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Temas - aSoso

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Reseñas escritas / T.I.M.E. Stories (reseña sin Spoilers)
« en: 17 de Noviembre de 2015, 13:05:34  »
Hace años que no escribía por aquí, pero después de probar T.I.M.E he decidido dar salida a la bilis que me ha creado. (Resumen rápido, tenia unas expectativas altas y el juego promete. Que se convirtieron en negativas después de jugar el segundo caso).

(Creo que no hay spoilers en cuanto al juego, si alguien cree que debería esconder alguna parte, que lo indique y lo realizaré)

T.I.M.E. se presenta como una role-light, storytelling, sigue tu propia aventura. Con algo de puzzles y totalmente cooperativo.

Jugamos el primer caso del tirón y acabamos básicamente con un: "Uau! Si arreglan los fallos en el siguiente caso, esto puede ser la reostia...".
Después de jugar el segundo, básicamente dijimos, "nunca más". Acabo de perder 4 horas de mi vida.

No solo no arreglaron los errores, sino que añadieron más.

Por partes,

Mecánicas: El sistema es fácil y no tiene complicación. Aún así, han conseguido dejar suficientes areas grises en el reglamento para que busques cual es la forma "correcta" de resolver algunas situaciones ambiguas.

Decisiones: Ninguna. De verdad. He de reconocer que parece que las haya, pero después piensas en ello y da igual lo que hayas hecho y en el orden que lo hayas hecho. Si fuese un "Sigue tu propia aventura" en la primera página indicaría: "Ves a la página 2". Y en la dos, "Ves a la página 3" y sucesivamente.

Historia: Si quieres que me meta dentro de un juego, dame trasfondo. Quiero saber porque hago las cosas. Supongo que esto va ligado con las decisiones, si no hay información tampoco puedes tomar decisiones, así que para que poner historia si tampoco la vas a usar. Se supone que vas a evitar unas fallas temporales. Bien, después de haber evitado las dos, sigo sin saber de que iba nada de lo que pasaba en las historias. Pequeños retazos de información que no suman lo suficiente para que me sienta en la historia.

Reglamento: Se que no es fácil escribir reglamentos, nosotros nos dejamos la despensa del Náufragos sin explicar. Estas cosas pasan. Entiendo que pasen cuando hay 200 cosas por poner y te dejes una. En el reglamento no indica donde se colocan los objetos. Ni dibujo ni nada, solo un "colócalos en su sitio". Y como esto varias más.

Las cartas: Bonitas son. Poco más. Para el texto que tienen hay demasiadas imprecisiones. Si sigues al pie de la letra las cartas, puede ser imposible finalizar el segundo caso. Por momentos te vienen WTF , de verdad que somos los primeros que encontramos esto?
Y ya no entro en decisiones absurdas de como utilizar los componentes. De verdad hacen falta tres marcadores diferentes para lo mismo?

El sistema: Hace aguas. Y no debería. Se juegan por "runs" (intentos) y la puntuación depende de lo rápido que lo hagas (cuantos menos mejor). Hasta aquí correcto. El problema es que tal como están realizados los casos y salvo excepciones, el tercer run es repetir lo que has hecho en el primero / segundo en el orden correcto para poder solventar el "misterio"/"problema" presentado. Es aburrido. Y no te explico si en algún momento tienes que hacer un cuarto repitiendo exactamente el 90% de lo del tercero. Os compadezco.

Otra cosas negativa:  Hay cartas / acciones / localizaciones / eventos que solo sirven para perder el tiempo. No añaden ningún tipo de información o relevancia al juego. En algunos casos tienen lógica (una elección y las erroneas te retrasan), en muchos otros ninguna (solo añaden tiempo, lo que encima posibilita que tengas que repetir un "run").

Cosas buenas (Que las hay):
- La idea de viajes en el tiempo, permite explicar una historia de forma diferente y con mucha libertad. El segundo run, con la información recogida del primero debería ser algo espectacular.
- La manera de mostrar las localizaciones es fantástica. Si volviese a editar Náufragos, seguramente utilizaría un sistema parecido. Brillante.
- Las ilustraciones del primer caso son magníficas.

No entro en lo sobreproducido o la rejugabilidad que son temas externos sobre si un juego es bueno o no.

Mi resumen:
- Si puedes jugar sin comprarlo, recomiendo el primer caso.
- En caso contrario, pasa.
- Se vende TIME con la primera expansión ;p

Nota: Acabo de leer la otra reseña que hay en labsk sobre el juego. En nuestro caso, 2 personas, 3 horas y media de partida para acabar cada uno de los casos. También veo que cosas que yo encuentro como negativas, hay gente que encuentra positivas :) (en mi caso, un sherlock con la mecánica de Time me parecería un acierto)

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Playtestings / NÁUFRAGOS - AYUDAR JUGANDO 2010
« en: 22 de Noviembre de 2010, 14:28:10  »
El sábado y domingo se realizarán partidas de Náufragos en Ayudar Jugando.

Habrá en principio 4 sesiones de testing. (sobre las 11h y sobre las 16h)

Los interesados en jugar por favor que contacten a través de este hilo.


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Novedades / Actualidad / DIA DE LA RESISTENCIA
« en: 13 de Octubre de 2010, 23:56:07  »
Si no hay cambios al respecto (cruzemos los dedos).

El fin de semana del 13-14 de Noviembre será el Día de la Resistencia.
Habrá actos de demostración en tiendas que anunciaremos en nuestra web y sorteo de juegos.

HomoLudicus como tal se encontrará en Huelva por aquel entonces y esperamos poder hacer algo especial :)

Por si alguien tiene dudas de lo buena que es el juego, aún no ha salido y:
http://www.faidutti.com/index.php?Module=ludotheque&id=716

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Hola a todos,

Anunciar que este año saldrá en español este magnífico juego de Vlaada Chvatil.
Aún no hay fecha segura, pero todo pinta que podría ser hacia verano-septiembre.

Es más, puede ser que si es septiembre se aproveche Hominidos para hacer una preview/lanzamiento/o lo que sea :)

Espero poder aportar más datos en las próximas semanas.


5
Reseñas escritas / CORUNEA : un juego de rol con cartas (Reseña)
« en: 03 de Junio de 2008, 12:15:01  »
Corunea - El Review.

Acaba de llegarnos este juego que se nombra como Juego de Rol con cartas y la verdad es que no me ha decepcionado todo y tener unas altas espectativas.

Ante todo decir que para que os hagais una idea, el reglamento es de 67 páginas pequeñas (el doble de grandes que una carta de magic) así que no es un juego de fácil reglamento.

Intenta ser un juego de rol en formato cartas, donde éstas forman a tu personaje y las aventuras que debes pasar.
Funciona de 2 a 4 jugadores, en formato 1 vs 1 , 3 FFA (todos contra todos), 4 FFA o 2 vs 2. No hay master, las reglas vienen dadas por el juego y las cartas consisten en la misión en que pasar.

Es una review muy rápida sobre varios aspectos, no intenta ser una guía de juego, sino para que tengais una idea de que va.

Lo básico:

1. El formato del juego.

El juego consiste en unas 250 cartas diferentes en total, que no tienen distribución de raridad, con lo que todas son igual de frecuentes.
Vienen 3 packs de inicio, con 2 profesiones para probar en cada uno de ellos.
También existe un pack de aventuras, con 3 de ellas de diferente duración... y también existe la opción de sobre adicionales de 10 cartas.

No se trata de un juego coleccionable propiamente dicho, ya que al tener todas las cartas la misma frecuencia es realmente fácil hacer una colección entera.

También ayuda el que el máximo de cada tipo de carta en un mazo sea de una sola. Así no necesitas duplicados para jugar y facilita tener una colección.

2. Tu personaje.

El mazo de juego es tu personaje, equivaldría a tu hoja de personaje en un Juego de rol.
Lo compones con tu personaje en si, tu alineación, habilidades y objetos. Esta parte es la que está en la mesa.
También se colocan cartas de tu mazo en la mesa para contar los puntos de vida y faharn (esto equivaldría a suerte/destino/habilidad de un personaje de influenciar su entorno, y entre muchas otras cosas sirven para tener rerolls).
El resto de cartas forman tu mazo y tu mano.

3. Como se juega.

La versión rápida, que serían los combates 1 vs 1, se trata de un juego táctico de combate. Las partidas duran entre 5 minutos y 15 minutos cada una.

La resolución de todas las tiradas es en formato porcentual, así que con 2 dados de 10 tienes suficiente.
Tienes las habilidades de Ataque, moverte, lanzar, arco, esquivar, resisitir, defensa, canalizar.
Cada una de ellas puede verse modificada por habilidades y/o objetos.

Al inicio de cada aventura se apuesta (en puntos de Faharn) la posición inicial (no es lo mismo estar en contacto para un arquero que para un guerrero), la carta de iniciativa (que permite un reroll gratis), el clima y quien tiene una carta de amenaza colocada inicialmente.

A partir de aquí se sucede un combate de forma casi estandard a lo que ocurria en un juego de rol.
No hay muchas diferencias en cuanto a idea, aunque si alguna ideas muy buenas sobre hechizos y efectos.
Para utilizar las cartas de la mano debes tener algún prerequisito (haber golpeado a un adversario, haberle dañado, descartar algún hechizo o amenaza previamente puesto), y si lo cumples podrás jugarlo.

4. Como se juega (II)

La versión aventura, es algo más larga, de hecho hay aventuras para 4 jugadores de hasta entre 2h y 4h.
Consiste en cartas de localizaciones que se tienen que explorar y pasar misiones.
Desde convertir unas piedras a tu alineación (que ambos equipos deben hacer), a escoltar a un embajador durante su viaje, a matar a un bicho malísimo y bestia que primero debes encontrar.

Se trata de dos partes, una formato investigación, donde tu personaje debe descubrir lugares nuevos y pasar tests (explorar/resistir/lanzar un hechizo) para poder avanzar en la aventura, sería la parte más "rolera".

La otra parte serían los combates que se realizan igual que en el punto 3.

5. Resumen.

Un juego fantástico para hacer partidas rápidas 1 vs 1. De hecho, la parametrización de los personajes es fantástica, ya que una vez se domina un poco el juego se propone una aventura y antes de empezar puedes cambiar tu baraja según te interese.
Quitar las habilidades de defensa física contra un hechicero por ejemplo. La cantidad de cartas diferentes ayuda a tener variación suficiente para escoger varias opciones de combate de más a menos agresiva por ejemplo.

En grupo contra grupo, escoger como jugar es aún más divertido, ya que tienes que, puedes y deberías combinarte con tu compañero para formar un grupo con opciones variadas y poder hacer frente a variadas amenazas.


6. Pros y Contras:
Pro:
- Como Juego un 9. Idea original y muy bién llevada.
- Ilustraciones muy buenas.
- No es coleccionable como tal.
- No es dependiente del idioma, con que sepas que quiere decir: "Attack" "Move" "Channel" y algunas palabras más en inglés es suficiente, ya que no hay texto que leer, solo palabras clave.
- Si habías jugado a rol, te  recordará esas partidas donde tu última opción era sacar un crítico para salvarte y lo conseguías. En mi caso, me ha recuperado esas antiguas sensaciones donde esperabas sacar un crítico y lo conseguía.
Tiene el mismo azar que puede tener un juego de rol, aunque puedes dominarlo bastante con tu selección de habilidades y personajes.
- El sistema de juego es lógico, y muy fácil de aprender si alguien te lo explica. Tiene muchas opciones pero todas se basan en el mismo patron con lo que una vez explicado como funciona un ataque sabes como funciona un hechizo, una intercepción y muchas otras acciones.


Personalmente no le he encontrado ningún contra, aunque la longitud de su reglamento es un factor a tener en cuenta.
No se trata de un juego de aprendizaje fácil, aunque si que es verdad es que los combates pueden ser épicos.
(bueno y que el reglamento está en inglés, aunque para mi no es un problema. :p

Desde que nos llegó las barajas de prueba ya llevamos unos 20 combates 1vs1 y algún 3 FFA. Y eso que llegó hace unos días...


Que falta por explicar:

Como funciona la iniciativa... fantástico sistema.
El clima que influye sobre habilidades...
Y algunas cosas que se me olvidan...

6
Novedades / Actualidad / AGRICOLA EN CASTELLANO DE LA MANO DE HOMOLUDICUS.
« en: 31 de Diciembre de 2007, 12:48:45  »



Hola,

Este mensaje sirve para anunciar que Agricola saldrá en castellano.

Que habrá preorder con animeeples y cartas adicionales en castellano.
El precio del preorder será de 50€ y se podrán realizar a partir de la primera/segunda semana de enero.
(estamos trabajando en ello).

La fecha prevista de salida del juego es en Abril/Mayo si no hay retrasos.

Si alguien tiene más preguntas miraré de responderlas en este foro.


Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/31260





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Reglamentos / SPACE DEALER (Reglamento)
« en: 19 de Febrero de 2007, 12:59:17  »

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Reglamentos / BOLIDE (Reglamento)
« en: 19 de Febrero de 2007, 12:58:10  »

9
Peticiones de reglamentos / BATTLEGROUND FANTASY WARFARE (Reglamento)
« en: 10 de Julio de 2006, 18:08:57  »
Podreis encontrar la traducción a través de: http://www.lapcra.org/ en cualquiera de los productos Battleground Fantasy Warfare.

Magnífica traducción de Ternal.

Atentamente,

Pol

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Reglamentos / POLARITY
« en: 10 de Julio de 2006, 18:07:34  »
Este juego forma parte de las traducciones patrocinadas de www.lapcra.org

Podreis encontrar la traducción a través de: http://www.lapcra.org/product_info.php?products_id=815

Si alguien quiere enlazar las reglas desde otra página que sepa que el enlace directo del fichero está prohibido.
El único enlace válido es el anterior.

Atentamente,

11
Reglamentos / BLITZWAR (Reglamento)
« en: 14 de Junio de 2006, 17:41:35  »


El reglamento en castellano del BlitzWAR puede ser descargado desde:

Y de la BGG cuando acepten los ficheros enviados.

Atentamente,

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/24020/blitzwar

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/17526/blitzwar-spanish-pdf

12
Reglamentos / TWILIGHT IMPERIUM 3RD EDITION (Reglamento)
« en: 24 de Mayo de 2006, 16:42:58  »


Este juego forma parte de las traducciones patrocinadas de www.lapcra.org

Podréis encontrar la traducción a través de: http://www.lapcra.org/product_info.php?products_id=505

Si alguien quiere enlazar las reglas desde otra página que sepa que el enlace directo del fichero está prohibido.
El único enlace válido es el anterior.

Atentamente,

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/12493/twilight-imperium-third-edition

Reglamento realizado por la pcra a box.net por cortesía de lianji
https://www.box.com/s/4whbny9t9yzrncvkdcik

Descarga del reglamento por cortesía de Demiurg0
http://www.boardgamegeek.com/filepage/22185/traduccion_castellano-pdf

Reglamento actualizado con las 2 expansiones en la web. A disfrutarlo
http://academia.clandlan.net/?page=academia/view&id=62&title=Traduccion_de_Twilight_Imperium_3ra_Ed.

Variante de juego para 3 Jugadores.
http://www.labsk.net/index.php?topic=138

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Reglamentos / EMERALD (Reglamento)
« en: 10 de Mayo de 2006, 23:01:26  »

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Edad / Juegos para jugar con la Mujer / Novia / Pareja
« en: 04 de Mayo de 2006, 11:01:18  »
Comento los juegos que suelen gustar a las mujeres (los que he probado)

Para 2:
Lost Cities (Suele tener el 99% de efectividad) (Con eso se consigue que lo acabes odiando... y encima te suelen ganar)
Battle Line (Es el lost cities pero con estrategia :), a ella le gusta menos que el lost cities, a mi mucho mas :)
Ballon Cup (Facil, rápido y tiene más estrategia que el lost Cities (que no es difícil :)
Memoir '44 (El que recomiendo para introducirla a los wargames (o juegos de temática bélica, tiene figuritas, visual , con azar, y rápido de jugar)
Heroscape (La versión básica, que no requiere saberse y acordarse de todo, también le encanta :) lástima que no tenemos mesa fija :)

Para mas de dos:
Saboteur (El puterio del juego les encanta... :)
Mamma Mia: (Si se juega con ganas (o sea, chillando los ingredientes) es un juego genial :)
Diamant: (En las noches con alcohol, recomendable 100%)
Carcassonne (Bonito y fácil, recomendable no jugar más de 4)
Ticket to Ride (Bonito, facil, rápido, azar... que mas se puede pedir)

Se agradece karma si os sirve :)

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