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Temas - Janalone

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Curiosidades / Sub Terra con luz ultravioleta.
« en: 19 de Febrero de 2021, 20:41:43  »
¡Qué curioso! Me acabo de enterar que Sub Terra brilla con luz ultravioleta, el caso es que las veía raras, muy oscuras, a pesar de ese toque de originalidad me sigue sin gustar estéticamente. Las miniaturas de Nexus Ops también brillan con luz UV.



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Variantes / Misión cumplida/Llama
« en: 06 de Diciembre de 2020, 18:59:07  »
Después de una larga noche alquímico-lúdica he descubierto que es posible transmutar Misión Cumplida en otro juego: Llama.
Para Llama son necesarias cartas que estén numeradas  del 1 al 6, ocho cartas de cada número, las tenemos, no hay que tener en cuenta el color para jugar y para las llamas utilizamos los números 7, introduciendo una carta de misión para diferenciarla de los números y no liarnos.
Adjunto foto para demostrar la autenticidad de lo relatado:



3
Variantes / 1987 Channel Tunnel Variante solitario
« en: 14 de Noviembre de 2020, 16:36:11  »
Bueno pues si a alguien le apetece probarla ahí la dejo:

Presentación.
Esta variante permite desarrollar una partida en la que Francia será el adversario.
Durante la partida Francia realiza las acciones fijas y variables que le corresponda pero he simplificado la gestión para que el jugador humano (Gran Bretaña) pueda concentrarse en su juego.

Contexto.
El Gobierno Francés ha encargado el proyecto y ejecución de las obras al afamado estudio Projet D6, el Estado y Projet D6 forman un poderoso equipo: excepcionales
relaciones con la prensa, influencia internacional, recursos técnicos,... pero tienen problemas de coordinación y gestión del megaproyecto, como consecuencia ésto les
produce lentitud a la hora de plasmar bajo las aguas el potencial con el que cuentan…..

Objetivo.
Gran Bretaña debe llegar al punto central y tener mayor puntuación, si no llegas al punto central pierdes.

Preparación.
Se necesita 1D6.
La misma que en el juego 1vs1, se asignan tableros: Gran Bretaña (Humano) y Francia (Projet D6).

Secuencia de juego.
El jugador humano lleva a cabo su partida normalmente, sin ninguna modificación en su mecánica de juego.
Francia conforme a lo siguiente:
Al comienzo de cada ronda Francia roba sus discos y los coloca en pilas, en orden decreciente, de mayor a menor.
En su turno se lanza el dado y según el resultado coloca la pila con mayor cantidad de discos (En el próximo turno usará la siguiente pila) en la carta de acción que
corresponda:
Resultado 1, en carta Acción Variable 1
Resultado 2, en carta Acción Variable 2
Resultado 3, en carta Acción Variable 3
Resultado 4, en carta Acción Fija Tecnología/Inversión
Resultado 5, en carta Acción Fija Planificar/Tunelar
Resultado 6, Francia hace pago de discos, introduce en la bolsa la pila que le corresponda jugar.
Si no tiene suficientes discos para colocarlos en la carta que le corresponda por la tirada, la siguiente carta sería su elección y si no tuviera suficientes para colocarla en
ninguna entonces pasaría.
Tras colocar los discos (Y coger los que hubiera en la carta) realiza la acción que corresponda:
Acción Variable 1, Adquiere la carta de juego de la Acción Variable 1.
Acción Variable 2 Adquiere la carta de juego de la Acción Variable 2.
Acción Variable 3 Adquiere la carta de juego de la Acción Variable 3.
Acción Fija Tecnología/Inversión, avanza un espacio en la zona de tecnología (En la que le proporciona 8 puntos finales), primero en esa zona y si llega al final
empieza la otra zona (La que le da 6 puntos finales), sin coste. Obtiene los beneficios de puntos y discos que consiga. Si tiene desvío descarta la primera carta de sus
pila de cartas de juego adquiridas para reducir el desvío.
Acción Variable Planificar/Tunelar, con esta acción planifica y tunela 1 loseta, sin coste de discos, coloca el escombro en los espacios de su tablero, no tiene límite de
almacenamiento de escombro. Roba carta de desvío.
Las cartas de juego que Francia va adquiriendo se colocan boca arriba en una pila, no hace uso de las acciones especiales de las cartas rojas y verdes.
En el caso de que Francia superase -4 de desvío, automáticamente descarta cartas de su pila (4.000.000 de Ecus) hasta dejar en 0 el marcador.
Cuando se agota el mazo de cartas de juego se recicla el descarte para crear un nuevo mazo, cuando hay que reponer carta y no hay en el mazo de juego ni en el
descarte se termina la partida, si termina la partida y Gran Bretaña no llega al punto central de encuentro, pierde.
No se puede consultar la pila de cartas adquiridas de Francia.

Final de la partida, puntuación.
Francia puntúa su desarrollo de la zona de tecnología, penaliza su desvío y contabiliza sus cartas de juego, has de asignar escombro a las cartas de “Análisis
Topográfico" conseguidas para que le otorguen puntos.

Prestigio.
Si consigues ganar, comprueba tu valía como ingeniero de obra civil:
Diferencia 1 ó 2 puntos, Grado.
Diferencia 3 ó 4 puntos, Máster.
Diferencia 5, 6 ó 7 puntos, Doctor.
Diferencia 8, 9 ó 10 puntos, Catedrático.
Diferencia +10 puntos, ¡Enhorabuena! Perteneces al club de los Smeaton, Eiffel, Whipple...




4
Dudas de Reglas / Hostage Negotiator, expansión 3; Teniente Jackson.
« en: 06 de Octubre de 2020, 10:48:20  »
Hola, cuando se usa esta expansión (Tte. Jackson) al mazo de terror previamente configurado con cartas del básico y  las particulares de la expansión se le añaden 4 cartas de Síndrome para  hacer una partida de nivel  difícil, se empezaría con un mazo de terror de 14 cartas ¿No?
Las reglas están repartidas en el cuadernillo y la carta del Teniente, es un poco confuso al no estar juntas.

5
Variantes / Sugerencias de juego para Lost Espedition
« en: 07 de Agosto de 2020, 19:39:12  »
Son dos formas de jugar Lost Expedition para el que quiera probarlas:

1ª. Jugar con 6 exploradores, cada uno con 3 fichas de vida y con un suministro general de 6 balas y 6 comidas. Se trata de llegar a la carta 9 y luego volver hasta la carta 1. Cuando se agota el mazo se puede reciclar tantas veces como sean necesarias. El límite de vida es 4 como en el juego original.

2ª. Con un dado de 6. Se juega con 3 personajes cada uno con 4 fichas de vida, límite de vida de 4 como en el juego original. 3 balas y 3 comidas en el suministro general.
Antes de la mañana y la tarde se lanza el D6 y según el resultado se obtiene  lo que corresponda:





Al ganar la ficha se repone para que estén todas disponibles la siguiente mañana o tarde.
Hay que llegar a la carta 9 y volver hasta la 1. Cuando se agota el mazo se recicla para crear otro con el descarte de las cartas jugadas tantas veces como sean necesarias.



6
Curiosidades / ¿Alguien lo tiene?
« en: 25 de Mayo de 2020, 13:15:01  »
Tengo en mi memoria unos cochecillos de hojalata que mi madre me compró cuando era pequeñín, el caso es que hablando con mi hermano me comentó que también se acordaba y yo le dije: ¿Habrá alguien que lo tenga? ¿Quedará alguno? Lo miré en Wallapop y sí, había uno a la venta, no lo he comprado pero lo siento como mi “Rosebud".
Me gustaría hacer algo parecido a ¿Sabéis qué juego es? Pero sacando un juego que creáis que es difícil de encontrar, contar la historia o algo relacionado  con el juego y luego que sea otro forero el que muestre otro juego, aunque ésto no demuestre nada por el momento uno tiene la sensación de tener algo exclusivo. no se si se habrá hecho.
Empiezo yo con “El Juego del Metro",  fuimos con el cole a las instalaciones de Metro y nos lo regalaron, sería a mediados de los ochenta, en 5° o 6° de EGB, no me acuerdo, conservo hasta la bolsa, el plástico de antes dura y dura...En el tablero se puede observar las líneas que había en aquellos años, la hoja que trae que muestra las líneas es de 1983. Ahí van las fotillos:












¿Alguien lo tiene?

7
Buenas, se ha publicado que Melmac va a editar en español Black Sonata, un juego que fusiona dos términos que a mí desde mi ignorancia me parecían incompatibles como solitario y movimiento ( No aleatorio y sin sentido) oculto,  en cuestión de wargames no sé si pasa lo mismo, si hay juegos que reúnan estas dos condiciones: bloques y modo solitario, he ojeado los de Ventonuovo como Germany at War, los 41 de Moscow, Kiev,..pone 1-2, 1-4 jugadores, pero lo veo como un " Poder, se puede". Luego está Stalingrad: Inferno que tiene reglas y mecánicas expresamente para solitario, pero ¿Se siente como un juego de bloques? Hay un I.A que gracias a un patrón realiza unas determinadas acciones pero el problema lo veo en los bloques que en el combate son revelados y queda a la vista la información de la potencia o desgaste de la unidad,  hay juegos de fichas que consiguen lo mismo colocándolas bocabajo, los que tenéis experiencia en juegos de guerra y wargames de bloques ¿Conocéis algún solitario de bloques?

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Variantes / Misión Cumplida (Variante)
« en: 01 de Febrero de 2020, 20:14:09  »
Es una variante más que nada para alargar la partida y de paso estirar  el juego.
Consiste básicamente en cumplir las 21 misiones (o las que una se proponga, incluso las 54) con el menor número de cartas jugadas.
Básicamente es el juego original: se coloca un mazo boca abajo con 21 misiones  más 4 boca arriba, en el momento que se cumplan las 21 misiones (Este mazo habrá pasado  a la derecha) se termina el juego y se cuentan las cartas empleadas para conseguirlo, para llevar la cuenta de mazos usados coloco una carta horizontalmente sobre las misiones, en el ejemplo de la fotografía he terminado usando 84 cartas (56 de un mazo usado más las 28 de la mesa).




9
Novedades / Actualidad / Expansión Héroes de Terrinoth
« en: 22 de Septiembre de 2019, 12:41:31  »
Hay en la BGG una expansión fanmade para HdT llamada: Roads of Terrinoth - An Open-World Exploration Expansion v1.0 - "The Call To Adventure", parece que van saliendo cositas.

10
Sondeos / El placer de tocar y manosear.
« en: 25 de Agosto de 2019, 20:03:41  »
Para algunos enfundar es obligatorio pero pesado, para otros es algo agradable, ver por ejemplo, cómo engorda el mazo, lo mismo pasa con el troquel, para algunos es un martirio, para otros es entretenido. Ahí va una preguntilla facilona.
 

11
Sesiones de juego / Caravana al Oeste (Solitario)
« en: 10 de Agosto de 2019, 22:40:21  »
Tras unas cuantas partidas a Caravana al Oeste, únicamente en solitario, me gustaría compartir los resultados de las partidas y mis humilde opinión sobre cada uno de los escenarios que propone el juego:

A través del desierto.
Fantasma 45 puntos Yo  20
Fantasma 37 puntos  Yo 29
Fantasma 51 puntos  Yo 17
Fantasma 48 puntos  Yo 22
Fantasma 44 puntos  Yo 28
Fantasma  37 puntos Yo 28
Fantasma  35 puntos Yo 32
Fantasma  52 puntos Yo 21
Fantasma  49 puntos Yo 22
Fantasma  53 puntos Yo 16
Fantasma  57 puntos Yo 17
Fantasma  51 puntos Yo 25
Escenario nivel épico, el propio título lo indica, balance -282 puntos, todo derrotas,  no he encontrado estrategia ganadora, no hay margen de maniobra, pocas cartas y turnos.

Da de beber al rebaño.
Fantasma 48 Yo 35
Fantasma 46 Yo 25
Fantasma 43 Yo 35
Fantasma 45 Yo 38
Fantasma 46 Yo 30
Fantasma 49 Yo 42
Fantasma 44 Yo 36
Fantasma 43 Yo 38
Fantasma 44 Yo 35
Fantasma 50 Yo 38
Fantasma 53 Yo 27
Fantasma 39 Yo 38
Tampoco conseguí ninguna victoria, menos apabullante que la anterior, balance de -133, pocas esperanzas de hacer algo positivo, aunque la última partida estuve muy cerca.

Dirige el ganado.
Fantasma 35 Yo 33
Victoria Yo 39 Fantasma 36
Fantasma 51 Yo 24
Fantasma 44 Yo 30
Fantasma 40 Yo 35
Fantasma 39 Yo 32
Fantasma 44 Yo 38
Fantasma 40 Yo 35
Fantasma 48 Yo 32
Empate  Yo 34 Fantasma 34
Fantasma 47  Yo 34
Fantasma 41  Yo 29
Balance -104, complicado por no decir imposible.

Fiebre del Oro
Fantasma 34 Yo 30
Victoria Yo 35 Fantasma 28
Fantasma 43 Yo 23
Empate Yo 34 Fantasma 34
Fantasma 41 Yo 24
Fantasma 38 Yo 27
Victoria Yo 35 Fantasma 27
Fantasma 32 Yo 31
Fantasma 33 Yo 32
Victoria Yo 43 Fantasma 28
Fantasma 37 Yo 26
Fantasma 35 Yo 26
Balance -44,  tres victorias y un empate, las condiciones de puntuación no son tan favorables al jugador fantasma lo que nivela la partida.

Duelo en la cantina.
Victoria Yo 25 Fantasma 24
Víctoria Yo 24 Fantasma 23
Empate Yo 23 Fantasma 23
Fantasma 27 Yo 25
Fantasma 28 Yo 21
Fantasma 27 Yo 21
Fantasma 24 Yo 23
Fantasma 24 Yo 23
Fantasma 31 Yo 21
Victoria Yo 27 Fantasma 21
Fantasma 30 Yo 24
Victoria Yo 28 Fantasma 26
Cuatro victorias y un empate, balance -23.

Ciudad próspera.
Fantasma 28 Yo 25
Fantasma 28 Yo 23
Fantasma 29 Yo 22
Fantasma 28 Yo 22
Fantasma 30 Yo 22
Fantasma 27 Yo 15
Victoria Yo 34 Fantasma 24
Victoria Yo 29 Fantasma 25
Victoria Yo 27 Fantasma 25
Victoria Yo 34 Fantasma 31
Fantasma 26 Yo 23
Victoria Yo 26 Fantasma 16
¡Cinco victorias! Descubrí la forma de ganar y las victorias se sucedieron, creo que es la única expansión en la que se puede aplicar estrategia de juego.

El solitario trata de mantener la esencia del juego, mantiene la mecánica pero veo que tres de las expansiones son un reto imposible de ganar, tienen condiciones de puntuación muy favorables y debido a las pocas cartas y a los pocos turnos poco de puede hacer, eso es todo lo que se me ocurre, tenía unas anotaciones que realizaba mientras jugaba pero las he perdido. Saludos.




12
Variantes / El Valle de los Reyes en solitario (Jugador vs I.A)
« en: 28 de Octubre de 2017, 17:01:04  »
Buenas, dado que solitario básico de EVdlR no tiene “na” y el avanzado  tiene poca chicha, he desarrollado la siguiente variante, así lo juego;
Se construye la pirámide y el osario.
La I.A tiene una mano de cinco cartas en la que no puede haber más de dos de la misma colección, si aparece una tercera de la misma colección se baraja en la pila de cartas del nivel II.
Comienza el jugador, compra carta, se produce el derrumbe de pirámide y cuando se repone si esta carta es de la misma colección que una de las cinco de la mano de la I.A, la I.A sepulta la de la mano y se extrae una nueva carta del mazo de existencias para la mano de la I.A, seguidamente el jugador hace uso de su turno.
Al contrario que en la preparación de la mano de la I.A, si durante la partida a la hora de de añadir carta a la mano de la I.A aparece una tercera carta de igual colección, la sepulta directamente.
Si la I.A puede sepultar dos cartas de dos colecciones distintas (Cuando hay que  reponer dos cartas porque hemos comprado dos) sepulta la de la colección que ya aparecido primero.
Si tiene dos cartas en la mano de la misma colección que las puede sepultar, sepultara la que aumente su colección más favorablemente.

La I.A no hace uso de de acciones.
El jugador no hace uso de acciones referidas a oponenentes.
La partida termina cuando no se puede reponer ni la pirámide ni la mano de la I.A.
Y eso es todo. ¡A jugar!


13
Cajón de sastre / Los inseparables “Cartas misteriosas"
« en: 13 de Abril de 2017, 21:09:18  »
Buenas, hace dos semanas entré en un Generación X buscando unos juegos, vi un “Los inseparables" con un pequeño mazo de cartas adherido (Me llamó la atención pues tengo el básico y la expansión y no lo traía), seguí mirando otros juegos, luego se me olvidó preguntarle al de la tienda por esas cartas. Llevo dos semanas pensando en ello, en internet no he visto nada, no he vuelto porque la tienda no está cerca de mi casa ¿Sabéis qué cartas son esas? Gracias de antemano.

14
Sondeos / Solitario de fábrica o solitario casero
« en: 09 de Marzo de 2017, 20:18:33  »
El cuerpo me pide un juego, para darle un uso 90% solitario, estoy sopesando comprar Hit Z Road, peeero tiene mala fama (Repito, como solitario) aunque lo he visto jugar y a mí no me desagrada del todo, no se si arriesgarme con algún juego como el Imhotep (2 a 4 jugadores) pues he visto en YouTube tutoriales para jugarlo con un modo solitario “artesanal". Los solitarios de fábrica han sido testados de manera indirecta cuando se trata de cooperativos o juegos competitivos que tienen una  IA desarrollada, digamos que hay una garantía de funcionamiento. Pero en el caso de  Hit Z Road es un modo un poco parche y probablemente me arriesgue con algún experimento (Imhotep con solitario casero). Ante esta disyuntiva ¿Vosotros qué haríais?

15
Sondeos / Nuevas tecnologías
« en: 02 de Febrero de 2017, 07:30:35  »
Hay gente que utiliza en sus sesiones lúdicas una aplicación de dados, así no se hacen trampas y  evitan movimientos accidentales de los componentes del juego ¿Sois puristas? Yo considero que entorpecen, un poco cachivache. Lo bonito de los juegos de mesa es que son un mundo aparte, tienen su encanto, ya sean ilustraciones, minis, no cansan la vista, no hay pantalla, no gasta electricidad,..

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