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Temas - Ananda

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1
Reseñas escritas / (En preparación) Lucidity (Reseña en Solitario)
« en: 23 de Junio de 2018, 02:10:43  »
LUCIDITY

  Preciosa e inquietante portada, que fue, junto con la temática centrada en las Pesadillas y que es de dados, lo que me hizo pillarlo.
  Según las propias reglas...
 
  "Tienes la habilidad de introducirte en el mundo de los sueños: un mundo de vívidas alucinaciones y monstruos horribles monstruos. Extrae Poder de las Pesadillas que viven allí, pero no dejes que te corrompan, porque hay otros Soñadores buscando poder esta noche, y sólo uno puede escapar del Reino de las Pesadillas.
  Si te corrompes y te conviertes en una Pesadilla, debes atrapar a los Otros Soñadores y consumir su poder. Cuando la noches acabe, sólo un Soñador o una Pesadilla quedará en pie."


  Realmente es una presentación para el multijugador, ya que en solitario no te conviertes en Pesadilla. Pero vayamos por partes, y ya centrándome en la variante en solitario, llamada...


THE BOGEYMAN
(El Hombre del Saco)

  "Buscas riquezas, poder y, lo que es más importante, venganza. Adéntrate en reino de pesadillas de uno de los soberanos del reino de los sueños: los Señores de las Pesadillas, los 'Hombres del Saco', y escapa sano y salvo con sus tesoros."


(el plástico que cubre es de la edición Deluxe)

  Ésta es tu tarjeta (o tapete en la Deluxe), con cuatro contadores o tracks:
  -Caza (Hunt), arriba a la izquierda
  -Cansancio (Exhaust), arriba centro
  -Sombra (Shadow), derecha, uno para cada Pesadilla
  -Poder (Power), abajo
 

  Y éstos son los 4 Bogeyman a los que te puedes enfrentar:



(Al principio de la partida se llenan los huecos con dados de color aleatorio pero con el valor mostrado, que va a ser casi siempre Sombra)

 

FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO
  A ver si consigo decir cómo va el juego sin liarme con reglas y detalles..
 
  En cada turno vamos a sacar de una bolsa cierto número de dados según elijamos, lo que representa lo profundo que vamos a dormir. Pueden ser 3, 4 o 5. De esos devolvemos dos a la bolsa y el resto los lanzamos, colocándolos en el lugar correspondiente de nuestra tarjeta.
  Después, puede que tengamos que Descansar o, si no, podemos 'Tentar la Suerte' (sí señores, ¡hay traducción para Press Your Luck!), aumentando el número de dados que cogemos de la bolsa, y volviendo a hacer ésto una tercera vez. Así que se trata de: Coger dados-Seleccionar-Lanzar-Ejecutar-Descansar/Coger más dados



DADOS

  Componen todo el juego. No hay cartas (alguna en la Deluxe pero en principio no están ideadas para jugar solo) ni fichas, sólo dados, muy pequeños por cierto.
 


Números 1 y 2: Poder
Cabeza con cuernos: Caza
Luna: Cansancio
Ojo: Sombra


  Hay 4 colores. Cada uno representa a una Pesadilla, tiene una distinta distribución de sus caras y un distinto efecto al colocar las sombras en su contador de nuestra tarjeta:

  -Señor de LAS PROFUNDIDADES. Nos hace adentrarnos más en el Mundo de los Sueños, ya que tiene
  -Dama de la ENVIDIA
  -Señor de la CONDENA
  -Dama del MIEDO PRIMIGENIO



2
  Buenas. Pues eso, unos no los voy a jugar por no tener a gente, otros y los he jugado lo suficiente, y necesito recuperar el espacio de mi casa, ¡que no me cabe la ropa en el armario!
 
  Siempre digo que escribáis a conacentoenlai@yahoo.es, pero luego hacéis lo que queréis así que... Y los gastos de envío a cuenta del comprador, lo típico vamos.

   Aquí está el tema:

 








GHOST STORIES Reservado

30€
(Junto con alguna promo: Chuck Norris, Van Damme...)








SPACE MOVERS 2201

12€ (junto con otro juego)





3
  Buenas. Tengo las expansiones que han salido del Runebound 3°ed, y decidiendo qué conjuntos de Aptitud y de Recursos elegir para una partida me pregunté si se diferenciarían en algo para así elegir con cierto criterio. Y he hecho ésto, que realmente no sé si sirve de algo jajaja. La información es la que es, ahora que cada uno vea si le puede servir.


CARTAS DE RECURSO
Expansión
EquipoArmasRopaMovimientoMercancías
A
Juego Base
4(2)-2
5(5)-2
5(4)-2
1-0
5-2
B
4(3)-2
5(5)-2
4(1)-3
2-1
5-2
C
4(2)-1
5(5)-2
5(5)-3
1-0
5-2
D
La Hoja Dorada
1-0
6(6)-1
4(3)-2
1-0
8-2
E
Las Montañas se Rebelan
4(3)-2
6(6)-3
2(2)-1
3-0
5-0
F
Vínculos Inquebrantables
4(3)-2
4(4)-3
5(4)-3
2(1)-1
5-0
(Entre paréntesis las cartas que añaden una ficha)

Media de Equipo:          4,5
Media de Armas :          6,7
Media de Ropa:               6
Media de Movimiento: 3,7
Media de Mercancías: 0,5
(En negrita las cartas cuyo coste iguala o supera la media; podríamos considerar que son las potentes)




CARTAS DE APTITUD
Expansión
TipoDistrib.ColoresTotal
Entrenamiento Militar (Casco)Juego BaseCuerpo4N-1V-0M-19B24
Fuerza de lo Ignoto (Rama con hojas)Cuerpo2N-1V-0M-18B21
Amigos en los Bajos Fondos (Pluma)Mente0N-2V-3M-18B24
Espíritu Viajero (Bota)Mente1N-2V-2M-17B22
Magia Rúnica (Piedra con símbolo)Espíritu1N-0V-2M-21B24
Favor de los Dioses (Triángulo en círculo)Espíritu1N-3V-2M-18B24
Saber Beneficiarse (Moneda)La Hoja DoradaMente1N-4V-3M-14B22
El Canto de las Montañas (Arpa)Las Montañas se RebelanEspíritu2N-2V-5M-12B21
Afinidad con la Tierra (Huella/Flor)Vínculos InquebrantablesCuerpo6N-2V-1M-18B27
Alta Sociedad (Bolsa de dinero)Mente1N-1V-3M-19B24
Peregrino Guerrero (Pájaro)Espíritu2N-2V-2M-15B21

(La 'distribución de colores' se refiere a los Orbes de cada color, en total, que tiene ese conjunto de Aptitud :naranja de Combate, verde de Exploración, morado de Social y B de cualquiera)

4
¿Qué os parece...? / Roll Player: Monsters & Minions (qué os parece?)
« en: 02 de Junio de 2018, 02:12:22  »
  Ya me llegó la expansión del Roll Player, a la que le tenía ganas. Quería ver qué le habían añadido. En principio todo apunta a un juego más completo, con más cosas a tener en cuenta y con los combates contra los enemigos menores y contra el jefe final.
  Hay un nuevo tipo de carta para el mercado, los hechizos, que se ejecutan inmediatamente y molan. Y dos nuevos tipos de dados, transparentes muy chulos, uno para los combates y otro con valor de 3 a 8, lo que puede ayudar bastante para conseguir reputación al final.

  Estas dos cosas están muy bien,peeeero...a lo que le tenía ganas era al tema de los enemigos. Realmente no son combates al uso, es difícil que pierdas; son un modo de conseguir experiencia que te puede ayudar en los combates sucesivos, y de descubrir una, dos o las tres cartas del jefe, para saber por dónde tirar.
  Y aunque la idea es muy buena, después de una partida me temo que el juego no está bien testeado, ya que gané fácilmente al jefe con la máxima puntuación. Y eso no me gusta nada.

  Creo que el autor tendría que haber aumentado la dificultad de los enemigos y sobre todo la de los jefes finales (a lo mejor he cogido me he enfrentado al paquete!!), y quizás premiarlos algo más.

  Y algo que no me gusta es que, si quieres ir a un combate, no puedes comprar carta ese turno. Le tengo que dar más partidas, aunque en la bgg alguno también opina lo mismo.

  ¡Ah!, y un fallo creo que grave. Los dados con valores mayores van junto con los normales en una bolsa de tela, y de ahonde cogen cada turno unos cuantos a ciegas. El problema es que el nuevo tipo de dado es más pequeño y con los bordes algo redondeados, así que si te pones puedes detectarlo.

  ¿Qué opináis, la habéis probado?

5
Variantes / Core Worlds (Variante en Solitario) (En Preparación)
« en: 31 de Mayo de 2018, 13:49:51  »
Autor: GameRulesforOne de la bgg

INTRODUCCIÓN
  La siguiente variante fue elaborada para desafiar a un jugador experimentado. Añade un elemento espacial a Core Worlds y un poco más de tema al juego. Además, hay un coste por mantener unidades en tu Zona de Guerra cuando empieza la ronda. Estos dos factores se añadir para aumentar el énfasis en el ahorro de energía y también en las consideraciones estratégicas que se necesitan para tener éxito. Se ha tenido cuidado para equilibrar todos los enfoques que puedes tener para conseguir una condición de victoria.
  Las novedades de las expansiones Galactic Orders y Revolution están contenidas en estas reglas en caso de que estés jugando con ellas. Hay 3 niveles de juego (fácil, normal y juego completo) y las modificaciones en las reglas se han añadido en las secciones apropiadas.
  Objetivo: Tener mejor puntuación que la IA tras completar 10 rondas.



PREPARACIÓN

 1.Recoge el Mazo Galáctico y separa las cartas en 5 sectores.

  -Juego Completo (expansiones): coloca la placa de Zona Central en el área de juego
     i)Galactic Orders: Separa las cartas de evento de cada mazo de sector y roba 1 evento por cada uno de los 5 sectores sin mirarlos. No sé usará el evento '0'.
        -Coloca los eventos aleatoriamente elegidos en una pila y pon el primero boca arriba en la placa de Zona Central; estará en juego durante las primeras dos rondas.
     ii)Revolution: Separa los avances de cada pila de sector y roba aleatoriamente 2 para los sectores 1-4 y 1 para el sector 5.
        -Coloca los avances en una pila, y pon el primero boca arriba el la placa de Zona Central.

  -Barajea los mazos de los sectores 1-4.

  -Prepara el mazo del sector 5.
     i)Roba cartas del mazo del sector 5 hasta que tengas 5 Mundos Centrales y 5 5 cartas de Prestigio. Barajea las 10 cartas, dejando el resto al lado. Puedes revisar para saber qué Mundos estarán disponibles para invadir y quizás diseñar una estrategia en base a este conocimiento.
  Nota de diseño: no hay una garantía de que todas las cartas de Mundo/Prestigio seleccionadas estén disponibles, ésto dependerá de las acciones realizadas en las rondas 8 y 9.


 2.Escoge un mazo de Facción para jugar.

  -Lay out the home world and the capital city(expansion).

  -Mantén las fichas de Facción cerca de tu Tablero de Jugador (expansión).

  -Prepara el Marcador de Ronda, que usarás para marcar tu posición en el Universo.

  -Expansión Revolution: Baraja tus correspondientes tácticas de héroe y colócalas cerca de tu tablero.


 3. Coge dos tableros de jugador, uno para ti y otro para la IA

  -Necesitarás un Marcador de Energía y de Acción para ti. La IA solo necesitará un marcador de acción (para puntuar las fichas de poder obtenidas durante la partida). Nota: Sólo necesitarás el tablero de la IA si te quedas sin fichas de energía, lo que puede ocurrir alguna vez.


 4.¿Contratar desde el mazo '0'? (Opcional)
  -Roba aleatoriamente 4 cartas

  -Escoge 1

  -Selecciona aleatoriamente 2 para la IA (necesitarás una área donde reunir las cartas de la IA

  -Guarda la última carta

  -Descarta 2 cartas de tu mazo inicial (seleccionalas sólo de entre los snub fighters y los Soldados galácticos)

 5.Barajea tu mazo inicial de Facción
  -Roba 6 cartas para crear tu mano inicial (roba 7 si estás jugando con la expansión Galactic Orders)



 6.Prepara el Universo: una cuadrícula de 3x4, con las localizaciones 1-4 para la fila superior, 5-8 para la media y 9-12 para la inferior)
  i)Pon el marcador de destino con el marcador de ronda encima (son las posiciones iniciales tuya y de la IA) en la localización 1.

  ii)Rellena, en orden, las localizaciones iniciales 2, 3, 8, 11, 10 y 5 del Universo con cartas del mazo del sector 1.
  Requisito: Debe haber al menos 2 cartas de Mundo y 2 cartas de no-Mundo entre las seis cartas colocadas.
     -Roba la carta de arriba del mazo de sector y colócala en la localización 2.
     -Repite para las localizaciones 3 a 8
     -Para la preparación de cada una de las restantes cartas de localización (11, 10 y 5) ten en cuenta lo siguiente si 3 cartas de Mundo/no-Mundo han sido colocadas y robas una cuarta:
       -puedes decidir si se añade una cuarta carta de Mundo/no-Mundo al Universo. Puedes pasar de ella, descartarla y robar otra, a menos que sea una Táctica y no hayas robado otra carta de Táctica, en cuyo caso debes colocar la carta.
       -una vez que 4 Mundos o no-Mundos sean colocados continúa robando/descartando cartas hasta que las dos cartas necesarias para rellenar el Universo hayan sido colocadas.
  iv)Pon las restantes cartas de sector cerca del área de juego.


 7.Sitúa la carta de sector 1 cerca de los mazos de sector y pon una ficha de Sobrecarga en la posición de ronda 1. Esta ficha se usará como marcador de ronda en esta variante debido a que el marcador normal se usará para mostrar tu posición en el Universo.
 

 8.Coloca 2 fichas de Sobrecarga de Energía y todas las fichas de energía cuadradas (12) cerca del área de juego.


 9.Mezcla y dispón las 6 cartas grandes de Orden Galáctico (se llamarán losetas de orden a partir de ahora) si estás jugando con la expansión Galactic Orders, y coge un conjunto adicional de fichas de facción para seguir la posición de la IA en las losetas de orden.

  La preparación está completa.



NAVEGANDO POR EL UNIVERSO

 1.Movimiento propio
  -Tu movimiento no cuesta una acción y puede realizarse antes y/o después de hacer una acción.
  -En tu turno puedes gastar hasta 3 de energía para mover tu marcador de posición hasta a tres localizaciones vecinas del Universo. Puedes viajar por encima de las cartas pero no puedes terminar una ronda en una carta.
  -Cuando lleves a cabo una acción, la realizas en una carta adyacente ortogonalmente a tu posición.
  Después de gastar la acción y la energía, mueves a la posición de la carta sin coste de energia.
     i)Préstamo de Energía. Puedes tomar prestada energía del juego para cruzar una o ambas posiciones centrales siempre y cuando una ficha de Sobrecarga no esté ya en la posición/es con la que empiezas. Pon 1 o 2 fichas de Sobrecarga en la posición/es para indicar que tomaste prestada energia.
       -para más adelante cruzar un espacio con una ficha de Sobrecarga, debes pagar tanta energía como las fichas de sobrecarga+1 (es decir, 2 de energía por espacio). Ésta es la unica manera de devolver los préstamos de energía.
        Nota: si alguna ficha está en el área de juego al final de la partida, te costará de 1 a 3 puntos de victoria.


 2.Movimiento de la IA
  -La posición de la IA se indica con el marcador de destino (disco de jugador inicial)
  -La IA debe moverse cuando lleva a cabo una acción a menos que ocurra la rara situación señalada en la sección 'Fase de Reacción'.
  -El marcador de la IA sólo se mueve en sentido de las agujas del reloj, nunca más de 5 posiciones, nunca a través de las las dos localizaciones centrales, y debe coger una carta, invadir un Mundo o parar en un espacio vacío.
  -La IA nunca paga energía para mover.
  -Si tu marcador de posición está sobre el marcador de posición de la IA, puedes mover con el marcador de la IA sin coste de energía. En ese caso éstas usando la 'gravedad' para navegar por el Universo.


LOSETAS DE ORDEN
(Órdenes Galácticas)

  1.
  -Recuerda colocar tus fichas de Facción según permitan las 'Losetas de Orden'.
  -Bonificación por uso de las fichas de Facción: si eliges usar una ficha de Facción que situaste en una 'loseta de orden' (debe ser parte de una acción), puedes retirar una ficha de la IA de la misma 'loseta de orden' y ponerla en el stock de la IA. En vez de eso puedes pagar 1 punto de acción para quitar una ficha de una 'loseta de orden' adyacente.

  2.IA
  -La IA colocará sus fichas de Facción cuando consiga cartas, pero nunca las gasta y tiene límite al número de sus fichas colocadas en las 'losetas de orden' (revisa el icono y el texto de la carta)
     -si la IA va a seleccionar una 'loseta de orden' en la que colocar una ficha, elegirá la loseta de más a la izquierda que no tenga una de sus fichas y después la que tenga menos fichas (la de más a la izquierda en caso de empate).
     -si la IA va a retirar tus fichas, elige de la que más haya, y la de más a la izquierda en caso de empate.



MEJORAS
(Revolución, Juego Completo)

  1. 
  -Para construir una mejora debes estar al lado del Centro Galáctico (no en las esquinas). Paga el coste y acopla la mejora a uno de tus mundos que no tenga ninguna. Mueve tu marcador de posición a una de las posiciones abiertas. No puedes permanecer en un espacio 'de prestamo'; esto quiere decir que debes devolver el préstamo de energía (1 de energía) antes de poder construir la mejora. Si no puedes costear esa energía, no puedes construir mejoras. Puedes elegir moverte (pagando energía para trasladarte a una posición abierta) para permitirte construir.

  2.IA 
  -La IA no obtiene mejoras. Sin embargo, dependiendo de en qué nivel estás jugando, la IA puede sumar PV al final del juego por aquellas que no has construido.




CÓMO JUGAR

  1)Fase Galáctica (para reducir la suerte de la Fase de Robo, la Fase Galáctica se realiza en primer lugar cada ronda)
  -Descartando y Activando: excepto en la ronda 1, retira del Universo todas las cartas que tengan una ficha de energía encima, poniendo las fichas en la reserva. Coloca una ficha de energía en cada carta restante del Universo.

  -Roba Cartas del Mazo Galáctico apropiado para la ronda que se está jugando, y rellena el Universo hasta un total de 6 cartas.
     i)Restricción: una carta galáctica nueva nunca se coloca al lado de tu posición a menos que tu marcador de posición esté donde el marcador de posición (destino) de la IA.
     ii)empieza colocando cartas en la primera posición vacía que esté al lado del marcador de posición de la IA siguiendo las agujas del reloj, incluidas esquinas. Ten en cuenta las mismas consideraciones que en la preparación de la partida. Puedes elegir si colocar un cuarto Mundo/no-Mundo, descartando cartas y conservando una carta de Táctica como se mencionó en la sección de la preparación. Se tienen en cuenta todas las cartas que conservas de la ronda previa.
       (1) Además de la restricción mencionada, las únicas localizaciones que no pueden ocupar las cartas son las 2 del centro y aquellas donde están los marcadores de posición.
       (2)Nota: por la ronda 10 pueden sobrar cartas, o no haber suficientes (raro), después de rellenar el Universo. No pasa nada. Necesitas resolver la situación.

  -Cartas de Evento (Juego Completo). Al comienzo de las rondas 1,3,5,7 y 9 da la vuelta a la carta superior del mazo de Eventos
Este evento estará en juego durante las siguientes 2 rondas. Las cartas de evento se activan durante la fase apropiada o inmediatamente según se indique.
     i)El jugador puede elegir, al comienzo de una ronda, gastar 2 puntos de acción para cancelar el evento para la ronda actual.
       (1)Si el evento es cancelado ponlo boca abajo, recordando volverlo a dar la vuelta al comienzo de una ronda par, o descartarlo y dar la vuelta a un nuevo evento si la ronda es impar.

  -Mejoras (Juego Completo): al comienzo de cada ronda que no sea la décima, da la vuelta a la carta superior de la Pila de Mejora.


  2)Fase de Robo: Roba cartas de tu mazo hasta el límite de tu mano.
  -Nota: si juegas con la expansión, puedes colocar una carta bajo tu capital y/o robar una carta adicional como indique en el Mundo Natal y en las cartas de capital.


  3)Fase de Energía: Usa cualquier habilidad de energía para aumentar tu energía disponible.
  -Pago de energía por una Unidad: debes pagar por cada unidad (que no sea robot o héroe) desplegada en tu Zona de Guerra a partir de la cuarta unidad, a razón de 1 de energía por cada 2 unidades, redondeando hacia arriba.
     i)Ejemplos: 4 unidades cuestan 1 de energía; 8 unidades cuestan 3 de energía.
     ii)Si no puedes costear todas tus unidades, debes descartar aquellas por las que no estás dispuesto a pagar. No dejes que ésto ocurra.
     iii)para determinar la eficacia de las fuentes de energía, consulta la energía generada por todos los mundos invadidos, tanto por ti como por la IA. Nota: la IA no tiene Planeta Natal.
       (1)si Balthazar ha sido invadido, la IA remite a cualquier héroe obtenido (en lugar de en su zona de guerra) para determinar su creación de energía. Tus héroes deben desplegarse en tu zona de guerra.


  4)Fase de Acción. Puedes llevar a cabo cualquier acción además de moverte hasta 3 espacios. Nota: si juegas con la expansión, recuerda añadir una ficha de facción a la 'loseta de orden' apropiada cuando despliegues una unidad y contrates ciertas cartas.
  -Reclutar/Contratar una carta: por 1 acción y la energía necesaria añade una carta vecina (ortogonalmente adyacente) a tu posición a tu pila de descarte, moviendo tu marcador de posición a la localización de la carta.
  -Construir una Mejora (Revolución): por 1 punto de acción, la energía necesaria y la capacidad de moverte al centro galáctico, puedes construir la mejora de arriba. Puedes pagar 1 de energía por cada carta que quieras profundizar en en la pila de mejora (reglas normales).
  -Desplegar X unidades: por 1 acción y la energía necesaria para la carta. Puedes desplegar tantas unidades como desees dentro de tu límite de acciones y energía.
  -Invadir un Mundo: por 1 acción y 1 de energía puedes invadir un mundo que esté al lado de tu posición actual, pagando la necesaria fuerza naval y terrestre, y pagando por cada carta de táctica usada. Descarta las cartas usadas en la invasión después de decidir si colocas una unidad cualquiera usada en la invasión debajo del mundo conquistado.
  -Usar cualquier habilidad del tipo 'como una acción'
e) Use any ‘as an action’ abilities
f) Pass
i) If you have no energy and/or are out of actions the AI does not take another action.
(1) Note: Moving to eliminate remaining energy is OK up to 2 spaces on a turn you pass.
ii) If you have energy and actions remaining, the game will take one additional action.
iii) If there are no cards in the universe, you must pass. The AI will not take an action in this
case regardless of how many actions and power you still have.

6
Traducciones en proceso / Core Worlds (Instrucciones) (En Preparación)
« en: 30 de Mayo de 2018, 22:59:52  »
CORE WORLDS
(Mundos Centrales)

Introducción
  "El antiguo Reino Galáctico, gobernado por los Mundos Centrales de la galaxia, está desapareciendo. Los reinos bárbaros más allá de la frontera galáctica están acumulando fuerzas, eligiendo este momento clave para golpear el corazón de la decadente república. Buscan establecer nuevos imperios construidos sobre las cenizas de civilizaciones en extinción.
  Pero estos sistemas exteriores no son todavía lo suficientemente fuertes como para encargarse de los Mundos Centrales directamente. Los jóvenes reinos deben primero socavar los límites de la tambaleante frontera, desarrollando nuevos tipos de unidades y astutas tácticas. Deben desarrollar sus recursos energéticos para lanzar grandiosas flotas y arrolladoras fuerzas terrestres. Entonces, en el momento adecuado, deben atacar el centro mismo de la galaxia, reclamando para sí los más majestuosos  planetas. El imperio bárbaro que consiga estos objetivos forjará el mayor imperio de la galaxia."



Propósito del Juego
  Cada jugador controla un Imperio Estelar bárbaro representado por una variedad de cartas. A lo largo del juego, los jugadores invadirán Mundos y prepararán nuevas Unidades y Tácticas dentro de sus Imperio. Cada carta registra sus Puntos de Imperio en la esquina superior derecha. El jugador cuyo Imperio contenga más Puntos de Imperio al final del juego es el ganador.


Número de Jugadores
  Mundos Centrales es un juego de construcción de mazo para 2-5 jugadores. Se recomienda encarecidamente que sólo jugadores expertos de Mundos Centrales jueguen una partida a 5 jugadores.


Términos del Juego
  Zona Central: A lo largo del juego, se robarán nuevas cartas de los cinco Mazos Galácticos y se colocarán boca arriba en la Zona Central, el área de juego común. Estas cartas incluyen nuevas Unidades y Tácticas que los jugadores pueden reclutar en sus Imperios, además de Mundos que pueden invadir.
  Imperio: Cada jugador representa un Imperio que empieza con un Mundo Natal y un Mazo de Inicio. El Imperio de un jugador consiste en todas las cartas de su mano, mazo de robo, pila de descarte y Zona de Guerra.
  Fuerza de la Flota: Cada Mundo posee una Fuerza de Flota que representa las naves que lo defienden de un ataque. Se debe igualar o superar la Fuerza de la Flota de un Mundo para que ese Mundo sea invadido con éxito. Muchas Unidades poseen una Fuerza de Flota que un jugador puede usar para invadir un Mundo.
  Fuerza Terrestre: Cada Mundo posee una Fuerza Terrestre que representa la infantería y otras fuerzas de tierra que lo defienden de un asalto en la superficie. La Fuerza Terrestre de un Mundo deben ser igualada o superada para que sea invadido con éxito. Muchas Unidades poseen una Fuerza Terrestre que el jugador puede usar para invadir un Mundo.
  Invasion: Para añadir nuevos Mundos a su Imperio, un jugador debe iniciar invasiones. Un jugador realiza una Invasión descartando suficientes cartas de su Zona de Guerra como para igualar la Fuerza de Flota y la Fuerza Terrestre del Mundo que está invadiendo.
  Zona de Guerra: El Imperio de cada jugador incluye una Zona de Guerra, un área en frente del jugador donde se muestran los Mundos que ha conquistado. Los jugadores también despliegan Unidades de su mano y boca arriba en su Zona de Guerra, y después usan estas Unidades para invadir nuevos Mundos.


Lista de Componentes


Componentes en Detalle
  Lo que sigue es una descripción de los diferentes componentes usados en Mundos Centrales.

  Cartas de Sector
     Las cinco Cartas de Sector se usan para marcar la posición de cada Mazo Galáctico en la mesa. Cada Mazo Galáctico representa un Sector Galáctico diferente, que van desde los Mundos Bárbaros al borde de la galaxia (Sector 1) hasta los Mundos Centrales en el centro de la galaxia (Sector 5).

  Marcador de Ronda
     A medida que la partida progresa, un Marcador de Ronda se desplaza por las Cartas de Sector, llevando los intereses de los jugadores más profundo en la galaxia. Cada Sector consta de dos Rondas. Cada vez que el Marcador de Ronda se mueve a un nuevo Sector, los jugadores prepararán cartas e invadirán Mundos desde el Mazo Galáctico próximo. Las Cartas de Sector también muestran cuántas Acciones puede llevar a cabo cada jugador durante cada Ronda.

  Marcador de Destino
     Al comienzo del juego, el jugador con el Planeta Natal de menor valor numérico recibe el Marcador de Destino, que permite a ese jugador hacer la primera Acción de la partida. Al final de cada Ronda, el Marcador de Destino pasa a la izquierda, permitiendo a cada jugador la oportunidad de actuar primero durante una Ronda posterior.

  Tableros de Jugador
     Cada jugador recibe un Tablero de Jugador que se usa para llevar la cuenta de sus actuales totales de Acción y Energía. El Tablero de Jugador también incluye útiles datos de referencia, incluyendo un Resumen de Fase, una lista de las Opciones de Turno que se pueden realizar durante la Fase de Acción, e importante información sobre cada uno de los Mundos Centrales.

  Marcadores de Acción
     Cada Imperio está limitado a un cierto número de Acciones cada Ronda. Los jugadores llevan la cuenta de sus Puntos de Acción deslizando su Marcadore de Acción atrás y adelante en su Tablero de Jugador.

  Marcadores de Energía
     La Energía es la moneda de los Mundos Centrales. Los jugadores llevan la cuenta de sus totales de Energía deslizando su Marcador de Energía atrás y adelante en su Tablero de Jugador. Los Mundos de cada jugador generan Energía durante cada ronda del juego. Esta Energía es después usada para reclutar nuevas Unidades y Tácticas dentro del Imperio de cada jugador, además de para desplegar Unidades en la Zona de Guerra del jugador.

  Fichas de Energía y Fichas de Sobrecarga de Energía
     Las Fichas de Energía representan la bonificación de Energía que se puede ganar cuando se cogen ciertas cartas de la Zona Central. Algunas unidades (como el Super Soldado Genético) también contabilizan sus habilidades especiales usando Fichas de Energía. Hay también tres Fichas de Sobrecarga de Energía que se usan para equilibrar ciertas posiciones iniciales del juego.

  Cartas de Mundo
     Las cartas de Mundo lucen fondo verde. Cada jugador comienza el juego con un Mundo Natal en su Zona de Guerra. A lo largo de la partida, nuevos Mundos aparecerán en la Zona Central y los jugadores podrán invadirlos usando las Unidades que tienen situadas en la mesa en frente de ellos. Cada Mundo del Imperio se muestra siempre en la Zona de Guerra; nunca se añaden a la mano, mazo o pila de descarte.
  En una carta de Mundo, la Energía representa cuánta Energía genera ese Mundo cada Ronda. Las Fuerzas de Flota y Terrestre de un Mundo representan su defensa contra la invasión.

  Cartas de Unidad
     Las Cartas de Unidad tienen fondo amarillo. Representan los Héroes, Robots, Vehículos, Cazas Estelares, Cruceros Estelares y Naves Nodriza que los jugadores usan para invadir Mundos. Los jugadores añaden nuevamente Unidades a su Imperio pagando el Coste de Reclutamiento de esas cartas. Cuando se recluta una Unidad, va a la pila de descarte del jugador. La carta no entrará en juego hasta después de que el jugador barajee su pila de descarte para formar un nuevo mazo de robo, y entonces roba la carta a su mano.
  El Coste de Despliegue significa la cantidad de Energía que el jugador debe gastar para desplegar la carta de su mano a su Zona de Guerra. El texto de carta de una Unidad no tiene efecto mientras la carta está aún en la mano del jugador.

  Cartas de Táctica
     Las cartas de Táctica tienen fondo azul. Tienen un efecto inmediato en el juego y después se descartan. Los jugadores añaden nuevas Tácticas a su Imperio pagando el Coste de Reclutamiento de esas csrtas. Cuando se obtiene una Táctica, va a la pila de descarte del jugador. Una vez robada, se juega directamente de la mano y no se colocan nunca en la Zona de Guerra. Algunas Tácticas potencian una Acción (por ejemplo, si la Táctica se juega durante una invasión). Otras se juegan como una Acción y por lo tanto consumen uno de los Puntos de Acción del jugador para esa Ronda. Cada carta de Táctica específica exactamente cuándo puede ser aplicada y cuáles son sus efectos.
  El Coste significa la cantidad de Energía que el jugador debe gastar para jugar la carta y aplicar sus efectos.

  Cartas de Prestigio
     Tienen fondo rojo. Sólo aparecen en el último Sector Galáctico (Sector 5: Mundos Centrales). Las cartas de Prestigio se obtienen hacia el final del juego con el único propósito de añadir más puntos al Imperio del jugador; no tienen otra función en el juego.
  A diferencia de las Unidades y Tácticas, las cartas de Prestigio nunca se colocan en la pilande descarte del jugador. En su lugar se ponen directamente en la Zona de Guerra cuando se obtienen.

  Símbolos Especiales
     Muchas Unidades y Tácticas tienen un Símbolo Especial a la izquierda de su Tipo de Carta. De momento, no tienen un propósito en el juego pero se usarán en una futura expansión de Mundos Centrales.




Preparación
  1) Elige un área a un lado del área principal de juego. Ordena numéricamente las cinco Cartas de Sector en una fila horizontal. Deja un gran espacio en el centro de la mesa para la Zona Central, donde las nuevas Unidades, Tácticas, cartas de Prestigio y Mundos puedan colocarse durante la Fase Galáctica.

  2) Pon el Marcador de Ronda encima del espacio '1' en la Carta de Sector más a la izquierda.

  3) Mezcla los cinco Mundos designados como 'Mundos Natales' en el tipo de carta, y da aleatoriamente uno a cada jugador.

  4) Cada jugador coloca su Mundo Natal boca arriba en la mesa en frente de él. Ésta es la primera carta en la Zona de Guerra del jugador.

  5) Da el Marcador de Destino al jugador con el número más bajo de Planeta Natal (entre paréntesis al lado de 'Home World'). Éste número no tiene más efecto en el juego.

  6) Da a cada jugador 1 Tablero de Jugador, 1 Marcador de Acción y 1 Marcador de Energía. Cada jugador debería colocarlo enfrente suyo en la mesa, encima del área designada para su Zona de Guerra. Debería después poner su Marcador de Acción en el espacio '4' en la sección de Acción, y su Marcador de Energía encima de la palabra 'Energy' en la sección de Energía (ya que los jugadores empiezan con 0 de Energía). Devuelve todos los Tableros de Jugador, Marcadores de Acción y Marcadores de Energía nuclear usados a la caja; Monse usarán durante la partida.

 7) Separa el resto de cartas en 11 pilas boca arriba. Las cartas en cada pila deben contener el mismo Símbolo de Facción o Número de Sector en la parte central inferior de la carta.

  8) Da a cada jugador la pila de cartas que comparta el mismo Símbolo de Facción que su Planeta Natal. Las 16 cartas de esta pila forman el Mazo Inicial del jugador. Cada jugador debería barajar su Mazo Inicial y situarlo boca arriba en la mesa enfrente suyo, a la derecha de su Zona de Guerra. Nota: No mezcles los Mundos Natales en los Mazos de Inicio; déjalos boca arriba como parte de la Zona de Guerra del jugador.
  Devuelve cualquier Planeta Natal no usado, al igual que sus correspondientes Mazos Iniciales, a la caja; no se usarán durante la partida.

  9) Si es tu primera partida, devuelve a la caja la pila de cartas con en Número de Sector '0'. Las reglas de la variante para usar estas cartas están en la página...

  10) Barajea cada Mazo Galáctico por separado; estas cartas están marcadas en el centro abajo con los Números de Sector I, II, III, IV o V. Pon cada mazo boca abajo encima de su correspondiente Carta de Sector.

  11) Coloca las Fichas de Energía en un montón al lado de la Zona Central.

  12) Cuando juegues con 3 o 4 jugadores, ciertos jugadores recibirán el Marcador de Destino con más frecuencia que otros. Las grandes Fichas de Sobrecarga de Energía se usan para compensar a los otros jugadores. El jugador que inicia la partida con el Marcador de Destino se considera el Jugador 1, el Jugador 2 el de su izquierda y así en el sentido de las agujas del reloj.
     -En una partida a 3 jugadores, da una Ficha de Sobrecarga de Energía al jugador 2 y al jugador 3.
     -En una partida a 4 jugadores, da una Ficha de Sobrecarga de Energía al jugador 3 y dos fichas al jugador 4.
     -En una partida a 2 o 5 jugadores, no se necesitan las Fichas de Sobrecarga de Energía.



¿Cómo se juega?
  Una partida de Mundos Centrales tiene lugar en 10 Rondas. Cada ronda, los jugadores participan conjuntamente de seis fases:

  1.Fase de Robo - Cada jugador roba cartas de la parte superior de su mazo de robo hasta que tenga 6 cartas en su mano.
  2.Fase de Energía - Los Mundos de cada jugador generan Energía.
  3.Fase Galáctica - La Zona Central se rellena con nuevas cartas del actual Mazo Galáctico.
  4.Fase de Acción - Los jugadores se turnan realizando Acciones hasta que todos los Puntos de Acción se gasten.
  5.Fase de Descarte - Cada jugador descarta su mano en su pila de descarte (se puede conservar una carta).
  6.Fase Final - Se avanza el Marcador de Ronda y se pasa el Marcador de Destino a la izquierda.

  Al final de la décima ronda, ¡el jugador con más Puntos de Imperio gana la partida!.



Fases
  Lo que sigue es un vistazo en profundidad de cada una de las fases del juego.

Fase de Robo
  Durante la Fase de Robo, cada jugador roba cartas de su mazo de robo hasta que tenga 6 cartas en la mano. Si un jugador eligió conservar una carta durante la Fase de Descarte de la anterior ronda, el jugador sólo roba 5 cartas. Cada jugador puede desubrir y ver su mano, pero debería mantener su contenido oculto de los otros jugadores. El número de cartas en la mano de cada jugador es información pública y no se puede ocultar. Si un jugador en algún momento necesita robar una carta cuando su mazo de robo está vacío, inmediatamente baraja su pila de descarte y la coloca boca abajo junto a su Zona de Guerra para formar un nuevo mazo de robo.
  Cada jugador roba una carta adicional durante las últimas dos rondas del juego, como se indica en la correspondiente Carta de Sector V.


Fase de Energía
  Cada jugador cuenta la cantidad total de Energía generada por todos sus Mundos. La cantidad de Energía generada por cada Mundo es el número mostrado en el Símbolo de Energía en la esquina superior izquierda de la carta. Cada jugador desliza su Marcador de Energía un espacio adelante en su Tablero de Jugador por cada punto de Energía generado por sus Mundos. Ten en cuenta que toda la Energía no usada de la anterior ronda debería haber sido retirada durante la Fase de Descarte; los jugadores no pueden acumular Energía de una fase a la siguiente.
  Después de que los Mundos de cada jugador hayan generado Energía, cada jugador, empezando con el que tiene el Marcador de Destino y siguiendo según las agujas del reloj, debe ahora declarar si está aumentando su Energía con una o más Sobrecargas de Energía y/o mediante Exploración de Energía. Un jugador puede usar cualquier otra habilidad especial que pueda haber adquirido durante la Fase de Energía. Después de que un jugador haya decidido si lleva a cabo o no estas acciones opcionales, no puede cambiar de opinión una vez que sus oponentes han tomado sus decisiones.
  Descargas de Energía: Cada jugador con una Táctica de Sobrecarga de Energía en su mano puede ahora generar Energía adicional si quiere. Como se detalla en la carta, un jugador que juegue una Sobrecarga de Energía genera +2 de Energía si al menos un Mundo de un oponente genera más Energía que los suyos. De otra forma, la Sobrecarga de Energía genera +1 de Energía. Se permite que un jugador juegue múltiples Sobrecargas de Energía durante la misma ronda.
  Nota: a diferencia de las cartas de Sobrecarga de Energía, las Fichas de Sobrecarga de Energía se usan durante la Fase de Acción, no durante la Fase de Energía.
  Exploración de Energía: El texto de carta de Mundo Natal proporciona una forma adicional de de generar Energía extra, que puede ser especialmente útil al comienzo de la partida. Durante la Fase de Energía, cada jugador puede elegir descartar cualesquiera 2 cartas de su mano para generar un total de +1 de Energía.

7
Dudas de Reglas / Kepler 3042 (Dudas)
« en: 25 de Mayo de 2018, 20:44:51  »
  Creo que por fin me he enterado de cómo va el juego, sin errores, que los he tenido de varios colores. Y como me ha costado (aunque el juego no es que sea complejo de reglas), lo voy a poner aquí primero por si ayuda a alguien, y segundo por si me ayuda a mí pasado un tiempo.

  Más que nada voy a poner los puntos más conflictivos o las cosas que se pueden pasar por alto, algo así como unas FAQ personales:

  •Modo Solitario
     -Recursos iniciales. Normalmente se empieza la partida con 3energia y 3materia en la Tierra, y el resto (4E, 4M, 3A) se pone en el Área de Recursos. Aquí no, aquí todos los recursos empiezan en el Área de Recursos y en la Tierra no se coloca nada. Lo único que se pone de inicio en la Tierra es la bonificación que te dan por cada 5 puntos que superas la puntuación solicitada en el nivel anterior.
     -Cartas de Progreso. Recuerda que siempre se juega con 16; de las 18 posibles una siempre se quita, y la otra se quita aleatoriamente.
     -Orden de Acciones. Sacar carta de progreso→Avanzar fichas de la IA en los tracks→Realizar Acciones→Mover Naves→Retirar naves (opcional)→Mover indicador de ronda→Hacer acción de la carta de progreso.
     -Puntuación. Se puntúa por cada planeta que tengas colonizado (1,2 o 3 puntos según sea de corta, media o larga distancia), no que hayas descubierto niñ bterraformado.

  •General
     -Quemar recursos. Puedes quemar tanto de uno de tus planetas como del Área de Recursos. Al regenerar un recursos irá al Área de Recursos.
     -Acciones Extra. Puedes hacer las dos acciones extra disponibles (quemando 2 recursos), pero sólo una vez por turno, aunque tengas más recursos para quemar.
     -Exploración. Tus naves no pueden descubrir objetos estelares al llegar a su posición (es más, no pueden ni ponerse encima). La única forma de descubrirlos (darles la vuelta) es mediante la acción de Mapa Galáctico o con alguna carta de progreso. Por cierto, esta acción te permite avanzar en uno de los tracks (colonial o tecnológico), pero sólo en uno, el que elijas.
     -Desarrollo Tecnológico. Cuando hagas esta acción puedes desarrollar todo lo que quieras, mientras tengas recursos para ello. Los recursos usados podrán estar tanto en la Tierra como en otro planeta. Eso sí, los recursos para subir cada nivel tendrán que provenir del mismo planeta.
     -Colonización. Al colonizar no necesitas gastar nada, sólo que una nave tuya esté encima del planeta que quieres colonizar. La excepción es en los planetas verdes (alienígenas), que para colonizarlos necesitas haber alcanzado el penúltimo nivel de la tecnología V. Después de colonizar y coger la carta del planeta, que no se te olvide avanzar en el track colonial según lo/s iconos que aparecen en la carta arriba a la derecha.
     -Terraformación. Aquí sí tienes que gastar recursos, los que ponga en la parte de abajo de la carta (lo de arriba es lo que produce). Y esos recursos tienen que estar en el planeta que vas a terraformar. Recuerda comprobar que tienes en nivel de terraformación necesario para el planeta. Entonces das la vuelta a la carta y vuelves a avanzar el track colonial si hay algún icono por este lado.
  -Uso de Recursos. Recuerda que los recursos que obtengas durante tu turno los puedes usar inmediatamente. Una situación típica es hacer la acción de Desarrollo Tecnológico, con la que a lo mejor consigues avanzar en el track de tecnología, con eso conseguir producir energía que a lo mejor puedes cambiar por materia (o usar la propia energía) para desarrollar algún otro nivel tecnológico.
     -Acciones extra Evolución de Tecnología y Explotación de NEO. Mientras que con la primera produces 1 de Antimateria en cualquier planeta que controles, con la segunda produces 1 de Materia y 1 de Energía en la Tierra.
     -Medallas. No se consiguen inmediatamente al llegar a donde hay una medalla sino que, al finalizar la ronda, se la lleva el jugador que esté más avanzado en el track.

8
Reseñas escritas / Apocalypse Chaos (Reseña)
« en: 17 de Mayo de 2018, 18:26:43  »
•1-4 Jugadores (Cooperativo)
 6,8 de puntuación en bgg
 2,77 de peso

  Me hice con este juego para venderlo y compensar un poco los gastos de envío de un pedido. Pero como no me lo compraron...¡pues lo abrí!, y, adelantando mí opinión, me sorprendió gratamente. Y me hizo romper la barrera que tenía autoimpuesta de no interesarme por juegos con puntuación menor de 7 (lo que me faltaba...).

  Primero he de decir un cosa...Señor autor del juego, señor Florian Fay, hágase mirar lo de redactar unas instrucciones, porque dejan demasiadas lagunas. En su favor hay que decir que cualquier pregunta te la responde enseguida y que ha hecho unos dibujos para explicar conceptos poco claros (enlace al final).




¿DE QUÉ VA?

  No esperéis una temática absorbente, más bien es algo secundario. Estamos ante un juego tipo puzzle al estilo del mucho más conocido Ghost Stories, con el cual comparte creo yo que bastante.

  La cuestión es que estáis en una nave, cuatro tripulantes cada uno con sus puntos fuertes y una habilidad especial, y tenéis que rechazar a unos alienígenas que la asaltan en horda.
 

(2 enemigos abajo, 2 a la derecha, 1 arriba y otro a la izquierda)

  En cada ronda saldrán enemigos de unos vórtices (habrá más cuantos más jugadores), y tendremos que seguir con vida ronda tras ronda mientras intentamos cumplir los requisitos de la misión. Para ello, en cada ronda iremos colocando los dados de cada personaje en la acción/es que queremos que hagan.

(los dos personajes siguen con la vida a tope; poco les durará...)



TABLERO

  El tablero está compuesto de losetas que se unen según la disposición de la misión en cuestión. Representan nuestra nave. Hasta aquí todo normal. Lo novedoso es que el juego incorpora unas columnas de plastico, 8 concretamente, para colocar dos losetas por encima del suelo o plataformas. Y es algo que yo nunca había visto representado de forma física.

(la plataforma puede ser de 1 o de 2 alturas; más no porque no dan para más las columnas disponibles)

  Los enemigos no podrán alcanzarnos si estamos subidos a una plataforma (a no ser que tengan la rara habilidad para ello), pero sí pueden dañar las columnas. Cuando 3 de ellas son destruidas, la plataforma se derrumba y cae la loseta que sujetaban con lo que contuviese, dañando tanto a los personajes que allí había como a los que estaban debajo (y el daño no es menor...).
  Las plataformas es algo que debemos cuidar mucho por la ventaja que proporcionan.

  Podremos Activar una loseta, al estilo del Room 25, mediante un dado, proporcionándonos con ello alguna ayuda. Hay una para curar, otra para cerrar temporalmente un vórtice, otra moverte a cualquier lado, poner una barricada...9 de las 10 losetas del juego se pueden activar.

(colocando un dado con una estrella potenciaremos nuestro ataque)




ENEMIGOS

(los soldados arriba y los jefes abajo)

  Hay 2 tipos principales:
  •Soldado raso. Movimiento y ataque, es lo que hacen; y dar mucho por culo.
     -Corredor (Sprinter). Mueve más.
      (Entre los otros soldados realmente no he visto algo que los diferencie; no sé por qué el autor ha creado 3 clases más)
     -Larguilucho (Spindly).
     -Robusto (Stout).
     -Servos.
  •Jefe. Evidentemente más duros; alguno te puede lanzar una granada, regenerarse o alcanzarte con su ataque aunque estés sobre una plataforma.

Colocación en el Tablero
  Los alienígenas no están representados en el tablero por standees como los héroes sino directamente por sus cartas, que se colocan al lado de la loseta. La loseta será la Habitación, y las zonas adyacentes fuera del tablero serán las Áreas

(4 habitaciones con sus correspondientes áreas)

  Se moverán alrededor del tablero en una dirección concreta, indicada en su carta. A todos los efectos, un enemigo en un área de considera que está en la habitación adyacente.
  Es un sistema un poco extraño:
     -lo positivo es que es una ingeniosa forma de ahorrarse los standees y aprovechar la carta: no hay que buscar miniatura, ni mirar características en una tabla cada vez que atacamos ya que todo viene en la carta.
     -lo negativo es que simplifica el movimiento, lo hace básico y predecible: a la izquierda o a la derecha. Pero teniendo en cuenta cómo es el juego es lo que se necesita, saber hacia dónde va a ir cada enemigo para decidir que vamos a hacer, cómo vamos a encajar las piezas el puzzle.

Equipamiento
  Al destruir a un enemigo se le da la vuelta a su carta, descubriendo un equimamiento (que no objeto, eso es otra cosa pero no voy a hablar de ello) que recoge inmediatamente su asesino. Al ir siempre asociado enemigo-mismo equipo, uno podría aprendérselo y priorizar antes un enemigo que otro en base a eso, pero vamos...ni compensa el esfuerzo mental ni el resultado; estarás más preocupado en que no te maten.

(lo típico, armadura, botiquín, movimiento gratis, aumento del ataque...)




PERSONAJES
  Podemos elegir entre 4, teniendo todos las mismas posibles acciones:
     -Movimiento (flecha). Nos moveremos hasta a 3 losetas de distancia, suficiente para recorrer entero el tablero. También podremos subir o bajar, pero nunca nos moveremos en diagonal.
     -Ataque Cuerpo a Cuerpo (puño). Atacaremos a los enemigos en las áreas adyacentes a nuestra habitación.
     -Ataque a Distancia (arma). Atacaremos a los enemigos en las áreas de habitaciones adyacentes, pero siempre, y esto es importante, sólo a los que estén en línea recta a nosotros. De igual modo, el enemigo ataca siempre en línea recta.
     -Defensa (escudo). Pues eso, lo que supere la defensa nos daña, lo que no, no.

 
  Hay alguna pequeña diferencia entre ellos en cuanto al énfasis en las acciones normales, pero lo que realmente los distingue es su Habilidad Especial.

(como el resto de acciones, serán más potentes cuantos más dados se coloquen)

  Tenemos:
  -Bloquear una acción enemiga. Sólo durante una ronda, pero es extremadamente útil, salvándonos el cuello más de una vez.
  -Cuerpo a Cuerpo inbloqueable, afectando a varios enemigos. "Dejad que los aliens se acerquen a mí."
  -Mover a un enemigo. Útil para evitar su ataque o para propiciar el nuestro.
  -Curar. El médico de toda la vida pero en versión robot.

  La dificultad del juego, según el propio autor, variará según el número de personajes que participen. Es más fácil a 4, después a 2, luego a 3, y con 1 solo personaje es muy difícil. La razón de ello es la propia mecánica de juego, ya que los dados que cada personaje lanza se pueden intercambiar entre los personajes, así que a más personajes mayor posibilidad de conseguir las combinaciones que más se necesiten en cada momento. Todos tienen la misma vida; cuando mueren todos, fracaso en la misión.




MECÁNICAS

  Una ronda básicamente consiste en:
  1)Llegan enemigos
  2)Tiramos y colocamos dados
  3)Realizamos las acciones programadas

Dados

(cada personaje tiene los 5 de su color, aunque son todos iguales)

  Podríamos decir que los dados constituyen un tercio del juego, al menos de lo que tenemos que tener en cuenta a la hora de jugarlo. Cada personaje lanzará los suyos y los asignará a las acciones. Algo interesante y que ya mencioné es que se pueden, no intercambiar, sino dar hasta dos dados a otro personaje, con el resultado que hubiese salido, lo que amplía mucho las opciones sobre las que decidir.

(tenemos 2 de movimiento, 2 de ataque cuerpo a cuerpo y 4 de defensa)

  En cada dado están representadas (casi) todas las acciones, además de un comodín (estrella) y un modificador de iniciativa (último dado).
  El Comodín no vale por cualquier resultado, sino  únicamente por aquellas acciones marcadas con una estrella en la tarjeta del personaje (en el caso anterior, ataque a distancia y habilidad especial); éstas son las acciones en las que está especializado.
Hay una acción que no viene en los dados: el movimiento. Entonces...¡¿cómo nos movemos?!. Pues o bien usando un comodín si el personaje está especializado o bien Combinando 2 dados iguales para cambiarlos por 1 dado cualquiera, en este caso de movimiento. Sólo dos de los personajes están especializados en movimiento, luego dependerán de combinar para poder moverse.

Iniciativa
  Lo he dejado para lo último porque es otro tercio del juego. Aquí no actúan primero los héroes y luego los enemigos, ni al revés, ni simultáneamente, sino que actuará quien tenga menor número de iniciativa (si hay empate empiezan los humanos):
Iniciativa
Jefe
1
Soldado
2
Héroes
1-3

  Así que estaremos muchas veces obligados a reducir la iniciativa de algún personaje, ya que actuar después que el enemigo puede suponer directamente no hacerlo...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Acciones Prefijadas
  Pues queda el otro tercio para unirse al collage mental que vamos a tener: las Acciones Prefijadas de los enemigos.

  Nosotros podemos elegir en qué orden realizar nuestras acciones (eso sí, todas las de un personaje y luego pasamos a otro), pero cada enemigo ejecutará, de izquierda a derecha, las acciones representadas en su carta. Puede ser Cuerpo a cuerpo/Mover/ataque a Distancia, o Ataque cuerpo a cuerpo y a Distancia/Mover...lo que sea.
  Los Jefes tendrán una habilidad especial, pero no tiene mucho sentido detallarlas. Joden, unas más que otras.

(el Spindly atacará, tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia, y luego se moverá hacia la derecha. Y a su lado está Sternploegg, el Super Jefe...)

  Asi que tenemos: Colocación de dados + Iniciativa + Acciones prefijadas. Ésta es la miga del juego.
  Tendremos que encajar nuestras acciones dentro de la maraña de ataques y movimientos enemigos, teniendo en cuenta cuándo actuarán, dónde terminarán su movimiento, qué habitaciones atacarán y con qué tipo de ataque... Un buen lío de cabeza (en el sentido positivo).




OPINIÓN PERSONAL

  El juego es sencillo de reglas, pero no de dificultad. De hecho es tremendamente difícil. Cuando un enemigo no te ataca cuerpo a cuerpo, lo hace a distancia, y si no se mueve y hace alguna de las dos; o si no terminas donde han lanzado una granada o destruyen la plataforma en la que estás. Cada alienígena tiene el suficiente número de acciones, y el tablero lo bastante reducido como para que cubra una loseta/habitación con alguno de sus ataques. Si dejas que el número de enemigos en juego aumente te aseguro que tus probabilidades de supervivencia caen en picado.
 
  La partida empieza de forma tranquila, con pocas acciones enemigas a tener en cuenta de 1 o 2 enemigos. Pero va a resultar muy complicado no ver ese número aumentado...3, 4; entonces es cuando realmente estás en un serio problema.
  Hay que tener en cuenta que:
     -el ataque normal hace como mucho 4 de daño (y eso empleando tres dados, lo que nos deja con sólo dos para movernos, hacer la habilidad especial o lo que sea). Un enemigo tiene de media 7 de vida. Con mucha dificultad vamos a poder matar a uno cada ronda, así que...Conclusión 1: es inevitable que se acumulen.
     -si nos pillan sin escudo nos van a hacer fácilmente 3 de daño, y tenemos 8 de vida. Conclusión 2: mejor que no nos pillen.
Conclusión 1 + Conclusión 2 =
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

  Es importante el uso del equipamiento que van soltando los aliens, y muy importante el buen uso de la acción de algunas habitaciones y de la habilidad especial de los héroes. Bloquear una acción, mover a un enemigo, tapar un vórtice...son ejemplos de acciones especiales que nos van a salvar el culo para tener una ronda más.

  Puede llegar un momento en el que sea como andar por brasas, no hay sitio en el que estás a salvo, y sólo queda minimizar el daño.

(no era lo que buscaba, pero es que me ha hecho mucha gracia 😂😂)

  El juego es claramente tipo puzzle. Te preparas y luego ves los resultados. Es como montar una red de tuberías, darle a un botón y ver por dónde ha hecho aguas. Las semejanzas con Ghost Stories son varias:
  -Personajes con habilidades, alguna muy parecida (mover a un enemigo)
  -Colocación de dados
  -Tablero reducido y enemigos dispuestos a su alrededor
  -Activación de losetas
  -Estilo de 'Defiende la torre'

  Es cierto que el Ghost Stories es de algún modo más elegante, puede que por el aspecto estético (el arte del Apocalypse no me gusta mucho que digamos). Pero el Apocalypse Chaos tiene a su favor que no se limita a ir de un lado a otro activando habitaciones, sino que puedes atacar; además hay equipo, un modo campaña, las plataformas...Dentro de lo abstracto de los dos juegos, lo veo a éste más variado y temático.

  Respecto al Modo Campaña tenemos 7 misiones. No consisten en matar y matar, sino que por ejemplo en la primera tenemos que ir colocando dados en un plataforma (perdiéndolos para la mision). En otra hay que llevar a un científico a cierto sitio..., está chuula; y va siguiendo un hilo argumental.
 
  Que podía haber más misiones, pues sí, pero teniendo en cuenta la dificultad creo que no son pocas.

  En conclusión es un juego que me está gustando bastante. No es apto para todos por su mecánica de puzzle mental, pero si te gusta el Ghost Stories auguro que éste te va a gustar lo mismo o más.



Apocalypse Chaos bgg

Hilo de dudas
Hilo de Variantes

9
Variantes / Apocalypse Chaos (Variantes)
« en: 17 de Mayo de 2018, 16:17:20  »
Escenario: Back from the Enemy Base
  Autor: Fay Florian (el creador del juego)

10
Dudas de Reglas / Apocalypse Chaos (Dudas)
« en: 17 de Mayo de 2018, 02:48:21  »
  Hay varios puntos en el juego que no quedan nada claros tras leer las instrucciones. Aquí dejo un enlace a las FAQ y unos dibujos sobre la habilidad de Vuelo. Con ésto quedan aclaradas bastantes cosas.

Faq del juego



  Tenemos estos 4 casos de Ataque a Distancia con habilidad de Vuelo:



  Caso a) Daño a la columna 1 y al personaje A
  Caso b) Daño al personaje B
  Caso c) Daño a la columna 1
  Caso d) Daño a una columna inferior, al personaje A y a la columna 1

11
Reseñas escritas / Zephyr (Reseña/Primeras impresiones)
« en: 11 de Mayo de 2018, 03:39:34  »
ZEPHYR
Winds of Change

•1-4 Jugadores (Cooperativo)
•7,2 de puntuación en bgg
•2,91 de peso (yo diría que hasta algo menos)



  Salió en kickstarter allá por Abril de 2016, y se financió por los pelos:


(se consiguieron 52.470$, quedándose fuera..pues todo, entre ello las figuras)

  Me arrepiento de no haber entrado. Os habría dado la murga para que entraséis y se desbloqueasen cosas. No lo hice precisamente porque vi que iba floja la campaña.

  Bueno, al lío. ¿De qué va?...
  Eres el capitán de una super nave aérea, y has sido reclutado para formar parte de los Zephyr, un grupo de vigilantes que patrullan los aires para proteger la casi extinta civilización de asaltantes y gente mala mala..

  Lo principal aquí son las Naves...


NAVES

(una de las 5 facciones que se pueden escoger)

  Cada una viene con un mazo propio de 10 cartas, una ficha de habilidad especial que se colocará en la nave, y el standee. Y el tablero de la nave claro. Y cada una está especializada en algo (ataque, maniobra,


Casco (columna izquierda), Sistemas (la nave en sí), Habilidad Especial (abajo) y Tripulación (más abajo)

  La Nave en sí tiene dos partes: el Casco y los Sistemas. Podremos ir mejorando cada una. Y ésto es algo que me encanta del juego:las mejoras se colocan en la propia nave con fichas en huecos especificos, de modo que, además de no moverse como suele ocurrir en otros juegos, queda muy vistoso. Sé que es una pijada pero oye, me mola, tienes la sensación de colocar algo, de instalarlo.

Casco de la Nave
     -Armadura (símbolo de escudo). Se repara al comienzo del día.
     -Estructura (símbolo de cruz). Sólo se repara al reabastecernos.

(toda la armadura y casi toda la estructura están dañadas)
  Sería la parte pasiva de la Nave

Sistemas de la Nave
     -Ataque. Pues eso...lanzar torpedos y cosas así.
     -Maniobra. Para evitar o reducir ataques.
     -Parte Técnica. Más variado, con énfasis en la reparación.

(hay mejoras de bronce, plata, oro y épicas)

  Ésta sería la parte activa, en el sentido de que podemos usarla mediante acciones (acción de ataque, maniobra o técnica). Al adquirir una mejora de sistema cogemos, además de la ficha correspondiente, su carta, que añadimos a nuestro mazo inicial.
  Así pues, el juego tiene componente de Construcción de Mazo, ya que la acciones posibles en un momento dado serán las definidas por las cartas que robemos.


Tripulación

  ¡¿Qué sería una Nave sin tripulación?!. Y es otra cosa que me encanta...sus cartas transparentes. ¿Y para qué?, pues porque cuando contratas un tripulante, eliges su Facción, igual que al elegir tu Nave, pero sacas aleatoriamente su Personalidad, y combinas las dos cartas. El resultado es muy chulo...

(hay 5 facciones, y muuuchas personalidades)

  Cada parte aporta su propia habilidad, dando combinaciones más que suficientes.
  La tripulación es fundamental no por las habilidades que puedan aportar, sino porque añaden una Acción. Como capitán podemos realizar una sola acción, y cada tripulante nos añade otra. Ésto es vital, porque con una única acción va a ser casi imposible vencer a las naves enemigas a no ser que sean muy débiles, y ni aún así. El problema es que a veces pierdes a tu tripulación por un evento en medio de una batalla o de una tarea (lo explico después), y te quedas vendido, lo que no me termina de convencer.

  Un punto negativo de las cartas transparentes...El juego lo tengo de segunda mano así que no sé si es que le dio mucho uso o venían así o vete tú a saber, pero alguna carta tiene alguna letra desdibujada...

  Nada grave, al menos de momento.

  Vale, tenemos la Nave con nuestra Tripulación.¿Y qué hacemos. ¡¿De qué va el juego?!...



MISIONES

  Es sencillo, 1 partida=1 misión. Las hay de diferente dificultad, aunque me parecen un tanto escasas (volvemos a los stretch goals que se quedaron en el tintero).


es la misión fácil, sirve de introducción

  Una Misión está dividida en días (las celdillas de la foto), y nos iremos acercando al encuentro final con un jefe (calavera). Al ir avanzando cambiaremos de Región (cada dos celdillas), y con ello de Nivel.

Regiones
  Le da cierta ambientación al juego. Uno no está por ahí vagando por el aire, sino que estamos en una zona concreta (un mapa de zonas habría estado bien) que añade un elemento positivo o negativo a la partida.



  Cada día podremos, o bien Explorar la región, o bien comenzar una Tarea.

Exploración
  Aquí robamos una carta para ver qué ocurre en la exploración. Podemos coger una carta azul o una carta roja (¿a qué me recuerda ésto...?)

  -Escaramuza (cartas rojas). Suelen ser encuentros con enemigos (con la recompensa correspondiente)
  -Búsqueda (cartas azules). Varían más, buenas, malas...pero hay bastantes menos enemigos

  Y de estas cartas sí que hay un huevaco. Traen una pequeña introducción (que se agradece) donde plantea la situación que se te presenta y luego, o bien hay un resultado fijo o bien te da opción a elegir. Varían bastante.

Tarea
  Aquí hay que ir avanzando hasta por las etapas hasta el final. Son como misiones dentro de la misión principal.
  Mientras entamos realizando una Tarea los días siguen pasando, así que haremos a lo mejor un par en la partida.

  -Interrogaciones. Son Exploraciones. La diferencia al explorar dentro de una Tarea es que al acabar la exploración no nos reabastecemos, así que tenemos que tirar con la nave como esté. La ventaja de realizar una Tarea es que nos da una recompensa al finalizarla con éxito.
  -Calaveras. Son 'mini jefes', Comandantes los llama. Se acoplan a una nave y cambian sus habilidades, además de traer consigo algún amiguito (otro/s enemigo vamos).
  Ah, y se nos pueden unir aliados (otros jugadores).

  Sólo falta comentar contra quién nos enfrentamos y cómo, que realmente es la chicha del juego.



ENEMIGOS Y COMBATES
  Los diseños me encantan. Hay 5 tipos de naves, cuatro coinciden con nuestras facciones y una no, la Legión, la más letal. Dentro de cada facción hay distintas naves con su nombrecito y características, aunque tienen un aspecto parecido y se enfocan más en cierto aspecto: en ataque, en evadir el daño

  Y cómo va el combate. Resumiendo:

  1)Robamos cartas de nuestro mazo (variará el número según esté de mejorada o de tripulada la nave)
  2)Elegimos las cartas que vamos a jugar
  3)Actúa el enemigo
     -lanza tantos D6 cómo tripulantes tenga+1
     -se mira en su tabla de resultados a ver qué ocurre

  Así pues, actuaremos antes de saber lo que el enemigo va a hacer. Podemos quizás elegir una carta para evadir un ataque porque hay un enemigo con varios resultados de ataque. Por eso es tan importante tener tripulación, porque amplía las cartas que podemos jugar por ronda. Evadir está bien, pero así no vamos a destruir la nave.
  4)las cartas usadas se descartan y empezamos una nueva ronda

  Ya veis que no es nada complicado. La gracia está en elegir qué carta/s vamos a jugar y a qué nave asignamos cada una. Luego rezar porque los dados no sean muy crueles.

  Hay 3 tipos de enemigos: naves, Comandantes (que se acoplan a una nave) y Warlords (queda mejor sin traducir).

Warlords
  Sólo comentarlos por encima porque la idea me gusta.

  Suelen ser el final de una Misión, el Jefe final, el Boss, y vienen con sus propias cartas (otra vez creo que pocas). Y lo primero es 'crear' al Warlord, de forma similar a como hacíamos con nuestra tripulación. Cada uno, además de su vida, tiene dos parámetros, que forman su 'personalidad' (lo de personalidad está cogido con hilos, porque al final se reduce a cartas de ataque):

  -Habilidad. Cuanto más valor tenga más cartas de habilidad cogemos (las dos cartas de la izquierda), que le dan al Warlord ataque propio.
  -Oleadas. Lo mismo pero con cartas de oleada (la de la izquierda). Primero hay que vencer a las oleadas y luego ya podemos ir a por el Warlord.




OPINIÓN PERSONAL
 
 
  Visualmente me encanta. No es que tenga unas grandes ilustraciones, pero los tableros de nuestra Nave me molan un huevo, ¡soy así de fácil!. Y los diseños de las naves están chulos.

  El funcionamiento es sencillo, pero puede que se haga Repetitivo. De una forma o de otra acabas en un combate, y las naves enemigas, aunque están divididas en facciones y cada una hace hincapié en algo, no se diferencian lo suficiente, o no lo bastante como para que las sensaciones de un combate a otro difieran en exceso. Quizás les falta algún parámetro, algún detalle que los personalidades y que aumentase la estrategia y la variación.

  Lo que le da el mayor interés es para mí ver cómo vas mejorando tu nave, adquiriendo con ello más cartas. Esto aumenta mucho tus posibilidades de acción en combate. Las Naves de Zephyr se diferencian de inicio bastante, tanto por su propia configuración de Casco y Sistemas, que va a marcar qué vamos a poder mejorar, como por su Mazo inicial. Son mazos distintos y, aunque giren todos en torno a ataque/maniobra/técnico, varían tanto en el peso que hacen en cada aspecto como en el modo en el que lo hacen. Para mí es lo mejor del juego. Será que soy un poco de Construcción de Mazos.

  Algo que no me gusta es el excesivo peso que tiene tener Tripulación. Como no la tengas no hay nada que hacer, no podrás sacar cartas suficientes para hacer frente a los enemigos. No es muy raro perder a un tripulante, y puede que no puedas conseguir otro inmediatamente; y no tienes dinero vas listo, pescadilla que se muerde la cola. Creo que ésto lo deberían haber mitigado un poco.

  Otra cosa para mí negativa es la facilidad con la que te pueden machacar. Sí, puedes mejorar tu nave y ponerle armadura, o cartas de evasión o de reparación. Pero cuando te enfrentas contra varios enemigos a la vez no hay cartas para todos, y sólo puedes atacar a uno, da igual el ataque que tengas (no había dicho ésto). Así que entra dentro de lo posible e incluso probable que, al atacarte todos, te jodan el Casco, que tampoco es que dé para mucho.
  Creo que llevando a una sola nave ésto es más probable que ocurra. Por eso lo veo mejor llevando a dos naves (aunque juegues en solitario), o jugando en cooperativo, para poder repartir el daño (aunque haya más por repartir).

  Y mención aparte a las Instrucciones, que me parecen muy muy mejorables. Dejan lagunas y no están bien estructuradas.

  Pero curiosamente, el juego me gusta. Que terminaré vendiéndolo, pues seguramente, pero tiene cierto Encanto. No deja de ser una mecánica de combate en torno a la que ha hecho un juego pero...no sé explicarlo mejor.. tiene encanto, al menos para mí.


  Es una pena que el juego no consiguiese desbloqueos. Se le ha dicho muchas veces (yo también jaja) al autor que a ver si saca una expansión. Siempre ha mostrado ganas de hacerlo, pero después de asentar la editorial. Es Portal Dragon, que hace poco sacó también por ks el Palm Island (un juego que como dice el nombre, se puede jugar en la palma de una mano). Espero que se asienten y saquen esa expansión que mejore un juego con encanto, con buenas ideas, y con terreno por explorar.



Zephyr en bgg
Simulación en Tabletop Simulator

12
Reseñas escritas / Roll Player (Reseña)
« en: 05 de Mayo de 2018, 19:50:55  »
ROLL PLAYER

•1-4 Jugadores (Competitivo)
•7,6 de valoración en bgg
•2,32 de peso



  Imaginaos un pueblo típico. No con el tonto levantando la falda a las mozas, una mierda a cada paso y alguien que te pregunta..."¡¡¿Y tú de quién eres?!!


  No, imaginaos más bien una aldea de fantasía medieval...
...con su herrero, su mago, sus orquitos...esas cosas.

  Pues bien, elige la raza que quieras de ese ambiente épico (bueno, la que quieras no, que hay 7).

(se puede elegir masculino o femenino; no cambian las estadísticas)

  ¡Ese serás tú!. Un personaje de fantasía que quiere hacerse un nombre en los libros...¡en los libros de fantasía!. Tendrás que adquirir habilidades, equipo, llevar tus capacidades a su nivel óptimo, conseguir reputación y... en definitiva, ¡TIENES QUE CONVERTIRTE EN EL HÉROE QUE SAM SIEMPRE QUISO QUE FUESES!

 
  Eso sí, con dados, porque una cosa antes de seguir...si no te gustan los dados aléjate de este juego, porque hay nada más y nada menos que 73...

(sencillos, nada de brillos ni matices)



EMPIEZA LA AVENTURA

Raza
  Al elegir la raza, tendrás más o menos valor en alguno de los atributos de tu tablero de personaje. Tenemos Humano, Elfo, Mediano, Orco, Dragón y Enano.

(el Orco tiene +2 de fuerza y -2 de inteligencia, que se añadirá a lo que sumen los dados de esa fila)
  Hay 6 atributos, y cada uno tendrá su reflejo en el uso que podamos hacer de los dados. Realmente, que tu personaje tenga más o menos fuerza, por ejemplo, no afecta apenas al juego, lo que importa es cómo usas los dados y ajustarte a lo que marca tu raza.



(de izquierda a derecha: Trasfondo del personaje, Orientación, Clase)

Trasfondo (Backstory)
  Refleja la historia personal de nuestro personaje. Probablemente es el aspecto más flojo de la personalización del personaje en cuanto a inmersión. Simplemente tenemos una posición y color concretos de los dados reflejados en la carta, y tendremos que emular esa disposición en nuestro tablero.
  Aún así, se agradece el pequeño texto con el que te puedes montar un poco la película.

Orientación (Alignment)
  Podríamos traducirlo como orientación. Es la tendencia de nuestro personaje hacia el bien-mal y hacia la legalidad-caos. Tendremos que actuar de forma que nos ajustemos lo más posible a esta orientación, lo que nos dará puntos de victoria (señalados con estrellas doradas), o por el contrario restaremos si nos alejamos (estrellas grises).
  En el ejemplo de arriba (carta de en medio) seríamos un 'buscador de la verdad', obteniendo buena puntuación al combinar bondad (hacia arriba) y legalidad (hacia la izquierda).

Clase
  Es su profesión, su especialidad. Puede ser la de guerrero, mago...
  Cada clase tiene sus atributos óptimos. En el ejemplo, un guerrero destaca en fuerza (18), destreza (16-17) y concentración (17). Nuevamente, tendremos que acercarnos, sumando los valores de los dados de nuestro tablero, a los valores que determine nuestra clase.



  Pues una vez tenemos la Raza, Trasfondo, Orientación y Clase, ya tenemos creado a nuestro personaje, al más puro estilo rolero (lo digo un poco desde el desconocimiento, ya que no me ha dado por cultivar ese terreno).

  Como no hay límites a la hora de crear el personaje, se pueden dar combinaciones cuando menos curiosas, como que seamos un Orco Monje, o un Dragón Ladrón. ¡Rolea con eso!. Pero puedes escoger tú mismo y así te estás creando realmente a tu personaje. A gusto del consumidor.

  Empezaríamos con cierto n° de dados en nuestro tablero, un poco de oro y formaríamos el Mercado inicial. De ahí conseguiremos cartas para mejorar el personaje.


Disposición inicial de una partida a 3 jugadores



OBJETIVO DEL JUEGO

  El objetivo es hacer de nuestro personaje el Héroe que puede ser, ¡sacar su mejor yo!. Somos como su coach.
  ¿Y en qué se traduce eso?, en conseguir que los dados de nuestro tablero de ajusten en posición y/o puntuación a lo que marcan el Trasfondo, Orientación y Clase del personaje que hemos creado. Cuanto más nos acerquemos, más Estrellas de Reputación (los puntos de victoria clásicos) obtendremos.

Trasfondo
  En nuestro tablero tendremos que tener los dados en la posición y del color que se muestra.

  Reputación: 1, 3 o 6 estrellas según coincidan menos o más dados.

Orientación
  Si somos muy buenos y muy legales, podremos decir que somos un auténtico 'buscador de la verdad'.

  Reputación:
     -sumar 1 o 3 estrellas
     -restar 1 o 3 estrellas (si actuamos en contra de nuestra Orientación).

  Nos moveremos por esta cuadrícula usando habilidades (Skills) o adquiriendo rasgos de personalidad (Traits).

Clase
  Tendremos que hacer coincidir la suma de los tres dados de cada fila con lo que indique la carta.

  Reputación: en el ejemplo, obtendremos 4 estrellas si la fuerza es igual a 18, o 1 estrella si la inteligencia es igual o mayor que 14

  Además, la Clase nos da un habilidad, en este caso 'Preparado', que nos da una acción extra cuando compramos una armadura.

Rasgos
  Hay unas cartas de Mercado llamadas Rasgos (Traits), que en la mayoría de los casos nos dan Reputación al cumplir lo que indican. Eso querrá decir, temáticamente, que poseemos ese rasgo o cualidad.  Por ejemplo...

  -'Valiente' permite aumentar o disminuir al final de la partida uno de nuestros atributos; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.
  -'Torpe' nos da puntos de reputación si nuestra destreza o carisma son bajos; mueve la Orientación hacia el lado Caótico.
  -'Misericordioso' nos da reputación si tenemos dados de todos los colores; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.

  Pues ya veis que hay efectos que se ajustan más al nombre de la carta, y otros que están cogidos con pinzas, pero hay que reconocer que no es fácil trasladar rasgos de personalidad a acciones de un juego de dados.


Armaduras
  Y otra forma de conseguir reputación es adquiriendo partes de armadura...

  Cuantas más partes poseamos más puntos obtendremos, además de una bonificación si tenemos armadura de nuestro color.




MERCADO
 
  En cada turno formaremos el Mercado, y podremos adquirir con Oro:

  -Armaduras (ya vista su utilidad, no es que adquiramos defensa como se podria pensar)
  -Armas. ¡Pues tampoco obtenemos ataque!, sino que van más dirigidas a obtener Oro.
  -Habilidades. Éstas sí son habilidades tal cual.

('Moverse silenciosamente' y 'Conocimiento')
  Se nota un intento de tematizar las habilidades, tanto en las imágenes como en el efecto que producen. Por ejemplo,
  -Rasgos de personalidad. Sí, resulta raro comprarlo. Digamos que, en tu viaje, te encuentras con la posibilidad de comportarte de cierta forma, forjando tu carácter.


(un humano con una habilidad, una pieza de armadura y 3 rasgos)




MECÁNICA DE JUEGO

  Muy sencillo: renovar mercado, tirar dados, coger 1 dado, comprar carta.


  Cada ronda de juego se cogen dados de la bolsa (uno más que el n° de jugadores) y se colocan, de menor a mayor, encima de unas cartas numeradas.


(partida a 3 jugadores)

  Por turnos, cada jugador elige un dado y lo coloca en una de las filas que quiera de su tablero (en un hueco vacío lo más a la izquierda posible), según le interese para conseguir sus objetivos de reputación.

  Pero no es tan sencillo como coger el dado que más nos convenga, ya que el número que hay en la carta determinará el orden en el optaremos a comprar carta de mercado. Así que aunque un dado alto suele ser mejor, como se colocan de menor a mayor, estará en una carta de iniciativa de valor alto, luego tendremos que esperar a ver qué cartas de mercado nos dejan los demás jugadores.

  A mí esta sencilla regla me encanta, y tendrá más peso a más jugadores. No suele haber una decisión óptima, sino que tienes que priorizar lo que quieres:
  -coger el dado que quiero
  -comprar la carta que quiero
  -coger un dado dorado (que nos da Oro)
  -coger el dado de una carta que nos da Oro

  Aquí está gran parte de la chicha del juego.

  Otro aspecto importante del juego es dónde colocamos el dado, no sólo por el dado en sí sino porque cada fila/atributo, al colocar allí un dado, nos permite realizar una acción, más o menos tematizada. Juzgad vosotros:

  -Fuerza. Le damos la vuelta a un dado
  -Destreza. Cambia dos dados entre sí de posición.
  -Constitución. Aumenta el valor de un dado y disminuye el de de otro
  -Inteligencia. Relanza un dado.
  -Sabiduría. Te mueves en la cuadrícula de Orientación.
  -Carisma. En ese turno te saldrá más barata la carta que compres.
 
  Hombre...hay que poner un poco de tu parte para asociar inteligencia con relanzar un dado, pero bueno... echándole imaginación puede cuadrar más o menos. Yo ya me lo creo, ¡lo visualizo!, pero entiendo que las acciones se han creado primero a la hora de diseñar el juego y después se han acoplado como han podido a los atributos.

  Cómo manejes las acciones será vital, ya que pueden arreglar bastante tu tablero pero dispones de pocas posibilidades para realizar cada una.

  Después compramos carta o, si no nos interesa ninguna, descartamos una de ellas y obtenemos Oro. Ésta puede ser una buena forma de fastidiar a alguien, descartando una carta que sabemos (o creemos) que le interesa mucho a otro jugador. Hay interacción entre los jugadores, no es un multisolitario, ya que lo que hagas influirá en el resto, aunque te centrarás en ir a lo tuyo.

  Y así funciona el juego. Iremos cogiendo más cartas de mercado y lanzando más dados a los que optaremos hasta que tenemos nuestro tablero lleno de dados...

(¿a qué parece una zona residencial?)

...momento en el que la partida se acabará y pasaremos al recuento de puntos.




OPINIÓN PERSONAL

  Este juego se puede valorar de dos formas: como juego de rol y por sus mecánicas.

  Como juego de rol (digo rol por simplificar, me refiero únicamente a la creación y mejora del personaje típica en esos juegos). Desde este punto de vista, si bien es cierto que vamos adquiriendo equipo y habilidades, e incluso ejecutando éstas y creando así una especie de personalidad y de camino junto a los Rasgos, depende muchísimo de que te metas en ese rollo. Si desde que creas el personaje te lees su Trasfondo y ves cuál es su Orientación, y después vas adquiriendo habilidades y rasgos afines a tu personaje, siendo consciente de lo que vas ejecutando, o cuando compras un arma,etc... irás creando un pequeño relato de tu personaje. Por ejemplo (cojo cartas aleatorias a ver qué sale...) eres un elfo (Raza) explorador (Clase) sociópata (Orientación) (jaja, vamos bien), que cuando volvió de un largo viaje por el mar se encontró con su hogar abandonado, emprendiendo una búsqueda de respuestas (Trasfondo). (Claramente, le supuso un trauma ver su hogar vacío y, resentido, con la sociedad, se convirtió en un viajero sin rumbo, que no dejaría que nada ni nadie lo detuviese, aunque implicase acciones...poco amistosas.)


  En ese caso enriquecerás el juego, y lo disfrutarás más cuanto más rolero seas.
  Si te limitas a intentar ajustar tus dados y realizar habilidades y demás con el objetivo únicamente en mente de cómo conseguir sumar puntos, llegamos a la segunda forma de valorar el juego...

  Como mecánicas puestas en juego, el caso es que funciona muy bien. Aunque no rolees y lo juegues fríamente, lo vas a disfrutar. Decidir qué dado coger, qué carta, ver cómo conseguir sumar lo que te piden en cada fila, ver qué cartas cogen los demás y 'a por qué van', decidir si vas a poder conseguir un rasgo antes de adquirirlo...tiene cosillas para pensar sin resultar pesado y sin parones en el ritmo del juego. Además, y esto ya es algo personal, manejar dados me encanta: moverlo de aquí allá, darle la vuelta, que si me viene bien aumentar éste en 1...cosas sencillas pero que te hacen estar continuamente interactuando físicamente con el juego.



(el tapete no viene con el juego, hay que pillarlo aparte)


  Cosas negativas:
  -No me gusta que las razas no estén diferenciadas más allá de los Atributos. Sí, puede que una tenga más inteligencia de base, o menos destreza, pero realmente eso no implica gran cosa, ya que la carta de Clase hará que varíe lo que se nos pide en cada fila. Habría sido mucho mejor que la raza afectase al número de veces que podemos usar la acción de cada Atributo: por ejemplo, que el Orco pudiese usar una vez más la acción de fuerza, o el elfo la de destreza.

  -Algo que se le ha echado en cara al juego es que es un poco...


...es decir, que creas tu personaje pero que realmente no lo usas. Bueno, en realidad no aumentas los valores de tu personaje, no es que sea más fuerte al final, o que tenga hechizos que congelen a tus enemigos ni nada así, ya que las capacidades que vas adquiriendo van enfocadas a modificar tus dados o a sumar reputación.

  De todos modos, que no se preocupen los que así piensen ya que ha salido una expansión, que precisamente estará en tiendas este mes de Mayo, y donde podremos enfrentarnos a enemigos; no sé bien cómo va pero lo sabré porque ya la tengo pedida XD



  -Debido a la falta de diferenciación entre razas, la rejugabilidad se resiente, no porque no la haya sino porque la sensación va a ser similar cojas una u otra. Quieras o no, el peso del juego está en el manejo de los dados, en la especie de puzzle que se te plantea (cómo aproximar tu personaje a la configuración que te da más reputación), y es muy fácil olvidarse de la posible inmersión y centrarse en las mecánicas.

  -Y como último punto negativo, los tableros, o más bien el troquelado. Mucho mucho cuidado cuando los destroqueleis. De los 7 se me han jodido un poco 3.

  Pero a pesar de estas cosas es un juego recomendable, ligero pero con decisiones, y muy divertido, y con una mecánica de orden de turno para mí muy original. Se comentó en su momento que lo iba a sacar en español Ediciones Primigenio pero al final no fue así.

  Hay una modalidad en solitario a la que le he dado unas cuantas partidas. Según los puntos que consigas entras en una u otra categoría 'heroica'. No está mal pero el bot no está muy trabajado. Encontré una variante que le da mil vueltas a la oficial (dejo el enlace del hilo abajo). Aunque tu parte del juego no se ve alterada, tienes mayor sensación de estar jugando contra alguien.



Página de la editorial (están las reglas en español)
Página bgg
Expansión Monsters&Minions en bgg
Variantes (la primera es para mí la buena)

 
  Un último regalo que os dejo (o más bien alguien de la bgg)...


en lo que ocupa el tiempo la gente (aunque lo mismo se podría decir de mí al escribir la reseña...)

13
Variantes / Gaia Project - 2 y 3 Automas (Variante)
« en: 03 de Mayo de 2018, 17:42:21  »
  Variante del compañero Winterflood de la bgg. No usa otro mazo para el Automa extra sino que van cogiendo las cartas del otro Automa.

2 Automas
  -Preparación
   Prepara un juego para 3 jugadores y, al formar el mazo de Automa, cuando haya que coger 1 carta para añadir a las 6 iniciales, coge 3 cartas más. Barajea el mazo y, en vez de girar las de abajo perpendicularmente, retira las 6 cartas de abajo, formando el Mazo de Reserva. Se usará la Carta de Orden de turno variable.

  -Juego
   Juega el primer turno del primer Automa de la forma habitual, y después pasa su Carta de Acción como Carta de Apoyo del segundo Automa. Ambos Automas usan el mismo mazo.

  -Barajeo
   Cuando ya no haya Carta de Acción para robar, pon la que tienes como Carta de Apoyo y, ahora barajea las cartas descartadas junto con el Mazo de Reserva. Coge las 6 cartas de abajo de este nuevo mazo y sepáralas en dos partes. Cada uno de estos conjuntos de 3 cartas serán las que pongamos perpendicularmente para cada Automa. El resto de cartas es el Mazo de Automa del que irán robando.
  Cuando se acabe el Mazo de Automa, revela la primera carta perpendicular del Automa que corresponda y actúa de la forma habitual.

  -Pasar
   Sin cambios con respecto al juego habitual.


3 Automas
  -Preparación
   Prepara una partida para 4 jugadores, y forma el Mazo de Automa como con 2 Automas.

  -Barajeo
   Cuando el Mazo de Automa se quede sin cartas, la primera y segunda vez que ocurra junta las cartas descartadas y el Mazo de Reserva y forma Mazo de Automa y un Mazo de Reserva nuevos (este último con las 6 cartas de abajo).
  La tercera vez que el Mazo de Automa se acabe barajea las descartadas con el Mazo de Reserva y forma tres conjuntos de 3 cartas perpendiculares, uno para cada Automa. Descarta el resto y juega directamente revelando las cartas perpendiculares.

14
Reseñas escritas / Gaia Project (Reseña)
« en: 02 de Mayo de 2018, 03:43:09  »
GAIA PROJECT

•1-4 jugadores (Automa para el solitario)
•4,31/5 de dureza
•60-150 minutos
•8,7 en la bgg
•Mecánicas: Gestión de recursos/ Creación de construcciones en tablero modular
•Reimplementación del Terra Mystica




  En una Galaxia lejana o cercana, distintas facciones o razas conviven, cada una en sus respectivos planetas...

10 losetas de Sector Espacial a doble cara disponibles


Las distintas facciones

  •Objetivo
  Nosotros encarnaremos a una de estas facciones, e intentaremos bajo su estandarte colonizar planetas, construir edificios, formar federaciones, obtener recursos y mejorar en investigación, para finalmente cómo no obtener más puntos de victoria que nuestros adversarios.

   •Abrimos la caja y...
  En primer lugar me gustaría discrepar con respecto a una opinión creo que generalizada sobre la estética del juego. Dicen que es feo...

"eso no me lo dices a la cara"
...pero creo que la estética no es casual sino funcional y por cierto muy currada y acertada (para mí claro). Los chillones colores y la sencillez de diseño en los tableros están creados para visualizar rápidamente lo que uno quiere encontrar, y todo está reflejado con símbolos de fácil interpretación. Aporta sencillez a un juego ya de por sí complejo.

Componentes del juego

  Pero aviso dos cosas:
  -la preparación no es corta (muchos componentes que se aleatorizan, lo que por otro lado le da mayor rejugabilidad, y muchas cosas que colocar)
  -ocupa bastante mesa (mínimo vas a tener 3 tableros de información además del tablero de juego)





RECURSOS Y EDIFICIOS

  No pretendo explicar el juego en detalle porque os dormís (¡y hay que leerse toda la reseña!), pero si no explico cómo va no os vais a enterar de nada.
 
  Tenemos 3 recursos principales y el correspondiente edificio que nos proporciona cada uno. Un último edificio nos da una habilidad especial.

Tablero de Facción de los Moradores al principio de la partida (faltaría colocar en el tablero de juego las 2 minas iniciales)

  Mineral para terraformar y construir, proporcionado por las Minas (tercera línea)
  Crédito para construir, proporcionado por las Estaciones Comerciales (segunda linea, izquierda)
  Conocimiento para...(luego lo vemos), proporcionado por los Laboratorios de Investigación (segunda linea, derecha)y por las Academias (primera línea, derecha)

  (En la parte de arriba del tablero de facción podéis ver un track, con la cantidad con la que empezamos indicada por unos circulitos de color)

  Cada planeta sólo puede pertenecer a una facción; el primero que llega se lo queda. Y lo primero que tenemos que hacer para colonizar un planeta es terraformarlo, adecuarlo a nuestra raza. Según sea más o menos parecido a nuestro planeta natal, menos pasos de terraformación tendremos que hacer, luego menos mineral gastaremos.

 

  Para construir cada edificio necesitamos una cantidad determinada de Crédito y Mineral (indicado a su izquierda). Peeeero, realmente sólo construimos desde cero las Minas; el resto son mejoras de un edificio ya construido.

  Mina
     ↓
  Estación Comercial→Laboratorio de Investigación→Academia
     ↓
  Instituto Planetario

   

 Al construir un edificio y quitarlo de nuestro tablero, destapamos lo que hay debajo, y al principio de cada ronda obtendremos los recursos que hemos destapado (indicado con una mano bajo el símbolo del recurso; ¡veis como es muy gráfico!)


(Obtendría 8 de Mineral, 7 Créditos y 5 de Conocimiento)

  Por lo tanto, al construir por ejemplo una Estación Comercial, mejoramos una Mina, por lo que obtendremos Créditos por la Estación pero dejaremos de obtener el Mineral de la Mina. Así que tendremos que calcular muy bien qué construimos y cuándo.



TABLERO DE INVESTIGACIÓN
  El Crédito y el Mineral ya hemos visto para qué sirven pero...¿de qué sirve el Conocimiento?

"Eeehhh..."
  Te lo has ganaó. Pues el Conocimiento, pequeño saltamontes, lo invertimos en Investigación. Y lo podremos hacer de dos formas:
  a) canjeando directamente Conocimiento por mejora en Investigación
  b) construyendo un Laboratorio de Investigación o una Academia, lo que nos da, además de una Ficha de Investigación, ito ito ito, un aumento de investigación gratuito.
        -Fichas de Investigación
  Son ayudas, ya sea puntuales o bien de efecto en cada ronda.

(justo debajo de los peones rojos y amarillos se pueden ver algunos ejemplos)


Tablero de Tecnologia

  Qué mejoramos y, otra vez, cuándo, será determinante, ya que cada una ofrece algo completamente distinto:
     •TERRAFORMACIÓN. Vamos disminuyendo el coste de mineral que nos supone terraformar un planeta.

     •NAVEGACIÓN. Sólo podremos colonizar los planetas a nuestro alcance, y con ésto vamos aumentándolo.

     •INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Hay un tipo de planeta especial llamado Planeta Transdimensional, en principio no accesible. Para acceder a él tendremos que echar mano del...¡¡Proyecto Gaia!!, para lo que necesitamos el último recurso del juego, el poder. Ésto lo convierte en un planeta Gaia, que sí es accesible. Y colonizar un planeta Gaia no lo hacemos con recursos sino con Cubos de Inteligencia Cuántica o CIC, unos cubitos verdes muy monos. Es un recurso igualmente, pero no nos lo proporcionan los edificios sino principalmente investigando en Inteligencia Artificial. De hecho es bastante difícil de conseguir.
  ¿¿La cosa se va complicando eh??...

     •PROYECTO GAIA. Nos permite iniciar el proyecto, y a un coste cada vez menor. ¿Y qué recurso se usará?. Pues igual que para 'acondicionar' un Planeta Transdimensional, necesitamos Poder otra vez.

     •ECONOMÍA. Cada ronda obtendremos más Mineral, Créditos, y recarga de poder (lo explico un poco después).

     •CIENCIA. Cada ronda obtenemos más Conocimiento.

  Estas son las 6 ramas de investigación de que disponemos, suficientes para que nos debanemos los sesos a la hora de decidir mejorar una.



 
CICLO DE PODER

  Está en la parte de arriba de nuestro Tablero de Facción. Hay 3 áreas dentro del ciclo: I, II y III y vamos recargando el poder, es decir, pasándolo de un área a la superior; es como si fuésemos refinando el poder. Para el Proyecto Gaia da igual de dónde cojamos el poder, aunque es preferible que sea de un nivel bajo, y lo moveríamos al área de Gaia (zona verde).
  Pero creo que lo más interesante es que, el poder acumulado en el área III, lo usamos para activar Acciones de Poder, que nos permitirán obtener recursos al margen de nuestras edificaciones. Al gastar ese poder, vuelve al área I, completando el ciclo.

(estas acciones en concreto nos dan 7 créditos o 2 de conocimiento, gastando 4 de poder)

  Así que tenemos una nueva variable a tener en cuenta...¿qué Acción de Poder vamos a elegir?. Todas son útiles, pero hay que saber ver qué es lo que más nos interesa en cada momento. "¿Cojo los 2 de conocimiento que me faltan para aumentar el nivel de una rama de investigación, cojo mineral para construir un Laboratorio?, ¿quizás mejor un paso de terraformación gratuito y así no gasto mineral?...".




TURNO DE JUEGO

  Podríais decir..."bueno, pues cojo una cosa y al turno siguiente, o en el turno en el que vuelva a acumular poder, cojo otra". Puede que sí...o puede que no. Porque...y ésto es algo que sé que existe en otros euros y que me parece un acierto, en cada una de las 6 rondas de juego un jugador no realiza sus acciones y después pasa el turno al siguiente, sino que cada jugador va realizando una única accion y después pasa el turno, hasta que le vuelva a tocar (hay acciones gratuitas, pero son de canje de recursos básicamente). Y no sólo eso, sino que cada Acción de Poder únicamente se puede realizar una vez por ronda. Así que puede que cuando vayas a echar mano de ella ya te la hayan quitado. "¡Pero es que me viene mejor ahora que antes!..." Aaahhh, se siente...



  Cuando un jugador ya no quiere, o no puede (que será lo más probable) realizar una acción (construir, acción de poder, aumentar investigación, iniciar proyecto Gaia...), pasa su turno. El primero que pase será el primero en jugar al turno siguiente:




FEDERACIONES

  Irás construyendo y mejorando el edificio de cada planeta (me gusta pensar que el Planeta está especializado en una cosa, en plan Contratas), y llega un momento en el que piensas...
  "¿Y por qué no unimos nuestras fuerzas?". Y dicho y hecho. Coges unos cuantos de tus planetas y montas una Federación. Sin entrar en detalle, los edificios de la futura federación tienen que sumar entre todos cierto nivel (las Minas claro está suman menos), y probablemente te cueste Poder montarla. Pero no me refiero a gastarlo y pasarlo al área I, no no, lo pierdes...
...aunque hay alguna acción para recuperar Poder.

  ¿Y para qué voy a querer formar una Federación?. Pues por dos razones:
  1- obtenemos una Ficha de Federación, que son muy jugosas y pueden suponer un impulso decisivo en la partida


  2- nos abre la posibilidad de conseguir una Ficha de Investigación Avanzada, que como podéis deducir son mejores que las estándar.



(el jugador azul ha formado una Federación)



   Pues esto es el juego. Decisiones, decisiones y más decisiones...¡Ah, esperad!, una última cosa para complicar más las decisiones..

PUNTUACIÓN

  En cada ronda, habrá determinada acción, definida por la Ficha de Puntuación de Ronda, que nos proporcionará puntos de victoria. Puede ser construir Minas, o Estaciones Comerciales, subir el nivel de una rama de investigación...hay unas cuantas. Así que habrá que intentar casar lo que queremos/podemos hacer con lo que nos da puntos esa ronda.

  Y no sólo con lo que nos da puntos esa ronda, sino con lo que nos da puntos al final de la partida, las 2 Fichas de Puntuación Final, con un track por el que vamos avanzando a lo largo de la partida a medida que cumplimos con la condición que imponen. Ésto es con diferencia lo que más puntúa, aunque no por ello lo que hará que ganemos. Los objetivos finales pueden ser o no compatibles con los de cada ronda, así que nuevamente nos movemos por el terreno de la indecisión sobre qué acción tomar.
  Por último, cada ronda podremos escoger un Potenciador de Ronda, que es como una Ficha de Puntuación de Ronda pero individual, eligiendo primero el que antes pasa en la ronda. ¿Pasarás antes para coger la ficha que quieres para la siguiente ronda aunque eso suponga realizar una acción menos?...

Ficha de Puntuación de Ronda, Ficha de Puntuación Final y Potenciador de Ronda



Fichas de Puntuación de Ronda (en semi arco)
Fichas de Puntuación Final (las dos de la derecha)



OPINIÓN PERSONAL

  Creo que es el juego, si nos atenemos a la bgg, más duro que tengo. Realmente en un primer momento no te da esa sensación, ya que el juego en cuanto a concepto es sencillo. Lo que le da la profundidad es que hay que conseguir cuadrar las posibles acciones, lo que te puede dar puntos, qué gastar, qué comprar, qué construir y dónde...y sobre todo, ¿cuándo hacerlo?.

  Ésto podría resultar abrumador, o esa idea se puede sacar al leer ésto, pero no sólo no es así sino que ¡es divertido!. Lo hagas mejor o peor siempre estás avanzando, haciendo y consiguiendo cosas, y aunque en una ronda no te haya ido muy bien, puedes mejorar en la siguiente, no hay un efecto bola de nieve. Está claro que si haces las cosas bien te irá yendo cada vez mejor, pero uno tiene la esperanza de "si sumo de aquí, hago ésto, cojo ese potenciador, me pongo a construir en la siguiente ronda tal edificio... quizás...". Luego puede que no salga, pero la posibilidad, al menos teórica, existe.

  Creo que lo que hace que el juego resulte al mismo tiempo complejo sin ser abrumador y pesado, es primero que realmente estamos girando siempre en torno a los mismos conceptos: Créditos, Mineral y Conocimiento. No hay una gran cantidad de conceptos, de elementos básicos a tener en cuenta, son los mismos pero nos vienen de distintas fuentes (fichas de investigación, potenciadores, fichas de federación,...). Tres elementos es algo que uno puede asumir y manejar, no satura, y lo que le da la profundidad es dónde, cuándo o en qué vamos a usar esos recursos.

  Visualmente ya dije que es muy adecuado, muy funcional, pero es que además a mí me gusta. Las miniaturillas de cada edificio quedan genial en el tablero, viendo cómo vas colonizando más planetas, mejorando los edificios...me encanta.

  En cuanto a la rejugabilidad diría que es altísima. Todos los componentes se aleatorizan en la preparación, usándose sólo parte de los que hay disponibles dentro de cada tipo. Y además el tablero es modular y de doble cara. Aunque se sugiere una configuración en el manual (que equilibra las posibilidades iniciales de cada facción), puedes elegir colocar las losetas de espacio en la posición y dirección que querais o que acordéis (o que quieras si juegas en solitario).

  También se ha tenido en cuenta el número de jugadores: cogeremos más o menos losetas según los que jueguen. Así que resultará muy difícil ir a tu bola, y tendrás que lidiar con los demás jugadores o con el Automa.

  •Automa
   Es de los mismos que han hecho el del Viticulture y el Scythe.
  Llevo tiempo buscando un juego euro que funcione en solitario, pero euro y solitario no son conceptos muy compatibles. Suelen consistir en variantes en las que superar tu propia puntuación. Por una razón o por otra no han encajado con lo que buscaba...hasta ahora.
  El Gaia Project es excelente en solitario, con un Automa que puntúa ronda tras ronda y que más de una vez te quita ese planeta que te venía bien. Inevitablemente va a construir más que tú, y aunque no usa las Acciones de Poder, las tapa, así que si quieres un planeta o un Poder en concreto más vale que te des prisa...


  También coge Potenciador de Ronda, lo que puede perjudicarte.

  Pero lo mejor del Automa es:
  -cada ronda va a robar una carta más, es decir, va a hacer una acción más
  -cada Facción tiene su propia carta de comportamiento. Si bien muchas acciones serán iguales independiente de la facción, en otras muchas ocasiones se comportará de forma propia. Esto da una variación en las partidas destacable.

  Tiene varios niveles de dificultad (con nombre propio; una chorrada, pero me mola), pero con el normal ya vais apañados.
  Reconozco que al principio se hace un poco engorroso saber dónde pone una Mina (es lo más confuso), pero luego le pillas el tranquillo. Aún así de 2 horas no baja la partida.

  En conclusión, excelente juego y excelente solitario.

  Curiosidad: Automa es autómata en italiano, y le llamaron así porque la primera inteligencia artificial que crearon fue para el Viticulture, ambientado en Italia.

 

Página de la bgg

Reseña de otro compañero

15
Sondeos / ¡A LA BÚSQUEDA DE LOS MEJORES JUEGOS!...
« en: 01 de Mayo de 2018, 16:19:08  »
  Pues sí señores y señoras, no es algo nuevo, no es la primera vez...¡pero será la última!


  Sé que no hay 'mejores juegos' como tal, ya que depende de los gustos de cada uno, del momento, de la edad...de muchas cosas. ¡Peeeero!, se puede enfocar la cuestión indirectamente. Es decir, primero crear un criterio consensuado y luego ver qué juegos se ajustan al criterio, y a ver qué sale.
  Creo que puede estar bien el experimento.

  Así que éste será el primer paso, determinar qué tiene más peso dentro de los juegos para valorarlos positivamente y jugarlos. Así que venga, tormenta de ideas!!. ¡Expresaos!.

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