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Temas - Ananda

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Sondeos / Too Many Bones - ¿Qué Gearloc te gusta más?
« en: 16 de Febrero de 2018, 04:25:16  »
  Pues eso, sencillo. Puntúa los Gearlocs del Too Many Bones según te guste jugarlos más o menos. Como ordenarlos sería un lío, creo que lo mejor es puntuar cada uno de 1 a 5 (puedes copiar lo de abajo y añadirle las puntuaciones al lado)

Boomer   
Ghillie     
Nugget   
Patches 
Picket         
Tantrum 
Tink       



2
Traducciones en proceso / Too Many Bones - Traducción de Tiranos (En proceso)
« en: 15 de Febrero de 2018, 00:44:27  »
  Voy a ir traduciendo poco a poco las cartas de Encuentros de Tirano y las del resto de Encuentros. Dejo el enlace a cada parte:

  Encuentros Generales

NOM
  "Los Trolls, como especie, no son muy listos. Nom, el Jefe Troll de la región Puñopizarra (Shalefist), no es una excepción. Sin embargo, nadie ha sentido nunca la necesidad de indicárselo a Nom, por razones evidentes como diferencias de tamaño y Palos Atronadores. Podría ser también porque a Nom le encanta apresar a aquellos que le hacen enfadar y después enfrentarse a su presa en un combate en jaula uno contra uno."

A PALOS CON NOM
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto).
     Añade a Nom a la parte inferior de la BQ.

  ¡Sólo 1 Gearloc en el Tapete de Combate a la vez!. Los Gearlocs decidirán quién irá primero, segundo,etc. ¡Sólo cuando un Gearloc sea knockeado, el siguiente Gearloc ocupará una posición inicial en el Tapete de Combate y un lugar en la parte superior del Medidor de Iniciativa!.

  Habilidades de Tirano:

     Piel Gruesa 3(Thick Skin 3): Nom ignora los 3 primeros Dmg que recibiría cada turno (no ignora Dmg Real o Dmg de Dados de Efecto).
     Recuperar 1(Recover 1): Nom obtiene 1 HP al comienzo de su turno.

  Dado de Tirano:
     (Calavera) Om Nom: Todos los Dados Def son retirados del objetivo antes de aplicar el Dmg.
     (Palo)        Palo Atronador (Thunderclub): Después del ataque de Nom, golpea al objetivo hacia la posición más lejana desde su posición actual, y hazle 1 Dmg Real.


ENCUENTRO DE TIRANO
El Problema con la Piel Gruesa
  "Y allí está, del tamaño de una choza de Gearloc, justo en medio del camino. Nom, el Jefe Troll, y sus compinches sin duda no tienen miedo de abandonar la seguridad de su guarida. Están sedientos de sangre, y este combate se siente precipitado. Eso es bueno para Nom, no tanto para este lado de la línea de combate. Con lo que parece cero tiempo para prepararse, ¡tiene que haber una forma de retrasar este encuentro!. Quizás combatiendo agresión con agresión provocaría que Nom se retirase. El Palo Atronador resonará por Daelore este día."

Opciones:
Combate: "Esto no parece ser tan aterrador..."
  BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade dos Malotes de 1Pt a la BQ.
     Grupo de 3-4: Añade dos Malotes de 5Pt a la BQ.

  Nom abandona el combate al instante al final de la ronda 3, o si su HP alcanza 5 o menos. Los otros Malotes se mantienen y completan el combate.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Punto de Progreso
  -1 Botín para cada Gearloc


: "Retrocede despacio...¡Vale, deprisa!"
  Nom persigue al grupo durante el día y la noche.
  Cada miembro del grupo pierde 2 HP y debe saltar la Fase de Recuperación.
  Barajea este Encuentro de nuevo en tu Mazo de Encuentro


  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa de Encuentro: nada




DRELLEN
ROSTRO PÁLIDO
  "Hace años, Drellen fue desterrado de Obendar a las ciénagas venenosas por razones que nadie puede, o está dispuesto a, recordar. En vez de sucumbir, Drellen se mantiene vivo. Su cara cambió y se llenó de cicatrices por el largo tiempo en las ciénagas, es todo piel y huesos. Pero de algún modo, prospera en el pantano."


LA BATALLA DEL PANTANO
  Coloca a Drellen en la Calle 1. Roba Malotes de tipo Pantano (Bog) y ponlos en las Calles 2 y 3.
     Grupo de 1-2: Dos Malotes tipo Pantano de 1Pt.
     Grupo de 3-4: Dos Malotes tipo Pantano de 5Pt.
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto)
 
  Cada casilla que se mueva en este combate requiere 2 Dex en vez de 1.

  Habilidades de Tirano:

     Soberano del Pantano: Si cualquier Malote tipo Pantano está en el Tapete de Combate, Drellen no puede perder HP.  El veneno no afecta a Drellen.

  Dado de Tirano (lánzalo sólo si está adyacente al objetivo(s)):
     (Matraz) Potenciador de Veneno: Ajusta a 3 cualquier Dado de Efecto de Veneno que esté situado en el objetivo(s) de Drellen.
     (Veneno) Veneno 2: El objetivo(s) es envenenado con 2. Coloca el dado de efecto encima del objetivo(s).


ENCUENTRO DE TIRANO
En busca de un Antídoto
  "Si no lo conociese bien, pensarías que es un héroe local en Obendar. La polémica alrededor del destierro de Drellen Rostro Pálido parecía estar en boca de todos; muchas opiniones y rumores, pero pocos hechos. Con cierta facilidad de palabra y un poco de dinero por debajo de la mesa, los secretos menos conocidos empiezan a aparecer por la ciudad. Secretos de imprudentes experimentos, de mortales brebajes y pociones. En un rincón débilmente iluminado de una taberna, una lugareña nos entregó una serie de ingredientes. Ella juraba que adquirir esos ingredientes en nuestro viaje nos sería de utilidad al encontrarnos con Drellen cara a cara. Es hora de sacarles partido, y reunir algunos ingredientes...bastante desagradables.

Opciones:
Combate: "¡Vamos a recoger algunos ingredientes!"
 
     BQ: Roba seis Malotes de 1Pt o tres de 5Pt en vez de usar los Puntos de Malote este combate.
     Barajea de nuevo este Encuentro en tu Mazo de Encuentro.

  Recompensa: 2 Puntos de Entrenamiento

No Combate: "¡Diseña el Antídoto!"
     Grupo de 1-4 necesita:
       -Ojos de un bog pole o de una rana
       -Barro de un golem de arcilla
     Grupo de 3-4 además necesita:
       -Grasa de un bog lurk
       -Polvo de un golem de piedra

  Revisa los Malotes vencidos. Si tienes uno de cada de la lista de arriba, ¡has hecho el Antídoto!.
  Perseverante. Todos los Gearlocs son inmunes al Potenciador de Veneno de Drellen en el Combate con el Tirano.

  Recompensa:
     -1 Punto de Progreso
     -1 Punto de Entrenamiento





MULMESH
  "Una vez humano, ahora hombre-lobo, Mulmesh tiene un apetito insaciable por lo que una vez fue. Sabiendo que no hay vuelta atrás, él deja que ese apetito avive su furia hacia cualquier no-Ebon Daelorian que se pone en su camino de minuciosa venganza."

GUERRA A MEDIANOCHE
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto).
  Todos los Malotes en esta carta se colocan en la parte superior de la BQ. Añade a Mulmesh al final de la BQ.

  Habilidades de Tirano:

     Frenesí 2 (Frenzy 2): Si todos los Dados de Ataque de Mulmesh aciertan (no hay X), lanza los Dados de Ataque de nuevo y añade el daño total de ambas tiradas.
     Retirada (Retreat): Si Mulmesh comienza su turno con 3 HP o menos, se retira del Tapete de Combate y va a la parte superior de la BQ. La vida de Mulmesh es restaurada una vez se reincorpora al combate. Los Efectos de Estado como Sangrado o Veneno pueden aplicarse antes o después de comprobar los HP de Mulmesh.
     A cubierto (Shrouded): Mulmesh sólo puede ser apuntado por unidades adyacentes.

  Dado de Tirano:
     (Lobo blanco) Piel Plateada (Silver Hide): Mulmesh no puede recibir Dmg de Dados de Ataque hasta su siguiente turno.
     (Lobo negro)  Aullido (Howl): Todas las unidades amigas de Mulmesh mejoran inmediatamente 1 espacio en el Medidor de Iniciativa (no pueden ir más arriba que Mulmesh).



ENCUENTRO DE TIRANO
El Rastro de un Gearloc
  "No tienes que ser un explorador para notar cuándo te están siguiendo.
  Cuando instintivamente se te cierra el estomago y el vello de tus orejas está en alerta, probablemente te han echado la vista encima. ¿Qué se puede hacer?. Bien, nada en este caso. Se perdería demasiado tiempo intentando descubrir a este acechador. Y aún así, tras unas pocas horas, la paranoia comienza a instalarse. Se siente como si hubiese más ojos mirando a cada momento que pasa. Figuras sombrías se deslizan dentro y fuera de los árboles, siempre ocultas, salvo por el rabillo del ojo. ¿A qué están esperando?."


Única Opción:
  "Otro nudo en el estómago...esto se está convirtiendo en una sensación demasiado habitual."
     Busca en tus Pilas Activas el primer lobo, oso-búho o grifo (wolf, owlbear or griffin) y colócalo en la carta de Tirano que será añadido al Combate del Tirano.
       Grupo de 1-2: Busca un Malote de 1Pt
       Grupo de 3-4: Busca un Malote de 5Pt
     Si no encuentras a los Malotes adecuados, busca en los que ya has vencido.


  Roba otro Encuentro para hoy y vuelve a mezclar esta carta en tu Mazo de Encuentro.





GENDRICKS
  "Preparado para quemar a los suyos si le da una ventaja en la batalla, Gendricks es bien conocido en la zona por ser un cruel y peligroso líder.
  Se dice que su guarida contiene misteriosas columnas, controladas por su equipo, pero ninguna criatura ha vivido lo suficiente para confirmar esta leyenda."


LA ESTATUA DE ESCAMAS
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto).
     Añade un Malote de 1Pt a la parte superior de la BQ. Añade a Gendricks encima.

  Habilidades de Tirano:

     Resistente (Hardy): En cualquier turno en el que Gendricks reciba daño (incluido True Dmg), el total se reduce a 1.
     Límite (Limit): El objetivo de Gendricks retira inmediatamente un Dado de Estado de su Tapete de Gearloc durante el resto de éste combate. Si se retira un Dado de Estado de Salud o de Defensa, modifica HP/Active Def para reflejar el nuevo máximo.

  Dado de Tirano (lánzalo sólo si un Orbe no está activo):
  (Orbe) Activar Orbe (Activate Orbe): Coloca este dado y 4HP en la Calle del Malote (lanzamiento de dado #) en la posición Range. Si esa posición está ocupada, prueba en la siguiente posición en la misma Calle, etc. Si las 4 posiciones en esa Calle están ocupadas, el Orbe no se activa. Mientras el Orbe está en el Tapete de Combate, por cada X que lance un Gearloc, haz 1 Dmg a ese Gearloc.
  (Objeto) Orden Chamuscada (Charred Mander): Gendricks lanza bolas de fuego de 1Dmg al duende (kobold) Malote más débil. Ese duende inmediatamente se mueve adyacente a la unidad enemiga más cercana y le hace 2Dmg.



ENCUENTRO DE TIRANO
La Sala y el Orbe
  "La belleza es suficiente para dejarte sin aliento. Este nivel de arquitectura y recargada decoración está más allá de los más locos sueños de los Gearlocs. Las columnas de mármol con vistosos toques de marfil sostienen un tejado de pan de oro. El suelo de obsidiana hace que las botas de los Gearlocs parezcan incluso más desgastadas de lo normal.
  Pasado el centro de la habitación, un macizo pedestal de cristal acuna un ligeramente parpadeante orbe. Sepulcralmente tranquila, la sala rezuma terror, belleza y poder todo a la vez. El orbe parece estar observando todo en la habitación, aunque no se mueve o produce sonido. Destruir algo tan bello parece un crimen, pero tiene todos los ingredientes de uno de los peligrosos y poderosos artefactos de Gendricks."


Única opción:
Combate: "¡Derriba esa columna!"
  BQ: Puntos de Malote.
     Después de que los Malotes entren en el Tapete de Combate, coloca 3HP por cada miembro del grupo en una pila (Orbe), y ponlos en un hueco vacío de Malote a Distancia (Range). El Orbe hace 1Dmg a las unidades adyacentes a él al final de cada ronda.
     Los Gearlocs deben destruir el Orbe y a los Malotes para tener éxito.


     Si tienes éxito, esta carta también es Persistente: Cualquier Orbe creado durante la Batalla contra el Tirano empezará con 3HP en vez de 4HP.

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc



ENCUENTRO DE TIRANO
El Lenguaje del Orbe
  El Orbe se materializa de la nada, suspendido en el aire y emitiendo una luz negra y siniestra. Al principio, simplemente flota inmóvil por encima del lodo que ha estado obstaculizando el avance durante el día. Entonces, habla. No de forma audible, y no en un lenguaje hablado en Daelore. Las palabras que dice parecen vagar por el aire sin movimiento o sonido, a pesar de que son fácilmente comprendidas.
  Correr bajo la intensa lluvia está resultando difícil, pero hacer frente a las demandas del Orbe tendrá un precio.


Opciones:
Combate: "¡No hay Plan B!"
     El sutil control mental del Orbe afecta a tu toma de decisiones.
  BQ: Puntos de Malote.
     No se pueden usar planes de reserva (Backup Plans) durante el combate.

  Recompensa: Nada


Combate: "¿Hay un Plan C?
  BQ: Puntos de Malote.
     Por cada X que obtenga un Gearloc, el Orbe le hace 1Dmg.

  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc





EL REY GOBLIN
  "Imprevisible por naturaleza. El Rey Goblin ha mantenido un estricto control sobre la zona de Warspire mediante el terror absoluto. Sus seguidores son extremadamente leales, y nadie osa pasarse de la raya por miedo a recibir una bomba a cambio."

JUEGO DE TRONOS
  Coloca un 'Trono' en la posición a Distancia de la Calle 1 usando el marcador de la Calle 1 y 3HP. Sitúa al Rey Goblin (y su HP) encima del trono.
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto)
     El Trono sólo recibirá daño de unidades rivales adyacentes y debe ser destruido antes de que el Rey Goblin pueda ser atacado. La defensa del Rey Goblin no se aplica al Trono. El Rey Goblin no puede dañarse a sí mismo.

  Habilidades de Tirano:

     Kaboom: La onda expansiva lanza a todos los Gearlocs a las posiciones más alejadas del Rey Goblin (ocurre antes de aplicar Dmg).
     Boom: Cualquier Dmg causado por el Rey Goblin también es hecho a unidades adyacentes a su objetivo a razón de 1/2 Dmg (redondeado hacia abajo).

  Dado de Tirano:
  (Cuerno) Petición de ayuda: Añade a un Malote al final de la BQ:
                            -Grupo de 1-2: Malote de 1Pt
                            -Grupo de 3-4: Malote de 5Pt
  (Bomba) Bombardeo sin cuidado 3 (Careless Bomb 3): Inflinge 3Dmg al Malote más fuerte y a todas las unidades adyacentes.


ENCUENTRO DE TIRANO
Tenemos un Goblin Problema
  "Goblins por todas partes. Esta plaga de Daelore parece estar creciendo en número a un ritmo alarmante. No importa cuántos son eliminados, otros aparecen para ocupar su lugar. Parece imposible hacer mella en su número.
  Agotados y retrasados, cada minuto perdido en estos estorbos le da  al Rey Goblin tiempo para reunir y enviar refuerzos. Sin duda debe encontrarse otro enfoque. Esta plaga debe ser erradicada de raíz. La lamentable realidad es que la ruta más directa significa...ugh...incluso más goblins."



Única Opción:
"¡Seguid adelante!. ¡El Rey Goblin pronto estará a nuestro alcance!"
  BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade a un Malote de 1Pt de tipo Goblin a la parte superior de la BQ.
     Grupo de 3-4: Añade a un Malote de 5Pt de tipo Goblin a la parte superior de la BQ.

  Persistente. Aplica el siguiente efecto a cada futuro combate al que te enfrentas que contenga "BQ: Puntos de Malote":
       Añade a la BQ el último Malote tipo Goblin que fue vencido.



ENCUENTRO DE TIRANO
Tenemos un Goblin Problema
  "Cuando encuentras cajas en medio de la carretera de Daelore, siempre tienes precaución. Estas tres fueron construidas para que pareciese que contienen valiosos suministros.
  Probablemente es una trampa. El instinto te pide que explores el perímetro antes de volver a donde las cajas. Abriendo con cuidado las dos primeras, te sorprende encontrar unos objetos de valor. 
  La tercera caja, sin embargo, tiene el inconfundible hedor goblin filtrándose por la tosca madera. El hecho de que a los goblins les encanten las bromas peligrosas y que ésta podría ser una de ellas, se confirma por completo cuando se revela la pintada en la tapa, que dice:

DE PARZTE DEL ZREY GOBLIN

Opciones:
Combate: "Saco la fila de apestosa cajas con cabezas de goblin en ellas. ¡Olvida esa caja!."
  Se tomó la decisión de irse mientras pudieses.
  BQ: Puntos de Malote.

  Recompensa: Nada

Combate: "¡Intenta desactivarla!"
  Dada miembro del grupo debe decir un tipo de cerradura (Lever, Trip o Force) y llegar a un 3 de cada tipo haciendo un Intento de Apertura (Lockpick Attempt).
  Si tiene éxito, la caja es desactivada, y la bomba de dentro se puede usar más tarde para destruir el trono del Rey Goblin al instante al comienzo del combate (pon esta carta en el Área de Botín de un Gearloc).
  Si no tiene éxito, el grupo recibe 2Dmg antes del comienzo del combate.
  BQ: Puntos de Malote.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc




3
  Bueno, pues vamos allá con ésto, que si no me equivoco no hay nada traducido. Lo haré lo mejor que pueda. Eso sí, que luego alguien lo convierta a pdf para imprimirlo. Ya de maquetar ni hablamos. Yo me limito a traducirlo como buenamente pueda.



ENCUENTROS
GENERALES

1
El Pantano Aterrador
  Quien dijese que este pantano sería un atajo está más guapo callado. Hemos estado todo el día y la mitad de la noche trabajando como esclavos con mierda hasta el cuello, y la moral del grupo se está debilitando rápidamente. Estoy medio convencido de decir lo que pienso cuando un repentino "croak" delante nuestro interrumpe el pensamiento. Eludimos ruidos similares por el camino, pero ahora parece que no tenemos más opción que enfrentar a cualesquiera criaturas que llamen a este pantano hogar. Es eso o perder el conocimiento por el hedor del pantano mientras buscamos otra salida de este odioso lugar."

Opciones:
Combate. ¡Mata a las criaturas del pantano!
     BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade 3 puntos de Malote.
     Grupo de 3-4: Añade 6 puntos de Malote.

     Crea la BQ usando tantos Malotes de tipo pantano como sea posible (de las pilas de Activos, Vencidos o Inactivos).

  Recompensa: 1 Punto de Progreso

Combate. El hedor está creciendo dentro de mí...no, ¡literalmente dentro de mí!
  BQ: Puntos de Malote.

     Cada Gearloc debe pasar un Control de Salud por permanecer en el pantano. Cualquier Gearloc que falle el control debe empezar el combate con un dado de efecto de Veneno2.

     Control de Salud: Lanza un D6. Si la salud actual es mayor que el resultado del dado, lo pasas; si no, fallas el control (no afectará al éxito en el combate).

  Recompensa: nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín



2
Fuego en el Cielo
  Una brisa cruza el campo, dejando un rastro de azufre cosquilleando nuestras narices.
  Con la siguiente ráfaga, es bastante evidente que algo se está quemando, ¡y parece que somos nosotros!. "Oggots podridos!", exclama alguien, seguido de un alboroto de Gearlocs palmeando desesperadamente cabellos chamuscados y esquivando ramas cayendo completamente en llamas. Un rocío de fuego está lloviendo sobre nosotros, y de forma frenética corremos en busca de un refugio por pequeño que sea, sabiendo que un dragón nos tiene en su punto de mira.
  Nuestras opciones son escasas, cuando otros invitados no deseados van llegando al claro. ¡Necesitamos hacer algo rápido, o estamos fritos!.


Combate. ¡Dragón!. ¡Combatamos!
  BQ: Puntos de Malote.
  En la ronda 1, sólo los Gearlocs a Distancia realizan su turno (salta a todos los Malotes y los otros Gearlocs).
  Grupo de 1-2: Añade un Malote dragón de 5Pt a la parte superior de la BQ.
  Grupo de 3-4: Añade un Malote dragón de 20pt a la parte superior de la BQ.


  Si un dragón de 20pt es eliminado, barajea el Encuentro Especial 'Cazando a los Cazadores' (Hunting the Hunters) en tu Mazo de Encuentros si no está ya.

  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

Combate. ¡Agachad las cabezas!. ¡Continuad el combate sobre el terreno!
  BQ: Puntos de Malote.
 
  Durante el Combate, el fuego llueve de arriba, quemando a todos los Gearlocs con 1 de Daño Real (True Dmg) al comienzo de cada ronda.

  Recompensa: nada
 
  Recompensa del Encuentro:
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín





3
Como Cerdos al Matadero
  Tenemos la impresión de que todo el día hemos sido llevados por un camino concreto. Desde infranqueables obstáculos en la carretera a extrañas 'indicaciones' ofrecidas por vendedores ambulantes, no hay forma de que sea todo una coincidencia. Si nada más ocurriese...¡y ahí está!, ¡otro extraño suceso!. ¿Desde cuándo se colocan carteles de señalización en bosques inexplorados?. Éste estaba hecho deprisa y corriendo con la pintura todavía fresca. Dice:
A LA IZQUIERDA para Diversión,
A LA DERECHA para Cosas Malas
[/i]

Combate: ¡Diversión, por supuesto!
  BQ: Puntos de Malote.
 
  Durante el combate, por cada Malote con 5 o más HP que aparezca en el Tapete de Combate, inmediatamente añade un Malote de 1Pt al final de la BQ.

  Recompensa: 2 Puntos de Entrenamiento

Combate: Veamos su farol.
  Resulta que 'Cosas Malas' es en realidad un desprotegido Cofre con Botín Oculto (Trove Loot Chest) con una complicada cerradura. Tendrás una oportunidad antes de que tus acechadores se den cuenta de qué ruta elegiste.
  Roba la carta superior de Botín Oculto. Selecciona 1 Gearloc para llevar a cabo un intento de ganzúa (Lockpick Attempt). Sí tiene éxito, ese Gearloc obtiene y abre esa carta de Botín Oculto; si no descártala (no afectará al éxito del combate).
  BQ: Puntos de Malote.

  Recompensa: ?1 Botín Oculto

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín





5
Un Enigma/Acertijo/Adivinanza de Duende

4
Compro-Vendo-Cambio / [2018-2-09] Vendo/Cambio varios(Madrid)
« en: 09 de Febrero de 2018, 23:41:33  »
  Más bien es vender, ya que los cambios son difíciles. Por si acaso pongo al final los que me podrían interesar.
  Escribid a conacentoenlai@yahoo.es.


Attack on Titan:Deck building game 25€ (inglés). Enfundado. Si te gustó la serie te gustará el juego. Aunque aviso de que no es nada fácil ganar.



The Masters' Trials: Wrath of Magmaroth 30€ (inglés). Enfundado.
  El juego me mola. Por lo visto es una reimplementación del Dice City pero haciéndolo colaborativo. Usas dados para activar habilidades con las que enfrentarte a enemigos y al jefe final. El problema es que, aunque hay un modo Solitario, para mí es para jugarlo con más gente y así combinar los personajes.



Space Movers 2201 15€ (inglés)
  Curioso juego con mecánica de modificar la puntuación de los dados lanzando contra ellos otros dados.



Expo 1906 30€ (inglés)
  Lo pillé porque admite modo en solitario en mi búsqueda de un euro pero creo que no es el número adecuado de jugadores. Enfundado y con bolsa para fichas de regalo.




Xenoshyft: Onslaught 35€ (español)
  Deckbuilding cooperativo donde defendemos la base de los alien, equipándonos con equipo y demás.



  Para cambio me interesan:
  -Ginkgopolis
  -Raid on Taihoku
  -Roll Player
  -Warfighter WWII
  -At the Gates of Loyang

5
Dudas de Reglas / Expedition: the Roleplaying Card Game
« en: 05 de Febrero de 2018, 20:31:20  »
  Pregunta sencilla:
  Si nos enfrentamos a varios enemigos iguales de tier1, ¿se van enfrentando de uno en uno?. Y si por ejemplo es tier3, ¿hay que vencerlo varias veces hasta que la vida del frente de la carta llegue a cero?

6
Novedades / Actualidad / Nuevas expansiones 2018 para el Imperial Settlers
« en: 29 de Enero de 2018, 16:32:21  »
  Una nueva facción, las Amazonas, que añade mecánica de construcción de mazo y bonus por construir cartas baratas.

Segunda mitad del año (inglés)


  Y también un pack de Imperio con 50 cartas y fronteras entre jugadores. Se pueden conquistar cartas de otros jugadores.

Para el 16 de Mayo. Early kit el 2 de Mayo (inglés)

7
Variantes / Historia (Variantes)
« en: 18 de Enero de 2018, 00:33:33  »
Variante de Jason Walker (thegroove7)

  "Mi grupo de 4 hemos jugado 10 partidas por el momento. Nos gusta el juego, el desarrollo es muy interesante, buenas mecánicas...sin embargo, sentimos que falta algo en la intervención táctica y en la experiencia temática en general. Aquí están nuestras reglas caseras."

Preparación: nosotros escogemos 2 cartas de asesor en vez de una. Da un poco más de flexibilidad en cuanto a la respuesta táctica a los eventos (normalmente negativos) y a las pérdidas en las guerras. Las posibilidades de volver a barajar el mazo de asesores aumentan un poco.
▪No se aplica la recompensa de 6PV cuando se alcanza el último nivel militar. Sólo da 6PV el medidor (track) de ciencia. Esto da un poco de ventaja al medidor de ciencia. Los 2PV por nivel adicional se siguen aplicando en ambos medidores.
▪Jugamos con los Eventos, The Ways of Command (mini expansión) y los Civilization Goals (mini expansión).
Civilization Goals: en vez de 8 usamos 10, y los ponemos en una cuadrícula de 12x12. Supusimos que conseguir un bonus es más deseable cuando estás construyendo tu civilización antes que al final de uno de los marcadores. Para que sea aleatorio, lanzamos un D6 por cada marcador, lo que da una coordenada concreta. Por lo demás, es como en las reglas: no se pone ninguna recompensa en el área gris ni adyacente a otra recompensa (incluso diagonalmente). Para nuestra sorpresa, al final no quedaba muy apiñado. Y dependiendo de las fichas que se seleccionaron, puede dar una ligera ventaja a una estrategia científica o basada en maravillas.
▪Cogemos los Líderes según las reglas normales, no las avanzadas. Es demasiado arriesgado jugártelo todo a lo militar antes de que empiece la partida, para después darte cuenta de que estás por detrás y que probablemente no cogerás al líder militar ni de broma, o quizás en la Era III. Escogiendo al comienzo de cada Era, ayuda a la capacidad de adaptación. El último en PV elige primero.
Acción de Arte: para conseguir un bonus específico asociado con la acción (el evento National Poem, +1 PV para los civbots, y unas pocas maravillas), se debe construir una Maravilla (o ser eliminada por un civbot). Ésto le da un toque más temático. En otras palabras, la Acción de Arte no se puede agotar para obtener una recompensa específica. La carta todavía se puede usar, pero no tiene efecto si no se construye ninguna Maravilla.
▪Eventos Constantinopla Siege y Black Death: si el nivel está al borde de la matriz, las cartas de acción no tienen efecto, excepto la carta de Revolución. Ésto también se aplica a los Civbots.




Variante de Simon Maynard (Fried Egg)

  "El juego viene con una variante en solitario excelente, perfectamente jugable, y fácil de usar. Entonces, ¿por qué estoy intentando cambiarla?.
  Un aspecto del juego multijugador que no está presente en el juego en solitario y que me gusta mucho es que nunca estás seguro de cuándo se va a jugar una carta de Revolución. En una ronda determinada, puedes no haber conseguido hacer todo lo que querías y, desde luego, quieres jugar la carta de Revolución para recuperar una carta adicional de tu elección. En el juego en solitario puedes planificar tus acciones y llevarlas todas a cabo antes de finalmente jugar tu carta de Revolución. En consecuencia, no tiene ningún efecto conseguir los niveles de tecnología 5 (la Rueda) y 13 (Medicina) que te permiten jugar 2 y 3 cartas de una vez, respectivamente.
  Además, el número de acciones que el civbot puede jugar cada ronda está fijado desde el principio (dependiendo de su nivel de dificultad), y no gana nada por alcanzar estos niveles de tecnología."


CAMBIOS

  A menos que se indique otra cosa, la reglas para el juego en solitario son idénticas a las que vienen en el libro de reglas.
  Se necesitan 2 D10.
▪Todos los civbots empiezan en nivel chieftain (y juegan 3 cartas por ronda).
     a) cuando alcanzan el nivel 5 de tecnología (la Rueda), avanzarán al nivel Noble y jugarán 4 cartas por ronda (incluyendo la ronda en curso).
     b) cuando alcanzan el nivel 13 (Medicina), avanzarán al nivel King y jugarán 5 cartas por ronda (incluyendo la ronda actual).
▪Al comienzo del juego, coloca uno de los D10 en algún lugar del tablero y mostrando un 1. Se usará como contador de acciones.
     a) Cada vez que el jugador juegue una carta de acción, si el valor del dado es igual o mayor que 4, lanza el otro D10
        -si es igual o menor que el dado contador, un civbot habrá llamado a la Revolución y el jugador no podrá realizar más acciones esa ronda. Luego disminuye el dado contador en 3 puntos.
        - si es mayor que el dado contador no hagas nada

     b) Si no se llamó a la Revolución (ya sea porque el contador estaba por debajo de 4 o porque el dado lanzado era mayor que el contador) y el jugador no jugó su carta de Revolución, aumenta el dado contador tanto como en nivel más alto de los civbots; es decir, cuando todos los civbots son de nivel chieftain, auméntalo en 1, cuando al menos uno es de nivel príncipe auméntalo en 2,etc
     c) Si no se llamó a la Revolución pero el jugador sí jugó la carta de Revolución, disminuye el dado contador en 2 puntos.

IMPACTO EN EL JUEGO EN SOLITARIO
  1) Ahora el jugador ya no puede estar seguro de poder jugar la carta de Revolución y confiar en recuperar esa carta extra, ni puede estar seguro del número de acciones que podrá hacer en una ronda determinada
  2) La posibilidad de que un civbot llame a la Revolución aumentará a medida que la ronda continúe. Si se prolonga durante mucho tiempo, la posibilidad de una Revolución temprana en la siguiente ronda es más probable.
  3) El progreso en el medidor tecnológico es ahora más importante tanto para el jugador como para los civbots.
  4) No hay forma de variar la dificultad de la partida




Variante de Samy (zurn)
 
  "Dado lo vitales que pueden ser las pequeñas ventajas temporales que se obtienen militarmente, la determinación del orden del jugador parece problemática y tosca. No he tenido la posibilidad de probar ninguna alternativa,  pero me preguntaba si alguien más lo ha intentado.
  También pensé en una posibilidad interesante: en vez del actual orden inverso a los PV, el orden del jugador estaría determinado por la acción de Revolución: cuando uses dicha acción en tu turno, mueve tu marcador de orden de jugador al primer lugar, saltando a todos los demás. Los jugadores que usen la acción de Revolución después de ti podrían acabar delante tuyo.
  Creo que ésto podría combinar las cosas de una forma interesante y permitir un poco más de ir y venir de la acción War y una mayor elección de las Maravillas. ¿Es ésto suficiente incentivo para jugar la Revolución?. ¿Debería quizás haber la opción de colocar tu marcador de orden de jugador en primera posición o bien de recuperar una carta de acción de tu elección?

  Posiblemente un ligero retoque sería que cualquier jugador que no jugase Revolución en la última ronda tendría su orden de turno determinado por los PV, en orden inverso (pero todos acaban después de la carta de Revolución, desde luego). Esto mantendría un poco el efecto original que se pretendía, al tiempo que permite grandes cambios. De todos modos no debería ser necesario.
  ¿Y si el orden del jugador fuese inverso a la fuerza militar?
  Me pregunto si una subasta ciega, usando puntos de victoria, donde o bien el ganador es el jugador inicial y el turno va a izquierdas o bien el ganador decide el orden de cada uno.




Variante de Pascal Bons (Monsieur Bons). Variante histórica
  La idea es poner civbots, usando fichas, donde deberían estar históricamente. Sitúa las fichas así:
  -4PV#16 en el Este de Asia (gris, azul)
  -4PV#15 en el Sur de Asia/India (verde)
  -3PV#13 en Europa (azul claro)
  -2PV#10 en el Sureste de Asia/Indonesia (marrón)
  -2PV#9 en el Oeste de África (gris)
  -2PV#8 en Norte América (rosa)
  -2PV#7 en el Sur de África (naranja)
  -2PV#6 en el Norte de África, en el medio Este(marrón oscuro)
  -1PV#5 en América del Sur/Brasil (violeta)
  -1PV#4 en America Central/Méjico (mostaza)
  -1PV#3 en América del Sur/Bolivia (gris oscuro)
  -1PV#2 en Rusia (amarillo)
  -1PV#1 en Australia (amarillo)

  Con el Mazo de Eventos lo haré así (de la superior a la inferior): evolution, little ice age, thermopilis, vesuvius, fall of roman empire, custom duty, crusades, black death, national poem, constantinopolis siege, conscription, ww2.
  Por último se pueden ordenar cronológicamente los consejeros.

8
  (Pág 3 del Manual, comienzo)
  Sois poderosos Espíritus de la naturaleza, que vivís en una isla remota. Los Invasores más allá del mar conocido han comenzado hace poco su colonización de tu isla, matando a los isleños nativos (una gente llamada Dahan) y alterando el equilibrio natural. ¡Los Espíritus de la isla deben aumentar su poder y rechazar a los Invasores antes de que la isla sea contaminada más allá de cualquier esperanza de recuperación!


  (Pág 24 del Manual)
LA HISTORIA HASTA LA FECHA
  El mundo de la Isla Espíritu es más o menos similar al pasado de nuestro propio mundo. Los detalles difieren, pero las tendencias globales de la sociedad y de la tecnología a lo largo del planeta son prácticamente las mismas.

  Europa no es una excepción: sus políticas han tomado un giro diferente, pero las costumbres y actitudes de su gente son similares a nuestra propia historia. Hay cierta creencia en lo sobrenatural (la religión habla de poderes buenos y malos, hay costumbres populares y supersticiones) pero en ningún sitio de Europa o de otro de los grandes imperios de la humanidad hay un lugar donde las piedras te hablen o los árboles extiendan sus raíces y vaguen por la tierra.

  No es de extrañar que los Invasores fuesen incapaces de comprender la Isla cuando llegaron.


  LA ISLA
  La Isla ha existido mucho más tiempo del que los humanos llevan allí viviendo. Pero a pesar del mantenimiento de testigos presenciales, armar una historia coherente es virtualmente imposible. Incluso entre los Espíritus más dignos de confianza, los relatos del pasado están repletos de contradicciones, aunque mantienen que son ciertas. ¿Se sacrificó la Voz del Más Profundo Desfiladero (Voice of the Deepest Gorge), o cayó a un destino mayor, o permanece intacta como una especia de oráculo?. Las tres, aparentemente. Los juicios sobre el tiempo y el tiempo son igual de confusos.

  LOS ESPÍRITUS
  Los Espíritus de la Isla son muchos y variados: soplos de brisa en tropel, extrañas sombras que se esfuman tras las aguas estancadas, la luz del sol que forma perfectos diseños incluso a través de la maraña de ramas secas. La mayoría no combaten a los Invasores: los Espíritus más pequeños son demasiado débiles; los más grandes demasiado lentos o tan fuertes que destruirían la Isla. Algunos, como el Vigilante Que No Actúa (Watcher Acts Not), están limitados por su propia naturaleza; y a otros les interesa. No todo bosquecillo o cañada tiene un Espíritu, pero desde luego hay más Espíritus que Dahan.

  LOS DAHAN
  Los Dahan fueron los primeros humanos en la Isla Espíritu. Ellos emigraron hace siglos, en un tiempo en el que el Hambriento Agarre del Océano (Ocean's Hungry Grasp) rondaba cerca de las aguas menos a menudo. Su sabiduría popular hablaba de Espíritus, y esperaban que su nuevo hogar tuviese alguno, pero se quedaron profundamente sorprendidos por la cantidad, vitalidad, e intensidad de su manifestación. Algunos confundieron a los mayores Espíritus con dioses.
  La agricultura y los animales de los Dahan trajeron Ruina a la tierra y enfrentamiento con los Espíritus, desencadenando el Primer Juicio Final. Los Dahan se rindieron rápidamente, y se alcanzó un acuerdo: los Espíritus transformarían los cultivos y animales para que fuesen más compatibles con el ecosistema. Los Dahan cambiarían sus métodos de labranza y buscarían consejo en los ahora más amistosos Espíritus. Los dos se convirtieron en vecinos, aunque desiguales: los Dahan dependían y estaban comprometidos con los Espíritus.


  EL SEGUNDO JUICIO FINAL
  Muchas generaciones después llegó el Segundo Juicio Final, cuando los Dahan descubrieron que sus consejeros y protectores o habían sido completamente honestos con ellos, y el equilibrio de poder entre Dahan y Espíritus se igualó (pero eso es otra historia). Basta decir que los Dahan ya no vieron más a los Espíritus como dioses.

  LOS INVASORES
  Los Invasores encontraron la Isla Espíritu hace una década. El primer contacto costero con los Dahan fue completamente pacífico. Los Dahan vieron a estos nuevos navegantes análogos a sus aquellos-que-viajan, y les ofrecieron una adecuada hospitalidad. Los Invasores vieron una fértil, escasamente poblada isla, y llevaron a su hogar la noticia de una tierra lista para ser tomada.
  Las primeras naves coloniales llegaron cinco años más tarde, creando asentamientos y una avalancha de enfermedades extranjeras que destrozaron a los Dahan. La intervención de los Espíritus ayudó a que muchos Dahan sobreviviesen (pero incluso así, cuando el juego comienza, sólo están recobrado su posición, lamentando su muerte, y descubriendo que estos azotes no eran el acto de Espíritus enfadados. Estaban divididos sobre qué hacer: algunos ven a los Invasores como una amenaza de ser expulsados, mientras que que otros todavía piensan en ellos como "nuestros nuevos vecinos", o están fascinados con su estilo de vida, herramientas y creencias.
  Los mayores Espíritus de la Isla viven y actúan en escalas de tiempo mucho más largas que las humanas. La reacción más común a la llegada de los Invasores fue "oh, fantástico, más humanos, aquí vamos de nuevo", atenuada por un optimismo de que los portavoces para los Espíritus de los Dahan podrían actuar como intermediarios para evitar otro enfrentamiento.
  Pero los Invasores se negaron a escuchar, y se extendieron increíblemente rápido, con más y más naves coloniales llegando cada año. En un abrir y cerrar de ojos había casi tantos Invasores como Dahan, reorganizando metódicamente el terreno, destruyendo Espíritus y Dahan por igual en su desenfrenada, expansión...


TÚ ERES LOS ESPÍRITUS.
¿PUEDES SALVAR TU ISLA?



EL ENEMIGO AVANZA
  Aunque los Enemigos puedan parecer amistosos, con una inspección más de cerca verás que los Exploradores de Isla Espíritu tienen una historia levemente diferente para contar que tus libros de historia. Es el año 1700 A.D., y las Grandes Potencias de Europa han comenzado una lucha por las colonias por todo el mundo. En la marco histórico alternativa de Isla Espíritu, esta lucha es incluso más intensa que en nuestro propio mundo, porque los acontecimientos históricos han resultado en un crecimiento de muchas de las principales potencias navales.

EL REINO DE BRANDEMBURGO-PRUSIA: FEDERICO II
  Federico Guillermo II heredó el Ducado de Prusia y el Electorado de Brandemburgo tras la muerte de su padre Jorge Guillermo en Diciembre de 1640. Rechazando la inefectiva y vacilante política extranjera de su padre, Federico Guillermo renunció a la dinastía polaca de los Vasa y se alió con el Rey Gustavo Adolfo de Suecia contra la Polonia católica. La triple alianza de Suecia, Rusia y Brandemburgo-Prusia desembocó en la contundente derrota de la Unión Lituano-Polaca en 1644, y en su posterior reparto, doblando y más el tamaño de las tierras prusianas.
  Como resultado de esta victoria, Federico Guillermo, el Gran Elector de Brandemburgo, se nombró a sí mismo Federico I, Rey de Prusia, y comenzó el proceso de construcción de infraestructuras y de ampliación del control prusiano por todo su recientemente adquirido territorio. A su muerte en 1701, su hijo Federico II heredó un thoroughly reino prusiano y uno de los primeros ejércitos europeos.
  Federico II trató de seguir ampliando el territorio prusiano sin preocuparse del equilibrio continental de poder entre Suecia, Rusia, Francia y los Habsburgo. Incrementando la flota prusiana, el nuevo rey se esforzó en ponerse a la altura de las otras potencias coloniales europeas e integrar rápidamente nuevas colonias en la economía prusiana.


EL REINO DE INGLATERRA
  La Reina Isabel I de Inglaterra se casó con Robert Dudley, hijo del Duque de Northumberland, en 1562. La boda fue en un principio un escándalo debido a las sospechosas circunstancias en torno a la muerte de la primera esposa de Dudley, y motivó una revuelta de varias casas nobiliarias. Sin embargo, los co-monarcas Roberto I e Isabel I crecieron en popularidad después de la contención de la revuelta en 1564 y el nacimiento de su hijo Eduardo en 1566. Con el fracaso de un intento de invasión por parte de España y Escocia en 1587, el Reino de Inglaterrase convirtió en una de las primeras potencias navales del Norte del Atlántico. Después de la muerte de Roberto en 1588 y de Isabel en 1603, su hijo Eduardo VII se convirtió en Rey de Inglaterra.
  Inglaterra sólo estuvo brevemente implicada en las guerras religiosas del continente en el siglo XVII. A raíz de un desastroso intento de invasión de Francia en 1633 y un conflicto con Escocia en 1651, el Reino de Inglaterra se centró en fortificar la frontera escocesa y mejorar su poder naval.
  Incapaz de mostrar poderío en el continente y restringido al sur de Bretaña, el Reino de Inglaterra fue uno de los primeros en buscar colonias en el Nuevo Mundo, usando sus posesiones en ultramar para proporcionar a los ciudadanos oportunidades que eran cada vez más difíciles de obtener en casa.




REINO DE SUECIA: REY ERIC XV



ESPÍRITUS

VITAL STRENGTH OF THE EARTH

(La Fuerza Vital de la Tierra)

  "Un espíritu de enorme y pausado poder. La vida que la Tierra entrega a las raíces, el suelo que sostiene la vida por encima. La paciencia de las estaciones y de la piedra.
  Normalmente no es un benefactor directo de los Dahan; más que beneficiarlos, prefiere trabajar en colaboración con ellos, prestando su poder para iniciativas conjuntas.
  Actualmente, está intentando animarse a luchar contra los Invasores, pero esta acción rápida y directa va de algún modo contra su naturaleza."




RIVER SURGES IN SUNLIGHT
(La Crecida del Río bajo el Sol)

  "En la mayor parte de la Isla Espíritu, los ríos crecen durante la estación lluviosa, como uno podría esperar. Hay una excepción: los persistentes restos de una antigua maldición mantienen una cumbre cubierta de hielo, y cuando el sol golpea, alimenta a un único río con un caudaloso deshielo.
  La Crecida del Rol bajo el Sol es un espíritu de agua fluyendo, de inundación, y de riqueza fuera de temporada.
  Se lleva bien con los Dahan que cultivan a lo largo de sus orillas; ellos disfrutan de la ventaja de buenas cosechas, y cuidan de la salud del río en sus momentos más secos. Ambos ganan."




LIGHTNING'S SWIFT STRIKE

(El Rápido Ataque del Relámpago)

  " Hijo de un pasajero espíritu-tormenta, el Rápido Ataque del Relámpago hace muchos años que bailó por las orillas de la isla, y le gustó lo suficiente como para quedarse. Pasa mucho tiempo descansando tranquilo, despertándose para bailar por el cielo cuando el viento sopla fuerte.
  Sólo se ocupa de los Dahan de vez en cuando, normalmente surgiendo de la nada para enviarles a algún oscuro recado. Los Dahan cooperan, en parte por un prudente respeto al poder del Relámpago, pero de igual modo en favor del Portador del Trueno (Thunderspeaker, el hijo del Relámpago), benefactor y aliado de su gente."




SHADOWS FLICKER LIKE FLAME

(El Parpadeo como la Llama de las Sombras)

  "Los Dahan dicen:"si las largas sombras del atardecer que se prolongan tras de ti empiezan a moverse y a parpadear como lenguas de fuego hambriento, no corras. Eso sólo alimentará tu miedo, y despertará el apetito de las sombras."
  Este espíritu evoca un temor instintivo en los humanos, quizás porque no piensa en absoluto como lo hacen los humanos


[




9
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Juegos para 2 y para más
« en: 15 de Enero de 2018, 00:32:14  »
  Buenas. Parece mentira que esté consultando sobre juegos de mesa que no sean en solitario, pero es que quizás de ahora en adelante voy a poder echar alguna partidilla a algo en plan social, ¡con gente!🙊...
  Aún a riesgo de que el juego quede olvidado en un armario, ésto es lo que busco:
  -que funcione muy bien a 2 y hasta 4/5 jugadores
  -en español
  -que no sea duro
  -ésta gente sólo ha jugado al Carcassone y al Catán; lo comento más que por la complejidad por el estilo
  -que no sea de mazmorreo ni party
  -duración de como mucho 1 hora y media (ésto es un poco flexible, pero me refiero a que no sea como el Arkham Horror)
  -que sea competitivo, pero sin puteo extremo
  -de reglas sencillas
  -que den ganas de revancha

  Yo había pensado en el Cosmogénesis, que además de todo eso es bonito. ¡A ver qué más sale!. Y gracias de antemano.

  -Tikal
  -Cyclades
  -Notre Dame
  -Stone Age
  -Concordia
  -Myrmes
  -Five Tribes

10
Variantes / Spirit Island (Variante Reino España)
« en: 11 de Enero de 2018, 23:01:28  »
(Ésta es una variante creada por Emmanouil Karskostas, manolios en la bgg)


  No la he probado pero me parecía interesante compartirla traducida por la parte que nos toca. La característica que le da a los españoles es la facilidad de exploración.

 -Condición de derrota adicional
   Fortaleza Costera: si los Invasores tienen un Pueblo o una Ciudad en cada terreno costero de la isla.

 -Preparación adicional
   Dahan dispuestos: en cada tablero coloca 1 Dahan en el terreno que tenga menos Dahan (pero que tenga ya un minimo de uno).

 -Habilidad de Bandera
   Genocidio: En cada tablero, antes de la exploración, elige un terreno con Dahan e Invasores y destruye a todos los Dahan allí. En cada tablero donde ésto ocurra, coloca un Dahan en el terreno que menos tenga (que tenga mínimo 1).

 -Nivel (acumulativo)
   1.Ansia de oro. Durante la preparación, en esa primera exploración coloca 2 exploradores en vez de 1.

  2.Navegantes. Cuando exploren a través del mar coloca un explorador adicional.

  3.Constructores de puertos. Cuando exploren a través del mar coloca un Pueblo adicional.

  4. Armada Española. Cuando exploren a través del mar coloca una Ciudad adicional.

  5.Conquistadores. Al arrasar (ravage) en un terreno con Dahan, los Exploradores hacen +1 de daño y tienen +1 de Salud.

  6.Inquisición Española. Al arrasar, cada Dahan muerto se convierte en un Pueblo Invasor.

  (Nota: 'Explorar a través del mar' se refiere a que, si en un terreno no se cumplen las condiciones normales para explorar:no haya allí Invasores o no está adyacente a un terreno con Pueblos o Ciudades, aún así explora, viniendo el Explorador directamente por mar.)

11

  No voy a explicar el juego base porque se da por hecho que ya se ha jugado. Pero por poner en situación, en el modo en solitario jugamos contra los ciempiés, que van apareciendo y acercándose al Gran Túnel, lo que les da Puntos de Colonia. Al final de la ronda 4 tenemos que haber conseguido más puntos que los ciempiés.

  En la expansión aparece la Madre de los ciempiés, a la que tendremos que primero encontrar y después matar. Aquí los ciempiés ya no se mueven hacia el Gran Túnel; si aparecen, se quedan donde están. Pero no interesa dejarlos ya que el enemigo consigue puntos por cada ciempiés en el Prado, además de una ayuda en el combate.

  La Madre de la Camada (la mejor traducción que he encontrado para Broodmother) no es como los otros ciempiés. Si recordáis, un ciempiés roba 2 cartas para determinar su fuerza; pues la mami roba y tiene más vida según la ronda en la que aparece. En solitario la vas a encontrar (¡si la encuentras!) en el turno 4 (supongo que se podrá en el turno 3 pero no lo he conseguido), lo que hace que te enfrentes a un bicho de fuerza 12 y que añade una carta de ataque por cada ciempiés en juego. En definitiva, que está cachas.


(todos los componentes de la expansión)


  La Madre pertenece a un nuevo grupo de enemigos de las hormigas que a mí me encantan y que son los Depredadores. Hay 5, que además de la mencionada (la de negro en la foto) son (de izquierda a derecha): Mantis, Hongo, Araña y a la derecha Mariquita. Cada una viene con su tarjeta y su comportamiento concreto. Y jugando contra la Madre casi seguro que aparecerá uno de estos amigos para hacerte las cosas si cabe más fáciles.

  Otra cosa nueva son las Ninfas, para las que usamos cubos morados. La Madre puede hacer que aparezcan ninfas, y que alguna de ellas mude de piel y se convierta en un ciempiés, además de dar alguna otra ventaja.

  Pero no todo iban a ser complicaciones. Para ayudarnos tenemos dos nuevos elementos:
  -Pulgones (los bichitos verdes debajo de los depredadores). Hay losetas de inicio de pulgones, así que en todas mas partidas empezaremos con uno. El pulgón se acopla a una hormiga, y se reproducen al final del turno; digamos que creamos granjas de pulgones. Lo bueno que tienen es que según el número de pulgones en una loseta nos dará una bonificación, que será 1 carta, puntos o ambas cosas. Además, podemos deshacernos de un pulgón pagando dos pasos durante el movimiento y robar con ello 1 carta. Así que las granjas de pulgones son una fuente de cartas, lo que da más posibilidades de acción y más posibilidades de ganar un combate.

  Por último en cuanto a bichos tenemos a las Obreras Mayores (a la derecha en la foto, dos de cada color). Son una casta especial de hormigas, una especie de cuerpos especiales. Para hacernos con una tenemos que pagar 2 larvas u hormigas. Lo malo es que eso supone una acción, y la Madre actúa después de cada una de nuestras acciones, lo que hace que nos lo pensemos. La Obrera Mayor viene con una habilidad de serie que es Reunir, que hace que vengan 2 larvas al empezar la Fase de Soldado.
  Después, si tienes una parte del cuerpo de las hormigas evolucionada, tendrás una habilidad extra según la parte que sea. Vamos, que están muy bien. Me acabo de dar cuenta de que se me había olvidado que tenían la habilidad Reunir, y les da un punto de '¡a las armaaaas! que puede ser muy útil. Las otras habilidades también molan pero no quiero extenderme mucho más.

  Otra ayuda que nos da el juego son las fichas de iniciativa. Tenemos 2 en la partida en solitario, y cada una puede anular una carta que robe el enemigo.
 
  Y por último que usemos en solitario un nuevo tipo de cartas, las Tácticas, sólo se usan en combate. Si ganamos, nos da una recompensa.
  Ah, y también hay lugares de recolección especializados en las nuevas losetas, que sólo podremos ocupar si como el nombre indica estamos especializados en alguna parte del cuerpo de hormiga con mínimo 2 evoluciones. No es que esos sitios den nada especial, pero el requisito para ocuparlos hace que se queden vacíos al menos al principio, dejando un hueco que aprovechan las ninfas para ocupar.

  Éstos son los componentes más destacables en solitario. Hay más cosas, pero ya se usan en el competitivo. Las indico simplemente:
  -Parásitos
  -Variantes
     -Controlamos a la Madre contra otro/s jugador
     -Eve of the Antperium  (3-4 jugadores)
     -3 variantes de Draft de cartas (una para la Preparación, otra que afecta a la ronda y otra en la que añadimos cartas a nuestro mazo).
     -Fichas de Simbionte que se comparten entre jugadores
     -Estaciones. Cartas que producen un efecto en una ronda.

OPINIÓN
  Como veis, para lo pequeña que es la caja viene cargada, no tanto en componente como en reglas. Pocas expansiones merecen tanto la pena como ésta. No diré que te imaginas siendo una hormiga porque no, pero ver en juego al mismo tiempo a hormigas y larvas (aunque sean cubitos), algún pulgón que va con ellas, las ninfas que se convierten en ciempiés, algún agujero formado por una lombriz, algún depredador acechando, y la Madre de la Camada en su nido...pues mola.
  Diría que la expansión parece más el juego base. No sé si han sido ideas propias, de los usuarios o una mezcla, pero lo han bordado. Crean un pequeño ecosistema. Peeeeero...

  Hay un pero, y es que un (para mi) problema del juego original es que se hacía corto. Cuatro rondas en solitario (cinco en competitivo), no da para demasiado. Es como estar en un garito y, cuando has conseguido hablar con esa chica/chico que te mola, y ves que hay posibilidades...te despiertas y se acaba el sueño. ¡Déjame disfrutar de la historia!. Pues eso es lo que pasa, que mueves a tus hormigas, creas tus evoluciones, exploras...pero no puedes disfrutar de tu progreso.
  Uno en la bgg comentaba que consiguió vencer a la Madre en el turno 7. Yo pensaba que es que no había límite de turnos pero sí (respondido por el autor; estoy 'lloriqueando' un poco a ver si hace un modo más largo de juego), y encontrar y matar a la Madre en 4 turno...aparte de muuuuy jodido es poco satisfactorio. ¡Déjame disfrutar del juego hombre!.

  Así aue me lo voy a plantear como..."a ver cuántas rondas tardo en matar a la fucking mother".

12
15
VARIANTE DE JUEGO ASIMÉTRICA DE LA MADRE DE LA CAMADA

  En esta variante, un jugador toma el rol de la Ciempiés Madre de lay compite con las colonias de hormigas por el dominio del Prado. Las colonias de hormigas también están compitiendo entre ellas, y deben elegir cuándo trabajar juntas contra la Madre de la Camada y cuándo centrarse en su propio crecimiento.

Preparación. Sigue las reglas normales de preparación para una partida competitiva. En una partida con 2 jugadores hormiga, usa las reglas de preparación de 2 jugadores. Da a la cartulina de Ciempiés Madre y la ayuda de jugador Asimétrico (en el reverso de uno de los resúmenes de Obrera Mayor) al jugador Ciempiés.

Funcionamiento de la partida. La forma de jugar es idéntica a una partida estándar de March of the Ants excepto por las acciones que la Madre de la Camada puede realizar.
     -Acciones. En su turno, la Madre elige entre dos opciones:
        • Revelar la carta superior del mazo y, o bien resolver la correspondiente acción de Madre, o bien gastar 2 ninfas para descartar esa carta y revelar una nueva.
        • Pagar 5 huevos: elige un poder desbloqueado.
     -Reacciones. Después de cada acción de hormiga la Madre elige una de dos opciones:
        • Ganar 1 huevo
        • Mover 1 ninfa hasta dos pasos en el Prado.
La Madre seguirá todas las reglas estándar del juego Solitario/Cooperativo, pero se le permite tomar las decisiones de colocación cuando se coloquen hexágonos, Depredadores, ciempiés y ninfas.

Poderes. En cada Fase de Reina, la Madre puede desbloquear un poder, colocando un huevo de la reserva de la caja para indicar que ahora está disponible para ella.
     -Maquinar: revela la carta superior del mazo y resuelve su acción. Entonces mira las cinco cartas de arriba del mazo de hormiga y pon cualquier número de ellas arriba o abajo en cualquier orden.
     -Locura: descarta una carta adicional al final del combate (el coste debe ser pagado antes de que cualquier carta de combate sea elegida).



16
     -Avanzar: haz tantos pasos como el n° de ronda +4 (con las ninfas y/o ciempiés); después, combate en un hexágono en el que estés en disputa.
     -Infestar: muda 1 ninfa en ciempiés, después coloca en cualquier parte del Prado tantas ninfas como en n° de ronda.
     -Dominar: realiza la acción de Expandir  (ver página 13 o tarjeta 'Against the Broodmother'). Después mira los tres hexágonos de arriba y pon cualquier número de ellos en la parte superior o inferior de la pila en cualquier orden.

Bonificaciones de Final de Partida
  Las hormigas reciben los bonus normales de final de partida. La Madre recibe 3 puntos si el Ciempiés Madre no ha sido encontrado y vencido. El jugador (hormiga o Madre) con más Puntos de Colonia ¡es el ganador!.



VÍSPERA DEL IMPERIO DE LAS HORMIGAS

Preparación. Coloca la loseta Emplazamiento de la Emperatriz (Enclave of the Empress) en el centro, boca abajo, con una fila de hexágonos de borde negro alrededor. Pon los hexágonos de inicio como se muestra en el dibujo de preparación. Usa todos los hexágonos iniciales (tanto los de pulgón como los que no lo son).

  Determina el jugador inicial. En orden inverso al jugador, cada jugador busca y elige un hexágono de los que queden, y lo coloca boca arriba en una de las áreas iniciales disponibles, con 3 larvas en él.

  Cada jugador coloca su disco de madera de puntuación en su hexágono inicial para marcarlo como su Hogar. Cada jugador usa un cubo de larga para llevar su puntuación.
  Barajea los hexágonos de borde negro restantes para formar el mazo de hexágonos.

  Usa la variante de Preparación Draft (pág 18) para robar cartas.

Hogar. El hexágono inicial de un jugador es considerado su Gran Túnel. Éstos siguen todas las reglas del Gran Túnel normal. Los jugadores siempre pueden colocar larvas en su Hogar, pero no en el de otros jugadores.

Jugando
     •Cuando cualquier hexágono del Prado Interior es explorado, coloca en él un ciempiés.
     •Cuando el Emplazamiento es explorado, coloca el Ciempiés Madre en él.
     •No puedes Explorar o Reconocer el terreno desde un hexágono que contenga un ciempiés.
     •Los ciempiés en el Prado Interior siempre descartan 3 cartas para la Fuerza del Ejército, esté o no la Madre en el Prado.

Explorar
     •Cuando exploras, pones boca abajo un hexágono adyacente a desde el que estás explorando
     •No puedes explorar hexágonos fuera del anillo inicial.

Inactividad y Puntuación
     •Controlar el Emplazamiento vale 2PC
     •Al comienzo de la Inactividad, el jugador que controla el Emplazamiento elige cabeza, tórax o abdomen y descarta cartas del mazo hasta que revele una evolución no-parásito del tipo nombrado, añadiéndola a su cuerpo de hormiga.
     •Controlar hexágonos adyacentes al Emplazamiento vale 2PC
     •Controlar cualquier otro hexágono vale 1PC

Cambios en las cartas
     -Scouting Torax: revela una carta del mazo de hexágonos además del hexágono que estás explorando y elige entre las dos.
     -Los ciempiés siempre combaten a los jugadores, incluso si un jugador tiene un efecto que dice otra cosa (ej:'Traitorous Head')
     -'Pollinator Thorax' te permite explorar cualquier hexágono en el tablero excepto el Emplazamiento.
     -Cuando juegas 'A Queen's Journey' e 'Into the Unknown',pones el hexágono en un espacio vacío en el borde del tablero. Si no quedan hexágonos en el mazo de hexágonos, estas cartas no tienen efecto.
     -'Bound to the Past' compara las Hormigas en el Hogar de cada jugador. Otras cartas que hacen referencia al Gran Túnel afectan al Hogar del jugador que jugó la carta.
     -Los ciempiés en el Prado Interior no pueden ser desplazados con 'Mysterious Hole'.



18
VARIANTES DE DRAFTEO

  Para hacer el draft, reparte el número concreto de cartas que se indica abajo. Entonces cada jugador elige 1 de las cartas repartidas y pasa el resto de sus cartas al jugador de su izquierda. Repite hasta que todas las cartas han sido elegidas.

Variante 1: Drat en la Preparación - Al comienzo de la partida, los jugadores draftean 4 cartas. Después del drafting, cada jugador se queda con 2 cartas como mano inicial, y las cartas restantes se barajean baraja de nuevo en el mazo.

Variante 2: Draft en la Ronda - Al comienzo de la Fase de Obrera los jugadores draftean manos de 5 cartas. Después del draft, mantienen 2 cartas y descartan el resto. Las siguientes reglas se aplican en cada ronda excepto en Otoño:
     -durante la Cosecha, no robes cartas de lugares de recolección de cartas. En su lugar, puedes quedarte con ese número extra de cartas durante el siguiente draft de Ronda.
     -coloca las cartas cosechadas de las granjas de pulgones al lado de tu cartulina de juego, boca abajo, y añádelas a tu mano al final del siguiente draft.
     -al final de cada Inactividad, todas las cartas en la mano se descartan.

Variante 3: Draft en el Mazo
     -al comienzo de cada Fase de Obrera, los jugadores draftean 7 cartas. Después del draft, cada jugador descarta 2 cartas, añade el resto a su mazo personal y barajea el mazo
     -los jugadores roban 2 cartas de su propio mazo al comienzo de la partida
     -los jugadores roban de su propio mazo y descartan a la pila central de descarte. Si su mazo está vacío, roban del mazo central.


FICHAS DE SIMBIONTE

  Al comienzo de la partida, cada jugador coge las fichas de simbionte de su color. Durante cada Inactividad, menos en Otoño, los jugadores pueden intercambiar una ficha de simbionte de su elección, boca abajo, con cada jugador con el que compartan al menos un hexágono. Cada ficha de simbionte otorga un bonus de casta como si fuese una evolución del tipo correspondiente:
     -las cabezas dan 1 al tamaño del ejército
     -los tórax dan 1 paso adicional cuando marchas
     -los abdomens permiten alimentar una hormiga adicional por comida.



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  Las fichas de simbionte no cuentan para completar evoluciones, para las habilidades de las Obreras Mayores o para lugares de recolección especializados.
  Al comienzo de cada combate, los jugadores devuelven cualquier ficha de simbionte que comparten con el jugador con el que luchan. Al final de la partida, los jugadores obtienen 1 punto por cada ficha de simbionte que han recibido de otro jugador.

  PRIMAVERA INUNDADA - Para jugar con 'Primavera Inundada' ('Flooded Spring') inclúyela como un hexágono de más allá del Prado siguiendo las reglas del juego base.



     
ESTACIONES

  Esta variante añade las cartas de Estación que producen un efecto general al comienzo de la Ronda. Para jugar con las Estaciones, selecciona aleatoriamente dos Estaciones Tempranas (Early Seasons) y dos Estaciones Tardías (Late Seasons) y combínalas boca abajo (poniendo las tempranas en la parte superior) para crear el Mazo de Estaciones.
  Al comienzo de cada Ronda revela la carta superior del Mazo de Estaciones. Cada Estación afectará al juego hasta que se robe la siguiente carta de Estación. Las cartas de Estación afectan al juego de diversas formas, mejorando acciones concretas, obteniendo recursos, alterando cómo se asignan los puntos, etc.



20
ACLARACIONES
  MADRE DE LA CAMADA - Cuenta como un ciempiés para Traitorous Head/Cult del enemigo. No puede ser puesta por Hunting Centipedes o movida por Mysterious Hole.

  MARIQUITA - Si hay un empate e  el hexágono con más pulgones, la Mariquita se mueve al hexágono con numeración más baja. El jugador que juega la Mariquita elige qué pulgón devora en el hexágono en el que está situada.

  MANTIS - Cuando la Mantis ataca al comienzo de la Fase de Soldado, destruye 'X' hormigas de cada nido presente en ese hexágono.

  TRAMPA DE LA ARAÑA - Cuando está en el Nivel 3, las Obreras Mayores en ese hexágono no pueden usar sus habilidades, porque no pueden habitar lugares de recolección. Cuando la Araña es destruida, mata a la mitad de las hormigas del jugador que destruyó a la Araña.

  TÓRAX RESONANTE (Echoing Thorax) - Todos los recursos de apoyo que el parásito recoge se añaden a su contador de apoyo.

  TÓRAX MÍNIMO (Minim Thorax) - El jugador Minim puede iniciar moviendo su hormiga a un lugar de recolección deshabitado.

  COLLAPSING HEAD - El efecto de rotación del hexágono ocurre después de todas las batallas que ganes (incluyendo la batalla en la que Collapsing Head se jugó).

  HERD OMEN - En caso de empate, el que jugó Herd Omen elige dónde colocar el depredador.

  MATING FLIGHT - Las Obreras Mayores y las Hormigas con pulgones no se pueden mover con esta carta.

  XENOPHOBIC TRIBE -Todavía se cuentan los hexágonos

  AGILE THORAX/CAMOUFLAGE HEAD - Si el hexágono de numeración más alta se convierte en disputado durante la Fase de Soldado, se llevará a cabo un combate en ese hexágono.

  ROYAL JELLY - Una Evolución Parasitaria colocada debajo de otras evoluciones no se descarta (pero deja de tener efecto).

  TAWNY CRAZY HEAD - Si una Obrera Mayor es destruida, devuélvela a la prolongación del nido y gana una larva.

  PULGONES (APHIDS) -  Las hormigas sólo paran de pastorear pulgones por elección o cuando sean destruidos, pero no cuando sean empujados o desplazados por el efecto de una carta.
  Los pulgones son un recurso limitado. Si los 36 están en el tablero, no se pueden criar más. Los pulgones crían en orden numérico del hexágono.
  Los pulgones en un hexágono con un depredador o un ciempiés serán destruidos al final de la Fase de Soldado si no hay hormigas en el hexágono.

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Novedades / Actualidad / Juegos de Kickstarter con modo solitario 2018
« en: 08 de Enero de 2018, 03:17:23  »
  Omega_player de la bgg se ha currado esta lista de juegos que han van a salir por ks en 2018:

1. CO₂: Second Chance. Vital Lacerda, 1-4 players.
Description: 'If the pollution isn't stopped, it's game over for all of us'.

2. Heartbreak EP. Tony Go, 1-6 players.
Description: 'Welcome to the HMS Heartbreak. (...) Each player harbors profound hatred towards another crew member for reasons that don't have to be explained. Can you work together despite your rivalries?'

3. Deep Space D-6: Armada. Tony Go. 1-4 players.
Description: 'Each player will take command of a mercenary starship with unique starting stations and basic crew. You'll be able to complete side missions and salvage wreckages in order to upgrade your ship'.

4. Paris 1800' (second edition). Mathieu Fernandez, David Sean Thomas. 1-6 players.
Description: 'Paris 1800' invites you to relive the XIXth century in Paris with its great figures, Romantic and Modern, to decide the future planning of the capital'.

5. UBOOT: The Board Game. Bartosz Pluta, Artur Salwarowski. 1-4 players.
Description: 'A fully cooperative, real-time tabletop game of WW2 submarine warfare'.

6. Machina Arcana. Juraj Bilic. 1-4 players.
Description: 'players take on the role of explorers who are investigating an ancient subterranean complex of unknown origin. They face monsters inspired by H. P. Lovecraft's Cthulhu mythos in a steampunk setting'.

7. Unknown. Robert Cutter, David Schroeder. 1-6 players.
Description: 'a cooperative tile based exploration and resource management game set in a post-apocalyptic world'.

8. BIOS: Origins. Phil Eklund. 1-5 players.
Description: 'an expansion for BIOS: Megafauna and Genesis: How we became human, which combines both games to make something distinct from either'.

9. Arena: the Contest. Alexandre Aboud, Danilo de Alcantara. 1-8 players.
Description: 'In a world unified by the Empire, it is forbidden to raise armies and make war. All major conflicts get solved in the ARENA'.

10. Rambo: The Board Game. Samuel Bailey, Christopher Batarlis, Jim Samartino. 1-4 players.
Description: 'it allows 1-4 players to experience the events they remember from the film as well as embark on new, never-before-seen missions'.

11. Planet Apocalypse. Sandy Petersen. 1-7 players.
Description: 'It is the End Times, and the hordes of Hell are invading our world. Destroy the Hellgate & save our world!'

12. The Red Cathedral. Israel Cendrero, Sheila Santos. 1-4 players.
Description: 'a medium-weight strategy eurogame about the building of the St. Basil's Cathedral on Moscow in the XVI century'.

13. Unbroken. Artem Safarov. 1 player.
Description: 'Customize your character and use your limited resources wisely - only the craftiest and the most resilient survivors will make it out alive'.

14. Crisis at Steamfall. Tom Stasiak. 1-4 players.
Description: 'a dynamic adventure game set in a colorful steampunk/fantasy setting'.

15. AuZtralia. Martin Wallace. 1-4 players.
Description: 'an economic/adventure game set in an alternate reality 1930s in which Australia is waiting to be explored'.

16. Neanderthal. Phil Eklund. 1-3 players.
Description: It's 43,000 BC in Ice Age Europe (...) you are one of three human species: Archaic, Neanderthal, or Cro-Magnon.

17. Greenland. Phil Eklund. 1-4 players.
Description: 'The four players in Greenland represent the Norse, Tunit, Thule, and Sea Sami tribes inhabiting Greenland from the 11th to the 15th centuries'.

18. Blight Chronicles: Agent Decker. Manuel Correia. 1 player.
Description: 'a solo deck building game in which you are an Agent of Blight, one of the most secret government projects, specializing in infiltrating agents to complete precise tasks'.

19. Fireball Island: The Curse of Vul-Kar. Rob Daviau et al. 1-6 players.
Description: 'Welcome back to Fireball Island: The Curse of Vul-Kar, where your dreams come true! Especially the one about falling into a pit'.

20. Crisis. Pantelis Bouboulis, Sotirios Tsantilas. 1-5 players.
Description: 'players assume the roles of businessmen, trying to rebuild their businesses and create value at a particularly challenging time'.

21. Nights of Fire: Battle for Budapest. Brian Train, David Turczi. 1-3 players.
Description: 'the second game in our duology adapting the events of the 1956 Hungarian Revolution for modern board game form'.

22. Snowdonia (3rd edition). Tony Boydell. 1-5 players.
Description: 'players represent work gangs providing labour for the construction of the Snowdon Mountain Railway'.

23. Planet of the Apes: The Miniatures Boardgame. Herve Sagnier. 1-4 players.
Description: 'players command teams of apes or humans moving across innovative, three-dimensional game boards as they battle for the future of the planet'.

24. Three games launched together: Tokyo Jutaku. Jordan Draper. 1-8 players.
Description: 'In this real-time dexterity game (...) you take on the role of a famous or emerging Japanese architect with the goal of building small homes on a strange or limited size property'.
Tokyo Metro. 1-4 players.
Description: 'players take on the role of private investors looking to build up stations across Tokyo, speculate on train lines, and comprise a shared network to benefit multiple parties'.
Tokyo Jidohanbaiki. 1-6 players.
Description: 'a game about Japanese vending machines and drinks, with multiple 5-10 minute games inside'.

25. The Reckoners. Brett Sobol, Seth van Orden. 1-6 players.
Description: 'players must overcome multiple ruthless and power-hungry "Epics" – the equivalent of supervillains – that each have unique, game-impacting abilities'.

26. Nemesis. Adam Kwapinski. 1-5 players.
Description: 'a survival sci-fi game where players are woken up from hibernation as a crew of a space ship'.

27. Draconis Invasion: Wrath. Jeff Lai. 1-6 players.
Description: expansion for Draconis Invasion.

28. Secret Unknown Stuff: Escape from Dulce. 1-5 players.
Description: 'The players must blast their way through a base full of self strategizing human and non-human enemies, as they attempt to traverse the seven nefarious levels of Dulce and escape to freedom'.

29. Aeon's End: Legacy. Nick Little, Kevin Riley. 1-4 players.
Description: 'a stand-alone game and an expansion for Aeon’s End that contains a full "campaign" that plays out over multiple sessions. At the end of the campaign, you will have created a customized character (...) that you can use with any of the existing Aeon's End games'.

30. Into the Black: Boarding Party (A Game of Space Piracy). James Campbell. 1-4 players.
Description: 'you are members of a space pirate crew boarding a federal star ship with the primary goal of taking over the bridge!'

31. Pulp Detective. Todd Sanders. 1 player.
Description: 'To Solve the Case: Find four clues and confront the Criminal to win. If Time or your Stamina runs out, the heiress is murdered and you lose the game and the Case'.

32. Chronicles of Crime. David Cicurel. 1-4 players.
Description: 'a cooperative game of crime investigation, mixing VR experience and board gaming'.

33.Everdell. James Wilson. 1-4 players.
Description: 'You will be the leader of a group of critters (...) There are buildings to construct, lively characters to meet, events to host'.

34. Mini Rogue. Paolo di Stefano, Gabriel Gendron. 1 player.
Description: 'a 9-card game in which a single player delves into a deep dungeon to get the famous ruby called The Og's Blood on the bottom floor'.

35. Perdition's Mouth: Abyssal Rift – Soul Spire. Thomas Klausner, Timo Multamaki. 1-6 players.
Description: an expansion to Perdition's Mouth: Abyssal Rift.

36. A4 Quest. Michal Jagodzinski et al. 1 player.
Description: 'a one-person adventure game in which you will face countless monsters while going through consecutive locations'.

37. Rallyman. Jean-Christophe Bouvier. 1-4 players.
Description: 'In the racing game Rallyman (...) the winner is the player who accumulates the least total time'.

38. Heroes & Gods: The Master of Dreams. Ionut Loghin. 1-4 players.
Description: 'a fantasy RPG game (...) designed to offer as much freedom as possible and great rewards to those who emerge victorious from battles.(...) At the end, the surviving Heroes will have to defeat Darva, the keeper of the souls, in order to ascend and become Gods themselves'.

39. BattleCON: Devastation of Indines (Remastered Edition). D. Brad Talton Jr. 1-5 players.
Description: 'players can play alone or cooperatively against automated enemies in an attempt to defeat the final boss and claim victory!'

40. Consumption: A Strategy Game About Food and Choices. Karen Knoblaugh. 1-4 players.
Description: 'a worker placement/resource management game about meeting your body's food needs.(...) For 1-4 players who love to eat!'

41. No Dawn. J.B. Howell. 1-5 players.
Description: 'each player assumes the role of one of the militia, defending the city from the relentless onslaught of goblins, ogres, hill giants, and other creatures who are bent on destroying the final stronghold for mankind'.

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Dudas de Reglas / March of the Ants (Dudas)
« en: 07 de Enero de 2018, 15:14:37  »
  -En algunas losetas viene el símbolo del ciempiés. ¿Quiere decir ésto que tienes que colocar allí un ciempiés o es solamente ornamental?. En las reglas no pone nada de colocar nada pero...

  -Hay fichas de lombriz (o gusano, no tengo el juego delante), pero no veo para qué sirven. O se me ha escapado o no pone en las reglas cuándo colocarlas. En algunas losetas viene su dibujo, por lo que entiendo que ahí hay que ponerlas, aunque resulta redundante ya que, si ya está el dibujo ¿para qué poner una ficha encima?!!. Y por esa regla de tres también habria que poner ciempiés es sus dibujos. Que alguien me lo aclare please.

  -Al preparar la partida hay que poner en la pila de losetas 2 de las de borde dorado por jugador. Luego en las reglas en solitario pone que saques una loseta aleatoria y la pongas de inicio con 3 larvas. Esta loseta, ¿de qué tipo es?, ¿se coge de la pila o de las losetas que hemos dejado en la caja?.

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RESUMEN DE LA EXPANSIÓN

  Bienvenido a los Súbditos del Prado, la primera expansión para El Desfile de las Hormigas. Esta expansión incluye un conjunto básico de Obreras Mayores y cartas de expansión, además de tres diferentes módulos que añaden un sabor único y mecánicas al juego. Si no has jugado al Desfile de las Hormigas, te recomendamos encarecidamente que juegues al juego básico varias veces antes de añadir la expansión.

LISTA DE CONTENIDOS
 • Pág 3-5 Expansión Base (Obreras Mayores y Tácticas)
 • Pág 6-8 Módulo de Pulgones
 • Pág 9 Módulo de Parásitos
 • Pág 10-11 Módulo de Depredadores
 • Pág 11-14 Variante Solitario/Cooperativo
 • Pág 15-16 Variante Asimétrica
 • Pág 16-17 Vispera del Antperium
 • Pág 18 Variantes de Preparación
 • Pág 19 Simbiontes y Estaciones
 • Pág 20 Aclaraciones


 Expansión Base - Incluye Grandes Obreras, Tácticas y cartas.

 Módulos
 Pulgones - Encuentra y conduce a los pulgones para crear abundantes cosechas
 Parásitos - Juega estas evoluciones en otras colonias para dañarlas y beneficiarte
 Depredadores - Envía temibles depredadores para atacar a tus oponentes

Dónde empezar:
  Los tres módulos están diseñados para ser jugados de forma conjunta, pero te recomendamos empezar añadiendo el Módulo de Pulgones a la expansión base. En posteriores partidas añade Parásitos, o Depredadores, o ambos. Una vez que tu grupo se ha familiarizado con los módulos puedes elegir jugar con cualquier combinación que quieras.

Variantes:
  Además de los tres módulos, Súbditos del Prado incluye múltiples variantes de juego que se pueden añadir al juego. Te recomendamos jugar con los módulos primero, antes de añadir cualquiera de las variantes.

COMPONENTES DEL JUEGO
 • 36 Cartas de Hormiga
 • 5 Ampliaciones de Hormiguero de Obrera Mayor
 • 10 Obreras Mayores
 • 36 Pulgones
 • 4 Hexágonos de Pulgón
 • 2 Ayudas de Jugador
 • 1 Hexágono de Reducto de la Reina
 • 15 Fichas de Simbionte/Hormiga
 • 5 Meeples de Depredador
 • 5 Cartas de Información de Depredador
 • 1 Cartulina de juego Solitario/Cooperativo
 • 1 Hexágono de Manantial Inundado
 • 8 Cartas de Estación
 • 9 Fichas de Inundación/Espora




SÚBDITOS DEL PRADO

  La evolución ha conducido a diferenciaciones más marcadas en las castas de hormigas. Hormigas más grandes, conocidas como Obreras Mayores, han evolucionado, permitiendo a las colonias especializarse para expandir y defender su territorio de nuevas formas. El crecimiento de las colonias ha traído más conflicto al Prado, y las hormigas han ideado un armamento más complejo.

Variantes: Para jugar con la expansión base, da a cada jugador una ampliación de hormiguero de Obrera Mayor y dos Grandes Obreras de su color de jugador. Retira todas las cartas de módulo (ver símbolos) de los módulos que no estés usando. Mezcla las cartas restantes de expansión en el mazo principal de hormiga.

OBRERAS MAYORES

  Las Obreras Mayores son una casta de hormiga mejorada que obtiene habilidades cuando los jugadores evolucionan sus hormigas. Para crear una Obrera Mayor, los jugadores eligen la acción Criar (Breed).
  Criar (cuesta 2 larvas y/o hormigas): Ponuna Obrera Mayor en cualquier hexágono que habitas
  Reacción: Cada jugador restante puede elegir cualquier otra reacción (Explorar, Marchar, Buscar alimento, o Jugar una carta).

Habilidades de las Obreras Mayores
  Las Obreras Mayores empiezan con la habilidad Reunir (Rally) y pueden obtener hasta tres habilidades adicionales cuando los segmentos del cuerpo se evolucionan. Ten en cuenta que muchas de las habilidades de las Obreras Mayores requieren que ellas, cocina hormiga de su colonia, habite el hexágono.

  -Reunir (Rally): Al comienzo de la Fase de Soldado colocas 2 larvas en cada hexágono en disputa que habitas donde tienes una Obrera Mayor.
  -Cabeza evolucionada - Empujar (Push): Cuando una Obrera Mayor se mueve durante una acción de Marcha, puede, después de que todos los pasos se hayan realizado, empujar a una hormiga en un hexágono conectado y habitar el lugar de recolección que la hormiga habitaba previamente. Las hormigas en lugares de control y las Obreras Mayores no pueden ser empujadas. El jugador que controla la Obrera Mayor elige a qué hexágono empujar la hormiga.



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  -Tórax evolucionado - Reconocer el terreno (Scout): Después de que un jugador explore con una Obrera Mayor, ese jugador puede revelar un hexágono adicional y conectarlo al hexágono explorado. La Obrera Mayor debe moverse a ese hexágono. Una acción de Reconocer el terreno sólo se desencadena por la acción de Explorar. No cuenta como acción de Explorar para bonus y habilidades (por ejemplo, A Queen's Journey on Harvesting Thorax).
  -Abdomen evolucionado - Poblar: Cuando un jugador Busca alimento puede colocar, en cada hexágono que habite donde tenga una Obrera Mayor, una larva por cada abdomen en su cuerpo de hormiga.
  -Una Obrera Mayor cuenta como una hormiga a todos los demás efectos: requiere un paso para moverse, añade uno a la fuerza del Ejército en la batalla, cuenta como una hormiga durante la alimentación.
También puede pastorear pulgones, y puede usarse para pagar el coste de cartas.


HABILIDADES DE LAS OBRERAS MAYORES
(Imagen)
 1. Empujar - El jugador azul, que ha evolucionado una evolución de cabeza, realiza una acción de Marcha y mueve su Obrera Mayor empujando en el lugar de recolección de comida en Extensión Micótica (Fungalreach).
 2. Empujado - Este lugar ya está ocupado por una hormiga roja, así que la Obrera Mayor azul elige empujar la hormiga roja al Borde del Agua (Water's Edge).
 3. Explorar - El jugador rojo hace la acción de Explorar, sacando Humus y moviendo allí su Obrera Mayor y una hormiga.
 4. Reconocer el terreno - El jugador rojo tiene un tórax evolucionado, así que es capaz de usar la habilidad de Reconocer el terreno para sacar otro hexágono. Es un reconocimiento de terreno, no una exploración, así que sólo las Obreras Mayores pueden moverse al nuevo hexágono.
 5. Reunir - Fungalreach está en disputa y el jugador azul habita un lugar de recolección. Al comienzo de la Fase de Soldado, el jugador azul puede Reunir, colocando dos larvas en Fungalreach.



5
TÁCTICAS

  Las tácticas son un subtipo de carta de hormiga. Las tácticas no tienen coste y sólo se pueden jugar durante la batalla como carta de Ferocidad del jugador. Las tácticas añaden la Ferocidad indicada en la carta además de un Efecto Táctico inmediato que tiene lugar antes de que se determine el resultado de la batalla.

Resultados de la Táctica
  Basado en el resultado de la batalla, el jugador puede conseguir un efecto adicional:
  -Tácticas de Evento: tienen un efecto de una sola vez y después se descartan
  -Tácticas de Evolución y de Objetivo de Colonia: si el jugador gana una batalla debe jugar la carta en su área de cuerpo de hormiga u Objetivo de Colonia al final de la batalla.

Reglas de Táctica
     •Los efectos de Táctica del Invasor se resuelven antes que los efectos de Táctica del Defensor.
     •Si un Depredador revela una carta de Táctica no tiene efecto especial y sólo cuenta la Ferocidad.
     •Si una carta de Evolución de Táctica es sacada por el efecto de una carta o hexágono que la coloca en el cuerpo de hormiga de un jugador, no tiene efecto de táctica.
     •Las tácticas pueden jugarse como resultado de habilidades de carta o hexágono que te permitan jugar cartas. Todas las tácticas tiene coste cero(0).

(Imagen)
 1. Sin coste: Las tácticas sólo se pueden jugar durante la batalla o como resultado de un efecto de carta o hexágono.
 2. Ferocidad: añadida también al efecto de táctica.
 3. Efecto de Táctica: resuelto antes que se resuelva el resultado de la batalla
 4. Habilidad de Evolución: si el jugador gana la batalla, esta es la habilidad que obtiene de esta evolución.



6
PULGONES

  [size=12]Obreras competentes notan la aparición de pulgones y trabajan para domesticar, pastorear y recogerlos. Es hora de una prosperidad y un potencial aumentados para todas las colonias.[/size]

  Preparación: Para jugar con los pulgones, sustituye los hexágonos iniciales estándar numerados del 1 al 4 por los hexágonos de pulgón, y añade las 7 cartas con el símbolo amarillo (ver símbolo). Coloca las fichas de pulgón al lado del área de juego.

Hexágonos de Pulgón
  Los pulgones entran en juego mediante la colocación de hexágonos con símbolos de pulgón o por efectos de carta. Cuando un jugador pone un hexágono con un símbolo de pulgón, o coloca un pulgón con una carta de acción, elige un lugar de recolección en el hexágono y pone en él un pulgón. Cuando una hormiga habita un lugar de recolección que contiene un pulgón, empezará a pastorear al pulgón.
  Cada lugar de recolección sólo puede contener un pulgón. Si no hay lugares disponibles, no se puede colocar un nuevo pulgón.

Pastoreo
  Siempre que una hormiga habita un lugar de recolección que tiene un pulgón, o está ya habitándolo en el momento en el que el pulgón es colocado, esa hormiga pastoreará el pulgón el tiempo que el jugador quiera. Los pulgones pastoreados se mueven con la hormiga que los pastorea sin coste de pasos adicional.
  Los pulgones permanecerán vinculados a una hormiga y no ocuparán un lugar de recolección si la hormiga no lo habita. Los pulgones patoreados que están en los alrededores no cuentan para las bonificaciones de recolección y no se reproducen.
  Si un pulgón se queda en los alrededores, inmediatamente se moverá a un lugar de recolección sin pulgones (elegido por el jugador activo). Si no hay lugares disponibles morirá.

Cultivo
  Durante la Recolección (Harvest), los jugadores recogen recompensas de sus granjas según el número total de pulgones pastoreados en lugares de recolección de un hexágono. La recompensa depende de si una granja de pulgones es controlada por un único jugador (sus hormigas están pastoreando a todos los pulgones en ese hexágono) o si la granja es compartida (dos o más jugadores están pastoreando pulgones en el mismo hexágono).
N° de
Pulgones
Jugador
único
Granja
compartida
1
-
 

 
2
Robar carta
 
Robar carta
 
3
Robar carta
1 Punto de Colonia
1 Punto de Colonia
 
4
3 Puntos de Colonia
 
Robar carta
1 Punto de Colonia



7
  Todos los jugadores que pastoreen pulgones cobran la misma recompensa de un hexágono compartido, a pesar de cuántos pulgones controlen en el hexágono.

Crianza
  Después de Recolectar, los pulgones criarán si hay lugares de recolección en su hexágono que no contengan pulgones. El controlador de cada hexágono que contenga al menos un pulgón coloca un nuevo pulgón en uno de los lugares de recolección. Si no hay controlador, el pulgón se coloca en el lugar de control. Los pulgones pueden criar a lugares de recolección especializados. Sólo un nuevo pulgón se coloca en cada hexágono.

Devorar
  Los jugadores pueden usar dos pasos de hormiga para comer un pulgón de su rebaño. El jugador elimina el pulgón del tablero y roba una carta.

LUGARES DE RECOLECCIÓN ESPECIALIZADOS

  Ciertos lugares de recolección en Súbditos del Prado contienen un icono de sección de cuerpo. Éstos representan recursos más difíciles de recolectar.
  Para habitar estos lugares de recolección, una colonia debe tener 2 cartas de evolución en el segmento de cuerpo indicado.
  Un hexágono con un lugar de recolección especializado estará en disputa si hay 2 o más hormigas de jugadores en el hexágono y hay alguna hormiga en los alrededores.
  Si una hormiga está en los alrededores y un jugador evoluciona las evoluciones necesarias, esa hormiga inmediatamente habitará el lugar de recolección especializado, si está vacío.

DIAGRAMA DE LUGAR ESPECIALIZADO
1. Ni el morado ni el rojo han evolucionado su cabeza dos veces, así que sus hormigas no pueden habitar los lugares de recolección especializados. El hexágono todavía se considera en disputa.
 2. El azul ha jugado dos evoluciones de cabeza, así que su hormiga puede habitar el lugar de recolección especializado.
 3. Después de que el rojo mueva su hormiga fuera del hexágono, el morado todavía tiene una hormiga en los alrededores. El hexágono estará en disputa, incluso aunque el morado no pueda moverse al lugar de recolección especializado habitado por la hormiga azul.



8
MOVIMIENTO DEL PULGÓN Y DE LA OBRERA MAYOR
  Con la incorporación de Pulgones y Obreras Mayores, el movimiento de las hormigas entre lugares de recolección dentro de un mismo hexágono se vuelve importante.
     •Intercambiar las posiciones de dos hormigas dentro de un hexágono cuesta un paso.
     •Mover un pulgón entre hormigas en el mismo hexágono cuesta un paso.
     •Cuando una hormiga realiza un paso a o dentro de un hexágono (o una larva es colocada en un hexágono), puede desplazar cualquier hormiga de su propia colonia gratis, y esa hormiga puede inmediatamente habitar un nuevo lugar de recolección vacío en el hexágono.
     •Las hormigas pueden abandonar pulgones en lugares de recolección en cualquier momento.

DIAGRAMA DE MOVIMIENTO DE HORMIGA
1. El jugador rojo usa un paso para intercambIar la posición de su hormiga y su Obrera Mayor.
 2. El jugador morado usa un paso para mover su pulgón de la hormiga a la Obrera Mayor. Ambas hormigas se mantienen en sus lugares de recolección originales.
 3. El jugador rojo usa un paso para mover una hormiga de la Colina Pedregosa (Stoney Mound) al lugar de control en Liquen (Lichen), desplazando a su Obrera Mayor. El rojo mueve a la Obrera Mayor al lugar de doble larva, y decide abandonar al pulgón (ésto no cuesta un paso). La hormiga que se mueve al lugar de control comienza a pastorear el pulgón abandonado.



9
PARÁSITOS
  Cuando la población de las colonias aumenta a un ritmo exponencial, nuevos parásitos aparecen. Las colonias, una vez solitarias, están ahora compitiendo por huecos evolutivos y solapándose con sus vecinos. Para sobrevivir en esta nueva era, cada colonia está obligada a adaptarse rápidamente a un paisaje siempre cambiante.

CARTAS DE EVOLUCIÓN PARASITARIA

Preparación: Para jugar con los Parásitos, mezcla las 6 cartas de Evolución Parasitaria (con el símbolo rojo) en el mazo de hormiga.

  Las parasitarias son un nuevo subtipo de cartas de Evolución. Tienen un tono rojizo de infectado, un texto recordatorio de parásito, y un espacio donde el huevo del parásito puede colocarse. Estas cartas sólo pueden jugarse en el cuerpo de hormiga de otro jugador. Las cartas mencionan al parásito y al huésped.

  -Parásito. El jugador que jugó la carta de parásito coloca un huevo encima de la carta para indicarlo.
  -Huésped. Es el jugador cuyo nido contiene la carta parasitaria.

  -Destruyendo un parásito. Cuando una evolución se juega directamente sobre una evolución parasitaria, descarta la evolución parasitaria.

  Las evoluciones parasitarias funcionan como evoluciones en el resto de aspectos: otorgan bonus bonos de casta, ayudan a formar un cuerpo de Hormiga completamente evolucionado, y pueden robarse con la mayoría de efectos de carta y hexágono que hacen referencia a evoluciones.

  Las evoluciones parasitarias no pueden ser copiadas por 'Mimic Evolutions'. Si se roba una evolución parasitaria con 'Adaptive Radiation', descártala y roba hasta que reveles otra evolución.

  Nota de los diseñadores: los módulos de Depredadores y de Parásitos aumentan las oportunidades que los jugadores tienen de influir y dar al traste con los planes de otros jugadores. Estos módulos introducen un poco de ingrediente 'toma esa' en el juego, lo que puede que no se adapte bien a todos los grupos de juego.




10
DEPREDADORES

  El apacible murmullo de las hormigas recolectando es interrumpido por el pánico. Feromonas de peligro llenan el aire. Las hormigas corren en todas direcciones. Una negra sombra cae sobre las hormigas. Se escuchan mandíbulas chasqueando...La Madre de la Camada, la Trampa de la Araña, la Mariquita, la Mantis Religiosa, y el Hongo Oruga amenazan las colonias emergentes.

  -Preparación: Añade las 3 cartas de Depredador (con el símbolo marrón) al mazo de hormiga. Aleatoriamente selecciona dos de las cartas de información de Depredador y devuelve las otras a la caja. Coloca estas cartas y los correspondientes meeples de Depredador cerca del área de juego. Todos los jugadores deberían familiarizarse con los Depredadores elegidos.
  Cualquier carta que coloca Depredadores puede también usarse para colocar un ciempiés.

  -Contador de Salud
  Cada depredador tiene una salud inicial igual a 3 veces el número de ronda cuando es convocado (ejemplo: un depredador  convocado en la ronda tres tendría nueve de salud). Ésto indica la salud actual y el nivel de poder del depredador. Los depredadores obtienen habilidades de su actual nivel de poder y de los niveles inferiores.

  -Depredadores combatiendo
  Cada depredador tiene sus propias habilidades y reglas de combate, detalladas en las cartas de depredador.
  Los jugadores deben elegir si jugar su carta de ferocidad después de que el depredador revele su primera carta. Si un depredador descarta sólo una única carta, los jugadores deben elegir antes de que el depredador descarte esa carta.

  -Bajas
  Determina las bajas igual que al combatir hormigas. Reduce el Contador de Salud del Depredador segunsegún el número de bajas.
(Imagen)
 1.Reglas: reglas especiales y habilidades
 2.Niveles de Poder: detalla la habilidad de batalla y los poderes especiales o efectos. Cuando un depredador es combatido, su salud disminuye al igual que su poder.
 3.Contador de Salud: la salud actual del depredador. Sujeta uno de los ganchos deslizantes de plástico al contador de salud para contabilizar su salud.
 Iconos de Depredador
 (Ver simbolos)
  -descarta X cartas de la parte superior del mazo, y completa el !
  -añade X a la fuerza del Ejército
  -las hormigas muertas en el ataque de la Mantis
  -una ficha de espora




DIAGRAMA DEL HONGO ORUGA
(Imagen)
 1. Es la tercera ronda, así que cuando se juega el Hongo tiene 9 de salud y está en el tercer nivel de poder, así que se colocan 4 fichas de espora en su hexágono.
 2. El jugador rojo realiza una acción de marcha, y gasta un paso para transportar una ficha de espora a Lichen.
 3. El jugador azul no puede mover la ficha de espora con su reacción porque la hormiga roja todavía la está transportando.
 4. Al final del turno rojo, la hormiga que transporta la espora es destruida, dejando la ficha de espora.
 5. Al final de la Fase de Obrera la ficha de espora en Lichen estalla, destruyéndose a sí misma y a (robar carta) hormigas en el hexágono. Las fichas de espora en el hexágono del Hongo no estallan.
 6. En la Fase de Soldado, el Hongo tiene tres esporas en su hexágono, así que descartará tres cartas del mazo para determinar su fuerza de Ejército. Descarta una carta al comienzo de la batalla. El jugador morado entonces elige descartar una carta. El Hongo descarta dos cartas más.
 7. El jugador morado gana y provoca bajas al Hongo iguales a su fuerza de Ejército (2), reduciendo su salud a 7. El Hongo provoca bajas igual a la mitad de su fuerza de Ejército.
 8. Todas las fichas de espora se retiran aletargadas. Al comienzo de la Fase de Obrera el Hongo está en el nivel 2 así que coloca tres fichas de espora en su hexágono.

  -Botín
     -Si un jugador gana una batalla contra un depredador, gana 1 Punto de Colonia.
     -Si un jugador reduce a cero la salud de un depredador, obtiene 1 de comida y elimina el depredador del juego. Devuelve la carta y la ficha de depredador a la caja; no puede ser jugado otra vez en esa partida.



12
CONTRA LA MADRE DE LA CAMADA

  En el Capitulo Uno, las hormigas repelieron una invasión de ciempiés. Ahora las hormigas están recorriendo el Prado para destruir a la Madre de Manada de los Ciempiés antes de que esa repueble el prado con ciempiés y ataque de nuevo.

  -Hexágonos: Selecciona aleatoriamente 5 hexágonos con borde negro, mézclalas con Madriguera de los Ciempiés (Nest of Centipedes, loseta 25) y coloca las restantes losetas de borde negro arriba. Añade un hexágono inicial de pulgón y uno inicial que no sea de pulgón por jugador.
  -Cartas: Barajea todas las cartas con el símbolo de ciempiés verde juntas para formar el Mazo de Madre de la Camada. Mezcla las restantes cartas para formar el Mazo de Hormiga.
  -Preparación: Cada jugador empieza la partida con la misma preparación que en el juego competitivo estándar. En una partida a dos jugadores sigue más las reglas de preparación de dos jugadores. El grupo recibe 2 Fichas de Iniciativa.

TABLA DE DIFICULTAD
Jugadores
Límites
Terreno/Puntos de Colonia/Ciempiés
[/b]
Modo Fácil
[/b]
Modo Difícil
1
3/12/7
+2 Larvas, +1 Ficha de Iniciativa
-1 Ficha de Iniciativa, -1 Carta
2
5/16/8
+2 Cartas cada uno
Sin Fichas de Iniciativa
3
6/18/9
+1 Ficha de Iniciativa, +1 Carta cada uno
Sin Fichas de Iniciativa
4
7/20/9
+1 Carta cada uno
Sin Fichas de Iniciativa, -1 Carta

  -Final del Juego
     -Las hormigas ganan si la Madre de la Camada es destruida.
     -Las hormigas pierden inmediatamente si hay más ciempiés en el Prado que el límite de ciempiés o si la puntuación de la Madre de la Camada es mayor que la de cada jugador por el límite de puntos de Colonia.

  -Reglas de Ninfa: Cuando las hormigas se aventuran a al frontera de las tierras de los ciempiés encuentran ninfas: jóvenes ciempiés que ocupan lugares de recolección, rápidamente eclosionan en ciempiés adultas y motivan a los ciempiés en combate. Usa los cubos del 5° jugador (morado) como ninfas de ciempiés.
     •Las ninfas habitan lugares de recolección, incluyendo lugares especializados.
     •Las hormigas persiguen a las ninfas desde lugares de recolección a otros lugares del mismo hexágono. Si no hay lugares abiertos, en vez de eso destruye a la ninfa. Las hormigas no pueden perseguir o destruir ninfas en hexágonos que contienen un ciempiés.
     •Durante el combate, aumenta el tamaño del ciempiés en 1 por cada ninfa en su hexágono. Cuando un ciempiés es vencido, todas las ninfas en ese hexágono son destruidas.
     •La habilidad de empujar de las Obreras Mayores destruye a una ninfa en vez de moverla.
     •Las ninfas destruyen a cualquier pulgón con el que comparten un lugar de recolección.

  -Muda de Piel: Cuando una ninfa muda se transformará en un ciempiés si ese hexágono no contiene ya un ciempiés.
Sólo los hexágonos con ciempiés o depredadores son disputados

Reacciones de la Madre de la Camada
  Después del turno de cada jugador la Madre de la Camada responderá robando una carta de ciempiés y resolviendo la acción asociada.

  -Límite del número de ronda: el número de ciempiés que pueden ser colocados durante una única accion de desove o de expansión no puede exceder el número de ronda. Las ninfas mudarán empezando en el hexágono con el número más alto.

  Desove - Evento (38%): Una ninfa muda en cada hexágono (hasta el límite de ronda) que tiene un n° de ninfas igual o mayor que la ferocidad de la carta. Entonces coloca una ninfa en cada hexágono con un lugar de recolección disponible.
  Si una carta de evento no conlleva acción (porque todos los lugares de recolección están ocupados y ninguna ninfa muda), la Madre de la Camada realizará la acción Expandir.

  Expandir - Objetivo de Colonia (22%): Revela un hexágono y colócalo en el Prado con una ninfa en él. Debe ser colocado en el Prado Interior si es posible (no necesita tener túneles conectados). Si es un hexágono de ciempiés, muda una ninfa en cada hexágono (hasta el límite de ronda).

  Tierra - Evolución (40%): La Madre de la Camada gana 1 Punto de Colonia.

  -Las Fichas de Iniciativa pueden gastarse por el jugador activo para cancelar la reacción de la Madre de la Camada después de que la carta sea revelada. Esto termina el turno de la Madre de la Camada.

Contador de Maniobras de la Madre de la Camada
  Mantén las cartas de Terreno (Evolución) reveladas por la Madre de la Camada boca arriba en una pila separada. Cuando esta pila tenga cartas igual al Límite de Terreno especificado en la tabla de dificultad, descártalas, avanza un nivel en el Contador de Maniobras y lleva a cabo la acción especificada abajo. Usa un cubo de ninfa para marcar su progreso en el Contador de Maniobras.

  Nivel 1: la Madre de la Camada coloca 2 ninfas en vez de una siempre que tuviese que poner ninfas durante una acción de Expandir o Desove.
  Nivel 2: la Madre de la Camada invoca a un depredador aleatorio. Colócalo en el hexágono con más hormigas. En caso de empate ponlo en el hexágono con numeración más baja.
  Nivel 3: la Madre de la Camada inmediatamente lleva a cabo 3 acciones de Expandir.



Inactividad y Puntuación
  La Madre de la Camada gana:
  -1 Punto de Colonia cada vez que un ciempiés gana un combate
  -durante la Inactividad 1 Punto de Colonia por cada ciempiés en el Prado
  -1 Punto de Colonia por cada dos hexágonos de Prado Interior que contengan al menos una ninfa

 ▪Nido de Ciempiés
  Cuando el Nido de Ciempiés es descubierto, realiza estos pasos, además de colocar y mudar ninfas si fue revelado por una acción de expandir de la Madre de la Camada:
  1.La Madre de la Camada surge: pon la Madre de la Camada en el Nido de Ciempiés.
  2.Cálculo: descarta la pila de Plot. Ya no se añaden más cartas a la pila.
  3.Asalto de la Madre de la Camada: la Madre de la Camada lleva a cabo acciones de combate en vez de acciones comunes:
  -Ataque: destruye hormigas en su hexágono igual a !. Si ella no destruye ninguna hormiga, en vez de eso Invade.
  -Invasión: pon una ninfa en el Gran Túnel. Si ya hay una ninfa, en vez de eso muda.
  -Disfrutar: la Madre de la Camada gana 1 Punto de Colonia.

  Combatiendo a la Madre de la Camada: el tamaño de la Madre de la Camada aumenta en 1 por cada ninfa en su hexágono o en el Gran Túnel, y ella descarta una carta extra para la fuerza del ejército por cada ciempiés en juego.


REGLAS ADICIONALES EN SOLITARIO

  -Preparación: después de crear el mazo de hexágonos retira los tres hexágonos superiores con borde negro. Elige uno de los restantes hexágonos de pulgón al azar y colócalo conectado al Gran Túnel con tres hormigas en él.
  -Recursos de inicio: 3 larvas, 2 comidas, cuatro cartas, 2 fichas de iniciativa.
  -Durante la Inactividad, la Madre de la Camada puntúa 1 por cada hexágono en el Prado Interior que contenga una ninfa (en vez de cada dos).
  -Provisión para la Guerra: cuando la Madre de la Camada es revelada, lleva a cabo un Decreto Real.

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