta en su turno en la misma loseta que la portadora de agua, puede entregar agua a distancia al coste de 1 accion por nivel de agua transferido.

   ACCIONES: Todos los personajes pueden usar hasta 4 en su turno , y son las siguientes :
-Compartir agua y pasarse cartas de artefacto funciona de la misma forma que en el desierto.

-MOVER : a 1 casilla adyacente que no este hundida ni bloqueada(por 2 o mas indicadores de arena),tambien podran usar 1 accion para pasar de tunel a tunel (siempre que no esten bloqueados ni debajo de otra loseta).
-RETIRAR 1 indicador de arena en la casilla donde se encuentra el jugador o adyacentes (diagonal no).
-EXCAVAR en la loseta (solo si es de desierto) donde se encuentre el jugador, siempre que no este debajo de otra loseta y no tenga indicadores de 
 arena encima.
-ASEGURAR una loseta (solo las de la isla si estan inundadas) donde se encuentre el jugador o adyacentes (diagonal no), siempre que no esten debajo
 de otra loseta.
-ENTREGAR 1 carta de tesoro  ( accion especiales no), tambien se puede transferir un tesoro de isla recuperado (transfiriendo su poder magico al
 jugador al nuevo poseedor del tesoro), si los 2 peones estan en la misma loseta.
-RECUPERAR un Tesoro de la misma forma que en la isla (siempre que la casilla coincidiente de isla no tenga otra loseta encima, y no este
 bloqueada), o parte de la maquina voladora de la misma forma que en el desierto.

 NUEVAS ACCIONES :
-GIRAR LOSETA de isla  donde se encuentre el jugador ,de la parte segura a la parte inundada (siempre que no tenga indicadores de arena ,ni este
 debajo de otra loseta).
-INTERCAMBIAR las losetas de arriba a abajo y viceversa , donde se encuentre el jugador (siempre que no esten bloqueadas, y la casilla de arriba no
 este inundada).
-Aumentar 1 nivel de agua en la loseta de puerta (o pista de aterrizaje) de isla  que coincida con tu color de peon (siempre que esa loseta no este
 bloqueada ni debajo de otra ).

 CARTAS y FIGURAS DE TESORO :
-Los sacos terreros : Tambien podran usarse para retirar hasta 2 indicadores de arena de cualquier loseta.

 PODERES MAGICOS de las figuras :
-La piedra de la Tierra : El jugador que lo posea una vez por turno, puede retirar un indicador de arena adicional ó asegurar una loseta adicional
 cuando use alguna de esas acciones en su turno. Ademas puede sustituir a la pieza de "puente de mando" del desierto prohibido.
-La estatua del Viento : El jugador que lo posea podra mover 1 loseta al principio o final de su fase de acciones sin coste , ó mover 2 losetas al coste
 de una sola , en su 2ª o 3ª acción. Ademas puede sustituir a la pieza de la "helice" del desierto prohibido.
-El caliz del Oceano  : El jugador que lo posea podra recuperar 1 vez por turno sin coste de accion, 1 nivel de agua de cualquier loseta inundada
 (siempre que no este debajo de ninguna otra loseta) de la "isla prohibida" . Ademas puede sustituir a la pieza del "cristal solar".
-El cristal del Fuego : El jugador que lo posea podra usar 1 vez por turno, la habilidad de cualquier otro personaje, a excepción de la del piloto.
 Ademas puede sustituir a la pieza del "motor" del desierto prohibido.


                                                                       
--- LLEGAN LOS AVENTUREROS (hasta 5 jugadores):
- De los 9 personajes se elije al azar uno para cada uno de ellos, y se os entrega la carta correspondiente.
-- Coged un peon del color correspondiente a vuestro personaje, si casualmente 2 personajes tienen el mismo color de peon, uno de ellos puede coger alguno de otro color que nadie tenga (tenedlo en cuenta en toda partida). Colocad todos  los peones en la loseta de salida del desierto. Asignad un nivel de agua a los personajes de la isla si alguien los lleva (3 para el piloto y el submarinista, y 4 para el mensajero), podeis hacerlo con contadores o con 1 dado.
--Repartid un total de 8 cartas de tesoro al azar (sin saber que contiene cada carta) entre todos los jugadores,vosotros elegis la cantidad que se le da
  a cada uno (Recordad que las cartas de ¡las aguas suben! no deben contar entre estas 8 cartas).

---LAS CARTAS :
-Recordad que se mantiene la regla de un maximo de 7 cartas de tesoro. Los descartes y el uso de las cartas especiales de este tipo de cartas es
 exactamente igual que en el juego de la isla.
-No hay limite de cartas de artefacto por jugador al igual que en el juego del desierto.


    S E C U E N C I A   D E L   T U R N O :

- 1)Realizar hasta 4 acciones
- 2)Robar 2 cartas del mazo de tesoro, si sale una carta de !las aguas suben! seguid sus instrucciones y en el paso 3 coged cartas de inundacion , si
     no coged cartas de tormenta.
- 3)Robar tantas cartas de inundación Ó cartas de tormenta como indique el contador correspondiente , y realizar las acciones pertinentes de la misma
     forma que los juegos de la isla o desierto.

    D I F E R E N C I A S con los juegos originales :
-Si debeis poner un contador de arena en una loseta de isla que este inundada, en lugar de eso poned esa loseta en posicion segura.
-Si debeis inundar una loseta que tenga indicadores de arena, en lugar de eso retirad 1 contador de indicador de arena.
-Si sacais una carta de inundacion y esa loseta esta debajo de otra, ignorad sus efectos y poned la carta en la parte de debajo del mazo de inundacion.
-Si excavais una loseta del desierto con un icono de engranaje, despues de coger la carta de artefacto ELIMINAD esa loseta inmediatamente del juego.
-Si excavais una loseta del desierto que de una pista de situacion de una parte de la maquina,los jugadores no podran usar la nueva accion
 de "INTERCAMBIAR" en ella, hasta que aparezca la pista de la otra mitad.

-Cuando aparezca un hueco en el mapa ademas del de la tormenta (las 2 losetas quedan eliminadas/hundidas), coged 2 indicadores de arena de la
 reserva y sustituidlas por el montoncito de esas 2 losetas (Esto resta 2 a vuestro total de  indicadores de arena, y os permite conservar la forma
 del "tablero" para seguir usando las cartas de "rafaga" del juego del desierto), ese montoncito de losetas "perdidas" se considera hundido, si algun
 jugador se encuentra en esa  loseta cuando esto pase y no se pueda mover a una casilla adyacente todos pierden la partida .
 Las EXCEPCIONES del juego de la isla tambien se aplican en este caso, ademas si casualmente el navegante esta en esa casilla junto al submarinista
 o piloto podran salvarlo llevandoselo con el.

-Despues de mover el montoncito de 2 indicadores de arena que representan una loseta hundida por alguna carta de "rafaga", a ese monton NO se le
 añade mas indicadores de arena.
-Si una de las 4 partes tuviera que aparecer en un montoncito de losetas hundido, en su lugar aparecera en la loseta de puerta (o pista de aterrizaje)
 de la isla visible, que tenga un jugador a mas losetas de distancia(al contar las  losetas lo hareis trazando un camino sin moverse en diagonal) ,si no
 hay ninguna  de esas losetas disponibles esa pieza se pierde para siempre.


  G A N A R   E L   J U E G O :
 
-Una vez que tengais un minimo de 2 piezas (pueden ser 3 o las 4) del juego del desierto, y si os faltan 1 o 2 de las piezas debeis tener el tesoro
 correspondiente que lo/s pueda sustituir. Todos los jugadores deben dirigirse a la   loseta de "plataforma de lanzamiento" del desierto, PERO ADEMAS
 necesitareis una carta de "Ascenso en helicoptero". Y al igual que en el juego esta loseta ha de estar accesible para poder arrancar motores,y escapar
 de este infierno prohibido en donde os encontrais.

 P E R D E R   L A   P A R T I D A :

 1)Perder para siempre una pieza de la maquina voladora ,y tambien haber perdido por hundimiento las 2 losetas del tesoro que podria sustituirlo
    antes de recuperarlo.
 2)Perder para siempre 3 piezas cualesquiera de la maquina voladora (recordad que necesitais al menos 2 piezas para poder ganar).
 3)Si algun jugador esta en un monton de losetas que desaparece, y no puede salvarse a ninguna loseta adyacente a la que pueda huir.
 4)SED : si algun jugador debiera restar un nivel de agua estando ya su nivel a 0.
 5)Enterrados : Si debeis poner algun indicador de arena y no queda ninguno en la reserva general.
 6)Barridos por el agua o el viento : Cuando alguno de los 2 marcadores (de agua o tormenta) llegue al simbolo de calavera con huesos cruzados.


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Analizando a... / Pandemic : Desequilibrio entre personajes ?
« en: 15 de Mayo de 2017, 22:38:17  »
 Hola a todos, no sabia exactamente en que zona del foro poner este post, y al final me he decidido hacerlo aquí.

 Esto no es una duda, ni una queja explicita, solamente me gustaría saber si opináis lo mismo que yo.

 Pandemic es un juego que me gusta mucho, y acepto que tenga niveles de dificultad y que los últimos tengan mucha dificultad, pero hay un detalle en especial que siempre me ha tenido una espinita clavada, y es el tema de "intercambio de información", o sea, pasarse cartas de un jugador a otro, el tema que solamente puedas coger o entregar la carta de la zona donde estes ubicado hace bastante complicado que esto pase, y por otro lado es lo que veo que mas dificulta este juego.

 Y eso me lleva a pensar que aunque todos sepamos que hay unos personajes con mejores habilidades que otros ... ¿ No os parece que hay un personaje que su segunda habilidad es tan buena que en niveles altos si ninguno de los jugadores lo tiene te da la sensación de que no se puede ganar la partida? Y me refiero al :

 Coordinador de efectivos : Su 1ª habilidad no la veo nada especialmente destacado : Mover otro peon gastando acciones tuyas.
 Pero en cambio la segunda la veo demasiado poderosa, pudiendo hacer saltar a los jugadores (incluso tu mismo) de un lado a otro del tablero , y cuantos mas jugadores hay mas "omnipresentes" se vuelven. ¿Acaso como es un personaje asiático ha descubierto el método para usar la teletransportacion de dragon ball ? xD

 Por otra parte el personaje "planificador de contingencias" lo veo demasiado flojo en comparación con los demás, no es que su habilidad sea mala, el problema reside en que normalmente en los primeros turnos no puede hacer nada hasta que los jugadores no empiezan a usar eventos, y si lo hacen para que el pueda cogerlos no se jugaran en el mejor momento para hacerlo, y como su habilidad solo le deja acumularlos de 1 en 1, tampoco veo que tenga mucho margen de maniobra, todo tengo que decir que en la expansión (al limite) ha mejorado algo al haber mas variedad de eventos, lo sigo viendo flojillo ..  Quizas es que no sepa usarlo bien y por eso lo veo mas "flojito" que los demás ?

 Creeis que habría que arreglar esto modificando ligeramente a estos 2 personajes? mejorando ligeramente a uno, y "capando" ligeramente al otro ?

Estoy equivocado o pensáis lo mismo quien haya jugado a este juego?

 

5
18 cartas / Hogar dulce hogar (Javier Leon)
« en: 24 de Febrero de 2016, 13:56:57  »
Juego bastante simple, de hecho , lo monte con muy poco tiempo de plazo, y casi no tuve tiempo de testearlo, la idea era modificarlo para que pudiesen jugar holgadamente 4 jugadores, pero no tuve tiempo, funciona bien a 2 jugadores, y demasiado justo a 3. Lastima , por que podría haber sido un juego notable.

 El propósito del juego es : ser el primer jugador en "adquirir" 2 casas, para ello deberá "adivinar" el color de la casa, el candado que la mantiene cerrada, o las 2 cosas , y tener las llaves necesarias.

 Se reparte al azar y boca abajo una casa a cada jugador (solo la puede ver el) , luego al azar y boca-abajo un candado semi-montado en la casa del siguiente jugador , de esta forma cada jugador podrá ver cuando quiera su casa, y el candado del siguiente jugador, pero no sabra que candado tiene en la suya propia.

El resto de cartas se pone en un mazo común para todos. Despues de robar 1 carta cada jugador, se juega por turnos

En su turno un jugador puede realizar 2 acciones ,+ 1 tercera que solo puede ser "bajar casa".

Las acciones son : bajar casa, bajar candado, bajar llave y/o robar 1 carta.

-Al robar 1 carta, la coges del monton común.
-Al bajar casa se bajara boca-abajo y solo la podras ver tu
-Al bajar candado, se debe colocar en una casa que no sepas cual es (o sea, que haya bajado otro jugador), tu podras ver ese candado cuando quieras. (aquí podríais marcar el candado con una ficha de color para saber de quien es ese candado)
-Al bajar llave, se queda boca-arriba visible por todos, en una casa con candado.

Si una casa acumula 2 llaves, puedes intentar adquirirla, simplemente preguntas a quien corresponda, si el candado se abre(tiene colocadas las llaves necesarias para abrirlo?), si la respuesta  es afirmativa, preguntas lo mismo al jugador que conoce esa casa , si también es afirmativa revelas esa casa con ese candado, te los quedas y te faltara otra para ganar.
En una casa con 3 llaves, es obligatorio intentar adquirir la casa.
 Cuando intentas adquirir una casa, tanto si fallas como si no, las llaves que hay en ella se barajan junto al mazo común.

enlace de descarga:
https://app.box.com/s/bf5z7eatl1b7akba23pgt48fn2olzozb/2/7218499693/59277552529/1



Entretenido,pero no está desarrollado con todo su potencial ,   colgare una cara de las instrucciones con una forma alternativa de jugar (ya se que se puede :D)

Aun así , igual que en mi otro juego , que se juega de forma distinta , si teneis dudas, ponedlas aquí y yo responderé en cuanto me sea posible.  ;)


6
18 cartas / Necromancer (Javier Leon)
« en: 24 de Febrero de 2016, 13:06:04  »
 Antes de nada, saludos desde la isla de Palma de Mallorca.
 
Hacía tiempo que no entraba en la pagina, y cuando lo hago veo un mensaje dándome a conocer el concurso, siempre pensé que me haría ilusión compartir algunas de las ideas que he tenido asi que me "lance a la piscina". Lo que me he fijado que mis 2 juegos han quedado atrás respecto a la presentación, pero si se hace un tercer concurso (creo que este es el segundo), lo intentare hacer mejor.

 Necromancer es un juego competitivo de 2 a 4 jugadores, donde hay 4 "personajes", que encarnan magos nigrománticos, que levantan muertos para enzarzarse en una batalla contra otros nigromantes, cada uno de ellos es un "maestro" de algún tipo de ser específico, teniendo ventajas sobre ellos. De hecho, puede recordarte a uno de tantos juegos tipo M.T.G, pero con un toque de aleatoriedad en las "batallas",por el uso de un dado  corriente de 6 caras. Para "hacer regresar" a los "seres", los nigromantes pierden sus propios puntos de vida , que aquí se llaman "salud". Todos los nigromantes pueden jugar las 14 cartas pero, hay varias que actúan de forma distinta si la juega su propio maestro, o incluso actúan de forma distinta si ningún jugador  lleva  a su maestro, en ese momento. Se ha conseguido a base de testeos, equilibrarlos de una forma mas que aceptable, a la vez de ser diferentes unos de otros . Además, las partidas tienen un pequeño guiño de re-jugabilidad al haber unas cartas que se retiran de la partida, 4 personajes "distintos", y el reparto de cartas al azar.

El propósito del juego,es ser el ultimo jugador que mantenga su nigromante con al menos 1 punto de salud, en el caso de ser mas de 2 jugadores, cada jugador podrá iniciar luchas a su derecha e izquierda, creando asi un circulo y repartiendo las luchas equitativamente, impidiendo que uno de ellos reciba muchas mas luchas que los demás.

Por ultimo presento a los 4 personajes para ver si os "pica" la curiosidad de haceros la primera partida:

  -Maestro de momias : Experto de los No-muertos mas poderosos . Éstos exigen normalmente mas salud que la media, pero estando tú presente,
                                   su poder es considerable.
  -Maestro de zombis  : Experto en zombis,no tan poderosos como las momias, pero aún asi, para su maestro tienen menos coste de salud, y mas
                                   fuerza que la  media de No-muertos.
 -Maestro de huesos   : Experto de los esqueletos, son bastante débiles,pero si eres su maestro podras jugar muchos, tienen ventaja sobre los
                                   insectos , y además a un coste reducido.
 -Maestro de plagas   : Experto en insectos, en principio demasiado débiles, pero son carnívoros, aumentan fuerza cuando los seres enemigos tienen
                                  algo de carne, gran capacidad de ser re-jugados, y con un coste medio menor que los demás.

                Edito para : colgar imagen (podeis ampliarla haciendo click encima), explicar sistema de luchas y...

...Como bajar los seres a la mesa: Desde la mano, se le resta primero el coste de salud requerido (borde derecho superior) a tu nigromante, de esas fichas restadas le pones 2 al ser bajado , y el resto (normalmente es 1 o 2), "se pierde".


                                                                               

Las luchas son simples, cada ser y nigromante tiene 2 modificadores EJEMPLO: +2+3 : el primero (+2), se aplica cuando tú inicias la lucha (ataque en tu turno) , el segundo(+3) cuando defiendes (fuera de tu turno).
 Atacante y defensor tiran 1 dado, suman el resultado al modificador que corresponda , luego, quien haya obtenido el resultado mas bajo final se resta 1 punto de salud ,si la diferencia es de 6 o superior se resta 2 de salud, y en caso de empate los dos se restan 1 salud.

Con esto, creo que solo tendréis que mirar el resto de acciones posibles en las instrucciones y podréis empezar a jugar.

Enlace directo de descarga:
https://app.box.com/s/bf5z7eatl1b7akba23pgt48fn2olzozb/1/7218499693/59284804701/1

Gracias a todos , si teneis alguna duda sobre el juego no dudéis en ponerla aquí , yo la responderé cuando la vea  ;)
 

7
Variantes / variantes de juego para el juego "virus"
« en: 30 de Enero de 2016, 14:13:34  »
 
 Aun no me he comprado el juego, pero esta en mi lista de cosas por hacer  :D

 Aun asi he mirado bastantes videos de partidas y reseñas, y he observado las criticas, la mayoría son positivas, aunque veo que coinciden bastante en 1 cosa,esa cosa es que el juego funciona bien a 3-4 jugadores pero otro numero tiene sus "peros". Este juego a 2 jugadores se hace demasiado rápido y aleatorio y a 5-6 jugadores se descontrola demasiado(no tienes tiempo de reaccionar por haber pasado demasiados turnos entre los tuyos) .

Asi que paso por aquí una forma de solventar estas cositas.

 A 2 jugadores (también puede servir para 3 jugadores haciendo una partida supongo que muy larga) : El objetivo del juego será el mismo, acabar con un órgano de cada en la mesa sin ningún virus, PERO ADEMAS ... cada jugador comenzara con un "segundo cuerpo" en la mesa (un órgano de cada en la mesa) , este segundo cuerpo representa un cadáver , que antes de morir firmó o en teoría lo hizo (en este hospital nunca se sabe) , una concesión de todos los órganos de su cuerpo para trasplantes, este segundo cuerpo MOLESTA al jugador y hay que quitárselo de encima (bien sea por las malas o por las buenas).
 
-- No se podrán añadir nunca órganos desde la mano al segundo cuerpo.
-- Para quitarse de encima este segundo cuerpo hay que RETIRAR  de la mesa sus 4 órganos , bien sea poniéndole 2 medicinas encima  (esta listo para criogenización y se lo llevan) , o poniéndole 2 virus (se ha estropeado y lo tiran)
-- Podeis echarles medicinas y virus a órganos de tu segundo cuerpo o del segundo cuerpo del contrario (normalmente para dejarlo el órgano del contrario sin  "pegotes" encima), esto lo podréis hacer normalmente y también con la carta de esparcir virus.
-- Estos órganos del segundo cuerpo les afecta la carta que cambia el cuerpo, además se pueden robar e intercambiar PERO... nunca se pueden mezclar estos órganos con el primero cuerpo, puedes robar (aunque no lo haréis prácticamente nunca) para añadírtelo a tu SEGUNDO cuerpo, o intercambiarlo por otro órgano de tu SEGUNDO cuerpo.

 Partida a 5 jugadores : Elige entre la opción A o B
 A) El jugador inicial obtendrá un marcador (se puede utilizar cualquier cosa para representarlo), el jugador que posea el marcador estará "inmunizado" contra puteos del resto de jugadores (excepto la carta de intercambiar cuerpo):  no le podrán robar , intercambiar , ni echar virus a sus órganos en el turno de otros jugadores . Cuando le vuelva a tocar el turno pasara el marcador al siguiente jugador , y asi sucesivamente hasta el final de la partida.

B) Habra una forma alternativa de ganar, podras ganar de la forma tradicional (tener un órgano de cada sin ningún virus) PERO ... También podras declarar tu victoria si te falta uno de los órganos, siempre que ese órgano lo tengan encima de la mesa TODO el resto de jugadores excepto tú.

 Y para 6 jugadores : Aplicas tanto la opción A como la B a la partida.

8
Componentes y Erratas / room25 -- > 32 o 36 losetas?
« en: 17 de Julio de 2015, 13:36:41  »
 Según parece en el juego room25 hay 32 losetas , pero he visto un video en el que abren el juego y si cuentas las tablillas de carton de losetas hay 9. en cada una de ellas hay 4 losetas troqueladas, eso harian 36 casillas en vez de 32

 El video esta aquí,
 http://www.regalosfrikis.com/juego-mesa-room-25/

Una errata en ese juego? el video es falso?  o una edición perdida que habían 36 y en las posteriores ediciones "arreglaron" el error poniendo solo 8 tablillas de carton?

9
Variantes / Isla prohibida a 5 o 6 jugadores
« en: 15 de Julio de 2015, 23:33:45  »
 Es muy sencillo, simplemente hay que hacer unas ligeras modificaciones en el reglamento, yo lo he probado hasta nivel elite y es jugable.

 1) se empieza a jugar con 1 sola carta de tesoro en vez de 2.
 
2) El jugador activo podrá descartar cartas de tesoro de hasta otros 2 jugadores , que se encuentren todos en la misma loseta para recuperar un tesoro (pero el jugador activo ha de tener minimo 2 de las cartas).-->  Modificado en la regla 2.1

2.1) El jugador activo podrá descartar cartas de tesoro de otros jugadores (minimo tendrá que tener 1 carta) , si se encuentran todos en la misma loseta para recuperar un tesoro.
 
Ejemplo: El piloto tiene 2 cartas del tesoro de fuego, ingeniero 1 carta de fuego y mensajero 1 tambien, todos están en la misma loseta y es el turno del piloto, este puede usar su acción para descartar sus 2 cartas y las otras 2 de sus compañeros , para recuperar el tesoro.

3) A 5 jugadores el máximo de cartas de tesoro que se pueden tener son 4 , y a 6 jugadores el máximo de cartas pasa a ser 3 . En vez de las 5 máximas de las reglas originales.

10
Variantes / Pandemia + Pandemia al limite (Grupos mas compensados)
« en: 18 de Diciembre de 2014, 14:23:56  »
 Hola a todos , Solamente decir dos cosas que vamos a probar yo y mis compis de juego.

Los motivos son : ante una dificultad muy alta, a veces sale una combinación de personajes incapaces de hacerle frente, esta bien que un juego sea difícil y tenga aleatoriedad, pero saber que vas a perder antes de empezar a jugar es uff,,

 1) En vez de repartir un jugador al azar y quedarnos con el aleatoriamente. Se ponen boca arriba 5 personajes al azar (si es el juego básico serian 4), luego cada jugador por turnos (si hay jugadores menos experimentados deberían empezar ellos) elige uno de ellos, y el resto de personajes sobrantes (si los hay) se descartan.
 
2) El coordinador de efectivos o dispattcher , personaje que antes de jugarlo puede no parecer gran cosa, pero que resulta ser muy poderoso, la idea es "caparlo" para que baje de nivel a muy bueno .
  No puede usar su segunda habilidad para trasladarse a si mismo O dejarle como esta, pero restringirle la 2ª habilidad a una vez por turno, lo debatiremos a ver que decidimos ...

 Espero no haber dicho cosas que suenen a tontería  ;D

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