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Temas - Elgoindy

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Hace un tiempo ya pasé por aquí para presentar un proyecto de juego de mesa de aventuras y exploración de mazmorras... está terminado, pero no verá la luz del sol, por ahora, porque le das una patada a una piedra y salen sopotocientos juegos de ese tipo en mercado o mecenazgos. Así que ahí se queda, por ahora, en "preprototipo"

Pero mientras diseñaba el otro, siempre tenía abierto un Excel donde, para descansar, apuntaba posibles reglas y perfiles para un juego de naves espaciales... el excel fue creciendo, dos facciones nacieron, un trasfondo, un diseño sencillo y el juego ya está en fase de testeo duro así como de diseño para imprimir un prototipo.

No me extenderé mucho en el trasfondo porque todo lo podéis ver en la página de FB https://www.facebook.com/Igatar/

El sistema es muy sencillo. El tablero es un fondo espacial divido en casillas hexagonales, algunas líneas que separan zonas (importantes a la hora de desplegar flotas y elemento varios dependiendo de la misión). Las fichas inicialmente eran naves en 3d, pero se convirtieron en piezas con base la unidad hexagonal con la planta de la nave impresa en ellas. Serán en cartón duro y el diseño aún no es el definitivo, hay que darles más detalles, simplemente son la base para probar. El motivo de no usar naves 3D es que ya lo probamos y como hay que poner muchos tokens encima de las naves a medida que van haciendo efectos o recibiendo daños, mientras no están "trabadas" todo va bien, pero cuando hay una "melé" todo se complica.

El aspecto inicial de una batalla tipo "Recolección el el Borde" sería así:



Arriba las naves DRAZ. Veloces y ágiles pese a su tamaño, pero bastante frágiles. Abajo la CORPORACIÓN. Enormes y lentas moles armadas especializadas en recolección de mineral.

La idea del juego es crear, inicialmente, una serie de batallas espaciales entre naves de línea que van desde corbetas (un hexágono), destructores (dos hexágonos) a acorazados (3 hexágonos). Cada nave, dependiendo de su tamaño, tiene unos puntos de maniobra que los puede gastar en mover (desplazamiento hacia adelante), girar (un punto a izquierda o derecha) o pivotar (sólo acorazados: dejan fija una sección frontal o trasera y pivotan sobre ella).

Cada jugador activa una nave y hace con ella todas las acciones (mover, atacar, jugar cartas, recolectar...) y cuando termina le toca al otro jugador hacer lo mismo. Así hasta que todas las naves sean activadas.

El combate produce impactos y cuando una nave los recibe se pone encima de ella tantos tokens de impacto como haya recibido. Después hace tirada de ESCUDOS o CASCO (si ya quedó sin escudos) y por cada éxito, retira un token de impacto. El asunto es que esta tirada se hace al final del turno, por lo que hasta ese momento todas las naves son 100% funcionales (no existe el factor: centramos todo el ataque en el Acorazado para reventarlo y así no nos ataca).

Cada nave tiene su ficha con sus estadísticas, por ejemplo un acorazado Draz sería así (ficha "printer friendly" para pruebas):



Seguiré informando en este canal así como en el Facebook de todos los avances así como trasfondo, relatos, historia...

Espero que sea de vuestro agrado.


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Diseñando un juego de mesa / Diseñando juego de mesa de aventuras roleras
« en: 12 de Marzo de 2016, 19:54:02  »
Buenas, compañeros jugones.

Presento en sociedad mi proyecto de juego de mesa de aventuras que pretende simular lo más posible la experiencia rolera en mesa.

Lleva algo más de un año de desarrollo de reglas durante el cual tuvo varios cambios de tablero, pasó a ser de exploración de dungeons, volvió a mapa general, otra vez dungeon y ahora estoy trabajando en el alfa de los componentes para testear en condiciones (a día de hoy se probó con papelorrios escritos a lo rápido).

El arte por ahora es completamente temporal puesto que está fusilado de internet, pero cuando tenga las versiones definitivas de los personajes, criaturas, malos malosos y equipo me dedicaré a ello.

Empecemos con el tablero. Ahora mismo son 4 piezas de 60x60 divididas en un cuadro de 9x9 y el marco en L. Es completamente modular y permite varias configuraciones.



Como se puede observar es perfectamente compatible en distintas configuraciones. Por ahora está pintado simplemente en acrílicos sobre cartón a grosso modo, una vez esté definitivo, se pasará a ordenador y se hará bien.

El tablero explorable son 4 zonas de 9x9, un total de 324 casillas por visitar y en cada una puede pasar algo (bueno, malo o neutral. Las 4 casillas de las esquinas y centrales son para poner ubicaciones especiales: 4 ciudades visitables cada una con sus infraestructuras propias (templo, taberna, mercado...) y un cubil del jefe final. Todo esto ese escoge aleatoriamente después de montar el tablero (también aleatorio).

Hay 4 jefes finales, cada uno tiene una esquina propia donde ser desplegado, por lo que cada partida cambia enormemente de una a otra puesto que ni el tablero será el mismo ni el malo estará en el mismo sitio aunque se repita. Además, dependiendo de qué jefe sea, sus objetivos serán distintos (uno detruirá las ciudades, otro invadirá terrenos determinados, otro robará...) básicamente cada uno neutralizará las zonas cuando llegue a determinados eventos y el trabajo de los jugadores será o bien protegerlas o acabar con el jefe supremo antes de que acabe con todo (o lo conquiste). Así que el modo de juego también cambia dependiendo de a qué te enfrentes.

También se pueden ver 12 cruces rojas, en ellas se sitúan (aleatoriamente) 12 tokens de ubicación especial (templo, castillo, arboleda mágica... (todos nombres temporales)). En ellas pueden aparecer misiones con tesoros, pero protegidos por un guardián. Hay un mazo de localizaciones, otro de tesoro y otro de guardianes por lo que, al conseguir una misión, se extrae una carta de cada mazo para generarla aleatoriamente.

Además, más o menos en el centro de cada sector, hay un pueblo pequeño donde los aventureros pueden descansar, comerciar un poco o incluso lamerse sus heridas si son derrotados.

El marco colorido que rodea el tablero es el calendario. Cada vez que acaba una RONDA (jugaron todos los jugadores) avanza una posición. Otros sucesos pueden hacer avanzar otra posición. Cuando llegue a cada esquina pasan cosas... normalmente malas. El objetivo es acabar con el jefe final antes de que el marcador de una vuelta completa (empieza en la esquina del jefe final y va girando en sentido opuesto a las agujas del reloj). En determinadas posiciones (amarillo o rojo, depende de otros factores) se puede extraer una carta de EVENTO que será global para todo el tablero y, normalmente, malo.

¿Y los aventureros?







La parte inferior de la ficha del personaje (tamaño A5) es para ir poniendo las cartas de equipo.

¿Reglas? no vou a profundizar mucho en ellas pero básicamente cada turno cada personaje tiene 1d6+PODER de acciones que puede realizar. moverse, combatir, comerciar, explorar, activar sus habilidades en combate... todos los chequeos son tiradas de atributo contra una dificultad... y poco más.

Actualmente consta de:

Tablero de 4 secciones intercambiables
24 cartas de objetos comunes
24 cartas de objetos raros
24 cartas de tesoros mágicos
12 cartas de localizaciones
12 tokens de localizaciones
5 tokens de ciudad
4 tokens de jefe final
80 cartas de eventos
60 cartas de encuentros

Ya llevamos unas cuantas partidas de alfa testing en las cuales sólo hubo que cambiar algunas cartas, personajes y las rutas, pero el core es perfectamente funcional, ahora estamos limando los personajes, objetos, criaturas, encuentros, eventos, jefes finales y espero que en pocos meses tengamos todo bien atado para empezar con el arte final y después... quién sabe...

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Pasatiempos / Misterios... 11: Las dos cuerdas
« en: 27 de Diciembre de 2015, 20:19:21  »
Varias personas están encerradas en una habitación. Del techo cuelgan dos cuerdas de exactamente 50 cms separadas exactamente 1 metro entre ellas. La única posibilidad que tienen para salir es conseguir anudar una cuerda a la otra.

La habitación es perfectamente normal, sus dimensiones son intrascendentes al igual que su altura.

Las cuerdas son normales, de material estándar de escalada y cuelgan de dos ganchos atornillados al techo. La distancia entre ganchos es de 1m y la longitud de las cuerdas es de 50 cms.

Al final consiguen anudarlas y salir.

¿Cómo lo hicieron?

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...a esos ni hola)

Pues soy un recién llegado al foro, pero no al mundillo.

Friki de pro desde los 13 años, es decir desde hace...

Le doy a todo: Wargames (sobre todo Infinity), mesa con muñegotes (ahora mismo Imperial Assault), cartas Magic (lo sé, doy vergüenza) y en general pruebo todo lo que me ponen delante.

Espero aprender mucho más de todos vosotros en este foro y compartir lo poco que sé

Un saludo a tod@s (menos a l@s arriba citad@s)

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