logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Temas - Cheno

Páginas: [1] 2 >>
1
Reseñas escritas / Primeras impresiones de Treasure Island, del Dr. Cheno
« en: 29 de Noviembre de 2018, 11:04:01  »
Gracias a nuestro amigo Andrés hemos podido probar el sonado Treasure Island y nos ha parecido... un poco meh

Impresiones con imágenes en:
http://www.eldadounico.com/impresiones/treasure-island-primeras-impresiones/

Breve explicación del turno
Este juego asimétrico consta de un jugador, el Capitán Silver, que esconderá de forma secreta un cofre en el mapa y tablero de juego, apuntando la localización en un mapa personal y secreto.  El resto serán jóvenes intrépidos que querrán robarle el tesoro.

El juego consta de un mínimo de 17 turnos, uno por jugador. Cuando se alcance el 17º turno el Capitán podrá ir a por el tesoro, siendo ésta su forma de ganar.

En cada turno, cada pirata deberá elegir entre moverse seis yardas, moverse tres yardas y explorar la zona mediante un círculo, o explorar la zona actual mediante un círculo mayor. Emplearán para ello sorprendentes reglas rectas y circulares sobre el tablero, donde deberán pintar con rotuladores limpiables. Si dentro del círculo se encuentra el tesoro, habrá ganado la partida.

Cada par de turnos, el Capitán deberá dar pistas públicas, aunque a veces podrá mentir.

Y ya.


Opinión Dr. Cheno
Hay veces que uno no entiende cómo un producto llega sin cocinar a las tiendas. Nos encontramos con un juego bien pensado pero escasamente desarrollado. Los jugadores pueden ganar en apenas 5 minutos de juego si aciertan con el tesoro por casualidad. Siempre dicho final será sin sabor, un enhorabuena y punto.

Veo el juego extremadamente simple. Para niños puede estar entretenido, pero para adultos, esa posibilidad se aleja dado que ganar es algo poco emocionante y muy dependiente de la suerte. No entiendo como un producto tan bien sobreproducido (¡ese compas!) no tenga unas reglas más elaboradas, como, por ejemplo, que los jugadores tuvieran que encontrar unas llaves, o informadores... no sé, algo que le diera desarrollo a la partida.

Tenía ganas de que me gustase la partida, más como juego de pocas partidas como compra personal. Sin embargo la experiencia entre jugones ha sido catastrófica. La lentitud de juego, las escasas acciones por turno a más jugadores o la ausencia de decisiones reales sólo me ha entristecido.

Parece que el Cryptid tendrá que ser el juego del escondite que esperamos. Este Treasure Island se ha quedado en un plato a medio cocer que puede que entretenga, pero sin duda no mejora de ahí.

//DrCheno: ¡Ey Samu! Dinos qué te pareció la partida

//Samu: Treasure Island es una gran decepción. Un ¿Juego? que se queda muy plano y familiar como para realmente proponer una sesión divertida. Sí, te puedes reír las tres primeras veces, pero otros juegos como Sombras sobre Londres o La Furia de Drácula realmente proponen algo interesante, mientras que Treasure Island se queda en una experiencia sin más. Puede funcionar con niños, quizás, pero ni me molestaría en acercarme si no es a sabiendas de que el juego en sí no es divertido

[/conversationViewer]



PERO hay que darle las posibilidades que se merecen a cada juego
Después de jugar con los compis jugones, me lo llevé al reducto familiar y echamos un par de partidas entre mi pareja, mi suegro y yo. Lo que pasó no lo vas a creer.

Resulta que si juegas al Treasure Island de forma relajada, sin ganas de estrujarte la cabeza y sin límite de tiempo, pueden salir partidas más potables. Eso significa que el juego no cambia, los puntos negativos tampoco: ese coitus interruptus que supone que localicen el tesoro a las primeras de cambio, la falta de profundidad, las pocas decisiones de los buscadores respecto al capitán y el largo entreturno que padecen.

Pero se trata de una experiencia única, fresca, que pone muy poco a prueba nuestro cerebro pero que si te inmerges, sigues con atención los turnos de los demás, y roleas un poco, te lo pasas bien. Es un juego bastante original, que peca de ser muy simple y tener una duración muy variable. Sin embargo, si sale una partida redonda (todos en la partida, el tesoro tarda en encontrarse lo suficiente, las pistas se hacen interesantes) no puedes sino aceptar que la experiencia ha sido satisfactoria.

Si esto fuera una reseña, quedaría en un simple aprobado, un buen juego que te da sus ratos. Sin embargo, la alta posibilidad de partidas insípidas juega y mucho en su contra.

2
Reseñas escritas / Coimbra, reseña del Dr. Cheno
« en: 27 de Noviembre de 2018, 11:06:25  »
Coimbra es el lanzamiento en euros posiblemente más destacado de Asmodee. ¿Merece nuestra atención adentrarnos en la ciudad a universitaria? Técnicamente sí, pero no dudes que el tema entra con calzador.

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.com

Enlace con imágenes en: http://www.eldadounico.com/resenas/coimbra-resena-del-dr-cheno/

Coimbra es un euro elegante hasta el extremo, con mucha dureza en su interior
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Coimbra
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Copia del amigo Marcos
Editorial: Asmodee
Autor:  Flaminia Brasini, Virginio Gigli, también responsables de obras como Egizia o Lorenzo il Magnifico.
Ilustrador:  Chris Quilliams también responsable de mil obras aclamadas como Pandemic, Tichu o Akrotiri.
· 2 a 4 jugadores
· 60-120 minutos de duración

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Coimbra trae una selección de tres dados en cuatro rondas, lo que prácticamente reduce este juego a 12 decisiones con muchas consecuencias. Cuando lo elijamos, lo colocaremos en una de tres filas de cartas para poder comprarlas. El número del dado nos dará el orden para comprarla, siendo el más alto el primero que escoja de esa fila de cartas. Por contrapartida, dicho número será lo que paguemos por la carta.

He aquí la primera decisión importante: si me interesa una carta en concreto, debo ser el primero en poder elegirla, colocando un número alto. Sin embargo debo tener suficiente dinero para pagarla, lo cual aumenta con dicho valor de dado. Aquí vemos una gran carga táctica en qué dados podrán jugar mis compañeros de mesa, y a qué coste.

Además, cada dado cuenta con uno de cuatro colores, que activará su track al final de la ronda, dándonos dinero (escudos o monedas), posibilidad de viajar por un mapa o puntos de victoria. Por si fuera pocas decisiones, el color le da un puntillo de estrategia a medio plazo apasionante, pues deberás valorar qué recursos necesitarás para la próxima ronda desde el primer dado que elijas.

Las cartas, por otra parte, nos aumentarán niveles en los track comentados anteriormente y darán efectos que nos pueden interesar más o menos según la estrategia que queremos seguir. Las verdes darán puntuaciones a final de partida y varias posibilitarán habilidades pasivas beneficiosas. Algunas incluso cuentan con diplomas para hacer puntos al coleccionarlos.

Por último, al final de cada ronda podremos comprar una expedición que nos dará puntos al final de la partida según cómo juguemos.


¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Es curioso, porque este juego, una vez interiorizado, se explica en apenas 10 minutos. Añadido a que lo que elijes es un dado y lo colocas para comprar una carta, el juego es tremendamente elegante y sencillo de explicar. Eso abre el abanico de jugadores que se puede acercar a él a casi familiar. Bueno, familiar comprometidos a pensar lo que hacen.

Eso es porque el juego puede ser punitivo, ya que si no calculas el dinero que te van a costar las cartas te puedes encontrar perdiendo un dado o incluso un turno entero por no calcular los recursos que necesitas de antemano.

Es por ello que es un juego familiar de reglas pero duro al elegir qué hacer con esas escasas decisiones.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Coimbra es de los juegos más bonitos que he visto en mesa.  Chris Quilliams se ha inspirado un montón y nos plantea un tablero precioso y atrayente, con colores pastel deliciososo y una distribución muy clara de entender. Las cartas siguen muy bien dicho estilo. Como punto negativo hablar de la iconocgrafía, que requiere algunos esfuerzos y tiradas del glosario para entenderlos.

A nivel de tema, simplemente no existe. Este juego es mega abstracto. Al igual que el Lorenzo Il Magnífico, otro juego de los autores, En Coimbra conseguimos cartas que son personajes de diferentes estamentos, aumentando nuestra influencia en los distintos gremios. Acepto el esfuerzo que han realizado para darle sentido a lo que haces, que si el clero se mueve, que si los caballeros dan seguridad a otros personajes... pero al terminar la partida solo haces puntos y más puntos por el placer de combinar acciones.

Sin embargo, hay que adjudicarle algo: siendo seco en mecánicas, es tan luminoso y atractivo en mesa, que rezuma algo de tema por los poros de pigmento.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Aunque sólo sean 12 acciones, las primeras partidas suelen alargarse hasta los 90-120 min. Un titán del parálisis por análisis puede directamente estropearte la partida si al coger cada dado desea calcular todas las consecuencias.

La rejugabilidad va limitada por las cartas de personajes, de las cuales siempre salen todas. Sin embargo, como las ciudades del mapa cambian, las puntuaciones de mayorías por track y las de expedición también, es posible que intentes variar tus estrategias según la preparación inicial.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
El inserto. EL INSERTO. Madre mía, este juego cuesta 45 euros y demuestra que todas las demás hacen algo mal. Sería capaz de dejar a mi hija recién nacida dormir en el inserto. Pero DIOS HA LLEGADO A NUESTRAS CAJAS. De verdad, hay que decirlo más. Insertos top en juegos de 45 euros con dados fichas a montones, cartas de buen gramaje y tableros gruesos. Vergüenza debería dar a los demás.


Bipolar
Pros
· Elegante en extremo. Coges un dado y lo colocas. Así tres veces, cuatro rondas. Una genialidad
· Diseño apabullante y estiloso.

Contras
· La iconografía no es todo lo lógica y clara que debería.
· Debería existir algunos mazos extra que permitieran sensaciones diferentes, como un Primera Clase.

La expansión
Existe un artículo promocional que trae cuatro dados bicoloreados, una bandeja para dados (más útil de lo que uno puede pensar) y cuatro campanas de madera que añaden una puntuación. No es necesario, pero sería bonito que se pudiera conseguir.


Conclusiones
Este dueto de autores tiene un sello propio que asientan en Lorenzo il Magnifico: juegos ágiles, elegantes y atractivos. A todo esto se une un ilustrador que demuestra genialidad en cada pincelada, desde l apoprtada hasta la esquina de cada carta. Nos encontramos ante una combinación brutal que solo termina de brillar porque incluye un inserto magnífico.

Lo tengo claro: Coimbra es para mí un grande de lo que ha llegado en este 2018. Un juego bien acabado y rematado, pulido hasta la saciedad y con mucho mimo y cariño. Me encuentro encantado que sea una gran compañía como Asmodee la que esté detrás del producto, garantizando un esfuerzo en producción que no se prodiga con los eurogames.

Coimbra trae la destilación pura pero una enjundia tras cada dado fascinante. De alguna manera me recuerda a un LaCerda, donde una acción simple como mover un peón tiene luego tantas implicaciones. A ese diseño le ayuda la limitada duración y cantidad de decisiones. El juego dura exactamente lo que debe: lo justo para poner en marcha tu motor de cartas.

Todo lo que comento es genial en este juego: diseño, mecánica simple pero con muchísima profundidad, producción excelsa y sistema tremendamente pulido y testeado. Y no puedo darle la exclusiva valoración de excelente. Cuando termino una partida en un juego, agradezco poder recordar lo que ha ocurrido. Cómo Samu me arrancó los clientes que había cultivado con tanto mimo en Food Chain Magnate, cómo Marcos no paró de pifiar paradojas en su base en el Anachrony para hacerse con puntos de su camino... Y esas sensaciones nunca las tendré con Coimbra. Se trata de un combeo de cartas.

Siempre lo digo: Terraforming Mars no ha triunfado por ser el Eurogame definitivo, sino por temer el tema tan bien imbricado con la mecánica y el desarrollo de la partida. Y es ese punto el que evita claramente que Coimbra ascienda a los altares. Pero por poco oye.

COIMBRA ES UNA JOYA QUE DESTILA SUS MECÁNICAS A DOCE SENCILLAS, PROFUNDAS Y TITÁNICAS DECISIONES DURANTE UNA PARTIDA. CON UN PRODUCCIÓN Y ESTILO VISUAL INMEJORABLE, A ESTE PULIDO JUEGO SOLO SU ABSTRACCIÓN LO SEPARA DE LOS CIELOS LÚDICOS.


Gran Juego



//DrCheno: Le hemos dado duro a este Coimbra ¿eh samu? ¡Quiero saber qué opinas!


//Samu: Coimbra es uno de los euros de essen y al jugarlo te das cuenta del porqué. Pese al tema árido, la carga de decisiones en cada dado y carta es enorme y puede llevar al análisis parálisis en muchos turnos, su principal defecto. Coimbra es uno de los grandes juegos de este año y tras sólo tres partidas aún no siento que haya rascado todo lo que tiene por ofrecer.



Gran Juego

3
Reseñas escritas / Mansiones de la Locura 2º Edición : reseña del Dr. Cheno
« en: 14 de Noviembre de 2018, 11:49:31  »
Mansiones de la Locura 2º Edición es una experiencia rolera acompañada de una app que retira la necesidad de un máster. Suena genial. Sin embargo, también es el saca billetes de Fantasy Flight que más me ha dolido que no cumpliera. Vamos a ver por qué.

Reseña con imágenes en: http://www.eldadounico.com/resenas/mansiones-de-la-locura-2o-edicion-resena-del-dr-cheno/

Mansiones de la Locura 2º Edición es una pasada rolera

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Mansiones de la Locura 2º Edición
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Dr. Cheno
Editorial: Fantasy Flight Games
Ilustrador: variados.
· 1 a 5 jugadores
· Casi todos los escenarios duran más de 180 minutos, algunos hasta 6 o 7 horas.


¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Nos encontramos con un juego de miniaturas y losetas, con dados e investigación, en el que una genial App nos irá narrando eventos y conversaciones, mientras que nos desvela qué losetas colocar al avanzar o qué monstruos aparecerán.
Se trata de escenarios cerrados, con inicio y finales definidos que suelen tener más investigación o más peleas. Los investigadores tirarán un número de dados igual a sus atributos, existiendo solo tres caras: éxito, fallo y lupa, la cual empleando un comodín se convierte en un éxito.

Jugablemente hay que destacar que en algunos escenarios existen puzzles que se resuelven en la App. Los hemos visto mil veces en el Profesor Layton o similares. No son nada originales, pero al menos aportan algo diferente al avanzar y tirar dados.

Acabo con un detalle estrella: cada personaje tiene una salud física y una salud mental. Una vez acabada una de ellas, se regenera por segunda vez y genera un trauma, siendo cojera en la física y locura en la mental. La locura cambia el objetivo del fin de la partida del jugador loco. Como ejemplo, podría ser que tiene que terminar el juego con más objetos que nadie, o morir en el fuego y que sus amigos se salven.


¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
El juego se deja jugar en solitario más que otros juegos. Su número ideal por entreturno es de tres jugadores, aunque si todos están inmersos en la partida, he tenido épicas a cinco jugadores. Este juego tiene mucha narración, mucho azar y pocas deducciones. No hay estrategias más allá de cómo distribuirse por el escenario.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Cthulu nos gobierna. He de decir que este mansiones me parece muchísimo más inmersivo que Arkham Horror o el primo Eldritch.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El terror. Aunque desde la app nos indica una duración estimada de cada escenario, SIEMPRE recortan. La misión más corta, que se estima en 90 min, fácilmente se irá a tres horas. ¿La de 2-3 horas? A 5 horacas.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
En este apartado voy a hablar de lo peor que tiene el juego. Por 100 euros de juego base vienen C-U-A-T-R-O escenarios. Básicamente, cuatro partidas, de muchas horas cada una. Me parece un timo. El contenido de la caja es escasísimo. Tanto es así que teniendo todas las expansiones nuevas hasta la fecha (3), me cabe todo en la caja original y me sobra espacio aun. Además, el juego viene con cantidades ingentes de losetas que se usan muy pocas veces.

Las expansiones traen muchas losetas de escenarios que rápidamente se tornan inútiles, apenas 4 miniaturas escuálidas y un coste por escenario de unos 15-20 euros la unidad. Ridículo.

Mansiones de la Locura 2º Edición es económicamente un timo

Bipolar
Pros
· El juego va dictando cuándo se va a acabar la partida, metiendo prisa a los jugadores, o desencadenando directamente hechos que vayan a ocurrir. Mola muchísimo y es algo que no se podría conseguir sin la App.
· Ambienta terriblemente bien y deja buen sabor de boca.
· Cuando alguien se vuelve loco, mola las sospechas de que sea un traidor.
· Se han esforzado en que las misiones sean diferentes entre sí. Hay que alabarlo. Claro que con las pocas que hay...
· Es muy divertido hasta que se hace largo y pesado.

Contras
· Duración terriblemente desmedida. A menos que vayas corriendo, ninguna partida bajará de 4 horas. Los escenarios tienen diferentes duraciones estimadas, pero siempre tendrás que añadirle una hora al indicado. A más jugadores se alarga pero no escandalosamente.
· Los minijuegos tipo puzzle son bastante anticlimáticos y nada originales. Una solución poco llamativa para diversificar la diversión.
· La variabilidad de los escenarios es nula. Sí que aparecen a veces algún monstruo diferente, o que la solución a un enigma es A en vez de B, pero la disposición de losetas prácticamente es igual de partida a partida.
· Muy poco aprovechamiento de las losetas, viniendo un montón y usándose pocas veces. Son, además, muy similares entre sí.
· Los monstruos de la caja base son bastante aburridos, y como miniaturas, pequeñas. Hay dos razas de serpientes, unos escuálidos ocultistas, y lo único que destaca: las semillas estelares. Lo único.
· Algunas locuras no están bien medidas y llegan a molestar (no volver a hablar el resto de la partida, y quedaban dos horas...)
· Las bases negras de los monstruos son un auténtico tiro en el pecho de los autores a su juego. Horrendas, enormes, y forzadas para llevar dentro mínima información y ser compatibles con la primera edición. Diré que juego sin esas bases. Prefiero que el monstruo no se mantenga de pié a tener que soportar esa base horrenda.

La expansión
Existen tres tipos de expansiones de este juego:

1º Las expansiones grandes, que cuestan unos 60 euros y traen unas tres aventuras. Las Calles de Arkham es el ejemplo.

2º Las expansiones pequeñas, que suelen costar 30 euros y traen dos aventuras, aunque poquísimas miniaturas. Más Allá del Umbral y El Último Santuario de Nosequé.

3º Las dos mega expansiones de material de la primera edición. Dos monstruo cajas que recopilan muchos bichos y héroes de la primera edición de este juego. La trampa: cuestan 50 euros cada una y traen UN SOLO ESCENARIO. Uno solo. 50 euros por una tarde. Y minis. Bravo.


Conclusiones
Este juego es el sueño de mucha gente. Una especie de aventura de rol, tremendamente visual y, sin necesidad de un máster que vaya manejando los tempos y los eventos. Suena fantástico y así resulta durante las primeras 2 horas. Después de eso, el juego se vuelve cada vez más en una tortura, que se alarga en demasía con mecánicas repetitivas.

A mi me ha gustado cada partida que he jugado. Igualmente, al rozar las tres horas me empiezo a desesperar porque parece una película que no sabe cuándo acabar, que pierde su momentum. Es una pena, porque si se redujera en unas horas la duración de cada escenario y hubiera más de éstos, mejoraría la experiencia ad infinitum.

Pero acabamos de sacar el segundo elemento negativo. No me gusta reseñar juegos teniendo en cuenta precios, pero Fantasy Flight se ha pasado: nos encontramos con un juego extraordinariamente caro, que trae pocas miniaturas que justifiquen su alto precio, y escasísimos escenarios muy poco rejugables ya que, aunque bien podrían variar al usar la app, no lo hacen.

Si la duración fuera más medida y el número de escenarios fuera del doble nos encontraríamos con un juego sobresaliente. Sin embargo, personalmente el juego me supera, aburriéndome con sus escasos escenarios. No es mal juego, porque es muy disfrutable, sabiendo que te va a costar mucho tiempo y dinero, y estando dispuesto a entregarlo.

ESTE JUEGO TEMÁTICO Y TREMENDAMENTE INMERSIVO PODRÍA SER UNA JOYA PERFECTA, PERO SU DESMEDIDA DURACIÓN Y LA ESCASEZ DE ESCENARIOS A EXPENSAS DE EXPANSIONES CONVIERTEN UNAS ÉPICAS PARTIDAS EN SINSABORES IRREGULARES.


Buen juego


//DrCheno: Ey Samu, tu y yo pudimos jugar una partida, ¿Qué te pareció?

//Samu: Aquí creo que coincidimos Doc. No le doy el insuficiente porque pienso realmente que el desarrollo que hay detrás y el "juego"no son malos, es decir, la primera hora de partida es una delicia pero tiene muchas cosas (como un mantenimiento algo tedioso de la app) que realentizan la inmersión y que, aún agilizándolo, alarga innecesariamente la experiencia, como una película que quiere durar más de lo que realmente dura. Una lástima porque por tema, ambientación y desarrollo es posiblemente el mejor juego de Cthluhu, pero prefiero sacrificar ese tema tan subyacente por partidas más dinámicas y una experiencia mejor  de jubailidad mejor en otros juegos como Arkham Horror LCG.

Buen Juego


Discleimer: Siempre me ocurre lo mismo cuando critican la App... Este juego se debe jugar con la app en un móvil o idealmente en el iPad, y QUE SÓLO UNA PERSONA la maneje. Este elemento es FUNDAMENTAL, puesto que he visto muchos ejemplos de jugadores que colocan un portátil sobre la mesa y todos los jugadores pasan ratos muertos leyendo al unísono. ¡Es una ridiculez! El que lleva la tableta debe encargarse, como si un máster de rol se tratara, de narrar lo que acontece.

He leído tantas veces gente quejándose que la app absorbe la diversión, pero creo que el error es el comentado.


WRONG

4
Reseñas escritas / Anachrony: reseña del Dr. Cheno
« en: 09 de Noviembre de 2018, 10:23:58  »
Reseña con imágenes en: http://www.eldadounico.com/resenas/anachrony-resena-del-dr-cheno/

Anachrony es algo especial para mí.

De pequeño me había fascinado tanto Regreso al Futuro que me dedicaba durante horas a darle a los pedales en mi Kart con la ilusión de alcanzar 88rpm y viajar en el tiempo. Siempre me ha fascinado el tema de las paradojas, así como películas como 12 monos, los cronocrímenes o Presestination.

Es por ello que abracé Anachrony como la unión de un tema que me apasiona y mi hobby.

PERO  ES UN EURO,  ¿¿¿SERÁ TEMÁTICO???

Lo es, y casi es todo lo que le hace destacar.

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.es/ __ http://www.eldadounico.com

Anachrony es un euro espectacular en mesa y de desarrollo convencional.
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Anachrony
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Dr. Cheno
Editorial: Maldito Games distribuye el juego de Mindclash Games
Autor:  Dávid Turczi, también responsable de obras como Tetohuracán, Kitchen Rush y Petrichor.
Ilustrador: varios.
· 1 a 4 jugadores
· Unos 40 minutos por jugador.


¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Tenemos al menos cuatro rondas y un máximo de siete para evacuar la tierra. Será la facción que más fama consiga la que ganará la partida. Contamos con un tablero común, la Tierra devastada, a la que iremos con mechas y un trabajador dentro para conseguir materiales en la mina, más personal, tecnologías o poder construir en tu base habitaciones.
Dichas habitaciones en tu base se convierten en lugares donde sólo tu, y sin mechas de por medio, podrás mandar trabajadores.

Las fases del juego  (de forma resumida y sin el orden real que tienen en el juego) son las siguientes:

1º Decidimos cuántos mechas prepararemos para esta ronda. La decisión no se puede alterar posteriormente y los mechas que no usemos darán agua.

2º Pediremos a nuestro futuro yo componentes que queramos: recursos, trabajadores... Los conseguiremos sin costo pero a cambio colocaremos fichas de anacronía en la loseta de ronda actual.

3º Jugaremos nuestros trabajadores, los cuales además, se cansarán y habrá que refrescarlos.

4º Los jugadores que más anacronías tengan en cada loseta de ronda tendrán que tirar un dado para ver si se crearán paradojas en su base. Al alcanzar tres de ellas, una habitación se corromperá por la paradoja y nos restará puntos de victoria a menos que la arreglemos.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
En estas cuatro fases he intentado sintetizar Anachrony: es un juego de colocación de trabajadores con interacción al colocarlos, donde tendremos que planificar de antemano qué vamos a hacer al decidir cuántos mechas sacaremos.

Temáticamente, el préstamo de tu yo futuro sienta genial, porque además, para devolverte el favor deberás usar una construcción que te envíe a la loseta de ronda previa y ahí entregar lo que pediste. Esos viajes te permiten además realizar súperproyectos (megaconstrucciones) que sólo estuvieran disponibles en rondas previas. Una pasada de aplicación de los viajes en el tiempo.

Por último, comentar que mola mucho cómo, si arriesgas a pedir al futuro, tienes más riesgos a recibir paradojas y a que se te escarranche la base. Por último, comentar que da puntos resolver las paradojas viajando al pasado.

¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Si somos capaces de recibir la larga explicación pertinente, el juego es fácil de jugar, pero moderado al manejar las consecuencias de tus actos. Claramente es un juego para jugones que no se achanten, especialmente los que disfrutan de Euros altamente temáticos sin que eso suponga pérdida de jugabilidad y dureza.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Nada, es muy abstracto. Hay mechas creo.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El juego dura algo más de lo que debería, convirtiéndose a tres jugadores fácilmente en partidas de más de dos horas. Sin embargo, probado a cuatro jugadores, no se alarga más de eso ya que el final del juego se precipita al ocupar espacios. La rejugabilidad es grande: no solo cambian cinco objetivos de fin de partida, cambiando las estrategias, sino que las facciones tienen dos caras, con asimetrías diferentes. Además, los módulos tanto del juego base como de la expansión condimentan sabores muy diferentes.

Anachrony  no inventa pero lo que hace lo hace bien

Bipolar
Pros
· Tema bien integrado: desde la tierra postapocalíptica hasta la mecánica de "préstamos temporales"
· Grandes decisiones como la anticipación de cuántos mechas usaremos quedan geniales.¡
· Interacción justa: al colocar trabajadores y al plantear paradojas.
· Los módulos condimentan de lujo el juego.
· Facciones bastante asimétricas. Algunas se benefician de las paradojas destructoras.

Contras
· Explicación larga para luego la sencillez mecánica que alberga. Puede echar para atrás a muchos.
· Algún módulo deja demasiados espacios del resto del tablero.
· La forma de obtener puntos es compleja de ver al principio.

La expansión
Hay un pedazo de expansión que trae 30 miniaturas enormes y dos módulos extras.
Personalmente la tengo. Lo voy a decir claramente: NO HACE FALTA. Los mechas no aportan casi nada. Es un lujo que te das. De las dos variantes que vienen, la de aventuras me gusta bastante. Reconduce la estrategia de forma diferente con algo muy beneficioso como es irse a descubrir.

Conclusiones
Mindclash Games destaca por obras como Trickerion y este Anachony, a expensas de cómo quede el reciente Cerebria. Y se van caraterizando de juegos cuya temática se enraiza profundamente en las bases mecánicas de sus juegos. Además, cuenta con explicaciones elaboradas y más largas de lo deseable, aunque muy lógicas.

Me fascina este juego por todo lo que consigue: da enjundia a un momento apocalíptico, la jugabilidad emplea continuamente los viajes en el tiempo y sin embargo, el juego no es más que un colocador de trabajadores al uso, sin inventar la chistera.

Y es ese su único pero: no reinventa nada. Tiene una explicación larga para un juego que es rápido de jugar y elegante de entender, pero complejo de sacar puntos. Es posible que des una partida, no rasques demasiada fama y te preguntes por qué. Nada de eso debe hacernos confundir en que nos encontramos con un magnífico euro durillo que funciona como un reloj ante su público objetivo.

ANACHRONY ME FASCINA, ES UN EURO SÓLIDO Y DURILLO QUE AUNQUE NO INVENTA NADA IMBRICA EL TEMA DE FORMA SENSACIONAL. ES LA FALTA DE UNA CHISPA JUGABLE LO QUE LO SEPARA DE LA EXCELENCIA.


Gran Juego

//DrCheno: Tú también le has dado bastante partidas Samu. ¿Qué opinas?

// Command: Samu has joined the conversation.

//Samu: Anachrony es un juego curioso. Detrás de toda esa parafernalia de mechas, viajes en el tiempo, variantes y expansiones se encuentra un buen juego que pienso no deja indiferente a nadie. No es una obra maestra ni la revelación del año, pero es un buen juego muy bien adornado y tematizado

Buen Juego

Lo cual demuestra que samu no tiene criterio y debo viajar en el tiempo para acabar con él antes de que salga de la guardería.

5
Reseñas escritas / Expansiones TIME Stories: Reseña del Dr. Cheno
« en: 07 de Noviembre de 2018, 19:43:58  »
Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.es/ __ http://www.eldadounico.com

Reseña con las imágenes, aquí: http://www.eldadounico.com/resenas/time-stories-resena-del-dr-cheno/

Reseña de las expansiones, aquí: http://www.eldadounico.com/resenas/expansiones-time-stories-resena-del-dr-cheno/


--------------------------------------------------

Asylum (juego base)

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
En esta aventura inquietante investigaremos mucho en uno de los puntos fuertes de TIME Stories: la repartición de información. Sólo la unión de todas las mentes de los jugadores permitirá que avancemos hasta el verdadero final de una aventura bastante entretenida.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Aquí se destapa las mejores bondades del juego. El conocimiento, el descubrimiento, es la mecánica principal. Saber algo que los demás no sepan nos colocará en una posición útil. Sin embargo, la historia no termina de despegar, aunque no es mala.

Conclusiones 
De las mejores expansiones.




Caso Marcy

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Abandonamos tanta investigación y subimos en tiradas de dados. Una ciudad con zombies (desde la primera carta, nada de spoilers aquí)  no es nada original. El desarrollo, aunque interesante, se torna como un capítulo extremadamente corto y sin mucha chicha.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Perdemos la mecánica de investigación personal y metemos supervivencia sin mucho misterio. Además, el acertijo final puede resolverse sin saber a base de tiradas.

Conclusiones 
Corta y sin encanto.

Profecía de dragones

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Dos mazos nos esperan. El segundo es bastante lineal y sin chicha. Sin embargo, el primero es una maravilla con muchas posibilidades. Mercados donde comprar y mejorar tus personajes, varias formas de entrar en el castillo (el objetivo inicial), lo cual le otorga, aparte del aburrido y único final, rejugabilidad.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Esta expansión casi sabe a una partida de rol, y está llena a reventar de elementos y curiosidades. Sigue sin la mecánica del conocimiento individual, pero gana en detalles y decisiones.

Conclusiones 
Esta es la variante más aventurera de TIME Stories mejor llevada: grande, llena de cosas que hacer e incluso múltiples vías que darían rejugabilidad. Sin embargo, el aburrido y largo final, el segundo mazo, descafeína y mucho la que podría haber sido la mejor obra y la primera que satisfacería a los jugadores completamente.





Debajo de la Máscara

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Volvemos a la investigación en una de las historias más inmersivas, dado que te sientes dentro de una ciudad egipcia en la época. Abandonamos los dados y hablaremos con muchos personajes.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
En este caso podremos cambiar de personaje varias veces, lo cual da una holgura y unas opciones interesantes, sin romper la pana.

Conclusiones 
Sin duda, la mejor aventura que no basa su contenido en investigación. Sigue quedándose corta en sorpresas, y el final descafeinado tampoco aporta demasiado.



Expedición Endurance

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Dos mazos, en el que el primero es una pérdida de tiempo, en lo que podría haber sido una genialidad. Sin entrar en Spoilers, la primera vuelta del mazo no aporta nada jugablemente a la segunda, donde realmente habrá efectividad en lo que hacemos.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Cthulu tenía que impregnar TIME Stories, pero lo hace de una forma corta, sin gracia, sin enigma y básciamente sin jugabilidad alguna más que ir avanzando, casi sin decisión, a lo obvio. La mecánica del miedo, nada original, se puede romper usando el personaje del perro.

Conclusiones 
Un fiasco. Una falta de respeto inmadura como obra.

6
Reseñas escritas / TIME Stories: Reseña del Dr. Cheno
« en: 07 de Noviembre de 2018, 19:41:18  »
TIME Stories es un juego de pretensiones. Su diseño, blanco 'a la apple' es misterioso y destila glamour y calidad. Cada expansión nos plantea un viaje en el tiempo y espacio, a lugares interesantes y con tintes jugables muy diferentes entre ellas.

Pretensioso es poco.

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.es/ __ http://www.eldadounico.com

Reseña con las imágenes, aquí: http://www.eldadounico.com/resenas/time-stories-resena-del-dr-cheno/

Reseña de las expansiones, aquí: http://www.eldadounico.com/resenas/expansiones-time-stories-resena-del-dr-cheno/


TIME Stories pretende innovar, pero no se da cuenta de sus puntos fuertes
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
TIME Stories
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ex-Ludoteca del Dr. Cheno
Editorial: Asmodee
Autor: varios franceses, también responsables de Unlock
Ilustrador: varían según la expansión.
· 2 a 4 jugadores
· 180 minutos de duración

Esta reseña será diferente
Tras comentar brevemente en qué consiste el juego, daré una conclusión y nota final al mismo. Sin embargo, un enlace llevará a la entrada en la que hago un top de las expansiones de TIME Stories, adjudicando nota a cada una.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
En base a un pequeño mapa con varios puntos de interés nos moveremos a localizaciones representadas por entre 1 y 6 cartas que enseñan la escena. Cada jugador deberá decidir a cuál de las cartas que conforman el escenario irá. El tiempo es limitado, y separarse suele ser la mejor solución. Una vez decidido, cada jugador cogerá dicha carta y la verá en secreto.
Este elemento es importante porque prácticamente la diversión se apoya en que cada jugador conocerá información que los demás no,lo cual ayudará  a resolver futuras situaciones.
Pongamos que visitamos un bazar en Baghdad: a la izquierda vemos un vendedor de joyas, en el centro un niño solitario y a la derecha un mono haciendo acrobacias. ¿A dónde te dirigirás?

Cada acción que hagas te hará perder unidades de tiempo, las cuales son limitadas y cuando se acaban termina la partida. Por otro lado, la mecánica se complementa con una clásica tirada de dados según atributos del personaje que tengamos: nada innovador.

¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Este juego gustará a afanosos de rol sin máster, de narrativos sin mecánica debajo interesante o profunda.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Aunque cada aventura cuenta con un estilo de dibujo diferente, suelen rozar buen nivel, aunque nunca excelente o impresionante.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Una partida. Si llegas a morir, tendrías que repetir DESDE EL PRINCIPIO. Un infierno entre los vivos.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Cada aventura tiene un aroma diferente. En una investigaremos, en otra compraremos productos y nos volveremos más fuertes, en otra perderemos sin remisión... Es ese baile de tonos los que en teoría dan sabor al juego.

TIME Stories pretende y no entrega

Bipolar
Pros
· Cada aventura tiene un sabor diferente y un contexto diferente.
· Que siempre vayas a contrarreloj le da emoción al juego.

Contras
· Tiradas de dados que simplemente nos hacen cumplir eventos o nos fuerzan a perder una unidad de tiempo para volver a tirar.
· Muy poca originalidad en los escenarios seleccionados: zombies, cthulu, dragones, Egipto...

La expansión
Aquí enlace a la reseña de las expansiones

Conclusiones
Abracé TIME Stories con mente del que quiere vivir aventuras de todo tipo, y me encontré con un sinsabor desgradable al final de cada una de ellas. No se trata de que estén mal hechas. El problema reside en que nunca terminan de sorprender. Cada mecánica nueva se diluye y queda en poco más que nada. Cada twist resulta mucho menos gratificante que lo que debería.

Este juego se puede comparar a otros juegos como el Unlock!, de la misma editora, en el que los enigmas, la duración y la satisfacción se mantiene mucho más alta que en este caso. Y ya puestos a tirar dados, Mansiones de La Locura segunda edición, que no me parece un excelente juego en absoluto, creo que cumple muchísimo mejor la mezcla de aventuras, dados y narrativa.

Si un juego te deja con ganas de que faltó algo más partida tras partida es que es insuficiente. Sin embargo, la esperanza de que mejorara me hizo probar hasta cinco aventuras, todas a unos precios escandalosamente altos. Siempre la misma sensación: Aquí falta algo. Yo pido más a un juego. Me temo que son demasiado familiares, desperdiciando oportunidades de deslumbrar de aventura en aventura.

Tras esta amarga conclusión, les invito a comentar, sin Spoilers, brevemente las expansiones.
Aquí enlace a la reseña de las expansiones
TIME STORIES DA MUCHO MENOS DE LO QUE PROMETE, QUEDÁNDOSE SIEMPRE EN UN INFRA-JUEGOS QUE NO TERMINA DE SORPRENDER, CONVENCER O DIVERTIR EN TODO SU POTENCIAL.

ME TEMO QUE NO QUIERE DEJAR AL PÚBLICO FAMILIAR ATRÁS, Y EN ELLO, UNO TERMINA SOLO Y DESAMPARADO, MUCHO MÁS ADELANTE QUE DONDE LA AVENTURA TE HA LLEVADO.


Buen juego

7
Reseñas escritas / Coimbra, primeras impresiones del Dr. Cheno
« en: 02 de Noviembre de 2018, 15:13:20  »
Vamos a ver los claros y oscuros de Coimbra, el último título de corte eurogame traído a España por Asmodee.

Estas impresiones se han publicado, con imágenes, en El Dado Único
http://www.eldadounico.com/impresiones/coimbra-primeras-impresiones/

Breve explicación del turno
En cada turno Coimbra primero elegiremos cuatro dados, uno por turno y jugador, teniendo éstos dos características: número y color. En el momento de cogerlo, lo dejaremos en una de las cuatro filas que nos permitirán coger cartas.

El valor del dado decidirá quién escogerá primero de entre las cuatro cartas que haya en la fila pero también el precio que deberemos pagar. Si el dado tiene un 5 elegiré carta antes que los números inferiores al mismo, pero pagaré 5 recursos (Hay dos, monedas o escudos) para hacerme con ella.


Es una decisión con muchos sutilezas: me arriesgo a que cojan la que me interesa pero pago poco, o pago mucho y me aseguro la carta que deseo.

Cuando cojamos carta, automáticamente aumentaremos en un track de cuatro que hay, cada uno de un color asociado a carta y dado. Además, cada carta tiene sus efectos inmediatos, pasivos o de final de partida.

Por último, según el color de los dados que cogiéramos al principio, podremos ejecutar la acción del track de cada color. Uno da monedas, el otro escudos (ambos para comprar cartas), otro te permite mover por un tablero sin interacción similar a Marco Polo, y otro da puntos de victoria.

Además de eso, se puntúa al final del juego por más alto en cada track y por unas cartas de navegación que se compran en cada ronda.


Opinión Dr. Cheno
Sí amigos. La explicación no es simple, aunque el juego es sencillo al ejecutar. Sin embargo tu decisión no es ninguna tontería: al escoger dado estás eligiendo número, que implica si podrás coger la carta que quieres, pero a qué precio! y con el añadido que debes tener el recurso correspondiente. Además, por si fuera poco, el color importa al final de tu ronda, con lo cual la planificación es tremenda en un segundo.

Este juego puede llevar a un AP medido, que no desmedido, que hay que tener en cuenta. Las posibilidades son tremendas, y si no llevas todo bien atado, te puedes encontrar con que no puedes coger la carta que querías porque se te han adelantado o porque no tienes dinero.

Por otro lado, temáticamente es terrible. Ni lo colorido y bien diseñado que está podrá encauzar la mecánica con el tema. Sin embargo sí se nota el empeño en ello, y se agradece.

No quiero continuar sin alabar el magnífico inserto del juego. Parece mentira que todavía paguemos 40 o 50 euros en juegos con cajas grises y feas por dentro y nos perdamos auténticas joyas del diseño industrial como es el inserto de este juego. Un diez en ese sentido y debemos alabarlo.

¿Suenan negativa mis impresiones? Nada más lejos de la realidad. Me encantó la partida, muy superior para mi gusto a juegos similares como Lorenzo Il Magnífico pero sin poder rivalizar con obras maestras como Marco Polo.

Las cuatro rondas que dura te sabrán a poco, aunque hayan durado 90-120min. Necesito jugar más partidas para saber si se quedará como un juego notable o se deshinchará y quedará en un pasable.

//DrCheno: ¡Ey Samu! Dinos qué te pareció la partida

// Command: Samu has joined the conversation.

//Samu: Coimbra a priori parece un juego directo, con una explicación bastante sencilla y donde el camino para hacer puntos se puede hacer de muchas formas. Me gustó más en un principio que Lorenzo, ya que elimina la presión de la iglesia y la selección de dados de una reserva común lo hace algo más emocionante. Con ganas de repetir.

8
Reseñas escritas / Exploding Kittens, reseña del Dr. Cheno
« en: 29 de Octubre de 2018, 14:11:41  »
Exploding Kittens es un filler. Tuvo la campaña de Kickstarter que más recaudó en su momento, debido a que salía de la mano que sujetaba un famoso webcomic con miles de seguidores. ¿Seremos capaces de separar ambos conceptos?

Enlace a la reseña con imágenes en www.eldadounico.com
http://www.eldadounico.com/resenas/exploding-kittens-resena-by-dr-cheno/

Si somos capaces, podremos vivir tardes de gritos de nervios y miradas de odio.

Exploding Kittens requiere que lo disfrutes por lo que es, sin que su éxito precedente  te ponga quisquilloso.

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Exploding Kittens
Distribuidora: Edge en España. Asmodee en el resto del mundo.
Editora: Autoeditado en Kickstarter
Autor: Matthew Inman, Elan Lee, Shane Small , también responsable de obras posteriores como Bears vs Babies o You've got crabs! (merece la pena que entren en la ficha de la bgg de ambos productos)

Cuestionario
¿Qué?
En Exploding Kittens empezaremos con una carta que permite desactivar una bomba y que no te afecte, descartándola. El objetivo del juego es ser el último que sobreviva al mazo. En cada turno deberemos 1º usar cartas, y 2º coger una carta del mazo. Si la carta que cogemos del mazo tiene una bomba moriremos y seremos eliminados de la partida. A menos que tengamos la desactivación comentada.

Es decir, usarás cartas para minimizar la probabilidad de explotar: poder ver las siguientes tres cartas, volver a barajar el mazo, quitar cartas a los demás, o incluso, obligar a otro jugador a coger la carta que toca. Todo ello, da pié a estrategias que minimizan el terrorífico momento de coger esa carta que no sabes qué va a hacer.

Pero, ¡Ay! en los detalles van las genialidades. Si coges carta y es una bomba, pero te salvas porque la desactivas, tendrás la responsabilidad de recolocar la bomba en el mazo, en secreto. ¿Dónde la pones? ¿La pones la primera para que tu amigo de la izquierda explote? ¿O la colocas más adelante, calculando a quién le va a caer?. Este detalle le da una interacción tremenda, y las venganzas y sospechas siembran la partida.

¿Quién?
De uno a 5 jugadores, 6 con la recomendable expansión, pueden echarse unos 10-20 minutos de tensión y risas.  Es un filler, y si sabes a qué te aproximas, lo podrás disfrutar. Recomiendo ir sin expectativas de machacar al juego sólo porque tuviera éxito en Kickstarter. La popularidad no es un gradiente de calidad. Y que este juego generara tal dinero y éxito, no es sinónimo de que sea el mejor juego del mundo mundial de los jamáses y jamasas.

¿Dónde?
Las cartas rezuman el humor de las caricaturas, aliviando y añadiendo gracia a un tema tan controvertido como la ruleta rusa.

¿Cuándo?
Exploding Kittens sale en 2015 mediante una campaña de mecenazgo en Kickstarter, acumulando varios millones de dólares y suponiendo el juego de mesa más exitoso en la plataforma, hasta la llegada del Kingdom Death Monster en segunda impresión.

¿Por qué?
Un filler de mecánica sencilla, sacando una carta por turno, que puede suponer nuestra perdición. La estrategia radica en saber emplear las cartas que ya te hayan salido para mejorar tus posibilidades de derrota..

 Excitación
Exploding Kittens nos tiene en tensión a cada ronda. Además, las sospechas, traiciones, venganzas y giros inesperados se dan partida  a partida.

Estética y tema
Existen dos versiones del juego. Una normal, con gatos haciendo gestos divertidos, y otra NSFW (no seguro para el trabajo) en el que aparecen dildos, culos y temas más controvertidos, y graciosos. Para ser un juego de cartas, el hecho que incluso las cartas de mismo efecto sean diferentes, manteniendo coherencia, honra a los ilustradores, que se ve que disfrutaron en esta fase.

Rejugabilidad
Exploding Kittens es capaz de darte 30 partidas antes de que puedas empezar a aburrirte. Como buen filler, no debe ser otra cosa que un aperitivo, aunque es recomendable echar más de una partida seguida, para que todos los jugadores tengan opciones de vivir dichas epicidades.

Escalabilidad
A dos: Curiosamente funciona bien. La tensión y jugarreta, la guerra fría que fragua, es increíble. Lo recomiendo.
Número ideal: 4. Lo justo para que la ronda vaya rápida y el caos disminuya.

Bipolar
Pros

Tensión en cada carta que tengas que coger.
Mucho fastidio en cada carta: robar, cambiar el turno, ... Lo que dará muchas venganzas épicas.
Contras

Que vayas con mentalidad de escachar a un juego que ha triunfado en Kickstarter.
La eliminación de jugadores, aunque en un juego corto tampoco importa demasiado.
Tiene azar, lo cual da un saber diferente en cada partida. En un juego tan corto y con tantas trepidantes emociones, creo que es perfectamente asumible. Dentro del caos, sin embargo, puedes elegir bien qué estrategias seguir según la mano que tengas.
Conclusión
La expectativa mata productos. Lo hemos visto recientemente, cómo muchos daban palos al Rising Sun, jugando a seis en primera partida y comparándolo con su vecino, que no hermano Blood Rage. En este caso, tenemos un juego que se vuelve popular en EEUU por los seguidores de un webcomic. Recauda más que ningún juego antes. ¿Es por ello necesario que se trate del mejor juego que existe?

Exploding Kittens es un filler diferente, que en poco tiempo te da tensión y risas. Los dibujos son divertidos y dan personalidad al juego, las cartas otorgan una interacción estupenda, y los faroleos y venganzas dan vida a un juego que tiene sus estrategias, aunque siempre con el azar que solo un mazo de divertidos gatitos puede dar.

¡FUERA PREJUICIOS! DIVIÉRTETE CON ESTE EMOCIONANTE FILLER LLENO DE ATAQUES, GIROS Y TENSIÓN. ¿SERÁS TÚ EL GATITO QUE EXPLOTE?



Gran Juego

9
Reseñas escritas / Deep Madness, reseña del Dr. Cheno
« en: 23 de Octubre de 2018, 12:31:18  »
Deep Madness es el Ameritrash que sale por Kickstarter hace dos años prometiendo ganar a Zombicide en su terreno. Prometía una historia lovecraftiana en una base submarina con algunas mecánicas frescas y muchas, muchas miniaturas con tentáculos.

¿Da lo que promete?

ESTA RESEÑA AÑADE UNAS CONCLUSIONES FINALES Y UNA NOTA A LAS PRIMERAS IMPRESIONES PREVIAS

Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.com

Aquí para ver la reseña con imágenes
http://www.eldadounico.com/resenas/deep-madness-resena-del-dr-cheno-2/

Deep Madness pretende ser un zombicide con un tono más serio
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Deep Madness
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Kickstarter. Copia del juego básico-
Editorial: Diemension Games
Autor:  Roger Ho, que no ha hecho otra cosa en su vida.
Ilustrador:  Roberto Chaudon, Joseph Diaz
· 2 a 4 jugadores
· 60-120 minutos de duración ¡JA! Mentira cochina. De 150 min no baja nadie, ni en solitario siquiera. Y ya si te inflas a leer texto en cartas...

Kickstarter
El juego base viene con 8 escenarios en campaña no evolutiva, otro escenario más en la caja Uncounted Horrors y finalmente tres más en Endless Nightmares. Eso hace 12 escenarios en el juego base. Se pueden jugar por separado o como campaña sin progresión de personajes. Las tres cajas del base aportan más de veinte personajes principales, y gran variedad de monstruos que, al ser usados como mínimo 6 y algunos usarse en pareja, no se sienten como tantos diferentes. Extras como miniaturas de bombas, ametralladoras automáticas y un traje submarino son destacables.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Deep Madness es un tiradados de cajón. Con las losetas montas un escenario y cada personaje tiene normalmente tres puntos de acción, que gastará en: Moverse, investigar, buscar objetos, atacar y descansar. Vamos a señalar las innovaciones del juego:
Las habitaciones se van corrompiendo, haciendo que aparezcan monstruos sólo en las corrompidas y de una forma que todo el escenario se va llenando de forma ordenada y homogénea. Es de lo mejor mecánicamente que trae el juego. Saber que si un monstruo acaba de salir en esta loseta, hace que conozcas que tardará en volver a salir en la misma. Además, el hecho de que corromper sea girar la loseta, sin reajustes, es una delicia.
Las habitaciones inundadas crean mecánicas estanco: cierran línea de visión (las puertas están cerradas) y dentro de ellas tendrás que controlar el oxígeno de tu héroes, pues cada acción dentro hace que baje, y a ciertos niveles puedes sufrir heridas o morir.
Se juega con seis monstruos que se activan tras cada héroes, reduciendo esa sensación de jugar héroes y luego eterno mantenimiento de monstruos. Todo ello le da dinanismo y evita que el juego se sienta que va por rondas.
Puedes volver a tirar un dado consumiendo concentración. el problema es que si acabas con un enemigo, dicha concentración se convierte en locura, y con tres locuras reciben una carta de locura, negativa. Sin embargo, si acabas con un enemigo y tienes pocas fichas de concentración, puedes conseguir una carta de consciencia que da, aparte de un beneficio, da historia y trasfondo a lo ocurrido en la base submarina.
La historia del juego está muy bien escrita, y en castellano. Las misiones tienen mucho sentido y te sientes dentro de una película.

¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Hasta seis jugadores podrán tirar dados y divertirse. Curiosamente, a 2,3 y 6 jugadores se emplearán 6 investigadores, mientras que a 1 y 4, cuatro investigadores y 5 con cinco héroes. Personalmente entiendo que este juego a más de 4 jugadores sea un infierno, largo y lento. A 1, 2 y 3 cada jugador usará más de un investigador, y costará desengancharte de la partida. Destaco el modo a un jugador por una cuestión: la generosa cantidad de texto antes y después de la misión, además de los encontrados en las cartas, será mucho más disfrutada sin prisa.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Este Zombicide meets Cthulu meets Bioshock le sienta genial a un juego con mecánicas como la concentración extraídas de los mitos. La opresión de la base submarina se aprecia además en las habitaciones inundadas. Sin duda han dado en el clavo. La historia termina de dar punta a unas aristas muy bien hiladas.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Puf. Como todo Ameritrash (sin contar mi amado Fireteam Zero) las partidas al Deep Madness fácilmente se irán a las 3 horas, ya juegues solo o con hasta tres amigos. No he probado otras soluciones. La rejugabilidad de la caja base es amplia: trae decenas de investigadores, cada uno con sus habilidades bien diferentes, y los dosce escenarios son diferentes entre sí. Hasta ahora he visto rescates, colección de recursos y combates contra enemigos finales con mecánicas muy extremas.



Deep Madness se apoya en la historia y la ambientación para destacar unas mecánicas conocidas

Bipolar
Pros
· La posibilidad de comprar un blister que incluye el manual y las cartas en un perfecto castellano es una revolución que todos los Kickstarter deberían perseguir. Éste ha sido uno de los puntos que lo han hecho destacar sobre los demás.

· La mecánica de que las habitaciones vayan corrompiéndose es temática, y permite controlar dónde irán apareciendo los monstruos de una forma muy elegante.
· El controlar que no se te acabe el oxígeno es un añadido a la hora de tomar decisiones. Los diales que se incluyen para ello son fantásticos.
· La historia antes y después de cada misión, muy bien hilado y redactado. Igualmente las cartas de consciencias, y en menor medida las de locura, dan muchísima profundidad.
· Los monstruos que se transforman aportan variedad y estrategias a decidir.  No te interesa que un Sediento mute a un Glotón, así que deberás controlar que no crezca lo suficiente.
· La mecánica de concentración-locura para volver a tirar el dado me parece que aportan esa sensación de decisión que beneficia al juego: más concentración reduce la posibilidad de conseguir cartas beneficiosas, además de que aumenta la posibilidad de locura. Sin embargo, acabar con un monstruo bien puede merecer la pena.

Contras
· A más de un jugador, las parrafadas de texto antes y después del juego, y especialmente los largísimos textos de las cartas de ambientación pierden casi toda su razón de ser a varios jugadores. Su lectura en voz alta difícilmente atrapará dada su envergadura y que alargaría la partida aun más ad infinitum.
· Una tonelada de miniaturas de monstruos sobre la mesa. Mínimo seis monstruos, muchos de ellos con dos fases diferentes, que deben estar a la vez en la mesa.
· Bajar el oxígeno se te puede olvidar al intentar abarcar todo lo que sucede en el tablero. En solitario, manejar el oxígeno de 4 héroes es aburrido.
· Como casi todos los Ameritrash, se alarga más allá de dos horas y media, volviéndose monótono.
· Controlar todos los efectos de cada uno de los monstruos en mesa se torna bastante titánico, aunque su como se activan tras cada héroes, se facilita su entendimiento. Se echa de menos un icono más grande cuando su acción cambie por estar en habitación corrupta.
· Montar el Track de turno es un infierno innecesario.
· Es necesario tener el manual en mano para entender cosas como la condición de victoria o las variaciones por ronda.
· La explicación de reglas es bastante terrible. Antes de jugar una partida con tus amigos cerciórate de que dominas el objetivo y las nuevas mecánicas.
El Token que representa una habitación inundada es feísimo.

La expansión
Las dos expansiones que existen del juego aportan 3 escenarios cada una por 50 euros, añadiendo aun más investigadores y monstruos.

Conclusiones
Autor novel, editorial novel y una estrategia agresiva similar a CMON: miniaturas a cholón y buen tema con mecánicas sencillas. En este caso, Lovecraft y tiradados. Me metí en este Kickstarter un poco a ciegas, no contando en mi colección con juegos de este tipo. Intento ser abierto a todo tipo de juegos y actualmente los únicos que evito son los muy familiares, como Océanos, La Isla Prohibida o ¡Rescate!.

Cuento esto porque Deep Madness es un Ameritrasher más, lo cual no es malo, y hay que destacar sus puntos altos. La mecánica de concentración aporta suficiente al típico re-roll, el oxígeno es algo a tener en cuenta al desplazarse y el orden de activación de monstruos, intercalado con los investigadores, son buenas bases que justifiquen otro juego más así. Sin embargo, para mi el juego floreció al jugador en solitario, por una razón: la historia. Fue entonces, cuando pude leer cada carta con calma, cada texto introductorio y de finalización con tiempo. Esto me permitió ver un guión bien escrito, bien traducido y que es inmersivo.

Como puntos negativos, que la duración mínima es de tres horas o más, dos y media en solitario y yendo con prisas. Es algo que jamás entenderé de estos juegos, aunque incluso en éste haya límite de rondas por escenario (otro acierto que añade tensión). Además, jugando con muchos jugadores (hasta seis, andamos locos) las posibilidades de desconectar son tremendas, menos a dos o tres en cuyo caso cada jugador usa más de un investigador. Sin embargo el ritmo de 6 investigadores y 6 monstruos por ronda son muchísimos turnos en los que, además, cambia al moverse los monstruos se puede planificar de antemano aun menos los turnos.

Me ha gustado bastante, y si tuviera un grupo de amigos no eurogamers con paciencia para partidas de hasta 4 horas, sé que le daría más fuego. Sin embargo, en solitario me da mucha satisfacción, con sensaciones narrativas superiores a otros. No es un juego perfecto, y no se lo puedo recomendar a todo el mundo, pero me lo he pasado muy bien con él, sobre todo, por la ambientación bioshock-cthuliana.

UN AMERITRASH CON GANAS DE APORTAR SIN COMPLICAR UNA FÓRMULA SENCILLA. LA LARGA DURACIÓN DE CADA ESCENARIO Y LA PÉRDIDA DEL TEXTO AL JUGAR CON VARIOS JUGADORES SE MINIMIZA AL JUGAR EN SOLITARIO O EN PAREJA. SÓLO LO RECOMENDARÍA POR LA AMBIENTACIÓN BIOSHOCK-CTHULIANA EN SOLITARIO.


ACTUALIZACIÓN
El juego base consta de 12 escenarios. Después de jugar al 5º escenario escribí las primeras impresiones que desprendían un juego aprobado a varios jugadores pero notable en solitario al disfrutar de los textos que acompañan la aventura. Sin embargo, algo fundamental sucede tras ese quinto escenario: las localizaciones se vuelven todas pesadillescas y sin realismo. La sensación de estar en la base submarina se pierde completamente y jugamos misiones a merced de locuras y objetivos sin realidad. Es por ello que la decepción se ha hecho mayúscula.

Se me ocurre como ejemplo el Half Life, juego de PC que en su último tercio sale de un mundo realista para ir a planetas alienígenas sin gracia. O a Perfect Dark, sucediendo exactamente lo mismo. En el caso de Deep Madness, solo un tercio de la aventura es realista y los siguientes dos tercios, pesadillas tras pesadillas. Es por eso que mi valoración inicial cambia, y mucho.

Es un juego que jugando en solitario queda como un aprobado escueto, dado que la ambientación mola lo suyo. Sin embargo, que la aventura pierda completamente su rumbo y se convierta en el capricho de locuras le hace perder gran parte de su fundamento.

EN SOLITARIO


Buen Juego
Jugado con muchos jugadores, la lectura de textos se hace terrible dada la envergadura de los mismos. Personalmente me siento a jugar, no a escuchar a otro contarme historias.

EN MULTIJUGADOR


insuficiente


//DrCheno: Deep Madness! Has jugado una partida conmigo, ¿verdad Samu?


//Samu: Pues sí, la jugué y la sufrí. Una montaña rusa de emociones. Al principio el juego me maravilló y me gustó mucho. La activación encadenada de monstruos - héroes me pareció muy acertada y aligeraba bastante las fases. ¡Incluso pensaba que no se parecía al Zombicide! Pero tras la primera hora y media de partida el juego se me empezó a venir abajo hasta hacérceme insoportable. Coincido contigo en que en solitario debe ser disfrutable, pero en grupo para mi es insuficiente.

10
Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único.
Con imágenes en http://www.eldadounico.com/impresiones/ricardo-corazon-de-leon-primeras-impresiones-del-dr-cheno/

Ricardo Corazón de León es un juego de negociación publicado en España por Edge pero editado por CMON sin Kickstarter de por medio.

Se presentan dos fases fundamentales en las que los jugadores, pertenecientes a dos facciones enfrentadas, juegan por turnos:

· Primero, se mueven por el tablero para conseguir monedas, cartas o prestigio.

· Segundo, cada jugador en secreto añade dos cartas para formar un mazo que hará avanzar a las facciones en cuatro tracks, lo cual da la victoria a una u a otra.


Ricardo Corazón de León
Desde mi punto de vista, el momento de intensidad y diversión de este juego estriba en la revelación de las cartas de este mazo y su resolución. Ahora presento al Jugador NeutralTM.

El jugador neutral entra en partida cuando somos un número impar de jugadores. Éste no solo tiene la oportunidad de cambiar de facción una vez por turno, sin limitación. Además, no tienen que añadir las cartas en secreto al famoso mazo, sino que añaden cartas DESPUÉS de que haya sido revelado. Básicamente, el jugador neutral decide el movimiento de los tracks, y el juego.

Sólo he jugado con dicho jugador neutral, jugadores impares, y es horrible como esa habilidad decide el curso de la cruzada. El único momento de emoción del juego. Lo convierte en un "vamos a esperar a ver qué hace el jugador neutral añadiendo las cartas y decidiendo básicamente qué sucede".

Me parece una decisión de diseño nefasta.

No le voy a dar otra partida a este juego a número par porque, sabes, mi tiempo vale algo, y aquella partida insatisfactoria y sin emoción e sun tiempo que he perdido para siempre.



Sé que estoy siendo muy agresivo, pero conseguir cuadrar con cinco amigos y pagar el altísimo precio del juego (que conste que no lo compré yo)  es un esfuerzo que los diseñadores no han valorado. Deberían haber testeado más el juego. Yo no soy betatester de nadie. Además, el manual está lejos de ser perfecto cuando el juego es muy sencillo. La fase de tablero no es demasiado interesante. Sin embargo, sólo quería señalar una mala decisión de diseño.

Ricardo Corazón de León es una burla jugado a número impares
Sí, primeras impresiones y le pongo un sello del enfado que me ha transmitido.

Insuficiente.


//DrCheno: Samu también lo jugó conmigo. ¿Qué opinas?


//Samu: Es un buen diseño con lagunas, especialmente en un número impar de jugadores donde se pierde la magia del reconteo en las cruzadas. Parece que la facción neutral no está bien balanceada y resta emoción a la partida, haciendo frustrante la experiencia. Es un problema similar al que sufre Galáctica con el simpatizante Cylon, una forma de equilibrar los equipos que acaba siendo insulsa y aburrida. Mi recomendación es jugarlo a 4 y 6 jugadores.

11
Reseñas escritas / Akrotiri: reseña del Dr. Cheno
« en: 16 de Octubre de 2018, 11:55:35  »
Akrotiri trae a dos jugadores a descubrir templos antiguos en Santorini. La capacidad de entender los mapas será crucial para ser más rápido que el contrario y amasar el mayor número de puntos en este fascinante euro.


Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
http://www.eldadounico.com

Aquí reseña con imágenes.
http://www.eldadounico.com/resenas/akrotiri-resena-del-dr-cheno/

Akrotiri demuestra lo que un juego para dos puede dar de sí
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Akrotiri
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Doctor Cheno. Edición en inglés.
Editorial: ZMAN
Autor:  Jay Cormier, famoso por otros juegos como JunkArt, Piedra Papel o Hechizo y Belfort. También Sen-Foong Lim
Ilustrador: Chris Quilliams también responsable de obras como Pandemic, Azul, Tichu o Carcassonne.
· 2 jugadores
· 40 minutos de duración


¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Lo primero que haremos será colocar una loseta que expanda el mapa de islas que rodea Thera (Santorini). Cada loseta incluye un símbolo que puede ser de cuatro colores. Esta colocación será fundamental puesto que los mapas de los que disponemos dan información del tipo: el templo se encuentra en una isla que tenga a un lado dos templos rojos, al otro uno azul y por encima dos verdes.

Como sólo puede ser descubierto un templo por isla, ser el primero es fundamental. Más aun porque el que encuentre el sexto templo finaliza el juego, proclamándose vencedor.

A continuación, usaremos nuestros puntos de acción (comenzando en tres y llegando hasta seis) para: mover nuestro barco, cargar mercancías de las recién descubiertas islas, venderlas en Theras por monedas, comprar mapas o pagar para desenterrar un templo si la localización de nuestro mapa encaja con la disposición de las losetas en una isla posible.

A medida que desenterremos templos, que saldrán de nuestro tablero personal, se irán descubriendo beneficios como son más puntos de acción o nuevas cartas de objetivos secretos. Son estos objetivos los que hacen el juego diferente cada vez. Cogeremos dos y valoraremos cual quedarnos: ¿nos interesa templos en islas de icono rojo? ¿O un templo en la isla más grande?. Como empezaremos con una carta de objetivo, ya desde el inicio iremos buscando puntuar.


¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Dos jugadores tendrán que disponer de visión espacial para intentar encuadrar dónde excavar su próximo templo. Esta curva de entrada es elegante, pero existirán personas a las que les cueste más. A mí me va de lujo.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Aunque la búsqueda de templos se hace de forma algo abstracta, a partir de las cartas de mapa que solo indican lados y colores, creo que no sólo el tema está bien implementado (costearse con mercancías de islas descubiertas las prospecciones futuras) sino que además el momento histórico y el lugar pintan perfectos. Estamos descubriendo templos en la retahíla de islas que rodean Santorini.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Dura 40 minutos, menos con dominio del juego, que se disfrutan tremendamente, con sensación de quedar plenos. La rejugabilidad es relativa: es tan abstracto que no incomoda, pero a la vez, con los objetivos variables, cada partida vas a islas diferentes. Quizás tras más de diez partidas te pongas en modo automático.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Un juego para dos tiene que demostrar valerlo. Akrotiri mezcla colocación de losetas con pick and deliver y el punto abstracto de la búsqueda con mapas. Añado aquí el fantástico uso del mercado en el juego. Las mercancías se pueden vender por un coste variable, dependiendo de la escasez de ellos. Con dos decisiones verás cómo el mercado te ayuda o te impide llevar a cabo tus excavaciones. Un gran punto de interacción.

Akrotiri mezcla mercado, colocación de losetas, abstracto, pick and deliver y puntos de acción.

Bipolar
Pros
· Explicación clara, elegante y con ayudas en tablero.
· Se siente como abstracto, se juega como euro.
· Material de templos de baquelita. Sobresaliente.
· Variabilidad en el mapa conforme las losetas lo van conformando, y los objetivos.

Contras
· No es un juego tremendamente variable.
· Si las últimas dos cartas de objetivo que recibes no te benefician.


Conclusiones
Jay Cormier va demostrando que puede hacer mucho en nuestro mundillo. Con JunkArt tiene prácticamente el mejor juego de habilidad ahora en el mercado, con Belfort un sólido euro, con Piedra Papel Hechizo una extravagancia muy interesante. Para mí, su mejor obra hasta la fecha es este Akrotiri. Mezcla colocación de losetas, Pick And Deliver (ir y buscar mercancías para venderlas) , los puntos de acción, el mercado de mercancías y lo abstracto de la interpretación de mapas.

Es este último apartado el que hace más complejo el juego para algunos jugones. Es posible que de un vistazo veas claramente los puntos de colores en las losetas desperdigadas por el mapa y sepas reconocer en ellas los patrones que salen en tus cartas de mapas. Sin embargo, entiendo que habrá jugadores que se pasen algún rato girando sus cartas, intentando transcribir lo que ven en su carta sobre la mesa. Este aspecto me parece magnífico, ya que temáticamente el jugador está intentando interpretar un viejo mapa para descubrir la isla exacta en la que encontrar templos ocultos. A la vez, se convierte en el primer escollo para que sea un juego para todos.

La combinación de mecánicas lo hace un producto original, único y fresco. La parte que no aporta el diseño, la tensión, la da el hecho que sea un enfrentamiento a dos jugadores exclusivamente. Una carrera en la que un turno desaprovechado puede acercar a la victoria al otro, y una jugada maestra puede darte la partida. Para mitigar la sensación de carrera, los objetivos ocultos pueden dar ese punto de diferencia que haga ganar al que parecía ir segundo.

Tengo un problema con Akrotiri. He ganado todas las partidas que he echado, contra jugadores diferentes. En todos se mantenía la misma sensación: es un juego tenso entre dos jugadores, lleno de decisiones simples y con un desarrollo tangible y un desenlace fenomenal en apenas 40 minutos. Me cuest amucho pensar en un juego que con tan poco aporte tanto. Destacar el gran grosor de caja, losetas y las espectaculares templos. Una delicia en la mano.

AKROTIRI ES TENSIÓN PURA ENTRE DOS JUGADORES. 40 MINUTOS LLENOS DE DECISIONES SIMPLES CON ELEGANTES MECÁNICAS MUY BIEN HILVANADAS Y UN DESARROLLO TANGIBLE. PERFECTO ES LO SUYO.




Excelente

12
Reseñas escritas / Memoir’44 : reseña del Dr. Cheno
« en: 15 de Septiembre de 2018, 11:48:09  »
Memoir'44 es el miembro de la familia de wargames con mecánica "Command & Colors" con temática de la Segunda Guerra Mundial. Es por ello que será el que más público atraiga.

Fui separado de mi grandísimo amigo Pablo cuando tuvo que marchar a UK en busca de trabajo. La crisis no sólo dificulta la vida, sino que directamente cercena amistades. Fue la búsqueda de no perder este vínculo el que me hizo encontrar Memoir'44 en Steam, gratuito y siempre disponible. ¿Sería ésta la forma de reencontrame con mi amigo? 19 partidas después sé la respuesta.



Este reseña ha sido redactada para el blog El Dado Único
Reseña con fotos y sellos:
http://www.eldadounico.com/resenas/memoir44-resena-del-dr-cheno/


Memoir'44 es un Wargame sencillo con unos escenarios muy atrayentes.
Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

Ficha
Memoir'44
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: STEAM. Son gratuitas unas 40 partidas.
Editorial: Days of Wonder
Autor:  Richard Borg, también responsable de obras como The Great War, Napoleon o BattleLore.
Ilustrador:  Cyrille Daujean, Julien Delval, Don Perrin, Claude Ric también responsable de obras como Ticket To Ride, SmallWorld...
· 2 a 8 jugadores. Aunque en realidad sin expansiones es para dos jugadores.
· 30-60 minutos de duración. Online en Steam pueden ser 20 min.


¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Cada escenario de Memoir'44 se juega desde un lado del tablero, alemanes contra aliados,  que se encuentra dividido en tres áreas: izquierda, centro y derecha. En cada turno, el jugador deberá elegir una carta de su mano. Excepto cartas puntuales que promueven acciones diferentes, lo normal es que la  carta indique un área de las tres comentadas y el número de unidades que podrá mover en ella y atacar.

La sencillez de lo dicho se aplica a todo el juego: si recibes cartas que solo permiten el movimiento por el lado derecho, no podrás hacer nada con el lado izquierdo o el centro. Hay cartas mejores y otras peores.

Los ataques se realizan tirando dados. Los tanques atacan más, pero no pueden entrar en pueblos. Desde lo alto de la colina tirarás más dados también. Si estás debajo de tu enemigo tirarás menos dado, y por último, el defensor hará su tirada de defensa. Existe enormes cantidades de azar en cada una de estas tiradas, y marcan claramente el devenir de la partida.


Memoir'44
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
El juego base es para dos jugadores, y recomiendo que valoren este juego sólo los wargameros de profesión: jugadores que disfrutan de vivir la batalla y que aceptan el azar de los dados como parte de la experiencia.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
El juego de PC es bastante austero, feo y funcional.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El juego base trae unos 60 escenarios con el juego de PC. Como mínimo deberías jugar cada escenario dos veces, ya que los bandos no están equilibrados, siendo realistas con lo acontecido.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Jugar a la 2º Guerra suena estupendo e interesante. La mecánica de cartas es elegante y rápida. Apenas existen dos o tres reglas más, que describen cuántos dadosse tiran a la hora de atacar y defender según la situación de los jugadores en el escenario.

Memoir'44 es elegante y azaroso

Bipolar
Pros
· Rápido y elegante. Una mecánica que inicialmente da la profundidad justa que apetece.
· La segunda guerra mola lo suyo.

Contras
· El azar de los dados es aberrante. La resistencia de 4 dados contra uno y locuras de ese palo destruyen el realismo.
· Que no exista un comodín o una forma de eliminarte las cartas cuando lo que necesites esté en un lado del mapa del cual no tienes posibilidad de moverte es una desesperación e impide que la partida tenga sentido.

La expansión
De este juego existen decenas de expansiones en físico. Es posible que alguna de ellas permita más estrategia o más unidades con característica diferentes.

Conclusiones
Richard Borg lleva deleitándonos con obras como BatleLore bastante tiempo.  Si comparamos el Memoir'44 con éste, veremos que son similares pero la riqueza de unidades diferentes del primero supera de lejos al juego base del segundo. Además, cuenta con un recurso, los cristales, que permite entre otros emplear poderes, pudiendo tomar decisiones en momentos importantes de la batalla. Solo esos dos elementos que he comentado, hacen que cualquier juego esté más lleno de decisiones y se controle el azar mejor que Memoir'44.

No me desagrada una tirada de dados en un juego. Sin embargo, la ausencia de control que tienes en este título es titánica. Apenas tienes opciones extratégicas más allá del movimiento de tus tropas y el juego base prácticamente solo trae tanques e infantería. Bien es cierto que los wargames son así. Ya reseñé en su momento el Santa Cruz 1797 y sentí bastantes decisiones y un control de la batalla inmensamente mayor al que este Memoir'44 trae.

No me ha gustado. 19 partidas le di a este juego en un esfuerzo de retormar el contacto cotidiano con mi amigo Pablo. Sin embargo este juego chusquero y con resultados aleatorios lo único que hacía era alejarme de su partida una y otra vez. Tendremos que encontrar lago que tenga más sentido, querido amigo.

MEMOIR'44 TRAE LA GUERRA MÁS INTERESANTE DE FORMA ELEGANTE PERO TERRIBLEMENTE AZAROSA. TUS ESTRATEGIAS SE DILUIRÁN ENTRE CARTAS INOPORTUNAS Y TIRADAS DEMOLEDORAS PARA UNO Y OTRO BANDO. PRUÉBALO GRATIS PRIMERO ONLINE, Y MIRA A VER SI ERES CAPAZ DE SOPORTAR TAL FALTA DE CONTROL.


Insuficiente




** Aunque se intenta realizar fotografías propias de los juegos reseñados, en este caso no se ha dispuesto  del tiempo necesario. Por ello, han sido tomadas de varias fuentes, referenciando su origen en el subtitulo de cada una.

13
Las tres aventuras se encuentran reseñadas aquí:
http://www.eldadounico.com/featured/biblia-de-7th-continent-sin-spoilers-el-indice/

Tercera aventura de 7th Continent. Esta vez, tras la decepción de mi segunda aventura con las dos maldiciones de puro “grindeo”, voy a por todas: dejo dos meses en barbecho y juego con la última maldición de la caja base, “The Bloody Hunt”, y le añado todas las maldiciones en expansiones que han salido: Icy Maze, The Forbidden Sanctuary y Swamp of Madness.

Tras 17 horas a 7th Continent en una sola partida sin fallecer, finalicé todo el juego y sus expansiones.

¿Volverá 7th Continent a darme lo que me aportó su primera maldición?

7th Continent
7th Continent es un juego de explorar y descubrir. Lo lógico es que si ya conoces algo, pierda emoción e interés. Pues aquí lo dejaré claro: las cuatro maldiciones del juego base abarcarán EXACTAMENTE el mismo mapa. Es en ése punto, tras quedar maravillado por mi primera maldición y empezar mi segunda aventura a la semana siguiente, la decepción fue enorme.

Así que, dos meses más tarde, he vuelto a jugar con lo que me quedaba, añadiendo las tres maldiciones-expansiones adicionales, bien caras, que cuenta el juego. Oh dios.

Lo han hecho. El infame DLC de los videojuegos han llegado a los juegos de mesa. Las tres expansiones son pequeños cachos del continente absolutamente arrancados, amputados, para ganar dinero. Es injusto cómo nos han timado de esta forma.

Además, no suele ser ni demasiado terreno ni muy interesante. Excepto el Forbidden Sanctuary, más largo y sesudo, Icy Maze es un sinsentido y Swamp es corto pero emocionante. Hablaré de ellos en la sección sin Spoilers de cada maldición.

Me gustaría destacar una cosa: la variabilidad. El juego está diseñado para que en una primera partida no veas aventuras secundarias o eventos que tienen más enjundia que sólo una carta. Es sorprendente cómo dan salsa a una repetición de la misma zona. Sólo el hecho de que tengas en tu poder un objeto especial, te hará superar algún puzzle sin enfrentamientos.

Eso sin contar la MALDICIÓN SECRETA.


7th Continent
Bipolar
Pros

Haberle dado tiempo entre aventuras me ha hecho coger esta tercera y última con más ganas. Aunque me acordaba de dónde ir, me había olvidad detalles.
Los eventos variables dan algo de salsa a un juego muy similar.
Las maldiciones extra son bastante diferentes: un laberinto, una mazmorra y un corto pero intenso encuentro.
Contras

Malvados autores. Esconder tres zonas del juego base detrás de un sobrecoste del 70% de lo que cuesta el base. Un timo en toda regla y algo de lo que deberíamos empezar a quejarnos.
Bloody Hunt vuelve a ser ela 3º excusa para subir de nivel en el juego.
Conclusiones
Bloody Hunt es más de lo mismo: volver a explorar todo el continente, buscando combates. Al menos hace que sea épico y que debas prepararte para cada enfrentamiento. 7th Continent con sus expansiones me ha enfadado. Amputar el continente así sobraba en un juego casi perfecto. La variabilidad de los eventos no es suficiente para justificar tantas vueltas al continente.

Esta aventura, con tiempo de por medio y jugando cuatro maldiciones a la vez, ha mejorado la mala experiencia de la segunda partida. Me ha encantado repetir el continente viendo sitios nuevos y completando aventuras secundarias que dejé pendiente.

Bloody Hunt es la maldición más emocionante de los del base, y las tres expansiones Icy Maze, Swamp of Madness y Forbidden Sanctuary traen lo que amputaron del producto original, y tanto necesitaba.

BUEN JUEGO



Esta última parte es muy escueta porque se apoya en lo dicho en los artículos previos.

Recomendaciones
Separa tus aventuras en el tiempo. Hablo de meses entre ellas. Así explorar el continente te sabrá más fresco.
Si no tienes mucho tiempo, o tienes muchos juegos, lo mejor sería que jugaras una primera partida hasta que completes la maldición primera Voraginous Goddness, y luego jugaras TODAS las maldiciones restantes, tiempo después. Al haber mucho que repetir, no merece la pena hacerlo de otra forma.
Si tienes mucho tiempo, espacia las maldiciones, juégalas de una en una, y juega a muerte con las reglas. Si mueres, mueres.
Si lo que más te gusta es explorar el continente, invéntate un sistema de salvado, que te permita no perder mucho recorrido y que te penalice. Aunque sea un cómputo de las veces que hayas muerto, ya es bastante. La penalización de empezar desde cero cuando llevas una aventura de 17 horas no es lógica.
 

Pros
Este 7th Continent es una experiencia genial a un jugador. El descubrimiento del continente y la dureza de superarlo es decisivo a la hora de sentirte inmerso.

Contra
Casi todas las maldiciones son un ejercicio de “subir de nivel”, de “grindeo” en el que lo que importa es conseguir cosas a medida que exploras  todo el continente. La diferencia es la primera y las expansiones, de pago.

 

Nota final

Ni las amputaciones de las expansiones, ni el grindeo de la mayoría de expansiones puede empañar la experiencia que tuve con la primera maldición. Ojalá pudiera hablar con mi yo del pasado, y hubiera jugado solo dos aventuras: la primera de iniciación, y la segunda, dos meses después, con absolutamente todas las demás maldiciones. Hubiera sido perfecto.

EXCELENTE

14
Reseñas escritas / Mechs Vs Minions: Reseña del Dr. Cheno
« en: 29 de Agosto de 2018, 01:22:55  »
En mi ridícula escalada por tener una colección variada y con los mejores juegos, uno era diferente. Mechs Vs Minions se trata de un juego desarrollado por una empresa de videojuegos en sus ratos libres. Un hobby.

Reseña con imágenes, en http://www.eldadounico.com/resenas/mechs-vs-minions/

¿Qué sucede cuando dispones de todo el dinero del mundo y decides crear un juego de mesa como hobby?
Pues que creas el producto con mejor calidad / precio, con una producción insuperable.

¿Mereció la pena pagar un pastón para traerlo desde Madrid a Tenerife?

Mechs Vs Minions es la mejor producción en juegos de mesa que ha habido nunca.

Mechs vs Minions
Ficha
Mechs Vs Minions
Editorial: Riot Games
NUESTRA COPIA PROVIENE DE: Ludoteca del Dr. Cheno
Autores: Chris Cantrell, Rick Ernst, Stone Librande, Prashant Saraswat, Nathan Tiras, trabajadores en Riot Games con su primer juego de mesa.
Ilustrador: Danny Beck y Tysen Henderson en su primera incursión en los juegos de mesa.
· 2 a 4 jugadores
· 50-70 minutos de duración
· Diez escenarios tipo campaña pero independientes.

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Literalmente, tomamos los mandos de cada uno de los cuatro mechas y sus cuatro protagonistas. Dichos mechas se manejan con tarjetas de programación, cartas de tres tipos diferentes: moverse, girar y atacar. Serán de cuatro clases diferentes, como fuego, electricidad, tecnología y mecánica. Eso significa que el movimiento con fuego será diferente a las demás.

Lo que haremos con dichas cartas será colocarlas en los huecos de programación de nuestro mecha, numerados del uno al seis. De esa forma iremos ordenando cuándo se ejecutará cada una de las acciones. En cada ronda recibiremos entre una y tres cartas. Como último detalle añadir que si apilamos cartas del mismo tipo se potenciará la última colocada (moveremos dos en vez de uno, por ejemplo).


Mechs vs Minions
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Mechs Vs Minions no es un ameritrash, no es un tiradados narrativo. Es un cooperativo de programación de acciones, con una producción exquisita que gracias a unas mecánicas elegantes y bien pulidas se pueden compartir con jugadores más casuales como con expertos. El detalle de que haya niveles de dificultad para cada escenario, y que la campaña empiece más sencilla y se vaya complicado, permite que todos jueguen.

Por otro lado, aun siendo diez escenarios que se pueden jugar de forma independiente, la campaña, con introducción y desenlace narrativo muy bien traducido al castellano, le da la justificación perfecta para que quedes 4 días con tus amigos y lo den todo.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Aquí se demuestra dónde el dinero cambia las cosas: cuatro protagonistas de gran tamaño pintados de fábrica; un jefe con el cuádruple de tamaño de éstos, espectacular (y escondido a los ojos por una caja sellada) y pintado; montones de súbditos enemigos entintados de fábrica (¡menos mal, alguien que lo hace!) acompañan cinco losetas que demuestran que no hace falta decenas de ellas para montar una campaña.

Por otro lado, la mecánica de programación de acciones funciona de forma inocua y perfecta con el tema: movemos mechas con las tarjetas de programaciones que conseguimos.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
Cada escenario de los diez que componen el juego dura entre 40 y 90 minutos. Una campaña se despachará en unas 16 partidas perdiendo poco. Los escenarios mantienen temáticas diferentes: carrera, defensa de un sitio, destruir objetivos, enfrentarte al Jefe o mover cargas. Ello hace que sea muy variable y diverso.

Una vez acabes la campaña, terminarás con ganas de más, ya bien sea siguiendo con escenarios creados por la comunidad o repitiendo la campaña en noveles de dificultad superiores.


Mechs vs Minions
¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Mechs Vs Minions trae el exitoso mundo del videojuego League of Legends, con una mecánica de programación de acciones tremendamente temático.

Mechs Vs Minions muestra un juego espectacular
Bipolar
Pros
· Juego elegante, bastante profundo y sobre todo, divertidísimo. Da oportunidades de turnos épicos y otros bochornosos.
· Producción brutal. No ha habido un juego tan cuidado desde que abres la caja, con todas esas miniaturas fantásticas, esos sobres de misiones sellados, ese jefe "legacy" y en general, todo material fisico.

Contras
· Un modo de dificultad mayor se desbloquea al final del juego. Debería estar disponible desde el principio. Nuestra campaña fue siempre muy ajustada, pero raramente perdíamos. Un balance interesante, pero no perfecto.


Los mejores compañeros de mechas
Conclusiones
Que una compañía ajena a los juegos de mesa llegue y dé un golpe muy fuerte contra la mesa es algo importante. Por un precio ínfimo, nos trae materiales que se ríen de Fantasy Flight, demostrando que otro mundo de juegos de mesa podría ser posible. Un juego muy elegante y terriblemente divertido con un testeo encomiable que apenas deja lugar a duda alguna.

La programación de acciones, tan temática con los mechas, y las misiones, tan diferentes entre sí, dejan una joya, una obra maestra. Este juego aspira a derrocar a Space.

MECHS VS MINIONS ASUSTA POR SU DESPLIEGUE PERO DEBAJO ENCONTRAMOS UNA OBRA MAESTRA, UN JUEGO PERFECTO CON UN BALANCEO IMPECABLE ENTRE LO SESUDO Y LO CAÓTICO.

UNA DEMOSTRACIÓN DE QUE LOS JUEGOS SE PUEDEN PULIR MUCHO MÁS Y TRAER UNA PRODUCCIÓN MEJOR A LO QUE ESTAMOS ACOSTUMBRADOS CON KICKSTARTERS, FANTASY FLIGHT Y OTROS.


Excelente

//DrCheno: Samu jugó la campaña entera conmigo. ¿Qué opinas?

// Command: Samu has joined the conversation.

//Samu: pues... Mech vs Minions es un juego que sorprende, primero por su producción tan detallada y después porque detrás se esconde un juego realmente bueno. Roza la perfección, si es que no la alcanza, y tardaremos mucho en ver algo igual en el mundillo.



Único

15
Reseñas escritas / Snow Tails, reseña del Dr. Cheno (El Dado Único)
« en: 12 de Agosto de 2018, 23:12:34  »
Si creías que el Renacimiento y los Zombies andaban muy trillados en los juegos de mesa... ¡te presentamos las carreras para perros de trineo con Snow Tails!

Este reseña ha sido redactada para el blog ElDadoUnico enXXX de 2018
http://www.eldadounico.es/

Snow Tails es un euro de carreras: mucho seso para no estrellarte
Ficha
Snow Tails
Editorial: Fragor Games
Autor:  Gordon Lamont, Fraser Lamont, también desarrollaron Shear Panic y Antics!.
Ilustrador:  Bertrand Benoit también responsable de obras como Claustrofobia y Gosu.
· 2 a 5 jugadores
· 60-90 minutos de duración

Reseña en formato cuestionario: rápido de leer, entretenido de hacer.

¿Qué? Mecánica y tema resumido.
Con nuestros perros y nuestro freno debemos llegar primeros a la meta. Para ello sacaremos de un mazo personal, con valores del 1 al 5, cinco cartas, pudiendo emplear una o varias de ellas siempre que tengan el mismo valor. Las podremos asignar al perro de la izquierda, al de la derecha o al freno.

En caso de que el perro de la izquierda tire 4 y el de la derecha 2, nuestro trineo avanzará seis casillas hacia adelante, dos de ellas, en diagonal hacia la izquierda. Además, deberemos restar el valor del freno, otro lugar donde asignar nuestra carta.

De esta forma que suena sencilla, pero no lo es tanto, deberemos atravesar bosques llenos de árboles, dar volantazos en curvas y evitar paredes en estrechamientos para ganar la carrera.


Snow Tails
¿Quién? Escalabilidad - Público objetivo - Momento de juego
Un juego con una temática tan familiar, se esconde un juego exigente pero elegante. El uso de las cartas es sencillo. Que cuadre para que no choques contra dos árboles o evites a los demás corredores, es bastante más complicado. Por ello, no es recomendable en ambientes relajados y tiene más sentido con gente dispuesta a sentarse a una mesa a pensar.

¿Dónde? Estética - Tema implementado
Snow Tails es algo abstracto en su mecánica pero gana en que el tema está bien implementado: el hecho de que un perro tire del otro para hacernos mover en paralelo hace grande a este juego. Los tableros son bonitos y dan ganas de atravesarlos.

¿Cuándo? Duración - Rejugabilidad
El mayor inconveniente de este juego es que suele durar bastante y el entreturno puede ser mastodóntico. Además, debes esperar al jugador anterior para ver si su posición final te influye. Las partidas raramente bajan de 60 minutos, aunque con las partidas y siempre el mismo grupo de juego, mejorará sin duda.

La rejugabilidad es bastante amplia, pues no solo vienen bastantes escenarios en el manual, sino que en internet hay copas enteras y tú mismo sin esfuerzo puedes hacer un circuito sin problemas.

¿Por qué? Sensación - Atracción - Detalles mecánicos
Snow Tails puede engañar, porque se trata de un juego profundo y bastante sesudo. No es difícil ni complejo, pero cuadrar la mejor jugada puede exigir bastante de los jugadores. La mecánica del ladeo del trineo y la variabilidad en las losetas hace única cada carrera.

Snow Tails es profundo y te hace concentrarte

Snow Tails
Bipolar
Pros
· Arte, tema y mecánica bien imbricados. Te sientes corredor de perrocímetros.
· La mecánica es densa pero muy gratificante: cuando consigues cuadrar un zigzagueo entre árboles te da euforia.

Contras
· Puede hacerse demasiado largo, especialmente a cinco jugadores.
· A 2 jugadores pierde bastante, aunque si los dos jugadores no se separan mucho, sigue teniendo mucho sentido.

La expansión
Existen losetas promocionales con alguna peculiaridad como saltos. Yo me las hice a mano y con impresora.

Conclusiones
Snow Tails toma un tema cuya mecánica está bien engrasada y te pone a los mandos de un complejo mecanismo en una carrera. El terreno, complicado y exigente, hace que ponerse a los mandos tenga una curva de aprendizaje de primeras dos partidas importante.

Sin embargo, las carreras saben porque cuestan. Aunque el juego tiene una duración de 90 min que se hacen intensos, la satisfacción de dar una curva bien es inmensa. Juegos como Flamme Rouge son más rápidos y ágiles, mientars que Snow Tails es más simulador, deja muy poco al azar y dar una sola curva puede ser un infierno.

Snow Tails es un juego de carreras duro e intenso. Un simulador de trineos de perros variado, intenso y que se puede hacer largo con jugadores lentos. Una obra genial que  a pesar de su aspecto es para jugones dispuestos a usar mucho la cabeza.

Gran Juego

Páginas: [1] 2 >>