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Variantes / Rising Sun (Modificaciones) (Reglas de la casa)
« en: 27 de Marzo de 2018, 11:25:33  »
Bueno después de algunas partidas, hay algunas cosas que nos han chirriado bastante del juego... Así que con la ayuda de unos chicos de Alemania que tienen sus propias reglas caseras, hemos ajustado una versión que todavía tenemos en fase de prueba de unas reglas caseras, pero que nos convencen en bastantes aspectos. Sin más:

Reglas Generales/Fase de Guerra:
Monstruos:
Los monstruos no pueden ser tomados como rehenes en batalla. Como un Daimyo.

Caso:
Los monstruos y los Oni requieren un coste en inversión que aún suponiendo un refuerzo en cuanto a batallas y cosechas normalmente no són una inversión fiable a no ser que seas un clan con muchos ingresos o que tengas tantos que sean redundantes. Este hecho se agraba en Otoño donde las cartas de invierno que dan puntos de victoria de manera casi automatica eclipsan aún más la inversión en mosntruos que además deben de ser protegidos en batalla y pueden ser traicionados, dando la sensación de que acabas
comprando puntos de victoria por dinero. Los monstruos pueden continuar siendo traicionados y són susceptibles a habilidades especiales (a no ser que sean Daimyo), pero mejoran un poco su rendimiento.

Imaginario/Tema: Los monstruos y los Oni no deberian de ser capturados por simples mortales. Hay mucha discusión sobre este tema que le intentan dar coherencia a este hecho, pero a nosotros nos saca de la partida y del tema.

Mandatos Politicos:
Betray: (traición) Solo Tú

Puedes matar dos figuras en el mapa (de dos jugadores distintos) y colocar dos de tuyas, deben ser del mismo tipo de figura muerta.
Si estás en una alianza, rompela y roba 1 punto de victoria y 1 moneda de tu aliado. Pierdes honor.
Si NO estás en una alianza una de las figuras muertas puede ser un shinto rezando en un templo y colocar uno de los tuyos. Si lo haces Pierdes honor.
Este cuenta del máximo de dos figuras que puedes matar.

Caso: El mandato de traición debería de ser tan poderoso como cualquier otro mandato y aunque es el único que se jecuta en solitario no da esa sensación de cambio brusco o de apuñalamiento por la espalda. Además el hecho que plantea el juego des de inicio es que las miniaturas se sustituyen entre si, esto no supone un problema con los bushis (guerreros) y los Shinto (sacerdotes), pero si que chirria bastante con los monstruos. Hemos cambiado el remplazar por las palabras clave: Matar y Colocar, que no Invocar, de esta manera se activan habilidades por miniatura muerta, pero no por invocación.
Hemos potenciado la sensación de traición en la alianza robandole a tu aliado, lo que puede hacer que alguien honorable quizás no le interesase tanto antes, pero si que lo haría por un beneficio y hemos potenciado el hecho del jugador que queda fuera de las alianzas pueda tener un sistema para perder honor de manera voluntaria a la vez que ganar el favor de los dioses.

Imaginario/Tema: En lugar de una suplantación hemos planteado una traición llevada como un apuñalamiento por la espalda.


Cartas de Estación:
Cambio de Regla:
La misma carta no se apila la habilidad, pero puede ser comprada dos veces.

Motivos: Este hecho deja más posibles opciones de compra y balancea algunos combos, además de este modo los jugadores no se verán forzados a usar un mandato de entrenar con tal de prevenir que otro jugador consiga dos copias de una misma carta, pero permite que un jugador bloquee una estrategia.


Kamis Desatados:
Cambio de Regla:
Kami no son figuras (son solo tokens).
No tienen fuerza y no son controlados por un jugador, solo tiene el favor para hacerlos aparecer en la provincia que el desee en la fase de kami por el jugador que haya ganado el control en el templo.

Ryujin:
Cada jugador añade fuerza a la provincia igual a las diferentes cartas de estación que posee.
Motivos: Con la expansión de kami unbound un jugador consigue mucho más de un kami, consigue un punto más de fuerza en la regióndel mapa que desee además este punto de fuerza es inmune a todos los mandatos. Además hace que la partida se centre mucho más en reclutar shintos en los templos ya que esta fuerza no podrá ser tomada como rehen, ni traicionada, ni morir, rompiendo un poco el balance del resto de factores. Dando la sensación de que el juego se centra mucho más en la fase de dioses que en el control del tablero.


Clanes:
Moon clan: (clan de la luna)
Los Shinto pueden ser invocados para ir a rezar a los kami incluso si la provincia en la que está el stronghold (castillo) está ocupada por dos figuras del clan de la luna.

Motivos:
Esta modificación nace de las FAQ 2.0 de CMON que especifica que si una provincia ya tiene dos miniaturas de la luna no puede aparecer en ella un shinto ni para ir a rezar. De este modo el Clan de la Luna puede hacer uso de un mandato de reclutar incluso si es lo primero que se hace en el juego o si tiene las provincias ocuapadas con dos fuerzas.


 ;D Entendemos que haya gente que el juego le parezca fantástico tal y como está y esto no intenta ser un lloro porqué somos unos patatas jugando, sino una manera de passar un mejor rato y sesion de juego. Esperamos que a alguien le sea útil o le guste.  ;)

Edito para subir la imagen del documento resumen:
https://imgur.com/Q2cVWr1

Edito 2, por si alguien no se quiere bajar el documento y solo leerlo des de aquí:
EtiCarasoft & Lyn con la ayuda e ideas de Gl & Hf / Martin

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