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Temas - delcampo

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De jugón a jugón / Se juega mal
« en: 01 de Septiembre de 2018, 13:42:56  »
Es increíble la cantidad de dudas y de interpretaciones que pueden surgir a partir de unas reglas, incluso en partes que realmente deberían quedar claras según el texto. Por eso debe estar sucediendo así:

en gran parte se juega mal a los juegos. ::)

Si tenemos en cuenta que muchas veces un pequeño cambio tiene consecuencias desastrosas, ¿cuántas malas opiniones y experiencias se deberán a este asunto? ¿es algo completamente inevitable? ¿Qué forma de redactar unas reglas creéis que es la más idónea?. Por mi parte, sin duda abogo por los reglamentos que no escatimen en redundancias, al estilo FFG.

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Dudas de Reglas / RECONQUISTA (dudas y FAQ)
« en: 28 de Julio de 2018, 12:34:47  »
Hola, abro este hilo para ir comentando las dudas que puedan surgir. El juego ha salido hace nada:

http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/reconquista

pero de momento pongo aquí este pequeño FAQ con lo que por ahora me ha llegado de algunos jugadores. Cualquier cosa que surja la iré respondiendo aquí, o bien añadiendo al FAQ, o bien lo que queráis preguntar directamente.

FAQ

Fase de Gestión

Para poder reclutar tropas, ¿debe encontrarse un ejército en un castillo o en un territorio adyacente a éste?

No, puede encontrarse en cualquier territorio, siempre que se encuentre comunicado con un castillo mediante territorios controlados.

¿Puedes reforzar un ejército en un territorio controlado por el enemigo?

Sí, se considera que la línea de comunicación hasta un castillo por territorios controlados no incluye el territorio donde se encuentra el ejército.

¿El vasallaje se paga una sola vez al principio, o cada vez que quieras usar el ejército vasallo?

Cada vez que quieras que entre en el tablero.

¿Al pagar el rescate de un líder vasallo, se puede colocar directamente en un castillo?

No, también debe pagarse el vasallaje

Cuando se construye un castillo, si se elige el territorio con el marcador de Territorio Protegido, ¿debe sustituirse este marcador por el castillo?

Sí, el castillo sustituye cualquier marcador.



Fase de Maniobras

¿Se puede mover un ejército hacia un territorio controlado libre y sin enemigos? ¿Qué ocurre si se hace?

Sí, no aparece en las reglas por darse por sentado. No ocurre nada, sólo se mantiene la ficha de Ejército en su estado Defensor. Este tipo de maniobras son útiles para posicionarse en el tablero.

¿Se puede entrar en un territorio con un castillo enemigo sólo para posicionarse, sin llegar a combatir?

No, sólo es posible entrar para asediarlo o para apoyar al Atacante o al Defensor en un Asedio.

Si un jugador mueve para atacarte, puedes hacer una retirada durante las maniobras, pero ¿tienes derecho a la retirada y luego a mover si es tu turno?

No, la retirada debe hacerse usando el turno de movimiento



Fase de Batallas y Asedios

En una batalla o asedio con apoyos, ¿cuando se vence a un primer contrincante, se sigue con las cartas que quedan?

Sí, y se mantiene el Valor de Combate con el que se venció al primer enemigo, es decir, el jugador que entra en apoyo debe igualar o superar ese valor. Pero todas las cartas jugadas en una Batalla o Asedio se pierden.

En una batalla o asedio con apoyos, si el primer ejército de un bando de apoyos es derrotado o se retira, no puede sufrir la penalización de 1 PV, pero ¿Y el último? ¿Se considera que antes tenía un apoyo, o se considera el momento actual, cuando ya no lo tiene, y puede perder el PV?

Se considera que se ha quedado solo y ya no cuenta con apoyos, luego si es derrotado o se retira puede perder 1 PV. Es decir, se sigue la regla de Resolución del combate: “El jugador cuyo ejército ha derrotado o ha provocado la retirada del último ejército del bando contrario, es el vencedor de la Batalla, y podrá elegir entre ganar 1 PV o bien hacer perder 1 PV al último jugador derrotado o retirado. “

¿Se puede asediar un castillo si es el único del jugador?

Sí, la única norma restrictiva es "Castillos Inexpugnables", que se refiere a la situación en que un jugador sólo posea un territorio. El castillo que se encuentre en ese territorio no es posible asediarlo (no es posible entrar en ese territorio)

Cuando dos ejércitos de un mismo jugador están en un territorio y son atacados por un enemigo, es sólo uno de los dos el que batalla, ¿Qué sucede con el otro ejército?

Nada, permanece en el territorio tras la fase de Batallas y Asedios. Esa situación (enemigos en un mismo territorio) es posible al final de la ronda.


¿Las cartas de tropa jugadas por el vencedor de una Batalla/Asedio se pierden?

Sí, se pierden todas las cartas jugadas, sin excepción. Los jugadores del bando derrotado que no se han retirado, pierden además todas las cartas que le quedasen en la mano, y su ficha de Ejército sale del tablero.

Cartas

Cuando se reciben tropas por cartas de Reconquista, ¿se debe cumplir la regla de la comunicación con un castillo?

No, son eventos especiales (las tropas tienen otra procedencia), y no es necesario aplicar esa regla. En cualquier caso, sin una carta contradice alguna regla normal del juego, prevalece la carta.

Carta de Aragón “Justa”: ¿Se puede elegir un territorio con el marcador de Territorio Protegido?

No, sólo un marcador de Control normal, como indica la carta.

Carta de Castilla “Castillos y Fortalezas” : ¿Se puede elegir un territorio con el marcador de Territorio Protegido?

No, sólo un marcador de Control normal, como indica la carta. Siempre que una carta habla de un “marcador de Control” se refiere solo a los marcadores normales.

Carta de Castilla "Avance": ¿Se conquistan los territorios por los que pasas?

No, es como una marcha forzada, es decir, puedes avanzar dos territorios, pero sin detenerte en el primero.



Ganar la partida

¿Se gana la partida si se tienen 5 PV y se ganan 2 PV de una vez?

No, ese jugador se queda en la casilla 6, a la espera de conseguir una victoria o provocar una retirada.





3

Aunque se trata de un juego prácticamente terminado y un lanzamiento de Edge que se prevé para marzo-abril, iré hablando aquí del juego y de su desarrollo, mostrando algo del material gráfico. Por ahora, la ilustración de portada:





4
De 2 a 4 jugadores

Os presento este juego que toma la idea de mi otro proyecto (Runeland) en lo relativo a las Runas para conseguir aumentar las habilidades de tus Héroes, pero con unas mecánicas y ambientación diferentes. El tablero es por módulos, en función del número de jugadores, y la colocación es libre, formando así mazmorras diferentes en cada partida.














Próximamente hablaré más sobre el juego y pondré las reglas tal cual están ahora mismo.

5

Un juego de magia y fantasía heroica para 3 o 4 jugadores

Ocho poderosos Héroes han derrotado al gran mago negro Zalkor, antiguo Señor de la Isla de Runeland. Pero tras la alianza y la victoria llegó la división y la discordia, y cada héroe reclama el trono de la Isla para su pueblo de origen. En estos tiempos míticos la magia se ha desarrollado hasta el punto en que los ejércitos ya no son eficaces en la guerra, pues un solo guerrero mágico lo suficientemente avanzado es más poderoso que 500 caballeros. Cada jugador controla a dos de estos héroes versados en la magia rúnica. Runeland es una tierra codiciada por la gran cantidad de runas mágicas que custodian los templos de sus ciudades. Los héroes conquistarán ciudades y crecerán en poder para reclamar así el dominio de la isla.


Este es mi primer juego de un tema de magia y fantasía. Por ahora todo es diseño provisional, para el prototipo, incluyendo ilustraciones que he tomado prestadas. Próximamente hablaré sobre la idea y las mecánicas.


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Cajón de sastre / Colesterol
« en: 03 de Agosto de 2017, 14:15:37  »
Desde luego, si se confirma que la ingesta de grasas saturadas y colesterol no tiene relación alguna con las enfermedades cardiovasculares (arteriosclerosis e infartos), sería interesante ver la respuesta de los médicos que durante tanto tiempo han estado sosteniendo ese paradigma y recetando estatinas (represoras de la síntesis de colesterol), con numerosos efectos perjudiciales.

Lo que hace unos años se encuadraba en las filas de lo dudoso-conspiranoico, está siendo cada vez más aceptado por estudios científicos serios, al tiempo que se destapa la falta de rigor de las investigaciones que dieron origen a esta idea central en medicina, y lo que es más preocupante, los intereses económicos de las farmacéuticas que fabrican estatinas.

En resumen, lo que se pone en cuestión o es motivo de una interesante polémica es:

a) La investigación del Dr. Keys, que inició la campaña anti-colesterol estaban sesgados y eran poco rigurosos.

b) El colesterol es un lípido esencial en la salud humana, y no tiene sentido que sea “malo”. No es la causa de la formación de placas de ateroma, sino la consecuencia, a modo de “reparación de urgencia” del organismo frente a la inflamación de las paredes internas de las arterias, causadas por otros agentes, como el exceso de azúcares y porquería química industrial varia. Además, la gran mayoría del colesterol la produce el propio organismo, y no proviene de la dieta.

c) La inmediata puesta en marcha de la maquinaria económica farmacéutica y propagandística azucarera, hicieron complicado cuestionar este paradigma durante décadas, hasta ahora.

Es un tema serio, porque la salud es quizá lo más importante que tenemos. Y como digo, si se hace patente este por ahora puesto en entredicho error de décadas, me gustaría ver la reacción de muchos médicos prepotentes y arrogantes admitiendo la equivocación.

Aquí un enlace al programa “La noche temática”, de la 2 de tve, donde se habla de todo esto:




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Pintado y cuidado de miniaturas y componentes / Eliminar pintura y barniz
« en: 23 de Julio de 2017, 16:54:52  »
Hola, tengo algunas figuras de plástico pintadas y barnizadas que me gustaría pintar de nuevo, ¿cuál es la mejor forma de quitar completamente la pintura y barniz? ¿Se requiere algún disolvente en particular?

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Para 3 o 4 jugadores.

Este juego es el más sencillo que he diseñado de este tipo, es decir, de estrategia bélica y ambientado en la Edad Media. En cuanto a diseño gráfico e ilustraciones está en pañales. Sólo el tablero es un diseño más o menos acabado.

La acción se sitúa en la Inglaterra tras la invasión normanda y la coronación del Rey William. Al monarca normando no le resultarán fáciles los primeros años de su reinado, ya que no sólo sufrirá la resistencia de rebeldes sajones (representados en el juego con los personajes de Morcar en el Norte, y Edric the Wild en el Oeste), sino también la rebelión de algunos nobles normandos vasallos (en este caso Ralph de Gael, en el Este). Así las cosas, la corona de Inglaterra es inestable, y se produce un todos contra todos donde cada jefe aspira al trono.

En el tablero se representa cada territorio o condado y sus ciudades principales. Un territorio solo proporciona sus rentas si todas las ciudades están controladas por el mismo jugador.



Cada jugador dispone de hasta 3 ejércitos, cada uno de los cuales pueden contar con de 1 a 4 tropas, que son los dados que lanzaría en un combate. Además, puede contar con una unidad de caballería, y con una unidad de catapultas. Todo esto se representaria en la ficha de ejército:



La secuencia del turno es:

1 Cobro de Rentas ( en Oro, piezas de 1 y de 5), de todos los territorios completamente controlados.
2 Compras con el Oro recaudado: nuevos ejércitos (que parten siempre de un castillo), refuerzo de ejércitos existentes, barcos y castillos
3 Movimientos y combates.

Los ejércitos se mueven hacia ciudades de territorios adyacentes o del mismo territorio. Si solo está controlada con un marcador enemigo, se toma sin resistencia y se gana 1 de Oro. Si hay un ejército enemigo, se libra una batalla donde cada ejército lanza tantos dados como tropas (de 1 a 4), siendo la caballería una bonificación de +1 en la tirada. Cada uno lanza sus dados y cuenta el dado de mayor puntuación. Con cada derrota se resta una tropa, y en la siguiente ronda de batalla lanzará un dado menos, hasta que uno quede completamente eliminado o elija hacer una retirada (hacia una ciudad controlada). El vencedor gana una carta. El derrotado solo toma una carta si luchó hasta el final sin retirarse.

Previamente a cada ronda de batalla cada jugador puede jugar una carta a elección, que contiene una bonificación a la tirada. Cada jugador cuenta al principio con 3 cartas propias, y puede ir ganando más si consigue victorias o construye castillos. Las cartas tienen dos posibles usos: como bonificación, o siguiendo lo que indica el texto y la ilustración. Si se juega de un modo, no podrá volverse a jugar del otro, ya que todas las cartas jugadas quedan descartadas:




Los castillos no dejan pasar al enemigo, y éste solo podrá entrar en ellos para asediarlos si cuenta con catapultas. En ese caso se juega un combate, con la misma mecánica que las batallas, solo que los castillos defienden con 6 dados fijos y la caballería no es efectiva.

Los barcos sirven para hacer grandes desplazamientos de ejercitos por mar hacia territorios costeros (hasta 5 puertos de distancia)

Cada conquista de un territorio al enemigo da 1 PV. Se gana con 12 PV

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Diseñando un juego de mesa / Scum & Gold, un juego de piratas en el Caribe
« en: 23 de Junio de 2017, 19:45:36  »

Muy buenas, pues siguiendo con la línea de ir mostrando prototipos en curso, aquí van unas fotos de Scum & Gold, un juego de piratas de islas caribeñas, de 2 a 4 jugadores. Todo el apartado gráfico es provisional, tomado de aquí y de allá para un primer prototipo.





Próximamente iré describiendo mecánicas, por ahora decir que se basa en acciones secretas de movimiento, compra de barcos, compra-venta de mercancías en los puertos, enfrentamientos armados, robo de mercancías, búsqueda de tesoros, etc.

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Buenas, os muestro una foto de este juego en desarrollo, por ahora todo con material gráfico provisional



Guerra Civil Americana, de 2 a 4 jugadores. Si juegan 2, los jugadores controlan todo el Norte y todo el Sur, cada uno con 4 generales. Si juegan 3, dos juegan cooperativamente de un mismo bando y controlando 2 generales cada uno frente a los 4 del tercer jugador. Si juegan 4, son dos contra dos.

Poco a poco iré añadiendo más cosas.



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Cajón de sastre / Sobre el atentado en Manchester
« en: 25 de Mayo de 2017, 18:19:39  »
Da la sensación de que, atentado tras atentado, en vez de acrecentarse la alarma, la indignación y la reacción, nos estuviésemos acostrumbrando y ya es simplemente uno más. Cada politicucho ha expresado “sus condolencias” de turno, y a esperar el siguiente. Han muerto niños, niñas, adolescentes... No hace mucho el norte de Inglaterra ya fue azotado por un espeluznante caso de abusos a unas 1400 niñas y adolescentes durante 16 años a manos de bandas de paquistaníes, cosa que no tuvo la repercusión que merece para cualquier país sano.

Me alegro de que en Reino Unido hayan decidido mayoritariamente seguir su propio camino, libre de ataduras de la “unión” europea. Espero que sepan y puedan aprovechar eso para su propia seguridad y protección. Una sociedad que no protege a sus hijos no merece existir.

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Os presento este juego de conquistas, batallas, política y diplomacia ambientado en la Guerra de los Cien Años, en la época de Juana de Arco.

Después de La Corona, Dark Kingdoms y otros juegos de corte histórico y bélico, pensé que aún no había incluido en ninguno de ellos acciones políticas de diplomacia y necesitaba una manera de simplificarlo todo. Después de varias pruebas logré hacerlo mediante un sistema de acciones que es como un menú de opciones y unos personajes con diferentes habilidades.

El juego es para 2 o 3 jugadores. Con 3, los bandos son Francia, Inglaterra, y Borgoña. Lo curioso es que Borgoña comienza siendo aliado de Inglaterra, pero hacia la mitad de la partida surgirá un evento histórico (El tratado de Arras) que hace que se reconcilie con Francia, y pase a ser su aliado contra Inglaterra. Es una situación que el jugador debe tener en cuenta. En las partidas de 2 jugadores, es Francia contra Inglaterra.

El juego es aún un prototipo de “andar por casa”, y no tiene materiales ni ilustraciones ni diseño gráfico acabado y propio, a excepción del tablero. Por ahora tiene mucho tomado de aquí y de allá en internet y sin cuidado.


Este es el tablero:



Inglaterra comienza la partida controlando las áreas de tonos rojizos, Francia las azules, y Borgoña las amarillas.
En cada área figura una cantidad de rentas en piezas de Oro que proporciona esa área. Algunas de ellas están marcadas con una “V”, lo que signifca que ganarla al enemigo supone sumar 1PV

El marcador de abajo es el contador de PV

El de la izquierda sirve para los Asedios a castillos, para ir contando la resistencia de éstos.


Cartones de cada jugador:



En estos cartones se muestra:

-El rey o regente de cada bando (que es un espacio donde se colocará la carta de personaje elegido para una acción determinada)

-Un espacio de la Prisión, donde pondremos los líderes enemigos capturados en batallas o por un golpe de mano.

- 3 espacios numerados para los ejércitos que se encuentren en campaña sobre el tablero. Cada uno de ellos se corresponderá con una ficha en el mapa. Los ejércitos consisten en cartas del lider que designemos como comandante, y las cartas de tropas a su mando.

- En la parte inferior se encuentra el “menú de opciones” del jugador. En cada turno, se pueden elegir 2 acciones, que pueden ser la misma o diferentes.

Cartas de Personajes



La imagen es solo una muestra de 1 personaje de cada bando. Cada bando cuenta con unos 10 personajes con habilidades diferentes, que se considera la corte del rey. Los personajes que se encuentren en campaña no se consideran “corte”.

Las habilidades son:

Batalla: suma dados en una batalla.
Mando: es la capacidad para comandar ejércitos, es decir, las cartas de tropas que puede llevar consigo
Diplomacia: es la capacidad para llevar a cabo acciones diplomáticas, algo así como las dotes de persuasión, de fama y de influencia.
Astucia: es una habilidad requerida para realizar un “golpe de mano”, con la que podremos capturar a un personaje de la corte enemiga y encerrarlo en nuestra prisión.

Cartas de tropas:

Hay 4 tipos de tropas: Infantería, Caballería, Arqueros y Bombardas. Cada bando cuenta con un número limitado de ellas para asignarlas a sus ejércitos.


La infantería cuesta 1 de Oro al reclutarla, y suma un dado en batallas y en asedios.


La caballería cuesta 3 de Oro al reclutarla, y suma 2 dados en batallas, pero no es efectiva en los asedios.


Los arqueros borgoñeses y franceses cuestan 2 de Oro y suman 1 a un dado (por ejemplo, si ha salido un 4, es un 5), y su efecto puede acumularse en un mismo dado, o repartirse en varios.


Los arqueros ingleses (longbowmen) cuestan 2 de Oro y suman 2 a un solo dado.


Las bombardas cuestan 4 de Oro, y suman 2 dados en asedios, y 1 en batallas.

Francia y Borgoña tienen más caballeros que arqueros, Inglaterra cuenta con numerosos "longbowmen", y no muchos caballeros.


Batallas:

Al mover un ejército (mediante una de las 9 acciones posibles a disposición del jugador) hacia un área donde se encuentra un ejercito enemigo, tendrá lugar una batalla de dados: se sumarán tantos dados como indiquen las cartas, con las bonificaciones de los arqueros. Cada jugador lanza una ronda de dados y se cuentan los impactos (cada 5 o 6 es un impacto). Cada impacto es una baja (deben desprenderse las cartas) La batalla continúa en nuevas rondas hasta que uno de los ejércitos queda aniquilado, momento en el que su lider es capturado. El ganador se queda con el control del área. Si es una de las marcadas con una V y ganada al enemigo, sumará 1PV

Asedios:

La fuerza de los castillos es de 10 dados, y los impactos se van contando en el marcador de la izquierda del tablero. Al ganar un asedio, se toma el castillo, cambiandolo por uno del ganador, y se gana 1 PV, además del PV por el territorio, si es de los marcados con una V.


Secuencia del turno:

1 Pago del mantenimiento de los ejércitos: cada carta de tropa, incluyendo el lider, cuesta 1 de Oro, que hay que pagar al comienzo del turno.

2 Carta de Evento:



Cada bando tiene sus cartas de evento, que son sucesos que pueden afectar a las decisiones del jugador. Se levanta una carta del mazo, y tiene efecto en ese turno.

3 Elección de 2 acciones, de las 9 posibles que aparecen en el cartón. En la imagen del cartón creo que puede leerse en qué consiste cada una de ellas. Hay acciones que cuestan dinero, y acciones que dan 1 PV si se logran.

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Parte de la gracia de este juego consiste en que podemos capturar y ejecutar personajes del enemigo, de modo que se quede con pocas opciones. Ahora bien, otra opción es ofrecer una liberación a cambio de un rescate, con lo que ganaremos dinero a costa de nuestro adversario. Esta acción no depende de la libertad del otro jugador para aceptar o no la liberación, sino del resultado de la negociación entre líderes con Diplomacia. Según el grado de diplomacia de cada personaje, se lanzan dados, modificados según la cantidad exigida, y quien saque mas "impactos" (5 o 6), gana y decide. Pero podemos intentar capturar a ciertos lideres y posteriormente ejecutarlos, por ejemplo, los buenos en diplomacia, o los buenos comandantes de ejercitos, para así ir condicionando las posibilidades del enemigo. Si mantenemos un lider enemigo en nuestra prisión, en el turno siguiente el enemigo puede intentar la acción de Rescate.

Los personajes tienen habilidades muy marcadas (hay líderes guerreros, otros expertos en diplomacia, o en golpe de mano), pero en principio cualquiera puede designarse para comandar ejércitos o para la acción que sea. Es un juego diseñado para que se pueda optar por una vía más bélica para ir sumando PV, o por una vía más política.



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Cajón de sastre / Los niños y los dibujos animados de hoy
« en: 05 de Marzo de 2017, 12:54:28  »
Cualquiera que tenga niños o sobrinos y los vea mucho en casa puede comprobar la diferencia entre los dibujos animados de hoy y los de hace 30 años o más. ¿Por qué se ha extendido tanto ese estilo de personajes extraños y un tono humorístico irónico, paródico, incluso frívolo? Predomina en ellos un ritmo narrativo frenético donde a veces incluso lo de “narrativo” es dudoso porque parece todo como una sucesión de gags rápidos de 2 segundos, y sobre todo, las historias intrascendentes, carentes de cualquier situación que mueva a sentimientos como tristeza o solemnidad.

Estoy pensando por ejemplo en escenas como la de Heidi, cuando ella tiene que irse de las montañas y cómo lo encaja Pedro, en un capítulo donde la música aporta mucho en la emoción. O cuando el Abuelo echa al fuego la carta de la tia de Heidi. También, en El bosque de Tallac, cuando matan a la madre de los pequeños ositos. O en Ulises 31, en el capítulo de “Eolo”, donde la hija de éste intenta salvar a su malvado padre y cae herida cuando le da el rayo del cofrecillo. O en el de “Atlas”, que crea un momento de solemnidad impresionante cuando el gigante se despierta y suena esa música... La música es importante. Recuerdo que “Érase una vez el hombre” terminaba con “Tocata y Fuga en Re menor” de J.S. Bach, y siendo niño esa música me causaba sensaciones que hoy dia parecen perdidas.

Hace poco les puse a mis sobrinos de 7 años unos capítulos de Ulises 31. Aunque creo que les gustaba, a veces se distraían y dejaban de prestar atención en algunos momentos de un ritmo más pausado. ¿No les estamos acostumbrando a que todo sean impresiones rápidas, sucesivas, intrascendentes, humorísticas, irónicas, y en definitiva, a cosas de usar y tirar? Y sobre todo ¿cómo y por qué se ha llegado a extender ese estilo de dibujos animados?

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