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Temas - Raul_fr

Páginas: [1]
1
Componentes y Erratas / SAY BYE TO THE VILLAINS - me falta una carta?
« en: 24 de Abril de 2017, 11:45:04  »
Alguien sabe indicarme donde encontrar un listado de cartas y copias de cada una que hay en este juego?

En todas partes indica que hay 80 cartas de accion, pero en mi copia yo cuento 79, y me gustaria saber cual es la carta que me falta


Muchas gracias ;)

2
Madrid / PlayBar Jueves 21
« en: 20 de Noviembre de 2013, 18:01:09  »
Mañana vamos a pasarnos Dariorex y yo (yo llegare sobre las 20:00 mas o menos) y pensabamos darle al Shadowfist (un JCC que hemos rescatado de los polvorientos sotanos de Generacion X).

Como es un juego que parece casi mas interesante ser mas de dos jugadores, estaba pensando a ver si alguien se quiere apuntar a aprender.

Ahora mismo estamos jugando con mazos iniciales pre-preparados, no hemos empezado todavia con la fiebre construyemazos. Asi que llevare varios de ellos para el que quiera apuntarse.


En cualquier caso me llevare el Cheay Mages de Seiji Kanai para probarlo, por si hay tiempo y ganas  ;)

3
Juegos Coleccionables / MAGIC - Duel Deck recomendable
« en: 20 de Septiembre de 2013, 14:46:33  »
No sabia si publicar el hilo en el subforo de recomendaciones o en este, si esta mal emplazado trasladarlo por favor.

A raiz de estos comentarios en el hilo de la ampliacion de Theros, me ha surgido la duda de si hay algun Duel Deck que se pueda conseguir todavia en el mercado y que sea majete e interesante por si mismo sin necesidad de personalizarlo, añadiendo o quitando cartas.

Que entendemos por majete e interesante?  ::)
Bueno, supongo que no se base meramente en una estrategia de bajar bichos hasta que revientes, o en una de aguantar a que te llegue la megacarta para fundir al oponente. Que no tenga una estrategia demasiado dirigida para que el jugador tenga mas libertad de accion y se pueda salir del "guion".
Que tenga un poco de todo, y no se centre en un tipo de carta concreto, con instantaneos y encantamientos interesantes que no sean solo daño directo o +X/+X.
Que este equilibrado para ambas barajas.
Que como decia antes este cerrado y pulido, y no requiera quitar cartas morrallas y añadir otras.
Y por supuesto que sea divertido de jugar.  ;D

No tengo ningun Duel Deck y leyendoos hablar del ultimo me ha picado el conseguir uno que sea bonito... ::)

4
Madrid / Quedadas jugonas en Mostoles
« en: 03 de Marzo de 2011, 16:42:55  »
Este tema se ha empezado a comentar en otro hilo:

http://www.labsk.net/index.php?topic=65197.msg729380#msg729380


Abro un hilo propio para no estar secuestrando el anterior.

Queremos ver la posibilidad de juntarnos un grupillo que le venga bien quedar por la zona de Mostoles (no es obligatorio estar empadronado alli).
De modo que podamos ver cuantos interesados hay, como de compatibles son nuestros horarios y buscar un sitio donde poder juntarnos.


Empezando por mi, repito un poco lo que comentaba en el otro hilo.
En caso de quedar entre semana yo suelo volver del curro a Mostoles (trabajo en Alcorcon muy cerca de la parada de metro de Puerta del Sur) en torno a las 19:30, los viernes salgo antes aunque ahora mismo los aprovecho para ir al club Dragon. Los fines de semana son mas complicados ya que los suelo tener comprometidos de base, pero si concertamos alguna quedada algun sabado con cierta antelacion puedo hacer un hueco sin problema.

5
Madrid / Quedada Generación X (03/Agosto/2010) Madrid
« en: 02 de Agosto de 2010, 14:19:35  »
Me ha parecido raro no ver este tema ya abierto.
Venga! que mañana puedo desde las 17:00 hasta que nos echen ;)

6
De jugón a jugón / Impresiones sobre algunos juegos
« en: 21 de Abril de 2010, 11:47:58  »
Espero que este hilo vaya aqui... ::)

Queria recoger opiniones sobre algunos juegos que me han llamado la atencion a ver que impresiones podia sacar de la comunidad besekera.
Los juegos en cuestion son:

Power & Weakness
Parthenon: Rise of the Aegean
Sumeria


He estado haciendo mis deberes, usando el buscador y demas, y del Parthenon me he mirado la reseña de Caedes, y del Power & Weakness he visto el hilo de novedades, pero es lo unico que he visto de estos juegos.
Del Sumeria no he visto nada de nada


7
Dudas de Reglas / Quo Vadis? (Dudas)
« en: 15 de Febrero de 2010, 12:26:07  »
He estado mirando las traducciones de reglas en ingles y en castellano, y como cada version parece indicar una cosa diferente no me termino de aclarar:
Cuanto dura el tiempo que las promesas son vinculates y deben respetarse?

En algunos sitios parece indicar que es hasta el final del proximo turno del jugador activo, pero otras traducciones parecen decir otra cosa

8
Reseñas escritas / ARCANA. El juego de cartas de Cadwallon (Reseña)
« en: 15 de Diciembre de 2009, 11:42:36  »
Arcana



http://www.boardgamegeek.com/boardgame/45134

Este juego me ha llamado poderosamente la atencion y me he animado a hacer una reseñita.

Lo primero, los antecedentes, descubri este juego entre la lista de juegos de Essen que tenian en la tienda de Planetongames, y curioseando vi que el juego estaba ambientado en Cadwallon con ilustraciones del juego de rol. Ya solo con eso me engancho para comprarlo sin saber nada mas de el.

Para los que no conozcan la ambientacion, la Cadwallon de este juego proviene del universo creado alrededor del juego de miniaturas de Confrontation, del que fui bastante jugon hasta hace unos pocos años. Cadwallon es una ciudad bastante importante en la ficcion del universo de Confrontation, y llegaron a sacar un juego de rol con el mismo nombre ambientado puramente en dicha ciudad. Practicamente casi todas las ilustraciones del juego estan extraidas del libro de rol. Para un ex-confrontero como yo era un reclamo mas que poderoso, lo compre hace poco y la semana pasada pude estrenarlo con otros tres ex-confronteros mas.

Esto no es vital para poder jugar a Arcana, pero es bueno saber que Cadwallon es una ciudad fundada por mercenarios que poco a poco se convirtio en una zona neutra para todas las facciones de Aarklash, el mundo de Confrontation. Aqui habitan juntas todas las razas que se odian a lo largo y ancho del continente. Existen numerosos gremios que controlan la ciudad bajo la autoridad del Duque. En el juego Arcana, cada jugador representa a uno de estos gremios que intentan controlar zonas e instituciones de la ciudad para hacerse con la mayor influencia posible en la ciudad.


Arcana es un juego de cartas que trae la friolera de 163 cartas en una caja tamaño Ciudadelas, lo que pesa... La caja es de tamaño ajustado a mas no poder, con las cartas enfundadas (fundas tamaño Magic, mejor para mi economia) las cartas caben justas (hay que quitar el bonito separador que trae, eso si) y las reglas del juego casi no entran, pero la caja al menos cierra bien :D

Contenido de la caja:



El mejor ratio espacio vacio/tamaño que he visto en mucho tiempo ::)

Es un juego de dos a cuatro jugadores, cada uno debe elegir uno de los cuatro gremios disponibles en el juego (en la ambientacion hay bastante mas, quiza no hay que descartar una posible expansion con mas gremios). Los gremios a disposicion de los jugadores son el Gremio de las Hojas (o Espadas: "Blades"), el Gremio de Ladrones, el Gremio de Usureros y el Gremio de Barqueros. Cada uno controla un aspecto de la ciudad y pugnan por controlar mas todavia.

Cada gremio tiene una ventaja diferente a la hora de resolver los posibles empates que se produzcan en los conflictos de influencia que se van a producir. Asi, por ejemplo, el Gremio de Usureros gana empates a la hora de influenciar personalidades, el de Ladrones gana empates cuando se pugna por Reliquias, el de Barqueros gana empates cuando se esta pugnando por el icono (arcano) de Politica, y el de las Hojas los gana cuando se pugna con el icono (arcano) Militar.


Ejemplo de carta identificativa de gremio recordando su ventaja especifica

Cada jugador tiene un mazo propio que se ira incrementando durante el juego con un mecanismo similar al de Dominion, las cartas que consigues se añaden al descarte o Mazo de Recursos, que se baraja cuando tienes que robar cartas de tu Mazo Principal y no quedan.

Cada jugador/gremio empieza el juego con un mazo inicial de 11 cartas, compuesto por 1 Localizacion (el Cuartel General), 1 Reliquia, y 9 Agentes (3 especiales de cada Gremio, y los otros comunes en todos los gremios).


Ejemplo de carta de agente inicial especifico del Gremio de Barqueros

Llegamos al punto que hay que explicar que hay tres tipos de cartas:
-Agentes y Personalidades, que son gente adscrita al gremio, el juego empieza con agentes genericos sin nombre (soldado, cortesano, etc...) pero durante el juego te vas haciendo con personalidades de Cadwallon con nombre propio que suelen tener mejores puntuaciones que tus agentes iniciales, y que cuando los ganas a tu causa podras usarlos mas adelante como Agentes...
-Localizaciones, son cartas que tienen "efectos especiales" y solo sirven para hacer ese efecto y nada mas.
-Reliquias, cartas de objetos como gemas, prendas, armas que se pueden usar para corromper y sobornar personalidades o para llamar a un miembro de la Milicia y que te ayude

Las cartas tienen 5 valores numericos (4 arcanos y los puntos de victoria que da la carta), el nombre y una etiqueta con la denominacion del feudo o barrio de procedencia. Los Arcanos son cuatro valores numericos que tienen todas las cartas, se agrupan en Varas o Bastones (Staves) que corresponde al poder Militar, la Espada que corresponde al poder Politico, la Copa que corresponde al poder Espiritual y la moneda de oro o Ducado corresponde al poder Financiero.

Por que la espada esta relacionada con la Politica y la vara con lo Militar? no deberia ser al contrario?
En la BGG proponen dos respuestas a esta aparente contradiccion. Una es que Cadwallon fue fundada por mercenarios y sus maniobras politicas a veces pueden ir acompañadas de una bonita espada, ademas, los que comandan ejercitos usan los cetros como simbolo de mando... Otra respuesta que me parece mas interesante y convincente es que los cuatro Arcanos corresponden a los cuatro palos de la baraja, Bastos, Espadas, Copas y Oros, y en la simbologia se ha asociado a los bastos con la fuerza, el mundo fisico; la espada con el intelecto, el mundo mental; las copas con el mundo espiritual y los oros con el mundo materialista y la fortuna. Y toda esta simbologia parece coincidir con la idea que nos quiere transmitir el juego. Tambien para ponernos en antecedentes, en el juego de rol y de miniaturas habia alusiones directas a arcanos y otros temas del Tarot, asi que me parece una explicacion de lo mas plausible...  y bonita :)

El nombre del barrio en cada carta no esta de adorno, al principio de la partida hay un pequeño mazo de cartas de objetivos, cada jugador deber robar 4 y de esas cuatro se queda con dos. Los objetivos son del tipo de tener 3 cartas del barrio X al final de la partida, y existen unos once o doce barrios en Cadwallon...


Ejemplo de carta de objetivo, en este caso referido al barrio de Var-Nokkt

Al final del juego gana el jugador que mas puntos de victoria tiene, los puntos de victoria se consiguen de dos maneras, por las cartas de objetivo y por los puntos inscritos en las cartas que hemos ido ganando. Asi de forma general me he fijado que casi todas las personalidades otorgan 3 puntos, las reliquias solo 1 punto y las localizaciones 5 puntos. Las cartas de objetivo otorgan 6 puntos de victoria.


Ejemplo de carta de Personalidad, perteneciente al barrio de Ogrokh


Ejemplo de carta de Localizacion, perteneciente al barrio de Soma

Como se puede observar la cantidad de texto en las cartas es minima


Todo esto muy bien, pero como se juega?
Primero se prepara el juego, para ello se coge el mazo de cartas de puja (que tiene como 85 cartas) y se forman cinco montones de 12 cartas, llamados zonas. El resto de cartas (25) no entran en juego. Se dispone uno de los montones en el centro de la mesa, este es la Zona Libre, que no esta bajo el control de ningun jugador/Gremio. En esta Zona Libre se cogen las cinco ultimas cartas y se baraja con una carta especial que marca el fin de la partida, el Jubileo Ducal. En cuanto se descubra esta carta indicara que esa sera la ultima ronda del juego.
Las otras cuatros zonas se disponen como los vertices de un cuadrado de forma que cada jugador/gremio comparta dos zonas con los jugadores de su izquierda y derecha (para una disposicion de 4 jugadores. Con 2 o 3 cambia un poco). Finalmente tiene que quedar que cada jugador tiene control sobre dos zonas y que hay una zona libre en el centro sin control de nadie.

El juego se divide en rondas.
Al principio de cada ronda se revelan las cartas superiores de cada zona, y cada jugador roba cuatro cartas de su mazo.
El jugador inicial de esa ronda juega una carta, y luego en sentido horario van jugando todos una carta hasta que todos han jugado sus cuatro cartas. Esto marca el final de la ronda.
El jugador inicial de la proxima ronda sera el jugador a la derecha del actual jugador inicial.

Cuando se juega una carta se pueden hacer una de estas opciones:
-Directamente descartarla al Mazo de Recursos (descarte)
-Si es un Agente o Personalidad jugarla al lado de una de las zonas. Ese Agente se mete en un conflicto de influenci a para controlar la carta que se puja (Stake), si la carta de puja esta en una zona que controla el jugador la carta de Agente se juega bocabajo, sino hay que jugarla descubierta.
-Si es una Localizacion, se aplica el efecto especial de la localizacion y se descarta la carta al Mazo de Recursos
-Si es una Reliquia se puede usar de dos formas:
* Corromper o Sobornar a una Personalidad. Si hay un conflicto donde la puja sea una carta de Personalidad se puede usar la reliquia para añadir su valor de Ducado al valor en puja y si se consigue superar el valor de Ducado de la carta de puja directamente se resuelve ese conflicto a favor del que ha jugado la reliquia independientemente del valor que otros jugadores hubieran aportado. Las cartas vuelven inmediatamente al mazo de recursos de los jugadores. Si el valor de la reliquia mas los agentes implicados no llega al valor de soborno, nada sucede y la reliquia va al mazo de descarte. Solo se puede jugar asi una reliquia si al menos tienes un agente implicado...
* Comprar a un miembro de la Milicia. Hay un pequeño mazo de seis cartas con milicianos, dos capitanes y cuatro soldados. Cuando se usa una reliquia para ganar su apoyo se roba una de estas cartas y se pone como si fuera uno de nuestros agentes al lado de una carta de puja para ayudar en el conflicto (suelen ser muy flojos pero es una forma de aprovechar una reliquia si no estas pujando por una personalidad)

Cuando acaba la ronda se evalua cada conflicto, descubriendo las cartas jugadas bocabajo. Para ganar un conflicto los agentes implicados suman su valor de arcano que se este jugando en ese conflicto (esto viene dado en la carta de puja por el valor marcado en numeros dorados), gana la carta el que mas haya acumulado y que llegue al minimo del valor que indique la carta. Si alguno cumple esta condicion se lleva la carta de puja a su mazo de descarte, y todos los agentes vuelven tambien a sus mazos de descarte correspondientes. Si nadie llega al numero minimo o hay un empate, la carta de puja y todos los agentes implicados en el conflicto se quedan en la mesa hasta que se vuelva a evaluar el conflicto en la ronda siguiente, con lo que no se descubrira ninguna carta nueva en esa zona al principio de la ronda.

Asi poco a poco cada gremio se va haciendo con nuevas cartas de reliquias, localizaciones y agentes que podra emplear en futuros conflictos para obtener mas cartas, ya que cuando toque robar las cuatro cartas de cada ronda y se haya acabado el mazo principal hay que barajar el mazo de descarte y formar un nuevo mazo principal. Tampoco hay que hacerlo mucho, en la partida que jugue yo lo hice solo cuatro o cinco veces nada mas


Es un juego que me ha gustado bastante, no solo por la tematica que me atrae, si no por el mecanismo de juego. En BGG lo he visto referido como un "Dominion con interaccion". Mis compañeros de partida ex-confronteros quieren hacerse con un ejemplar tambien :D



9
Madrid / Partidas vacacionales en Agosto
« en: 23 de Julio de 2009, 12:03:10  »
Motivado por el hilo de la partida de Civilization que se esta planeando para Agosto abro este hilo.

En una semanita entro ya en vacaciones durante dos semanitas, descanso y holgazaneo generalizados. Pero esto es un desperdicio, vamos, y se me ocurre que mejor que eso es intentar probar algunos de los juegos de mi coleccion que no consigo sacar nunca por su elevada complejidad y/o duracion, y estos dias son los mas indicados para que les de un poco el aire y, ya de paso, estrenarlos  ::)

Los juegos largos son para el verano...  ;D

Pongo aqui los juegos de mi coleccion que me gustaria poder jugar en estas dos primeras semanas de Agosto, a ver si consigo adeptos para alguno.

Por orden de preferencia:

Republic of Rome. 6 jugadores. 4 o mas horas. Ingles, con copia del reglamento en castellano
Interesados: Fredovic, Canales, Dumas103, Anshir

Dragon Pass. Wargame de fantasia. 2 jugadores (o 3 para un escenario especial). En la descripcion pone 2 horas, pero a saber... Reglas en ingles y frances
Este juego es un wargame ochentero de Avalon Hill, reedicion del White Bear & Red Moon de Chaosium, ambientado en el mundo de Glorantha para quien le suene y haya conocido el RuneQuest y demas. Mi copia es la edicion francesa de Oriflam

Britannia. 4 jugadores. 4 o mas horas. En ingles, con copia del reglamento en castellano (pero no de las tarjetas de naciones)

Day of the Chariot: Kadesh. Wargame. 2 jugadores. 4 o mas horas. En ingles




Estos otros, aunque largos y/o complejos tienen muchas mas posibilidades que salgan en una quedada laberintera, por eso los pongo aparte y con menor preferencia para el objetivo de este hilo:

Corps Command: Totensonntag. Wargame. 2 jugadores. 2-3 horas. En ingles
Interesados: Dumas103

After the Flood. 3 jugadores. 3 horas. En ingles con instrucciones en castellano
Interesados: breator

Confucius. 3 a 5 jugadores. 2 horas. En ingles
Interesados: Fredovic, breator

Byzantium. 2 a 4 jugadores. 2 horas. En ingles
Interesados: breator

Struggle of Empires. 2 a 7 jugadores (mejor 7). 3 horas. En ingles
Interesados: breator, Anshir, Canales, Mediliane


Interesados id hablando por favor.

Aunque entro en vacaciones a partir del 1 de Agosto, la semana que viene tengo disponible todas las tardes por si surge algo  :D
Los fines de semana es mas complicado por que se me multiplican los compromisos, aunque no son imposibles, y dependiendo de la fecha el sitio podria ser mi casita  :)


10
Variantes / PERUDO y sus variantes
« en: 04 de Febrero de 2009, 14:06:12  »
La semana pasada, debido al estreno de un juego de Perudo en el Laberinto, Fredovic y yo estuvimos hablando un poco de las distintas variantes de reglas que habia respecto a este juego.

Se me quedo el gusanillo de buscar una variante "oficial" para jugar entre todos, pero esto es mas cuestion de consenso que de buscar unas reglas oficiales porque he observado que variantes hay un monton y no hay forma de saber cuales son las "oficiales".

Asi que lo mejor que puedo hacer es compilar aqui y comparar las distintas variantes con las que me he topado para que todos aquellos jugadores de perudo cojan las reglas que mas gusten para su juego ;D



Comparación de versiones de las reglas del Perudo, Perudo Santaba, Dudo, Liar's Dice, Cachos...


Fuentes utilizadas:

[1] FISA (Fédération Internaionale de Santãba Association)
http://www.perudo.org/index.htm
Reglas básicas de la FISA: http://www.perudo.org/b_rules.htm
Reglas de protocolo y formalismos de la FISA: http://www.perudo.org/rules.htm
Esto es lo más parecido a algo "oficial" que he visto...

Wikipedia (Debido a la evolución de los artículos de la wiki, tengo impresas unas versiones que son ligeramente diferentes de las actuales, con lo que quizá alguna referencia a estas reglas no concuerde con la versión actual)
[2] Dudo: http://en.wikipedia.org/wiki/Dudo
[3] Liar's Dice: http://en.wikipedia.org/wiki/Liar%27s_dice
La pagina wiki de Liar's Dice[3] es mas bien una coleccion de variantes traidas de todas partes, mas que unas reglas concretas sirve para construir un conjunto de reglas a partir de las distintas variantes mostradas.
Un "haztelo tu mismo" vamos...

[4] Peruvian Liar's Dice
(estas reglas las conseguí hace tiempo de la pagina de dicetalk, pero parece que esa pagina no existe mas  ??? Afortunadamente he encontrado un documento casi idéntico en esta otra pagina)
http://www.underwoodweb.net/madness/misc/peruda-dice-game.doc

[5] La pagina de Perudo de la versión de Asmodée (en francés):
http://www.perudo-lejeu.com/index.html

[6] Bluff, la versión que nos explico Fredovic, basada también en partidas online que ha jugado. Mejor que cuente él sus fuentes ;)



Procedimiento de juego básico:

Cada jugador empieza con cinco dados y un cubilete, y lanza sus dados manteniéndolos ocultos en el cubilete.
En su turno un jugador apuesta por un determinado número de dados y valor del dado, dando a entender que existe al menos esa cantidad de dados con ese valor entre todos los jugadores. Por ejemplo: "cinco treses (5 x 3)".
El jugador inicial empieza con una apuesta y el jugador siguiente debe subirla, y asi va pasando el turno a cada jugador subiendo la apuesta hasta que alguno decide parar el juego para comprobar la apuesta del último jugador. Si resulta que la apuesta es cierta el jugador que ha parado el juego pierde un dado(*), en caso contrario es el jugador que dijo la apuesta incorrecta quien pierde el dado.
Si un jugador pierde todos sus dados es eliminado.
El jugador que acaba de perder su dado empieza una nueva ronda como jugador inicial (si el jugador ha sido eliminado por perder el último dado, empieza el jugador siguiente), y el juego transcurre hasta que sólo queda un jugador con dados en la mesa que se declara ganador

Ases
El valor "1" (As) en el dado se considera comodín, de modo que a la hora de determinar cuantos dados hay de cada valor también se tienen en cuenta el número de Ases. Existen asimismo formas de subir la apuesta convirtiendo el número de dados y el valor del dado a Ases, o de Ases a cualquier otro valor.
(hay variantes en Liar's Dice[3] y Bluff[6] en que es el valor "6" el que funciona como As en lugar del "1")

No se puede hacer una apuesta inicial basada en Ases. Esto es casi universal en todas las variantes

(*)Sobre perdida de dados:
En casi todas las versiones cuando un jugador pierde dados pierde solamente uno. Según la versión de Bluff[6], y una variante de Liar's Dice[3], la regla es que el número de dados que se pierden es la diferencia entre la apuesta y el total de dados con el valor (incluido Ases), y como mínimo un dado. Esta versión hace el juego más rápido, y acongoja más el hacer apuestas muy altas...
Fredovic para esta versión además usa una regla casera que consiste en que un jugador no puede perder todos los dados de golpe, quedándose al menos con uno, si tenia más de un dado cuando le toco perder dados. Si sólo le quedaba un dado y le toca perder dados entonces si lo pierde definitivamente.



Acciones en detalle:

En su turno un jugador puede:

1. Aumentar la apuesta:

1.1. Procedimiento habitual de subida de apuesta:

1.1.1. Subir la apuesta aumentando el número de dados. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "cuatro cuatros (4 x 4)" o "cinco cuatros (5 x 4)". Hay variantes que al aumentar el número de dados te permite cambiar el valor de dado hacia abajo (por ejemplo, de "cuatro seises (4 x 6)" a "cinco doses (5 x 2)"), otras son más estrictas. Las versiones de la FISA[1] (según sus ejemplos) y una variante de Liar's Dice[3] permiten este cambio a un valor menor mientras se aumente el número de dados. Las versiones de Dudo[2], Peruvian Liar's Dice[4] y Asmodée[5] no indican nada a este respecto, mientras que algunas variantes de Liar's Dice[3] indican prohibición expresa.

1.1.2. Subir la apuesta aumentando el valor del dado. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "tres cincos (3 x 5)" o "tres seises (3 x 6)".

1.1.3. Subir la apuesta aumentando el número de dados y el valor del dado. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "cuatro cincos (4 x 5)" o "cuatro seises (4 x 6)".

(*)La versión de Liar's Dice[3] explica cinco variantes diferentes a gusto del consumidor en que se puede aumentar la apuesta, cada una con sus distintas posibilidades y complicaciones:
a) Se puede aumentar el número de dados de la misma cara o se puede decir cualquier cantidad de un valor de dado más alto. Es decir, no se puede bajar nunca el valor del dado, pero si se puede bajar el número de dados si se aumenta el valor del dado.
b) Se puede aumentar el número de dados usando cualquier valor de dado, o se puede decir la misma cantidad de un valor más elevado. Según se dice esta variante es la mas común en los distintos juegos de reglas. Es el método que se usa en la versión de la FISA[1]
c) Se puede apostar cualquier cantidad de dados de cualquier valor, siempre que o el número de dados o el valor del dado sea el más alto de estos dos números en la apuesta anterior. Es decir, para subir una apuesta de "cinco treses" el número clave es el seis (el mayor entre el cinco y el seis), así se puede decir "seis doses" o "dos seises" por ejemplo.
d) Se puede apostar cualquier cantidad de dados de cualquier valor, siempre que el producto de la cantidad de dados y el valor del dado sea más alto que el de la apuesta anterior. Es decir, para subir una apuesta de "cinco treses" el número clave es el quince (5 x 3 = 15) , así se puede decir cualquier apuesta cuyo producto sea mayor que quince: "seis treses" , "tres seises" o "cuatro cuatros" por ejemplo.
e) Se puede aumentar el número de dados de la misma cara o se puede decir la misma cantidad de un valor de dado más alto. Es decir, no se puede bajar nunca ni el valor del dado ni la cantidad.


1.2 Conversión de la apuesta a/desde Ases:

1.2.1. Convertir la apuesta a Ases. Esto se hace dividendo el número de dados de la apuesta actual entre 2 y redondeando hacia arriba. Pasar por ejemplo de decir "tres cuatros (3 x 4)" a "dos Ases (2 x 1)".

1.2.2. Convertir la apuesta de Ases a otro valor del dado. Multiplicando el número de dados por dos y sumando uno, es decir, mayor que el doble de dados. Pasar por ejemplo de decir "tres Ases (3 x 1)" a "siete treses (7 x 3)".

(*)La versión de Bluff[6] difiere un poco en la conversión de/hasta Ases. Para convertir a Ases se usa el valor superior a la mitad de dados, es decir, 2 y 3 dados pasan a convertirse en 2 dados con Ases, 4 y 5 dados pasan a convertirse en 3 dados de Ases. Y al convertir de Ases a otro valor el número de dados si puede ser estrictamente el doble de dados con Ases.

1.3. Subida de la apuesta mostrando dados. Esta variante se puede ver en las versiones de Dudo[2], Liar's Dice[3] y Bluff[6]. Se sacan fuera del cubilete un número de dados que muestren el valor de dado de la apuesta actual a la vista de todos y relanzar los dados restantes (que si quedaran ocultos) aumentando la apuesta en número de dados manteniendo el mismo valor del dado (punto 1.1.1.). Los dados que se sacan quedan fijos y a la vista del resto de jugadores durante el resto de la ronda.


2. Parar el juego poniendo en duda la apuesta actual, la del último jugador.
Esta acción tiene un nombre especial según la versión, se dice llamar un "Doodoo" para la FISA[1], "Dudo" (del verbo dudar) para Dudo[2], Peruvian Liar's Dice[4] y Asmodée[5], "call" o "Doubt" para Dudo[2] y "Liar" (mentiroso) para Liar's Dice[3].
El jugador pone en duda que la apuesta actual sea verdad, se comprueba el total de dados y pierden dados uno u otro según se haya comprobado la apuesta. Si la apuesta es correcta el jugador que ha puesto en duda la apuesta pierde el dado, en caso de que la apuesta sea falsa es el jugador que subió hasta esa apuesta quien pierde el dado.


3. Parar el juego indicando que la apuesta actual, la del último jugador, es exacta.
Esta acción tiene un nombre especial según la versión, "Jonti" para la FISA[1], "Spot On" para Dudo[2] y Liar's Dice[3], "Calzo" o "Calza" para Dudo[2] y Asmodée[5]. La versión de Peruvian Liar's Dice[4] no contempla esta acción entre las posibles.
El jugador dice que la apuesta actual es totalmente exacta, se cuenta el total de dados y si resulta que sale la cantidad de dados exacta, ni más ni menos, el jugador recupera uno de sus dados perdidos (hasta un máximo de cinco siempre). Pero si no es exacto, el jugador pierde un dado. En cualquier caso el jugador que anunció un "Jonti"/"Spot On"/"Calza" inicia la próxima ronda fuera cual fuera el resultado de esta (o el siguiente jugador en caso de que hubiera perdido todos los dados).
Según la FISA[1] el "Jonti" sólo puede anunciarse fuera de turno, es decir, el jugador que tenga el turno en ese momento no puede usarlo. Por tanto, un "Jonti" no se puede usar cuando sólo hay dos jugadores. Para el resto de versiones es una acción más que puede elegir el jugador cuando llega su turno.

4. Pasar. Algunas variantes de Dudo[2] y Liar's Dice[3] permiten pasar sin aumentar la apuesta, pero requieren que el jugador que hace el pase cumpla algunas condiciones (por ejemplo, no tenga ningún dado con el valor de la apuesta actual o tenga los cinco dados diferentes o los cinco iguales o un full (dos treses y tres cincos)...). El jugador siguiente puede parar el juego dudando de la veracidad del pase. Si se demuestra que el pase no era válido el jugador que pasó pierde un dado, en caso contrario lo pierde el jugador que dudó del pase.


Ronda Especial.

Cuando un jugador se acaba de quedar tan solo con su último dado (es decir, pasa de tener más de un dado a tener sólo uno) entonces la ronda que este jugador inicia es especial.
Según la versión tiene un nombre u otro, según la FISA[1] es una ronda "Calzone", según la de Dudo[2] es una ronda "Obliging" u "Obligo", según Peruvian Liar's Dice[4] el jugador se denomina entonces "Palafico", según Asmodée[5] la ronda se denomina "Palifico". Sorprendentemente Liar's Dice[3] con todas sus variantes parece no mencionar esta opción.
En todas estas versiones excepto para la FISA[1], esta ronda especial es obligatoria, en cambio para las reglas de la FISA[1] el jugador afectado puede elegir declarar "Calzone" o iniciar una ronda normal (pero se dice que normalmente el "Calzone" beneficia al jugador).
Según las reglas de Dudo[2] cada jugador sólo puede iniciar esta ronda especial una vez por partida, si recupera dados y vuelve a perderlos ya no podrá volver a recurrir a esta ronda especial.

Que tiene de especial esta ronda:

a) Los Ases ya no son comodines, son simplemente unos.
Por tanto no se puede hace conversiones a Ases ni viceversa, y se puede hacer una apuesta inicial con unos. Esto es común a todas las versiones

b) El resto de jugadores sólo pueden aumentar la apuesta aumentando el número de dados (punto 1.1.1.) y no pueden cambiar el valor del dado.
En la versión de la FISA[1] esta limitación solo afecta a los jugadores que tengan más de un dado, los que sólo tienen un dado pueden cambiar el valor del dado al aumentar la apuesta.
En la versión de Peruvian Liar's Dice[4] los jugadores que han sido Palaficos anteriormente también están exentos de esta limitación.
En la versión de Dudo[2] y Asmodée[5] nadie puede cambiar el valor del dado, ni siquiera el jugador inicial.

c) Para la versión de Dudo[2], sólo los jugadores con un dado pueden ver su dado, el resto de jugadores no puede ver su tirada y juegan a ciegas, y nadie puede anunciar "Spot On" o Pasar.

d) En la versión de Peruvian Liar's Dice[4] no se puede declarar Palafico cuando sólo queden dos jugadores.



Resumiendo:

Así en general, la versión de Peruvian Liar's Dice[4] es la más sencilla de todas y la que incorpora menos reglas (no existe la opción de "Jonti"/"Calza"/"Spot On"). Las versiones de Dudo[2] y Asmodée[5] son casi iguales a las de Peruvian Liar's Dice[4] pero incorporando la acción de "Calza"/"Spot On" y se diferencian más que nada en las reglas de la ronda especial. La versión de la FISA[1] se diferencia de estas dos últimas en que el "Jonti" se debe hacer fuera de turno y en detalles de la ronda especial "Calzone".
La página de Liar's Dice[3] es más bien un esqueleto básico que se rellena con un conjunto de variantes construyendo un Perudo personalizado.
La versión de Bluff[6] prefiero que la desarrolle Fredovic ya que sólo la conozco de lo que él ha contado y puede haber más historia

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Componentes y Erratas / Diferencias entre ediciones del Brass
« en: 14 de Enero de 2009, 12:51:12  »
Mirando las tiendas patrocinadoras he visto que hay diferentes ediciones del Brass.

En Dracotienda tienen la version alemana Khole a unos 36 euros
En la PCra tienen una edicion de Warforg a unos 30 euros, rebajado desde un precio original de 35 euros
En Planetongames tienen la version alemana Khole a 36 euros tambien y ademas (y esto es lo que mas me choca) un "Brass 2nd Edition" a 50 euros


Que tiene de diferente es este "Brass 2nd Edition" para que se dispare el precio??

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Novedades / Actualidad / TrollBall
« en: 24 de Julio de 2008, 11:39:03  »
Chaosium publica TrollBall, el juego de tablero basado en el popular deporte troll:

http://catalog.chaosium.com/product_info.php?cPath=40&products_id=1306

:D


El TrollBall es un deporte similar al futbol americano practicado por los trolls del mundo de Glorantha. En uno de los suplementos del juego de rol de RuneQuest, alla por los años 80, aparecio el juego y sus reglas.
Basicamente este cruel deporte consiste en llevar una "pelota" a la linea de meta en el campo rival: La cuestion es que la "pelota" suele ser un ser vivo (o al menos ese es su estado inicial antes de ser escogido como pelota), en concreto un trollkin (una especie de troll canijo), aunque en tiempos miticos se usaba una especie de escarabajos gigantes (que ahora estan extintos, vete tu a saber por que... ::)). Para poder puntuar un gol se debe atravesar la linea de meta con una porcion viva de la "pelota".
Que pasa si la pelota se "rompe"? No hay problema, se coge rapidamente un reemplazo del publico, ya que las gradas estan repletas de peñas de trollkins fans que siguen a sus equipos favoritos para animarles
Para preservar el juego limpio se encuentra la figura del arbitro, un gigante de cosa de 10 metros que no duda en patear fuera del campo (literalmente) a cualquier infractor de las normas de este tradicional deporte.

Lo malo, solo han hecho una tirada de 100 unidades..  :(

Parece que han sacado el juego especificamente para una de las convenciones roleras que se realizan periodicamente sobre Runquest, Glorantha y otros juegos de rol. Por lo que se, en estas y otras convenciones a veces se juega un "Trollball en vivo"  ;D

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Materiales, Maquinaria y Accesorios / Bolsas zip
« en: 18 de Mayo de 2008, 13:16:59  »
En este foro encontre antes de la gran caida una referencia a comprar bolsas de cierre zip en R. Damians, en el poligono Son Castelló de Mallorca. Ese post ha desaparecido como parte de la limpieza de posts viejos, pero afortunadamente me quede con la informacion antes del desastre  ;D

Esta semana pasada estuve en Mallorca, mismamente en dicho poligono, asi que hice una visita al sitio para ver que tenian. Tienen bolsas de todo tipo, no por nada se publicitan como Cash del Embalaje. Yendo a lo que me interesaba, las bolsas zip, tenian de muchos tamaños, desde muy pequeñas hasta las mas grandes de 25x33 cm.
Las venden en paquetes de 100, yo me hice tres paquetes, uno de 12x18, otro de 15x22 y uno de 25x33. Los precios, con el IVA ya incluido se me quedaron en 4,53, 7,19 y 11,35 respectivamente.

Las de 25x33 no estan nada mal, he podido meter unos 200 folios y todavia queda holgura para mas. Tambien he conseguido guardar en una de estas el Kadesh: Day of the Chariot version caja.

Estas dos proximas semanas estare de nuevo en el poligono, asi que si alguien quiere puedo pasarme otra vez a pillar algun paquete. Eso si, mi equipaje es limitado asi que no voy a cargarlo a lo burro. Todo lo que pillara seria para entrega en mano en Madrid o, dependiendo de como gestione mi tiempo libre estas semanas, en Palma.

Tambien si alguien quiere algunas pocas de los paquetes que yo cogi, pues como que me sobran bastantes de esos paquetes de 100 :D

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Reglamentos / DEFENSORES DE LA TIERRA (Reglamento)
« en: 24 de Marzo de 2008, 11:39:44  »


Instrucciones escaneadas de Defensores de la Tierra, de Cefa

(el clon de En Busca del Imperio Cobra con personajes comiqueros de la talla de Flash Gordon, Mandrake y El Enmascarado)

Descarga desde Box.net
http://www.box.net/shared/z2vqjjn7ra

Descarga desde MEGA
https://mega.nz/file/g8pgjL7T#0pEjOiaKCJuJWZ15fUKin2XX0kAwA5k85OR-w9SL79I

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/35170

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Reseñas escritas / RES PUBLICA (reseña)
« en: 14 de Febrero de 2008, 17:02:28  »
RES PUBLICA. A TRADING GAME OF ANCIENT TIMES
http://www.boardgamegeek.com/game/277



Me ha extrañado no encontrar casi ninguna referencia del juego en la BSK, asi que me parecio buena idea el estrenarme con esta reseña.

Este es un juego al que tengo especial cariño, basicamente fue mi primer juego del mundillo de tableros y cartas (si quitamos el Magic y otros coleccionables a los que intentaron engancharme). Lo adquiri en las jornadas CLN de Ponferrada en el 2001, y como mucho habria jugado una partida del Catan en otras jornadas.
El juego se hizo un sitio de honor entre mi grupo de rol y muchas tardes la partida de rol fue dejada a un lado para acabar jugando partida tras partida de Res Publica. A pesar de que mi coleccion de juegos ha crecido de forma bestial desde entonces, haya conocido juegos mejores y peores, aunque haya tenido temporadas en que haya acabado quemado del Res Publica de tanto jugarlo, y que ultimamente tengo exceso de juegos pendientes de probar y darles carrete, siempre hay sitio para una partidita (o dos) del Res Publica.

Fue mi primera experiencia con un juego Knizia, y fue tan buena que desde entonces tengo a este señor en muy alta estima a pesar de que no tenia ninguna referencia suya ni idea de su trabajo en ese momento. Todo esto ha contribuido a poseer media docena de juegos suyos y tener otra media docena en el punto de mira.


Res Publica es un juego de cartas de Reiner Knizia, un juego de negociacion en un entorno de antiguas civilizaciones. La idea general es que cada jugador haga avanzar su civilizacion, reflejado en la adquisicion de ciudades y monumentos que se obtienen a traves de las cartas que los jugadores intercambian entre ellos. Estas ciudades y monumentos tendran un valor en puntos que son los que al final de la partida determinaran el ganador.

El tema, como muchos juegos que he visto de Knizia, es simplemente anecdotico. Sirve para dar un poquillo de ambiente, pero perfectamente en lugar de encontrarnos con pueblos de antiguas civilizaciones y conocimientos tecnologicos, podrian ser perfecamente judias y patatas, o gansos y ocas.


Es un juego de 3 a 5 jugadores, con una duracion de entre 30 y 45 minutos. Funciona bien para todo el rango de jugadores, pero aconsejable que cuantos mas jugadores haya mucho mejor. Es sencillo de jugar (aunque las reglas de hacer tratos suele ser lo mas largo de explicar) y completamente independiente del idioma, tan solo la lectura de las instrucciones, que ocupan cuatro cuartillas nada mas. Las cartas no tienen ningun texto, solo simbolos o letras identificativos.

Yo dispongo de la version de Avalanche Press, pero ha habido al menos dos ediciones anteriores, una de Hexagames y otra de Queen Games. Los diseños de estas tres ediciones son completamente diferentes segun las imagenes que se pueden ver en la BGG, las cartas de monumentos no representan monumentos sino simplemente puntos en las primeras ediciones, la disposicion de los puntos de cada carta tambien han cambiado ligeramente, y se llegan a cambiar incluso los nombres de los pueblos y las tecnologias.


El juego trae en total 140 cartas repartidas del siguiente modo:

60 cartas de Pueblos (dorso rojo)
   12 cartas de Romanos (R)
   12 cartas de Griegos (G)
   12 cartas de Egipcios (E)
   12 cartas de Babilonios (B)
   12 cartas de Atlantes (A)

60 cartas de Tecnologias (dorso amarillo)
   12 cartas de Metalurgia (Yunque)
   12 cartas de Arquitectura (Columna)
   12 cartas de Rueda (Rueda)
   12 cartas de Navegacion (Sextante)
   12 cartas de Alquimia (Matraz)

10 cartas de Ciudades (sin dorso), cada una vale 3 puntos

10 cartas de Monumentos (sin dorso) con diferentes valores: una de 9, dos de 8, dos de 7, dos de 6, dos de 5 y una de 4



Todas las cartas de Pueblos y Tecnologias son iguales, es decir, las doce cartas de romanos son iguales, las doce ruedas lo mismo etc...


El juego consiste basicamente en conseguir grupos de cinco cartas del mismo tipo (cinco romanos, cinco ruedas...), por cada grupo de cinco se pueden canjear por cartas de Ciudades (si son cartas de Pueblo) o Monumentos (si son cartas de Tecnologia). Estas cartas de Ciudades y Monumentos no son jugables, simplemente son contadores de puntos, pero se agradece el formato cartas a la hora de buscar una caja alternativa para transportar el juego :)
Los jugadores obtienen sus cartas robando de los dos mazos o intercambiando con el resto de jugadores.


Preparacion del juego:
Se forman dos mazos, el de Pueblos y el de Tecnologias. Ademas se ponen todas las cartas de ciudades en un pequeño mazo y se ordenan las diez cartas de monumentos de mayor a menor valor formando otra pila. Se reparten cuatro cartas de Pueblo a cada jugador y listos para empezar...

La secuencia de turno es muy sencilla. En su turno un jugador puede iniciar un trato y canjear sus cartas por cartas de Ciudades y Monumentos. El orden de estas acciones es indiferente y el jugador puede canjear las cartas antes y despues del trato, el unico requisito es que solo se puede intentar un trato por turno.
Por ultimo, el jugador roba cartas del mazo que le corresponda y esto marca el final de su turno. Una vez roba las cartas le toca al siguiente jugador, con lo que no puede usar las cartas recien robadas para canjear por ciudades o monumentos.

En detalle:

Canjear cartas.
Si se tiene cinco cartas iguales de Pueblo se pueden canjear por una carta de Ciudad, esas cinco cartas se desechan y el jugador pone la carta de Ciudad frente a si. Cada carta de Ciudad son 3 puntos, y ademas le permite robar cartas de Tecnologia (esto lo explico mejor un poco mas abajo)

Si se tiene cinco cartas iguales de Tecnologia se pueden canjear por una carta de Monumento, esas cinco cartas se desechan y el jugador pone la carta de Monumento frente a si. Cada carta de Monumento tiene un valor diferente, asi que cual se lleva? Se lleva la de mas puntos que este disponible en ese momento, es decir el jugador coge la carta que este arriba de la pila de monumentos en ese momento.

Robar cartas.
Al final del turno, un jugador puede robar una carta del mazo de Pueblos y por cada Ciudad que tenga una carta del mazo de Tecnologias. Es decir si se tienen dos Ciudades, se roba una carta de Pueblos y dos de Tecnologia, si no se tiene ninguna Ciudad solo se puede robar una carta de Pueblos. Hay un limite maximo de tres cartas a robar, asi que si alguien tiene 3 o mas ciudades debe elegir entre robar una de Pueblos y dos Tecnologias o robar directamente tres Tecnologias. Una vez robadas las cartas el turno de ese jugador termina y no puede canjear cartas hasta su proximo turno.

Iniciar un trato.
Este es el corazon del juego. En su turno un jugador puede iniciar un unico trato, aunque no es obligatorio. Los tratos tienen unas reglas formales que hay que seguir. Para empezar el trato esta abierto a todos los jugadores (aunque sutilmente se puede sentir cuando va dirigido especialmente contra ciertos jugadores) y puede ser una Oferta o una Demanda. En ningun momento se puede indicar que es lo que se quiere a cambio (eso invalidaria directamente el trato y el jugador pierde su oportunidad de hacer negocio ese turno), es decir, se puede decir "Ofrezco dos romanos" o "Quiero una rueda", pero no se puede decir "Demando una rueda a cambio de dos romanos".

La terminologia exacta que se puede usar es tal que asi:

"Ofrezco/Demando [algo] y/o [otro algo]"

Lo de [algo] es un numero de cartas y un tipo de cartas determinado. Cuando se dice el tipo de cartas puede referirse a cualquier tipo de cartas, o solo cartas de Pueblo, o solo cartas de Tecnologia, o un Pueblo o Tecnologia especifico. Como maximo se pueden indicar dos [algo]s, separados por un "y" o un "o".

Ejemplos:
"Ofrezco tres cartas"
"Demando una rueda y dos cartas de Pueblo"
"Ofrezco dos romanos o dos egipcios"
"Quiero dos cartas de Tecnologia o un Alquimia"

Una vez anunciado el trato, el resto de jugadores por orden indican sus contraofertas (o contrademandas) en el mismo formato, y no se puede repetir la contraoferta de otro jugador. Si el jugador inicio una Oferta, todos los jugadores deben responder con una Oferta; si fue una Demanda, pues todos deben hacer Demandas. Los jugadores pueden pasar si no desean intervenir en el trato.
Una vez hechas todas las contraofertas, el jugador que inicio el trato elige una de ellas si lo desea, o puede pasar y no hay trato. Si elige una de ellas, el trato se realiza en los terminos acordados, de modo que no puede haber renuncias y es obligacion de todos los jugadores en mantener sus ofertas, asi que no se puede mentir a la hora de ofrecer cartas. No hay regateos ni renegociaciones si las contraofertas no interesan, se pasa y listo.


El juego continua de esta forma hasta que se acaban las cartas del mazo de Tecnologias, entonces se procede a una ultima ronda desesperada.

Al final del juego se puntua la suma de los puntos de ciudades y monumentos, y adicionalmente, por cada pareja de cartas iguales que se tenga en la mano se suma un punto. De modo que los doce romanos que existen dan para sacar dos ciudades y una pareja, por ejemplo.

Segun transcurre el desarrollo del juego las cartas de Pueblo, que al inicio es el unico recurso de los jugadores y que necesitan para poder sacar las preciadas ciudades, van devaluando su valor. Cuando uno ya tiene dos ciudades y roba tecnologias de dos en dos, el conseguir mas ciudades ayuda pero se deja en un segundo plano, con lo que las cartas de tecnologia que dan acceso a los monumentos, y por tanto mas puntos, cobran una importancia vital. Llegado ese momento estas cartas devaluadas se usan mas que nada para rellenar tratos y que parezcan mas gordos, o intentar hacer parejitas con ellas para sacar puntos poquito a poco. Que tampoco es una tonteria, no seria la primera vez que un jugador con muchas parejas gana la partida a diferencia de un monumento gordo con respecto al lider publico.


Para que mentir, adoro este juego, su sencillez y elegancia me han calado fondo. Siempre que juego, aunque lo tenga quemado, una sola partida sabe a poco.
Hace poco conoci el Bohnanza, y aunque el fondo del juego es similar, comerciar con otros jugadores para obtener puntos, los dos son juegos muy diferentes. El caos dialectico del Bohnanza lo hace muy divertido, pero asi mismo la sutileza del comercio supraestructurado del Res Publica no se queda atras. Los jugadores deben ir asumiendo hipotesis de las cartas que llevan sus oponentes a traves de las pistas que se dan en los tratos para saber que pedirles u ofrecerles. Muchas veces un jugador inicia un trato no motivado por el intercambio de cartas sino para sondear al resto de jugadores, a ver de que pie cojean o como son de reactivos a determinadas cartas. Ademas es un juego apto para gente un poco timida que no se atreve a meterse en el torbellino de la libre negociacion del Bohnanza, o cuya capacidad de regateo sea funesta (yo mismo por ejemplo). Cuando toca el turno de decir algo se dice y punto, no hay que regatear ni nada, todo muy facil.

Por contra comparado con el Bohnanza, el sistema de negociacion puede ser muy restrictivo si estas acostumbrado a ese tipo de juegos. Otra contra es que requiere que los jugadores se metan en el juego, si no se convierte en un robacartas. Hay que iniciar tratos aunque luego no se acepte ninguno para desarrollar un poco el juego y la diversion. He visto jugadores que se limitaban a robar cartas y pasaban de la mayoria de tratos, en mi opinion una actitud contraproducente para el mismo jugador.



Impagables son los hilarantes momentos en que un jugador dice joyas como "Ofrezco un griego" o "Quiero dos griegos".
Esto no seria posible en un juego de judias y patatas...  ;D

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