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Variantes / LOONY QUEST - Recursos para crear tus propios niveles
« en: 22 de Noviembre de 2017, 04:00:49  »
Buena a todos.

El objetivo de este hilo es compartir algunos recursos que he creado de forma personal para hacer mis propios niveles de Loony Quest. De tener una buena acogida podría compartir más recursos en el futuro.

El hilo también puede servir para que otros artistas compartan sus recursos, e incluso para que compartamos los niveles/mundos creados con estos recursos. Si tuviese muy buena aceptación/participación podría llegar a convertir este primer hilo en un índice de recursos.

Al lío. El tema es no incurrir en ninguna violación de derechos de autor, por lo que me he visto en la necesidad de diseñar mis propios iconos de cero (lo que me ha dado una pequeña oportunidad creativa, eso sí).
Con respecto a las fuentes, es mucho más sencillo, ya que las que usa el juego son gratuitas y la podéis encontrar en muchas webs de fuentes.
La fuente que el juego usa para el cartel superior del mundo y los niveles se llama Dimbo y es 100% gratis.
La fuente que el juego usa para numerar la cantidad de objetivos de un nivel se llama Gobold y es gratis para uso personal.

Se me ocurre que las reglas para usar estos recursos sean sencillas:
  • Los recursos aquí listados se pueden usar y mezclar libremente con otros recursos si están destinados a uso personal y no se distribuyen ni revenden sin permiso explícito del creador de los recursos.
  • Los recursos aquí listados se pueden usar para crear niveles y compartirlos en este mismo hilo, siempre y cuando no incluyan ningún otro elemento que infrinja los derechos de autor de terceros salvo su consentimiento explícito.
  • Si se quieren compartir los recursos o niveles creados con estos recursos, deben enlazarse directamente a este hilo, en lugar de postearlos en otras webs/sitios.

Por supuesto, es una idea, y está más que abierto a debate. Por otro lado posiblemente también los publique en alguna web de habla inglesa, para tener más alcance.

Mi foco principal a la hora de crear los niveles ha sido orientarlo un poco hacia el rollo místico de los druidas. Por ello en lugar de monedas he creado pequeñas tallas de madera con un trisquel, y los power ups son también unas tallas alargadas de madera (en las que sin embargo prevalece un rayo morado para reconocerlo fácilmente con el del juego). Para las "taras" he creado una bomba que comparte también colores con las del juego.

BOSQUE DE LOS GLOBLINS
Mi primer proyecto son una serie de elementos para crear niveles isométricos en escenarios boscosos infestados por goblins.

Podéis usar los elementos de este PNG de fondo transparente y sombras semitranslúcidas para incorporarlos en vuestros niveles personalizados. El goblin enorme se supone que es un boss, pero si preferís reescalarlo y usarlo como enemigo normal...

(Ver en tamaño completo)

Yo uso esta base para disponer los elementos (También creada por mi):

(Ver en tamaño completo)

Este es un ejemplo de un nivel creado con algunos elementos (es una versión provisional y sin terminar):

(Ver en tamaño completo)

Mi objetivo es crear un mundo bastante largo, con transiciones e incluso una pequeña narrativa. Desde luego más largo que los mundos que vienen con el juego original. También es posible que añada elementos o pinceladas no incluidas en este pack, pero me reservo algunos privilegios artísticos jejeje

Espero que alguien lo encuentre útil y que se cree algo comunidad "loony questera" ;)

Podéis encontrar más información sobre el juego en este hilo de labsk.

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Quizás esto no pegue tanto con el resto de "variantes", pero creo que si vale la pena que lo comparta con vosotros. Colt Express es un juego muy interesante para partidas casuales, pero sobre todo, para socializar. Especialmente en eventos de mi asociación, dedicada a LEGO. Así que lo que he hecho es recrearlo en LEGO, pero cambiando la estética, entre otras cosas. En los eventos que hacemos tenemos un diorama de CiFiWest, una mezcla del viejo oeste, y alta tecnología, al más puro estilo Firefly/Serenity, The Priest, Algunas partes de Star Wars (Como Tattoine, etc. Así que me propuse adaptarlo a dicha estética. Y ya que estaba, le cambiaba el nombre y lo personalicé entero. Siendo así os presento:


Supongo que será un juego bastante conocido entre ludópatas, pero por si acaso aquí una imagen rápida del juego original:

Y aquí mi versión:

El juego, como el original, se compone en su forma más visual, de una locomotora y 6 vagones:


Los vagones tienen en un lateral las indicaciones para conocer que botines iniciales corresponden:


También tienen unos railes tanto dentro como fuera para depositar los botines (en la primera versión que hice no los tenían y los mismos se escurrían cuando manipulabas el tren):


En las zonas laterales hay conexiones para los bandidos:


El botín está dentro de unos contenedores (que a nivel trasfondo diríamos que son contenedores de aleación de cerámica para contener sustancias peligrosas), que son fáciles de destapar, pero no se destapan por accidente cuando los coges. También hay una pequeña tabla para ver el valor de cada material:


Encargué las cartas, al menos las de bandidos y munición neutral, aunque el resto (estaciones, viajes y las de personaje) son impresiones en papel con relleno de cartas de otros juegos. Estas son algunas de las cartas personalizadas:


Un set completo:


Y todos los sets de personajes (con láminas también personalizadas):


A diferencia del juego original, he preferido poner el texto de cada acción (especialmente para jugadores nóveles) en lugar de ilustraciones.

Estos son los bandidos (con una muy corta biografía de cada uno):



(De izquierda a derecha)
K2-LU: Perteneciente a una raza totalmente jerárquica que no cree en el individualismo, K2-LU es el único miembro conocido de su civilización que abandonó su planeta de origen y disfrutó de su libre albedrío. Es un personaje de pocas palabras y su rostro totalmente inexpresivo inquieta a todos aquellos que tiene la desgracia de interactuar con el.
Lucy: Probablemente muchos conozcan a Lucy como embaucadora. Lo que pocos saben es que es una virtuosa ladrona, con una habilidad increíble para no ser descubierta. Y poco lo saben, porque pocos siquiera se dan cuenta cuando son robados por ella.
Ace: Tramposo, embustero, y hábil con las manos. Pero sólo con eso le bastaba para hacer fortuna. Aces siempre tiene un plan B. Y probablemente un plan C, D, E y G. Siempre tienen un AS en la manga, siempre va un paso por delante de los demás.


(De izquierda)
Sombra: Esta ex-agente de fuerzas de infiltración empezó a sentir una codicia poco compatible con su trabajo gubernamental. Huyó fuera de la vista de todos, con el mejor equipo de infiltración que pudo portar, y ahora se dedica a usar sus habilidades para realizar "extracciones de emergencias" de los bienes de otros.
Bomber: Un paria en su tierra, Bomber lleva ejerciendo su vida de criminal desde bien joven. Es el más intrépido de los bandidos, siempre armado con sus bombas químicas, especializadas en butrones, aunque hacen bien su trabajo apartando a sus adversarios de su zona de comfort.
Double Sara: Sara no es su nombre (el cual todos desconocen), si no el nombre de sus revólveres: dos "SA-Rants-75B". Se dice de estos modelos, hace mucho fuera de producción, que eran fiables y potentes. Su temperamento sólo es comparable a la sensibilidad de su gatillo, especialmente cuando alguien la pregunta por su veradero nombre.

Y por supuesto, Carol McTender, la Marshall federal asignada a la seguridad del tren:

Carol es una Marshall ejemplar, muy estricta, eficiente y seria. Pero sus conocimientos tecnológicos son limitados, razón por la cual el asalto la pilló desprevenida. Pero eso no la desalentará, y tiene toda la juridicción para asignar balas a los criminales que encuentre.

Todos los componentes (excepto los vagones y el panel de precios) van guardados en esta caja:


Que después se camufla como la oficina de la Marshall:


Una pequeña imagen de una partida a tres jugadores:




Espero que os haya gustado, y si tenéis dudas, o sugerencias para provocarme  :P y conversionar otro juego a lego, soy todo oídos (por supuesto que sea alguno que, como este, gane mucho gracia a la infraestructura).

¡Saludos!

Post Data: Aunque no las he incluído en las fotos, encajan en las vías estándar de lego.

Edit: He quitado la marca de agua de mi Aso, por si acaso.

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Hola a todos.

He visto que aún no hay una reseña oficial del juego, y esta no pretenda serla, pero seguramente muchos de los que tuviesen la primera edición quieran saber que diferencias hay, en que cambia con respecto a la primera, etc. O puede que incluso los haya indecisos y al ser novedad les pique los bolsillos, así que hago esta reseña rápida, pero lo importante es que si tenéis alguna duda que no aparezca en este pequeño artículo y sea relevante para decidir si comprarlo o no, lo preguntéis y responderé cuando pueda ;)

Como prima la información por encima de la presentación siento que no haya fotos :(

PARTE 1 de 2

Lo primero de todo es que puesto que el juego te permite jugar en solitario he usado esa opción para hacer una partida de prueba y probar las mecánicas, etc.

Presentación: Bueno, pues es el típico juego de Fantasy Flight, al menos así de un vistazo rápido. ¿Qué significa esto? Planchas de habitaciones y marcadores de una calidad increíble, una dirección artística sublime, tanto en losetas como cartas, ilustraciones, etc. En cuanto a las miniaturas, y como ex coleccionador y pintor de miniaturas no puedo evitar ser crítico aquí. En general el aspecto es bueno, pero te da la sensación de que el plástico sea de peor calidad que la primera edición, o quizás es sólo mi sensación. Lo que no ha sido mi sensación han sido los pies torcirdos: algunas miniaturas (monstruos) tenían los pies torcidos (y no retorcidos, no tenían marcas blancas de torsión del plástico, es como si los hubiesen inyectado así directamente), en posiciones extrañas, y ha sido especialmente molesto cuando los pivotes de conexión con la peana están en los pies, teniendo que darles un poco de sí con miedo a romperlos. Al final no ha habido que lamentar bajas. Al final las miniaturas son más representativas que otra cosa, así que tampoco me voy a extender demasiado con ello.
Y otro punto en el que siempre los eurogames parecen ganar de goleada es la ausencia total de compartimentos o soluciones de almacenaje de los fuegos de FF. Como mucho unas cuantas bolsitas zip, pero aparte de un cartón en forma de U es que no hay nada. Una vez destroquelado/desplastificado va todo en bolsitas o desperdigado. Seguro que todos les criticáis este punto a los ameritrash como decís, ¿pero es que nunca nos van a escuchar? ToT

MECÁNICAS

A rasgos generales, y como le pasa al Descent, es un juego con guiños roleros (pero sólo guiños, que nadie se emocione): son aventuras de un grupo de investigadores con algún objetivo común. A nivel ambientación y desarrollo es mucho más rolero que el Descent, sobre todo en el aspecto narrativo/ambientación. Controlamos a un grupo de investigadores de los años 20-30 y tenemos que resolver algún misterio, ya sea porque nos han contratado como detectives privados u otras cosas.

Lo bueno del juego es que el objetivo final de cada aventura no sé sabe al principio de la misma, si no que a base de explorar e investigar deben ir uniendo cabos y resolviendo puzzles hasta dar con el objetivo y, una vez descubierto, intentar completarlo. E incluso en ese caso, hay algunos factores que pueden hacer que las tornas cambien.

Desarrollo: Los jugadores manejan a los investigadores, en esta edición ya no hay un "master" porque de eso se encarga la aplicación. Dejamos de jugar a la primera edición por dos razones: el setup era muy lento y tedioso y nadie quería ser el malo. Si, ser el malo puede ser más interesante desde un punto estratégico, pero te pierdes por completo toda la inmersión de misterio del juego, que es su principal gracia, así que para mi ha sido un acierto, con respecto a la primera. La aplicación te va indicando como montar los componentes cuando sea necesario, por lo que al principio sólo habrá una o dos o tres losetas y marcadores y según se van descubriendo se añaden. Además narra la aparición de monstruos y suponemos que de forma interna la aplicación moverá los monstruos por las zonas no descubiertas del mapa. En general, ir haciendo pequeñas configuraciones cada 2 o 3 rondas en lugar de una gran configuración inicial se hace mucho más llevadero, al menos en mi experiencia principal.

En el mapa de la aplicación no hay investigadores ni monstruos (excepto cuando aparecen), sólo algunos marcadores, así que la partida (a nivel visual) sigue estando en el tablero. Todos los enfrentamientos con los monstruos se resuelven en la aplicación, así como la contabilización de la vida de los mismos. Esto elimina de golpe las fichas de daño de los monstruos, y las cartas de ataque/evasión/obstrucción de la primera edición y es mucho más ágil; pero al mismo tiempo conserva el componente aleatorio y narrativo de las mismas (todas estas acciones tienen un pequeño texto describiendo que sucede y sus consecuencias a efectos de reglas). Básicamente la aplicación te dirá que tirada superar, o con qué tirada puedes anular daños/horror. La primera vez que los monstruos aparecen en el tablero la aplicación te indica en que espacio: a partir de ahí se moverán por indicaciones de la aplicación (pero la aplicación no sabe donde están los investigadores ni a donde se mueven exactamente los monstruos, aunque tampoco es necesario).

A la hora de investigar lugares del mapa, a nivel físico simplemente se ponen contadores (en la primera edición se ponían cartas, que era más tedioso), y a la hora de investigarlos/interactuar con ellos, se consulta la aplicación. También te recuerda cuando hacer chequeos de horror y sus consecuencias. Y los típicos efectos de las cartas de mitos vienen con texto de ambientación y sus respectivas reglas, como en la primera edición, pero de nuevo sin cartas, simplemente lo hace la aplicación y es un tedio (y componente) menos.

Daño y Horror: Esta es la segunda gran diferencia con respecto a la primera edición (la primera sería la eliminación del rol del villano como  jugador). Ya no hay contadores de vida y cordura, en su lugar hay cartas de horror y de daño. Sigues teniendo puntuaciones de salud física y mental, pero las cartas añaden algunas mecánicas interesantes. Lo primero de todo, los efectos de daño y horror pueden hacer que recibas daño boca abajo o boca arriba. Cada carta que recibas cuenta como un contador de salud/horror, con lo que los valores siguen teniendo sentido, pero aparte, si la carta está boca arriba tiene un efecto. Lo más normal es que las recibas boca abajo, pero algunos monstruos particularmente dañinos pueden hacer que las recibas directamente boca arriba o que tengas que voltear algunas que tengas boca abajo.

Hay dos tipos de cartas de salud/horror: las de efecto inmediato y las de efecto constante. Las de efecto inmediato normalmente se resuelven y se vuelven a poner boca abajo. Las de efecto constante suelen ser taras a tus habilidades y a menos que tengas un objeto o habilidad que te permitan voltearlas vas a tenerlas permanentemente fastidiando. Las habilidades de curación normalmente sólo te permiten descartarte de las cartas boca abajo, y son muy raras aquellas cartas que te permiten darles la vuelta a las que están boca arriba. Hay que decir que hay muchas cartas de efecto inmediato que no tienen ningún efecto, pero otras si, y la incertidumbre siempre está ahí.

Los valores de vida y mente son más altos, pero también recibes más de ambos durante la partida que en la primera edición (especialmente horror). Sin embargo, una vez que tienes tantas cartas de un tipo como tu valor, no mueres en el acto, si no que pasa lo siguiente: En el caso de la salud física, descartas todas las cartas y coges una de herido (te impide moverte más de una vez por turno). La próxima vez que vuelvas a tener tantas o más cartas de daño físico como tu puntuación mueres definitivamente. En el caso del horror es exactamente igual, pero en lugar de carta de herido, coges una carta de locura, y estas son muy interesantes.

Cuando recibes la carta de locura, sólo tu puedes ver el reverso, y no puedes decirle a los demás jugadores que pone. He visto tres tipos de carta, aunque podría haber más, no he querido verlas para no desvelarme a mi mismo sorpresas: La carta no tienen ningún efecto, pero no puedes decírselo a los otros jugadores y sospecharán de ti; la carta tienen algún efecto sobre tí (me tocó una de "no puedes hablar" que es un poco absurdo jugando sólo pero tiene que ser muy divertido jugando con varias personas) pero no afecta a como ganas la partida; y la más interesante de todas, es que tengas un objetivo oculto, una condición especial de victoria. En este último caso la carta especifica si es un objetivo acumulable a los de los más investigadores o es excluyente. Así que en cierto punto un jugador puede volverse el enemigo, pero os digo que en las pruebas que he hecho los dos investigadores acabaron locos a los 3/4 de partida, con lo que imagino que llegado a cierto punto tiene que ser un "no confíes en nadie" realmente divertido XD.

Finalmente si un jugador muere (por vida u horror), el resto de investigadores tienen una ronda más para tratar de ganar (lo que incluye conseguir objetivos de locura) o habrán perdido.

Monstruos, combate, evasión: De mi limitada experiencia quedó patente que ciertos personajes son mejores como "tanques" y otros son mejores como investigadores. Ambos son esenciales para las aventuras, pues gracias a la investigación puedes acortar o facilitar la consecución del objetivo, mientras que si sólo tuvieses personajes "tanque" estos acabarían muertos por desgaste (por muchos items y habilidades de combate que tengas al final los monstruos podrán contigo). Por otro lado no saber cuanta vida tienen los enemigos (no aparece en la ficha de monstruo, es una gestión que hace la app) le añade un extra de incertidumbre a la hora de decidir como gestionar tus recursos.

Los monstruos tienen tres atributos visibles: Percepción, horror y agresividad.
La Percepción indica, si hubiese varios monstruos en el mismo espacio que tu, contra quien harías una tirada de evasión (la evasión se realiza si tratas de realizar cualquier acción que no sea combate y estás en la misma casilla que un monstruo. Fallarla ocasiona perder dicha acción y en algunos casos incluso recibir daño/horror).
El Horror determina el monstruo al alcance contra el que un investigador tendrá que hacer chequeo de horror cada turno (en realidad, al final del turno del villano).
La Agresividad se usa para ciertas situaciones, como cuando un monstruo trata de salvar una obstrucción dejada por un investigador.
En una partida que he echado he visto 6 (o 7 creo) monstruos y no me he aprendido de memoria que número representa cada valor, teniendo que consultar el manual todo el tiempo (punto negativo).

Las peanas son como las de la primera edición (siguen teniendo la pestaña para poner las fichas de daño aunque ya no haya), y de hecho el kit de conversión sólo tiene los cartones para los monstruos, se asumes que usas las peanas de la primera.

Poco más hay que decir de los monstruos, puesto que se gestionan mediante la app, lo que elimina mucho tedio. Aún no se ha dado el caso de que aparezcan dos monstruos del mismo tipo, quizás la app esté preparada para ello, porque aunque he visto dos brujas, la primera estaba muerta cuando apareció la segunda.

Dados, tiradas de atributo, items, otras mecánicas

En esta ocasión hay 5 dados, todos ellos de 8 caras y exactamente iguales- 3 caras tienen Símbolos Arcanos (no recuerdo como los denominan aquí, pero es el Símbolo Arcano del juego del Símbolo Arcano xD) que representan éxitos, 2 tienen lupas y 1 cara está en blanco.
Las lupas pueden convertirse en éxitos gastando pistas a razón de una pista por lupa (excepto una específica habilidad de un investigador) o mediante cartas. Puesto que empiezas la partida con 2 pistas y se consiguen investigando en la aventura, es uno de los principales recursos a gestionar.

La mayoría de las tiradas de atributo tienen dificultad 2, y todos los atributos oscilan entre 2 y 5 (que representa el número de dados a tirar).
La mayoría de las tiradas de ataque son de fuerza o agilidad, mientras que las de evadir suelen ser agilidad o percepción (aunque hay excepciones). Voluntad suelen usarse para realizar tiradas de horror (de nuevo, hay excepciones, en función de la narración) e influencia y saber se usan mucho al investigar o resolver puzzles.
Nuevamente puede haber muchas excepciones o incluso interacciones con NPCs que usen unos u otros atributos.
Debido a que normalmente los atributos son tan específicos en ciertas situaciones, los roles más orientados al combate y los orientados a la investigación serán preferibles entre investigadores que aquellos que estén balanceados o tengan combinaciones extrañas. De nuevo, siempre hay sorpresas excepcionales en las que una situación se resuelva con una habilidad que no sea habitual, forzando a los investigadores a salir de su zona de confort.

Los items están repartidos en tres categorías: objetos comunes, objetos únicos, y objetos especiales.
La única diferencia de los objetos comunes y únicos es su importancia, ya que es la app la que determina cuando aparecen en el mapa o un investigador recibe uno de ellos. El reverso también es distinto y te ayudará a diferenciarlo cuando alguna regla diga que te deshaga de un objeto común o único. La mayoría son muy similares a la primera edición, incluyendo ilustración y reglas.
Hay 4 objetos especiales, cuyo reverso y anverso es idéntico (ilustración y reglas) y son esposas, cuerdas de atar, etc. Estos ítems condicionan (normalmente negativamente) a un investigador, no se "llevan", son más como estados alterados.
La mayoría de los items tienen algún efecto pasivo, o un efecto que se active mediante acción y se descarte tras usar. Algunos items son armas, pero pueden tener efectos activos o efectos adicionales en combate pagando horror, por ejemplo.
Las armas tienen un tipo (que es el que seleccionarás al atacar a un monstruo y que también determinan el alcance) y un valor de daño. Algunos ataques infligen el daño del arma y otros el daño del arma más los éxitos, con lo que la gestión de pistas influye también en este ámbito.
Otros ítems, como las llaves o las pruebas, son necesarios para avanzar; y otros se usan mediante la aplicación: estos pueden ser diarios, o mecanismos que desemboquen en puzzles.

Los puzzles ahora se realizan en la aplicación, lo cual es uno de los mayores alivios de esta segunda edición. A ver, los puzzles fisicamente molaban en la primera edición, eso es verdad; pero eran un gran engorro y tedio, que entorpecía mucho el desarrollo de la aventura. De esta forma es mucho mejor. Si bien estar jugando con el móvil puede ser un poco anti climático, hacerlo en una tablet o portátil a la vista de todos es más inmersivo. Hay tres tipos de puzzles, distintos a los de la primera edición, excepto el mosaico que es exactamente igual. No voy a extenderme mucho en esto, salvo que tienes un número de movimientos igual a tu percepción más el número de pista que gastes por acción, que puedes retomarlo en siguientes turnos donde lo dejaste, y que la aplicación no te constriñe el número de movimientos, simplemente te dice  cuantos llevas invertidos, así que hay que estar atentos y no hacer trampas ;)

Los hechizos son muy similares en concepto a la primera edición, pero ahora hay 6 tipos. En resumen, se lleva a cabo el efecto que pone en el anverso, y luego le das la vuelta y aplicas los efectos del reverso, que suelen implicar alguna tirada de percepción, saber, influencia o voluntad y sufrir efectos negativos si se falla. Todos los anversos son iguales (el efecto pretendido del hechizo, como curar, dañar enemigos, etc.) pero el reverso, que son los efectos secundarios, varían. Es una forma de representar la naturaleza caótica e incontrolable de la magia.
La mayoría de los hechizos se descubren investigando, leyendo diarios, superando tiradas de saber/influencia, etc.

Sigue en el siguiente mensaje.

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