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Temas - morannon (salpikaespuma)

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Por si acaso para cambiar solo me interesan dos cosas:
Crash tackle, Too many bons, HexplorIT o Middara, por favor no propongáis otras cosas.

-Deep Madness: Solo está quitado el plástico de la caja base por que vino roto, todo los componentes precintados. Base+Dos cajas extras campaña KS+ Promo. 135€

-Yoqai Quest: Precintado+mystic forest+oni invasion+ KS exclusive. 135€

-Folklore+ Dark Tale+ Rumors+Event deck+Crafting & recipes. Del básico ha sido usado gran parte del material pero de la expansión grande muy pocas cosas, tampoco utilizado el Event deck. Usado pero en buen estado. 140€

-Shadow of brimstone: Swamp of Death+ City of ancient+ Cavern of cinders+Hexcrawl fotocopiado en cutre. Todo se entrega en una de las cajas grandes y la pequeña de Cavern. Las miniaturas están montadas al 75% (faltas algunos zombis y las minis de las que hay más) y los materiales en general están usados (las de city están bastante bien no tanto swamp y cavern que tienen más uso), pero sin grandes desperfectos. 150€.

-Skull tales (Versión Kickstarter español): 115€. Precintado aunque el juego base no tiene el plástico para comprobar si las miniaturas estaban bien.

-Tanto cuore español (Precintado)+Promos. 23€

-Darklight memento mori: Juego base+Adventure pack+Exploration pack+Boss pack. Usado pero en buenas condiciones excepto una carta de un personaje que está doblada. Juego descatalogado. 225€.

-Cartas reemplazo 7th continent precibtadas+troqueles personajes. 40€


También compro Magic, colecciones, cartas sueltas, material sellado...

Puedo enviar fotos si lo deseáis.
Preferencia entrega en mano y packs.
NO separo packs.
Envíos a cargo del comprador por el método que elija.

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Juegos Coleccionables / ¡War of the Spark! El nuevo "Apocalipsis" de Magic
« en: 18 de Abril de 2019, 13:58:33  »
Llevaba un tiempo con la idea de escribir un poco sobre el trasfondo de Magic por diversas razones, la principal es hablar un poco sobre el diseño de las cartas y su conexión con la historia y creo que este es un buen momento. Es verdad que tanto las tramas, como el arte y el diseño de las cartas tienen altibajos pero mantenerse en el candelero por 25 años creo que tiene bastante mérito.
Y es buen momento porque nos encontramos ante otra ampliación que "termina" un ciclo como en su día paso con la ampliación "Apocalipsis" del ciclo Invasión. No quiero hacer spoiler por si alguien está interesado en este tema pero por ejemplo ya se han confirmado la muerte de varios planeswalker, como en su día murieron personajes icónicos como Gerrard Capashen o Freyalise:
.

La trama durante todos estos años ha girado en torno al dragón legendario Nicol Bolas y de como él y sus secuaces conspiraban para hacerse con el poder, para ello ha viajado a numerosos planos dónde de paso conocíamos tramas secundarias de personajes afectados por su maquinaciones, así conocimos el enconado enfrentamiento entre Sorin Markov y Nahiri o la búsqueda de venganza por la muerte de su hermano de Ajani Goldmane. Para evitar esto un buen puñado de planeswalker liderados por Gideon y personajes en los diferentes mundos visitados se han unido para hacerle sombra y todo esto, desemboca en este nuevo ciclo.

Aquí tenemos el vídeo de presentación, uno de los mejores sin lugar a dudas:


Continuación:
Como apuntaba al principio los desarrolladores de Magic tienen muy en cuenta el trasfondo y las cartas desbordan temática por los 4 costados.
Hay cartas que no tienen desperdicio y desde el nombre hasta el texto de ambientación nos dicen mucho, por ejemplo la carta vindicar de un poco más arriba es la muerte de uno de los personajes más icónicos pero si no sabes un poco de historia seguramente pasará desapercibido este hecho.
Yendo un paso más existen otras cartas que además su efecto también tienen "tema", por ejemplo esta:

No soy ningún experto en la historia de magic pero este personaje aparecía en las novelas editadas del ciclo de "Time spiral" y era más bien cobarde. Pues bien la carta no tiene desperdicio y el efecto está bastante ligado.
Otro ejemplo:

Todo en esta carta cuadra, en el dibujo vemos unos ciudadanos que buscan a otras personas desaparecidas en el conflicto.
El efecto de la carta es que cada vez que una criatura nuestra muera se colocará un contador +1/+1, esto representa el hartazgo de la gente y como al perder gente en esta guerra se van uniendo cada vez más y se unen a la lucha por la ciudad.

Lo mismo ocurre con algunas mecánicas que directamente están creadas "ex profeso" según la trama. Por ejemplo nos encontramos con la nueva mecánica de "amass" (creo que la traducción es "enrolar" ???). Cuando jugamos una carta con esta habilidad crearemos un bicho "zombie army" con fuerza y resistencia igual al "amass" que indica la carta o si ya tuviéramos uno en mesa sumaríamos esa cantidad de contadores.
En la historia este ejército tiene mucha importancia ya que es una de las principales bazas del malvado Nicol Bolas para invadir el plano de Ravnica y en consecuencia solo la veremos en cartas azules, rojas y negras que, sorpresa, coinciden con los colores de las diferentes versiones del dragón.
En visitas anteriores a este mismo plano nos hemos encontrado con un buen puñado de mecánicas diferentes para "personalizar" cada gremio, esto tiene por otro lado un pequeño inconveniente y es que algunas de estas mecánicas dan mucho juego pero al ser de un plano en concreto se quedan en el olvido. Habilidades como Demencia, Excavar o Suspender muy apreciadas por la comunidad no tienen nuevas cartas.

Se han creado también diferentes tipos y subtipos de cartas para representar diferentes elementos que aparecen en la historia de los diferentes mundos. Sin ir más lejos los caminantes de planos aparecieron en "Lorwyn" o subtipos en artefactos como los vehículos en el reciente plano de "Kaladesh" dónde tenían mucha importancia en la historia o los teosros de "ixalan", un mundo con ambientación pirata.

En fin todo este rollo para que la gente no vea simplemente unos dibujos más o menos bonitos y que sepa que hay bastante trabajo, y personalmente creo que bueno, detrás de cada carta y ampliación de Magic que es sin lugar a dudas uno de los juegos más temáticos que existen. :)

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Novedades / Actualidad / Battlestation: Battleships
« en: 07 de Enero de 2019, 13:23:45  »
Gracias a un compi me he enterado a pocos días del final de esta nueva campaña de KS.
En esta ocasión la campaña nos presenta un puñado de nuevas miniaturas para los diferentes modelos de nave existentes en el juego y a parte hay un buen puñado de SG desbloqueados que de verdad es lo que le hace interesante. También existe la posibilidad de hacerse con el material del primer KS, o sea la segunda edición de este magnífico juego, para mí una de las mejores experiencias en tablero.

Supongo que muchas veces me habréis leído que es lo más parecido a rol que existe y es así principalmente porque a diferencia de otros juegos parecidos, DC o de aventuras, es indispensable que los jugadores hablen  mucho para coordinarse y conseguir un final positivo, lo que al final consigue que la gente se meta en el papel, si le sumamos que no es solo mata-mata tenemos ante nosotros un juego muy diferente a todo lo que ya existe en el mercado, y contrastado por muchos jugadores.  :D

Enlace a la campaña:
https://www.kickstarter.com/projects/gorillagames/battlestations-the-starships


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Diseñando un juego de mesa / Otro autoproyecto más de DC...
« en: 23 de Noviembre de 2018, 19:10:27  »
Quizás sea demasiado pronto para abrir un hilo de estas características ya que el susodicho juego está aún en pañales. Pongo un poco en antecedentes el desarrollo, por llamarlo de una forma. :P

Empecé a darle vueltas a esta idea hace ya bastante tiempo como casi todo jugón ;D y la primera idea era trasladar un MOBA a tablero pero debido a mi vagancia al final empezaron a ver a la luz juegos de este tipo y como quiero algo diferenciado a lo existente dejé el proyecto aparcado.
Hace un par, tres años me picó otra vez el gusanillo con el auge de KS y sin ningún tipo de constancia empecé a tomar notas e ideas inconexas y desde hace más de un año, esas notas si siguen una pauta llegando a desarrollar un esqueleto (muy canijo :)) de lo que quiero...¿Y que es lo que quiero ofrecer?.

Como todo el mundo quiero algo diferente y para ello quiero explotar algunos aspectos que creo no están lo suficientemente integrados en los actuales DC como por ejemplo la personalidad de los personajes.
Quiero una aproximación más cercana a los juegos de rol en este sentido y por ejemplo que en determinados momentos no tengas capacidad de elección, si no que venga determinada por la personalidad que has ido formando de tu personaje y que esta no se vea como un impedimento si no como algo que quieres hacer. Este concepto todavía está muy verde y las ideas que tengo no se adaptan muy bien al esqueleto que ya tengo, pero tengo claro que tiene que ser un elemento importante del juego y ahí seguiré con mi empeño.
Otro aspecto por el que me gustaría que destacase es por el combate, estoy pensando un sistema que aporte decisiones al mismo y que sea variado y pueda sorprender aunque te enfrentes al mismo monstruo un montón de veces, un combate que sea táctico más complejo que el de SoB o DL:MM. En este sentido creo que si tengo una buena idea que puede funcionar y es que no existan turnos predeterminados, dependiendo de lo que hagan a lo mejor un PJ actúa dos veces en lo que otro jugador sólo hace una acción, veremos si podemos afinar esta idea.

A partir de aquí todo está muy abierto y sin nada concreto. Para la ambientación he pensado muchísimas cosas con la ayuda de los colegas sin que nada esté decidido, si fantasía o una distopía más cercana a nuestro mundo. Relacionado con lo anterior si razas y enemigos fantásticos o "reales", fases de pueblo y viaje (que tienen que estar sí o sí) sencillas o más complejas, narrativo o sandbox...

El mayor problema que le veo al juego es que se va a quedar seguramente en un juego de "nicho" por el volumen de reglas y la complejidad de algunas, vengo de los juegos de rol y me lo han hecho notar algunos amigos a los que le he presentado la idea. :( :)

Por lo dicho anteriormente ahora mismo no apunto muy alto y con tener algo completo y cerrado me conformo, la idea original es intentar la publicación aunque no busco hacerme rico con esto y veremos donde termina, si lo termino. De hecho abrir este post es un poco par darme un empujoncito y buscar la constancia que no he tenido hasta hace poco.

¿Ideas para la ambientación?. A mí me tira más una distopía pero me gustaría que tuviera una mínima base real así que busco inspiración y causas que se podrían dar en realidad como por ejemplo la teórica explosión del volcán de Yellowstone que supondría un gran cambio climático, si fuera esto seguramente el desarrollo de la acción se situaría en el s. XVI-XVII dónde este evento tendría un mayor impacto sobre la humanidad.

Saludos y perdón por el tocho. :)

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Novedades / Actualidad / Campeón del mundo de Magic español
« en: 24 de Septiembre de 2018, 18:01:14  »
Ayer domingo se proclamó campeón del mundo Javier Dominguez en el torneo celebrado en Las Vegas, dotado con 100.000$ para el campeón  :o :o :o.
España no sobresale especialmente en este juego, es verdad que tenemos jugadores que han ganado torneos importantes pero nunca han mantenido un gran nivel con la salvedad del mencionado que el año pasado fue finalista del mismo torneo al que solo van los mejores jugadores del año por invitación.
A lo largo del finde fue el mejor jugador y hizo bueno los pronósticos en semis y final aunque no sin sufrimiento, en ambas eliminatorias se llegó a la 5ª partida y remontó un 2-1 en contra.

Video de la final integra:
https://www.twitch.tv/videos/314006243

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Cajón de sastre / Un buen día para sentirse español
« en: 12 de Junio de 2018, 18:06:31  »
Seguramente todos habréis oído sobre la crisis humanitaria en el mediterráneo, en este caso personalizada en la crisis del buque "aquarius". Las políticas europeas son ineficaces en este sentido (tampoco creo que lo intenten mucho peor ese es otro tema) y con la llegada del nuevo gobierno italiano la situación de los inmigrantes va a empeorar en este sentido.

No entro a especular el porqué de la decisión del gobierno pero hoy no he podido dejar de emocionarme al ver las noticias sobre la decisión y orgulloso de la misma.


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¿Que está pasando para que en a penas un mes estás cartas y otras de ediciones más antiguas suban tanto de precio?.

En apenas un mes las cartas están subiendo bastante y parece que la escalada no tiene final, pocas veces he visto algo parecido. Es verdad que puntualmente otras cartas han alcanzado precios prohibitivos pero era por la creación de un nuevo mazo, por la creación de un nuevo formato o por la salida/entrada en el circuito profesional de los mismos y ahora está pasando con todo el "old school", tanto cartas que se juegan como cartas de coleccionismo.



Hace poco más de un mes está carta en buen estado rondaba los 200€. Aún así las tierras dobles, "Moat", "Chain of mephistopheles", "The Tabernacle at Pendrell Vale" y muchas otras cartas que se juegan siempre están en subida, aunque pocas veces a este ritmo. Lo que más me choca es que en general las cartas de coleccionismo se han contagiado de esta subida y aunque tienen un comportamiento similar a las jugables, las subidas eran más escalonadas. También son más difíciles de conseguir y poco a poco desaparecen del mercado, supongo que debido a esta escalada y por tanto para especular.



Parece que nunca dejará de ser buen momento para invertir en Magic, ¿ O reventará la "burbuja" en algún momento?.

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Cajón de sastre / Cómics 2018
« en: 03 de Marzo de 2018, 13:56:13  »
Volvemos a la carga otro año más, decidido tras ver esta noticia:



Normalmente me daría muy mala espina un trabajo como esté, se ha visto hasta la saciedad que muchas veces estos spin-off o revivals sólo tienen un interés económico por parte de la compañía dejando un trabajo que en el mejor de los casos y salvo honrosas excepciones es pasable...Pero con Gaiman como supervisor y después de recibir muy buenas críticas de "Sandman: Oberture" por parte de amigos con los que coincido en gustos (todavía no me había atrevido a leerlo y ahora tengo ganas aunque voy a terminar primero con la actual lectura) creo que puede ser un trabajo más que interesante, tengo ganas de volver a leer cosas sobre este universo tan particular.

Saludos.

9
Variantes / ¿Gloomhaven, demasiado fácil?
« en: 26 de Febrero de 2018, 17:25:18  »
Explico lo que nos ha pasado en mi grupo :-[.
Sin saberlo estábamos jugando en modo difícil y a medida que subimos de nivel más difícil todavía porque, fallo mío, a la hora de calcular el nivel del escenario no dividía por dos una vez hecha la media de los niveles de los personajes jugadores.
Ahora mismo estamos jugando con tres personajes de nivel de 7 y los escenarios de ese mismo nivel en vez de de nivel 4 (7/2 redondeando hacía arriba).
Nos hemos dado cuenta por dos razones:
- El tiempo de juego: Leyendo por ahí lo normal es que la gente en 90 minutos tenga finiquitado un escenario, nosotros en los primeros escenarios tardábamos mínimo 2 horas, con partidas que han alcanzado las 4 horas
- Al hablar con un amigo que también lo está jugando y lleva más escenarios que nosotros, sus personajes tienen bastante menos puntos de experiencia que nosotros y a raíz de esto comprobamos de nuevo las reglas y descubrimos en "fallo".

Pues bien, hemos probado un escenario a nivel normal y nos ha parecido bastante fácil y descafeinado. No presento en ningún momento reto alguno sin embargo al jugar en modo "hardcore" un par de escenarios los hemos dejado para "más tarde" y en otros tres hemos tenido que reiniciar (al principio de la partida) y casi todos han tenido un final con tensión.

Todo el tocho para recomendar jugar en difícil o muy difícil ya que la experiencia de  la partida es mucho más fructífera de esta forma o al menos lo es para mí y el grupo con el que juego. :D

Saludos.

10
Variantes / Cuando KM conoció a LLoth (o como jugar a KD en semi-coop)
« en: 17 de Febrero de 2018, 13:05:55  »
Por si alguien ha empezado ya varias campañas a este juego y quiere variar un poco, propongo una pequeña variante para darle un poco de color al asunto. El otro día empezamos una nueva campaña y como siempre hemos jugado "full-coop" sobre la marcha nos inventamos un sistema de casas o familias, al modelo Drow de "Forgotten realms".
Con estás reglas aportamos al juego un punto de interacción entre jugadores que no tiene de por sí, aptas para los que les gusten juegos con negociaciones y porque no decirlo, puñaladas por la espalda. :P
No son unas reglas fijas ya que se nos ocurrieron sobre la marcha y por supuesto están abiertas a cambios, es más, seguramente está noche cambie ya que tenemos sesión. ;D.

Nada más empezar cada jugador controla un superviviente (jugamos 4) que será el proto-patriarca/matriarca de la familia (ya que todavía no tenemos la tecnología de familia en vez de familias se puede considerar facciones) y en la hoja de personaje habrá que escribir dos nuevos valores:
-Honor: Básicamente sirve para comprar votos en las decisiones grupales. Es común a todos los miembros de la familia.
-Favores: Mecánicamente directamente "robada" del "John company" al que hemos jugado recientemente ::).  Se pueden entregar favores a otros jugadores para que hagan o elijan algo en nuestro beneficio y nosotros deberemos hacer lo mismo en un futuro o pagar de laguna otra forma esa deuda.
Estos valores se pueden conseguir de formas muy variadas y muchas veces hay que llegar a un consenso entre los jugadores para otorgar/quitar puntos en estas características.

También hay que tener en cuenta que los materiales son la moneda común y por ejemplo un voto se puede comprar con un material cualquiera, un favor se anula con dos materiales...(Por ahora no tenemos muy claros los valores para todos los casos y además no son costes fijos ya que un jugador puede aceptar el cambio de un favor por un sólo material si le conviene).

Por fases y empezaré por la más sencilla hasta la complicada, intentaré explicar como jugamos con estas variantes. Tened en cuenta que en todas las fases se puede negociar con todo, otorgando favores, ofreciendo materiales...Pondré en cada fase lo que nosotros hacemos a modo de orientación pero seguro que hay un montón de situaciones que no tenemos previstas pero todas se resuelven igual, negociando o llegando a un acuerdo para otorgar o quitar honor/favores.

-Showdown: Como dije al principio cada jugador controla a un personaje durante está fase. Está es la fase que menos cambia de todas. Se juega de forma normal pero si durante el combate se dan ciertas circunstancias se puede ganar o perder honor/favores.
Por ejemplo hacer un crítico da un punto de honor al superviviente que lo hace o como el otro día que luchando contra el león le salió una carta avanzada en la que este se queda en guardia hasta que alguien le pega con alto riesgo ya que devolvía el ataque con velocidad y daño tres si no recuerdo mal. Pues bien nadie quería arriesgar a su personaje así que entre todos decidimos que el que actuará primero y atacará recibiría un punto de honor.
También se puede negociar con favores, si el controlador del monstruo (que ahora son mucho más dañinos... :o ;D) puede elegir entre varios objetivos, estos pueden ofrecer favores por ejemplo para no ser el atacado.
No se ha dado el caso pero por ejemplo si está claro que un superviviente ha sido muy conservador quizás se le pueda quitar un punto de honor por "cobarde" o si alguien ha sobresalido especialmente durante el combate, darle un punto por la cara.

Para terminar con esta fase decir que los recursos ganados durante el combate (críticos, terreno...) pertenecen al que los consigue y que los que se ganan se reparten a partes iguales ente los jugadores (a nivel uno de león cada jugador recibe un recurso normal+ 1 de león.

-Hunt fase: Se decide al azar el orden en el que nos enfrentamos a los encuentros. Después  los jugadores pueden negociar con las posiciones, el primero por ejemplo puede ofrecer un favor o materiales para intercambiar el puesto con otro jugador, puede ganar honor si se enfrenta a una tirada especialmente mortífera...
Todos los recursos ganados en esta fase son para el fondo de cada jugador.

-Settlement: Aquí realmente es dónde se parte el "bacalao" y más movimiento y negociaciones hay.
Al regresar lo primero que se hace es pagar un recurso al fondo común del asentamiento que normalmente estará destinado a innovar. Si algún jugador no tiene recursos pierde un punto de honor (Decir que el honor puede ser negativo aunque a la hora de votar cualquier guarismo por debajo de cero se considera cero), en ese caso el jugador que no tiene puede ofrecer favores o cualquier otra cosa que se le ocurra por ejemplo en lo poco que llevamos jugando hemos intercambiado miembros entre las familias.
En cualquier momento se puede intercambiar materiales.

Las acciones restantes se reparten entre los jugadores como si fuera un república de roma. Cada jugador recibe una acción y si no hay para todos o sobran, se sortean al azar. A partir de ahí cada jugador es libre de negociar con esa acción o gastarla en lo que quiera aunque si hace algo destacable por el bien de la comunidad se puede consensuar honor o viceversa si hace algo claramente contraproducente.

Todas las decisiones que hay que tomar se hace por medio de una votación si no hay un acuerdo previo por la mayoría de los jugadores como por ejemplo para elegir que innovar o que edificio construir.
Cada jugador tiene un voto al que le puede sumar un voto más por cada punto de honor que gaste o por cada material que done al asentamiento. No sabemos si cambiar los votos base al número de supervivientes que controla cada jugador. ???

El reparto de los supervivientes el primer día se hace de forma equitativa y si sobran se quedan sin afiliar y se les puede comprar o interactuar con ellos (intimacy). Siempre debe de quedar un superviviente sin afiliar por si algún jugador se queda sin personajes durante la partida que tenga la opción de continuar o empezar con un nuevo clan.

Estás nuevas "reglas" hacen el juego más difícil, conseguir equipar a los personajes se hace más arduo, los combates son más sangrientos, la partida se puede alargar...Aún así el otro día no lo pasamos pipa jugando.

Si alguien prueba a jugar así por favor que deje sus opiniones y sugerencias. :)

Saludos.

11
Se acerca mi cumple y como llevo tiempo sin gastar mucho me estoy planteando comprar alguno de estos juegos pero no se por cuál decidirme. Todos tienen cosas que me gustan y otras que no, aparte en mi ludoteca tengo KD, Gloomhaven, Shadows of brimstone y similares.

¿Cuál de los tres mencionados ofrece una experiencia más "rolera" y diferente a los demás?. Estoy abierto a más opciones, por ejemplo también me llama stuffed fables...

Saludos.

12
Juegos Coleccionables / Cartas "raras" en vuestra colección de Magic
« en: 25 de Enero de 2018, 17:58:34  »
Viendo que a muchos compis les ha gustado el hilo de juegos "raros" me he decidido a hacer lo mismo pero con Magic.
Vale todo, cartas promo, alteradas, "misprint", pimp...

Empiezo con las siguientes cartas:





Las dos primeras cartas son promocionales exclusivas de la Comic-con de San Diego. Están muy chulas pero cuesta un poco leer el texto de las cartas y encima tiene el acabado parecido al de los cómics o las cartas del KD, se quedan las marcas de los dedos...

El venser quizás no sea una carta tan rara pero es que la firma del dibujante queda muy bien en el conjunto de la carta. :)

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Sondeos / ¿Cuáles son los juegos más raros de tu colección?
« en: 19 de Enero de 2018, 17:51:21  »
Viendo que ha tenido movimiento el hilo "Joyas entre el fango" se me ha ocurrido que quizás de esta forma se puedan dar a conocer más juegos  que por lo que sea no son tan reconocidos como otros.



Empiezo con un juego del que hace unos años si se hablaba, varios del foro hicimos un buen desembolso para conseguir este juego, Cave evil. Un juego de darse piños pero con una carga temática impresionante.
https://boardgamegeek.com/boardgame/84889/cave-evil


Y pongo otro, un wargame raro. Al más puro estilo "stronghold" un jugador lleva a un par de Dragones que asaltan un castillo, dónde el defensor controla a la guarnición, incluidos magos.
https://boardgamegeek.com/boardgame/3110/dragon-rage

Saludos.

14
Reseñas escritas / Gloomhaven (Reseña)
« en: 28 de Diciembre de 2017, 18:07:38  »


Estamos sin duda ante uno de los juegos del año, el cuál ha escalado puestos en el ranking de la BGG a una velocidad vertiginosa. Nos encontramos con un “dungeon crawler” cooperativo tipo legacy  con un marcado acento “euro” en algunas de sus mecánicas lo que ha posibilitado esa posición en el ranking y su constante comparación con “Mage knight” aunque las sensaciones que retransmiten están casi en las antípodas jueguiles.

Aunque los escenarios se pueden jugar de manera independiente cuando realmente brilla el juego es en el modo campaña que es el modo en el que se exprime todo el contenido y es extenso. Exige un compromiso en tiempo si quieres descubrir toda la historia del juego y son unas cuantas horas, si juegas una campaña completa has amortizado de sobra el precio del juego y no tienes que preocuparte por que sea legacy. xD. Un punto a tener en cuenta es la flexibilidad, se pueden incorporar o retirar jugadores en cualquier punto de la campaña y siendo un juego de tantas horas es de agradecer.
Es un juego con mucho texto y no del facilito precisamente, se puede jugar perfectamente con un nivel medio pero se disfruta bastante más con un nivel alto ya que te enteras de toda la trama que nos cuenta el juego.



Lo primero que sorprende es el tamaño de la caja, enorme y  cargadita de material hasta arriba. Una parte importante del éxito del juego sin duda son los materiales, cambiando miniaturas de plástico por troqueles de cartón lo que ha abaratado el coste muchísimo y además hace posible una mayor variedad de enemigos.
Como contrapartida puedes encontrarte algunas planchas de troqueles muy mal cortadas y pegadas. En mi copia varios troqueles de enemigos nada más sacarlos se deshicieron en tres partes y he tenido que darle con cola. x(

El juego ofrece en su modo campaña lo que se puede esperar normalmente de un dungeon crawler: progresión de personaje, tesoros, combates, PXs… y en este juego en particular una historia narrativa bastante consistente, aunque previsible hasta el momento y un trasfondo más que aceptable que recibes con pinceladas de los textos de las misiones y las cartas de eventos. Además y quizás lo que lo hace tan diferente a otros, es que el juego ofrece un mundo que cambia según las decisiones de los jugadores a modo de “sandbox” en los juegos de rol.
Durante la campaña tendremos que decidir que escenarios queremos jugar, abriendo o bloqueando nuevos escenarios y avanzando en la trama general. Esas decisiones también tienen un componente “moral” y se puede formar una pandilla “buena o “mala” que se verá reflejado en la reputación que afecta al comportamiento de los PNJs que aparecen en las cartas de eventos o en el precio de los objetos en el mercado. Los personajes afectan al mundo en el que viven por medio de sus acciones.

El “legacy” nos aporta sorpresas e incertidumbre durante la campaña. Hay personajes que se desbloquean, sobres con contenido oculto que se desbloquean cuando en la partida cumplimos ciertos criterios. Por lo menos al principio estas loco por saber que se esconderá en todo ese material “sellado”.



Una clave de su éxito sin duda está en la mecánica principal. El control de un personaje es muy sencillo de aprender y al mismo tiempo de una profundidad y variedad de opciones impresionantes.
Básicamente se trata de gestión de una mano de cartas (alrededor de 10 dependiendo el personaje) de las cuáles cada turno se eligen dos y se hace una acción de cada carta elegida (cada carta está dividida en un aparte superior y otra inferior). Normalmente los ataques están en la parte de arriba y los movimientos abajo pero hay unas pocas cartas que cambian esto y otras muchas contienen otras acciones variadas como coger tesoros, destruir elementos del escenario, ganar protección, curar…La enjundia del tema está en que si se elige en una carta la parte de arriba en la otra estamos obligados a escoger la de abajo y viceversa, si a eso le sumamos que a medida que avanza la partida vamos perdiendo cartas la variedad de opción cada vez es más pequeña y las decisiones son más críticas y difíciles de tomar. Cada carta tiene una iniciativa impresa que es la que utilizaremos para resolver el orden del turno, muchos planes se van por el retrete por la maldita iniciativa, a veces las cartas que le quedan a los jugadores no combinan  pero las más de las veces será la iniciativa de los enemigos y sus acciones las que desbaraten nuestros planes.
Quizás estabas esperando que se movieran y no lo hacen o lo hacen más rápido que los jugadores ocupando posiciones negativas para nuestros intereses…Pueden pasar muchas cosas y querer tenerlas todas las posibilidades controladas es imposible. Siendo una IA bastante simple el funcionamiento es redondo y el reto que supone es en algunos casos, alto.



Esto hace que el juego tienda al análisis/parálisis sobretodo en los finales de partida dónde un mal movimiento puede condenar lo conseguido hasta el momento y a mí personalmente me saca de la “narrativa” de la partida, no es compatible tirarse más de 5 minutos discutiendo que hacer cada pocos turnos y al mismo tiempo “rolear”.
En ese sentido también ayuda algunas de las reglas del juego, hay mucha libertad de movimiento, la línea de visión solo es bloqueada por los muros, las trampas…Pero esto no es malo, creo que es una consecuencia del tipo de juego y también del tamaño de los mapas tácticos, que suelen ser estrechos y chicos. Esas reglas son necesarias para que el juego mantenga un equilibrio casi perfecto muy difícil de encontrar en juegos de este estilo con tanta carta de habilidad, equipo, monstruos, etc… ¿Alguien ha mencionado Shadows of brimstone?
El juego es cooperativo aunque no tanto como se puede llegar a pensar, todo lo cambia una única regla que dice que los tesoros y el dinero es para quién los recoge por lo que a veces surgen conflictos sobre quién debe o no coger según que tesoros. También ahonda en este sentido las cartas de recompensa de escenario que se le reparten a cada jugador al principio de cada escenario en secreto, siempre interesa cumplir el objetivo y a veces se puede arriesgar un beneficio mayor por conseguir la meta individual…
Otro toque euro lo encontramos en el mazo de modificadores de ataque, sustitutos en cierta medida de los dados. Cada jugador (y los monstruos) tiene un mazo con cartas con valores entre -2 y +2 y cada vez que se hace un ataque se roba una carta, modificando el daño en la cantidad indicada. A medida que se progresa se pueden sustituir, remover o añadir cartas de este mazo. Así puedes decidir eliminar la mayoría de las cartas con modificadores negativos o llenar tu mazo de cartas que apliquen efectos. Según que opción tomemos le daremos otro puntito de color al personaje ya que cambia un poco la forma de jugar según que decidamos.



Otra parte importante de este tipo de juegos es la progresión de los personajes y en esto también es sobresale. Se sube de nivel por medio de puntos de experiencia pero a diferencia de otros juegos donde los monstruos son los que aportan los PXs cuando los matas, en este juego los jugadores los ganan utilizando sus cartas las cuáles algunas además de realizar una acción te bonifican con PX. Se mejora el equipo, la vida, se añaden o quitan cartas del mazo de combate, se introducen nuevas cartas para elegir tu mazo de juego y lo que más me ha gustado a mí, es que se pueden mejorar esas cartas pagando dinero, a modo de entrenamiento. Al final todo esto hace que la configuración inicial de tu mazo sea iun quebradero de cabeza con tantas opciones para elegir y combinar.

La enjundia de una partida es la parte táctica pero no hay que olvidar todo lo demás. Las cartas de eventos aportan detalles y color sobre el mundo en el que se desenvuelven los personajes, en la ciudad se pueden hacer varias acciones, comprar equipo…Y las decisiones de los jugadores marcan el cariz de la historia. Todo encaja bastante bien y dado la cantidad de material el curro ha debido de ser bestial. Mi aplauso personal para Isaac.



Es un juego diferente en muchos sentidos, mezcla lo mejor de los juegos de aventuras y elementos puramente “ameritrashes” con mecánicas “euro”, el punto legacy está bastante bien implementado añadiendo incertidumbre y la historia tiene, por lo visto hasta ahora, bastante curro si lo comparamos con otros mundos de fantasía como por ejemplo Terrinoh.
Para mí un “must have” en cualquier ludoteca que se jacte de tener buenos juegos “roleros” y narrativos.

Saludos.

15
De jugón a jugón / El "pimpeo" ha llegado a los juegos de mesa
« en: 03 de Noviembre de 2017, 13:50:17  »
Primero disculparme por el título del post, es una palabra que se utiliza mucho en el mundo magiquero para referirse a mazos con versiones de cartas especiales como promos, foil, alteradas o incluso firmadas y que suelen costar bastante más que su versión estándar.

Es algo que vengo viendo mucho últimamente en las mesas de juego, componentes adicionales para los juegos como tapetes, tableros individualizados, ayudas impresas en una altísima calidad, dados especiales...Y que sustituyen a los que vienen de base en el juego. No es una práctica novedosa pero si me da la sensación que se ha generalizado bastante y sobretodo me llama la atención en los euros. Pasarse un Jueves noche por el "continental" (bar de aquí de grana en dónde tiene sede la asociación alcazaba y aparte juegan muchas más personas) es ver casi todas las mesas con algo adicional.

Entiendo que para algunos casos es útil y es una mejora que facilita de alguna forma la experiencia de juego pero la mayoría de las veces, bajo mi punto de vista, es algo superfluo y no aporta una mejora sustancial pero si te dejan el bolsillo tiritando.
Si lo sumamos a la creciente subida de precios de los juegos (no me meto en si está o no justificada) y que la comunidad se queja de eso precisamente, ¿No es un poco incongruente?, ¿A qué es debido está moda?, ¿De verdad son tan útiles?.

Saludos.

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