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Temas - Zorro

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Jornadas / Jugando Juntos en la carcel de Navalcarnero (Madrid)
« en: 14 de Enero de 2015, 10:27:28  »
Buenas!

El proximo 28 de Febrero, algunos de los compañeros de Jugando Juntos participaremos  en uno de los talleres culturales que organiza la asociación Solidarios para el Desarrollo en el centro penitenciario de Navalcarnero, con el objetivo de llevar a los reclusos una pequeña muestra de juegos de mesa, y compartir un rato jugando con ellos.

¿Quereis acompañarnos?

Aunque la perspectiva de entrar en la carcel pueda parecer impresionante, lo cierto es que unirte a los reclusos para presentarles algo que les resulta totalmente ajeno, como son los juegos de mesa modernos, es una experiencia totalmente enriquecedora.

El objetivo de estos talleres culturales es proporcionar recursos a los reclusos de cara a lograr la resocialización y sobreponerse a la exclusión social, colaborando en el principio de reinserción que es la base del sistema penitenciario español. Nosotros tratamos de hacer esto compartiendo con ellos nuestra aficción, de tú a tú.

Observar como descubren un pequeño area del mundo que para ellos resulta totalmente novedosa, como son los juegos mas alla de los naipes y el parchis, y como agradecen a los voluntario el tiempo compartido con ellos, es como digo una experiencia enriquecedora, y la perspectiva con la que salimos de la carcel es mucho mas impresionante que la que tenemos al entrar.

Si alguno estais interesados en conocer más sobre esta actividad, o quereis saber como participar, no dudeis en preguntar por aqui, o mandarnos un correo a asociacionjugandojuntos@gmail.com, y seguimos charlando.

Taller de juegos de mesa
Sábado 28 de Febrero, por la mañana
Centro Penitenciario Madrid IV, Navalcarnero (Madrid)
Ctra. N-V, km. 27.7, 28600
(nos organizaremos en coches para salir desde Madrid capital)

> Jugando Juntos es una asociación sin ánimo de lucro que se ha creado recientemente para promover los juegos de mesa como medio de estimulo y herramienta de integración en entornos y personas en situación de exclusión social o riesgo de exclusión - asociacionjugandojuntos@gmail.com

> Solidarios para el Desarrollo es asociación que lleva más de 25 años comprometida con quienes sufren la exclusión social, la discriminación y la soledad.  Por medio de la acción social, la comunicación y la incidencia, buscan romper prejuicios para transformar nuestro entorno - http://www.solidarios.org.es

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Madrid / 10 Mayo: Mercadillo solidario en el club Da2
« en: 23 de Abril de 2014, 10:46:01  »
Como en años anteriores, y como parte de las Jornadas de Puertas Abiertas del Club Da2 volvemos a poner en marcha el mercadilo solidario.

Las jornadas se realizarán el sábado 10 de Mayo, y el mercadillo estará abierto de 11:00 a 21:00.

El reglamento es sencillo: nos traes aquellos juegos a los que quieras buscar otra familia (porque eso de deshacerse de ellos suena muy feo), les pones un precio y durante todo el día que duren las jornadas si aparece alguién interesado en él nosotros te lo vendemos.

Como funciona

Recogeremos los juegos, bien durante las jornadas, o bien el viernes previo (9 de Mayo) en horario de 16:00 a 21:00 horas en el club. Así mismo, los juegos no vendidos podrán recogerse o bien durante las jornadas, o el siguiente viernes (16 de Mayo) en ese mismo horario, de 16:00 a 21:00 horas.

Solo recogeremos y devolveremos los juegos en esos plazos.

¿Solidario?

Si. Una pequeña parte de lo que se saque vendiendo el juego se donará directamente a la ONG Akafi que gestionan proyectos de acompañamientos y ludotecas en el hospital infantil Niño Jesús: por cada 10€ del precio obtenido 1€ irá a parar para esas ONGs.

Así, si el juego se ha vendido por menos de 20€, se donaría 1€ para la causa; entre 20 y 29€ serían 2€, entre 30 y 39€, se donarían 3€, etc.

Además, cualquier juego que, pasado el plazo de recogida no reclamado por su dueño se entenderá que no le es de interés y, si es adecuado, será donado a Akafi para su uso en las ludotecas y actividades que realizan en el hospital. No devolveremos juegos pasado ese plazo.

¿Donde estamos?

En la C/ San Luciano nº 4, 28041. Madrid. A menos de 10 min. del metro "Ciudad de los Ángeles".

Ultima advertencia: Las personas que depositen juegos en el mercadillo asumen tácitamente las condiciones anteriores. No nos responsabilizamos de posibles pérdidas, robos o deterioros que se den durante la celebración del mercadillo (cosa que nunca ha pasado, bien es cierto, sois personas de fiar los jugones y jugonas).

Para cualquier duda o aclaración, aqui estamos!

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Madrid / 10 Mayo: Día de Puertas Abiertas en el club Da2, 4º Aniversario
« en: 23 de Abril de 2014, 10:31:30  »


¡Buenas!

Un año más, y ya van cuatro, queremos celebrar el cumpleaños del club invitandoos a todos a visitarnos y jugar con nosotros.

El próximo 10 de Mayo estaremos todo el día en nuestro local jugando. Desde las 10 de la mañana, y hasta que el cuerpo aguante, (otros años los más valientes han terminado de madrugada) estaremos explicando juegos, jugando, y pasandolo bien. ¡Estais todos invitados!

Traeros vuestros juegos, o venid a probad los que tenemos, euros, fillers, temáticos, alguna partida de rol, echaros unas partidas en nuestros crokinoles, o incluso jugarnos un wargame ligerito (que con el jaleo que hay, uno más pesado es complicado, jeje). Y si quereis acercaros con niños, algún juego infantil tambien tendremos!

Además, dispondremos de mercadillo de compraventa de segunda mano, para que traigas y pongas a la venta los juegos que ya no usas, o encuentres algún chollo (pasate por este otro hilo para enterarte de los detalles).

Estamos en la calle San Luciano, 4, por Villaverde Bajo en Madrid (cerca del metro Ciudad de los Ángeles). Aqui teneis un enlace a google maps


Club de Juegos de Mesa Da2
http://da2-clubjuegosdemesa.com/
contacto@da2-clubjuegosdemesa.com
Calle San Luciano, 4
28041 Madrid
607 58 63 34

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Materiales, Maquinaria y Accesorios / Temporizador
« en: 11 de Febrero de 2014, 17:01:41  »
Buenas!

Ando buscando alguna alternativa al tradicional reloj de arena. El reloj de arena permite controlar tiempos muy cortitos (de 30 segundos o 1 minuto es loq ue busco), pero tiene el problema que no es facild e resetear (si esta a la mitad, tienes que esperar a que termine.

Alternativas algo mas agiles serían, por ejemplo, el timer del scatergories, si lo conoceis (link), o los tipicos relojes de huevo de cocina (link), ambos con un giro pones el tiempo a cero (aunque el reloj de cocina, pues es de 60 minutos, no de 30 segundos).

¿Conoceis algo parecido o que pueda usarse como tal? Lo ideal sería un pulsador, que cuando le des, inicia la cuenta de 30 segundos, y si acabas el turno, lo pulsas, e inicias de nuevo los 30 segundos para el siguiente, y si se agotan los segundos, pita o suena timbre.

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Buenas!

¿Alguien sabría decirme que diferencias hay entre el Throught the Ages en castellano (de Homoludicus), y las anteriores versiones en ingles?

Se que ha nivel de componentes hay diferencias (cubos de plastico en la version de Homoludicus frente a discos de madera en la inglesa, conos de madera en la de Homoludicus frente a cubos de madera), pero estoy mas interesado en las diferencias de cartas, pues me ha parecido que en la version de Homolúdicus hay mas cartas ambientadas en españa (maravillas acueducto de segovia y sagrada familia, lider el cid, accion especial fallas...) que no suelen ser respresentadas.

¿Estas cartas son añadidos de la versioón española? Si es así... ¿sabeis si simplemente se trata de un cambio estetico (nombre y dibujo), o se han cambiado tambien los efectos de la carta?

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Reseñas escritas / Virgin Queen, la secuela del Here I Stand (Reseña)
« en: 12 de Noviembre de 2012, 14:14:24  »
Virgin Queen es la secuela del Here I Stand. Como su hermano, es un juego de reglas abundantes que es necesario estudiar con calma, suficientemente largo como para que necesites reservarte un día entero para jugarlo, y para el que se requieren 6 jugadores para disfrutarlo al máximo. No es un juego que le vaya a apetecer a todo el mundo, pero yo cada vez que acabo una partida, empiezo a pensar en cuando será la siguiente.


Mappa Mundis

Voy a contar muy por encima de que va (sin detalle de las mecánicas), comentaré las diferencias entre el Virgin Queen y el Here I Stand, los puntos donde flojea el juego, y luego volveré para comentar los puntos fuertes, y lo que a mi me gusta, y como se compara con algún otro parecido.

Me ha salido un tocho largo, pero si quieres un resumen, avanza rápido y lee solo lo que está en negrita.


El juego

Virgin Queen trata de los conflictos políticos y religiosos entre las potencias europeas del siglo XVI. Cada jugador lleva una de estas potencias, desde el Otomano hasta el Ingles, y tratará de maniobrar en montón de niveles para alcanzar la victoria.

Hay un montón de acciones distintas. Utilizar la fuerza militar, proselitismo religioso, desarrollar armadas navales, piratería, matrimonios, espionaje, mecenazgo de artistas y científicos... todo ello con un montón de detalles que promueven la diplomacia entre jugadores, totalmente integrada en el juego, e imprescindible para cualquier cosa.


Lo que trae el juego. Las imágenes las he sacado de la BGG.


Tras el reparto de cartas, cada turno comienza con una fase de diplomacia, diez minutos en los que los jugadores se levantan de la mesa, y en grupos, van negociando sobre una serie de puntos regulados por las reglas, y al margen de ellos aparecen sobornos, acuerdos extraoficiales, y se van concretando estrategias conjuntas, de forma que lo que se consiga en esta fase determinará en gran medida lo que suceda a lo largo del turno. Claro, los acuerdos no son exactamente vinculantes, por lo que no siempre lo acordado acaba cumpliéndose al pie de la letra... o al pie del espíritu de la letra..

Tras fase de diplomacia, la fase principal del turno consiste en  ir jugando las cartas que te han tocado, de forma similar a otros "card-driven-games" que llaman: juegas una carta, y decides entre aplicar su evento, o usar sus puntos de acción para efectuar las múltiples acciones disponibles.


Virgin Queen vs Here I Stand

Si ya has jugado al Here I Stand, veras que la mayor parte del juego es igual (estructura general del juego y turno, mecánicas de tropas), pero hay secciones totalmente nuevas o cambiadas (la guerra religiosa, matrimonios, pirateria, mezenazgo). Y sobre todo muchas  pequeñas diferencias impactan mucho en el juego. Por ejemplo, en Virgin Queen no puedes rendirte en una guerra en curso. Y las potencias, sus estrategias y formas de juego son totalmente distintas del Here I Stand.


Total, que son muy parecidos en cuando el desarrollo mecanico del juego, la intensidad, y la importancia de la diplomacia, pero la evolución de una partida de uno u otro es totalmente distinta. Ambos son el mismo juego, y al mismo tiempo, no tienen nada que ver.

El Virgin Queen tiene, en mi opinión, algunas ventajas respecto al Here I Stand. En Virgin Queen hay mas diversidad de cursos de acción disponibles para cada una de las potencias, y todas las potencias tienen acceso a casi todas los aspectos del juego. En el caso mas claro es la piratería, que en el Here I Stand solo puede practicar el Otomano, y en el Virgin Queen pueden hacerlo todos los jugadores (aunque algunos mas que otros, claro). O la guerra religiosa, que implica plenamente a 4 jugadores y es mas cómoda y fluida que en el Here I Stand, mejor resuelta para mi gusto, de forma que no tienes esa sensación como el si Papado y el Protestante estuvieran jugando a un juego totalmente diferente.


Princesas, agentes secretos, piratas,
tesoros, cientificos y artistas.

La duración de una partida de Virgin Queen es algo menor, y además permite mas variedad en el número de jugadores. Al ser juegos basados en la diplomacia, es mejor completar las seis plazas. En el Here I Stand, con menos jugadores la partida queda bastante desequilibrada, y con 3, las opciones diplomaticas son totalmente distintas, y para mi es otro juego. Sin embargo el Virgin Queen tiene mecanismos que lo hacen mas interesante con 5 jugadores, o incluso 4. Aunque insisto, cuantos mas, mejor, el juego cambia mucho con menos de 6 jugadores.

Como nota rapida, los componentes son correctos (iguales que el Here I Stand edición de luxe), la unica queja es por un tipo de marcadores, los de disturbios (unrest), que el el Here I Stand apenas se usan, y trae un montón de ellos, y en el Virgin Queen se utilizan mucho mas, pero no trae suficientes. Si tienes ambos juegos, haz un trasvase. Yo tengo que convencer a alguien que tenga el Here I Stand de que me preste algunos =P


Demasiado juego

El problema principal del Virgin Queen es su tamaño. Las reglas son muy extensas, y aunque sus procedimientos son muy claros, hay infinidad de ellos, por lo que por muy familiarizado que estes con el juego siguen surgiendo dudas sobre los requisitos de una determinada acción, y a veces no es facil encontrar el punto donde se explica. Eso si, una vez localizado, las reglas son suficientemente claras como para que no haya dudas en la interpretación. Tener las reglas y demás digitalizadas y a mano ayuda a localizar puntos concretos de las reglas.


Por el volumen de reglas y la cantidad de acciones disponibles, es necesario un serio esfuerzo para aprender a jugar. Explicar el juego de cero es viable, porque las reglas son mas o menos lógicas, aunque la explicación a mi me lleva cerca de las 2 horas, y realmente los nuevos jugadores tendrán la desventaja de no conocer o recordar los detalles completos. Creo que es muy necesario que haya al menos una persona bastante familiarizada con el juego para que la partida se juegue de forma fluida, y muy conveniente que todos los jugadores hayan hecho un esfuerzo previo, aunque sea ojeando las reglas o alguna reseña que explique el mecanismo general del juego. Y por supuesto, que jugadores mas familiarizados echen una mano a los noveles, recordando y explicando puntos concretos según sea necesario.

Y si a eso le sumas una duración que puede llegar a las 6-8 horas (o mas en las primeras partidas), y que para disfrutarlo mas hacen falta 5-6 personas dispuestas a ello, hace que pueda ser complicado sacarle el jugo.


Azar, caos

Por lo demás, no le veo muchos defectos, salvo los intrínsecos del tipo de juego que es: hay mucho azar, y una mala combinación de eventos, movimiento y/o tiradas te pueden tirar por los suelos. Un traspies diplomatico tuyo te puede echar a perder la partida, al igual que puedes perderla por un traspies estratégico, ya sea tuyo o de otro jugador.

Claro está que es un juego de diplomacia, de posiciones relativas entre 6 jugadores con muchas relaciones entre ellos, por lo que la gracia del juego está precisamente en eso, en darse cuenta de quien está fuerte y quien no, y tratar de convencer al resto de quien es la verdadera amenaza, y que movimiento es un traspiés, y no un avance. Tienes que estar dispuesto a aceptar el caos, y navegar en medio de tiradas de dados y eventos sorprendentes, de recibir embates inesperados y aparentemente faltos de lógica de otros jugadores, y soportar la frustración de no ser capaz de convencer al resto que están dejando en bandeja la victoria a otro...


Lo que me gusta

Me gusta la intensidad del juego. Estas en una situación crítica desde el primer momento, tienes multitud de opciones, sin recursos suficientes para atenderlas todas, y hay otras 5 personas confabulando para posicionarse mejor que tu. Muy pronto alguien amenaza con escaparse, y hay que trabajar para evitarlo... sin que en el proceso sea otro el que se escape. Son un montón de horas de juego, pero cada minuto es tenso, y pasan volando. Es cierto que cuando las cosas van mal dadas se hace frustrante, pero sin perder interés, y en general hay espacio para la recuperación (o al menos, para que tratar de reponerte sea interesante).


Siempre hay lio en Flandes

La rejugabilidad es muy alta. Para empezar la forma de jugar cada potencia  es totalmente distinta a las demas. Además, las decisiones son múltiples, y aunque se restringen por lo que hacen los demás y las cartas que te toquen, sigues teniendo mucho margen, y la sensación de no poder abarcar todo lo que deberías siempre está ahi. Siempre hay varios caminos alternativos, o distintas formas de enfocar tu partida, dando mucha variedad a como se puede jugar con cada potencia. En este punto creo que el Virgin Queen mejora el Here I Stand.

El juego integra muy bien la diplomacia dentro de las mecánicas. Las situaciones de las potencias están muy interrelacionadas, tanto sus posiciones militares, como las interacciones entre las mecánicas, y el juego de eventos asociados a otras potencias... todo está facilitado para provocar la interacción entre jugadores a distintos niveles. Y eso, sin descuidar la parte militar de cada potencia. Aunque tienes muchas mas cosas en que pensar, los movimientos de tropas y flotas son importantes y dan mucho juego, provocando acciones y quebraderos de cabeza interesantes.


Un par de comparaciones

Hay otros juegos que por su desarrollo, duración, dificultad y numero de jugadores, pueden compararse con el Virgin Queen (o el Here i Stand, que como decía es equiparable al Virgin Queen).

En el Republica de Roma la diplomacia entre los jugadores también es parte vital del juego. Virgin Queen es más juego de tablero, donde tienes que pensar tus movimientos y acciones, aparte de negociar, mientras que el República de Roma tienes menos capacidad de acción, siendo la palabra la principal herramienta. A nivel de reglas, el Virgin Queen tiene mas, pero también están mejor escritas y son mas claras.


De los otros wargames multijugador de GMT, solo he jugado al Sword of Rome. La parte militar es bastante similar, aunque Virgin Queen incorpora un monton de acciones adicionales, que generan un monton de relaciones entre los jugadores, aunque sus potencias estén en lados opuestos del mapa, cosa que no aparece ni de lejos en el Sword of Rome. Mucho mas absorbente el Virgin Queen, a costa de mayor carga de reglas.

Apartándonos de los romanos, por duración, número de jugadores y tipo de juego, Virgin Queen tambien puede recordar al Twilight Imperium III. Mucha diplomacia y parloteo para pegar al destacado de turno, mucho caos por azar y las acciones de jugadores, y combate, entre otras cosas. De nuevo, en el Virgin Queen las relaciones entre jugadores son mas variadas e intensas, y las reglas diplomaticas hacen que está sea mas interesante y amplia, enlazando con otros aspectos del juego. De nuevo, a costa de mayor carga de reglas, mas largas en el Virgin Queen, pero tambien mas claras y menos propensas a interpretaciones y zonas ambiguas.

En comparacion con los juegos anteriores, las facciones del Virgin Queen están mucho mas diferenciadas entre si, dando mas vida al juego, y al mismo tiempo las múltiples mecánicas diplomáticas lo hacen mas equilibrado, de forma que no hay una facción que destaque sobre el resto. Y sobre todo, me parece que las decisiones criticas y continuas que debes tomar en Virgin Queen lo hacen mucho mas interesante y entretenido, y el juego deja una sensación de juego mas pulido y redondo, ritmo mas cuidado, y al final, genera partidas más épicas que en los otros que comento. Todo ello, a costa de mayor carga de reglas.

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El pasado sabado, seis jugadores del Here i Stand por fin pudimos probar el Virgin Queen.

Yo me hice cargo de España, por lo que la partida es desde su punto de vista. Además, era la primera partida de todos. Aunque llevabamos estudiadas las reglas, y creo que no cometimos errores gordos en cuanto a ellas, era la primera partida, por lo que si hubo serios errores estrategicos...

...

Turno 1, de como España protege Flandes de la Herejia

En el primer turno, España logro alianzas con el HRE y Francia, a costa de comprar mercenarios con un tesoro, y confirmar el preacuerdo matrimonial de Felipe II con Elizabeth de Valois (cosa que tambien benefica a españa: es el unico matrimonio posible que garantiza un matrimonio en el que no haya riesgo de muerte misteriosa para el varón). Algún matrimonio mas, pero poca historia.

El Otomano hizo un extraño despliegue de primavera hasta Lepanto, que preocupo al monarca Español, y el HRE movio sus tropas hasta la frotnera Otomana. El resto, teniamos poca chicha, aunque yo envie algunas tropas a Flandes. El Sultán dedicó su primer esfuerzo a intentar, sin exito, abrir el canal de suez. Mi primer impulso fue para utilizar la primera carta natal española, El Camino Español, para realizar un segundo despliegue de primavera desde Milán, y enviar mas tropas a Flandes. Ya habia 3 regulares en brusalas y otros 3 en Amberes, para disgusto del jugador Protestante.

Francia e Inglaterra, se lanzarón a explorar los mares, y enviar colonias, junto con el protestante, quien además intentó infructuosamente circunavegar. Una vez situadas las colonias, intentaron piratear las posesiones españolas en el nuevo mundo, aun sin defensas, con escaso exito, salvo el Frances, quien consiguio robar un punto de victoria de territorios portugueses. Otro cariz tomo la piratería en Europa, donde el Otomano consiguio 3 exitos en una sola acción, a pesar de que España centro sus esfuerzos antipiratería en el mediterraneo. Mientras tanto, el HRE reforzó sus ejercitos cercanos a Viena, y patrocino algunos artistas y Cientificos, pero sin exito, tan solo el artista otomano consiguió sacar 3 puntos de victoria, y el Ingles un adelanto cientifico.

Turno bastante tranquilo, solo alguna escaramuza naval entre Turcos y Españoles, y algo de piratería, sin mucho exito. Francia e Inglaterra no parecian ser conscientes de que estaban en guerra, y el protestante solo intentó alguna reforma al final del turno aprovechando su carta natal.

...

Turno 2, de como España utiliza la diplomacia para aumentar su grandeza

En el turno 2, nueva fase de negociaciones. España habia conseguido retener sus 4 tesoros del turno anterior, y los utilizó para comprar su tranquilidad. Ofrecío 2 al Frances, y 1 al HRE, a cambio de sendas alianzas, que le permitieron enviar nuevas tropas a flandes. Se produjeron diversos enlaces matrimoniales, entre ellos algunos de la dinastia Valois (franceses), cada uno de ellos generando un punto de victoria para el jugador frances. La guerra entre moros y españoles se mantuvo, no así entre ingleses y franceses, quienes firmaron una paz respetando el status quo.

España realizó alguna acción de contrareforma, y compro alguna tropa Valona en Flandes, para dificultar el avanze protestante, quien respondió timidamente en Holanda. El otomano de nuevo fallo en sus intentos de contruir el canal de Suez, tras haber desplegado en Lepanto de nuevo tropas en primavera, amenazando con alguna ventura mediterranea. Francia e Inglaterra lanzaron nuevas expdiciones navales, y el HRE jugo La Flota del tesoro en su primer impulso, parte del trato por el que recibió un tesoro español, de forma que 2 de los tesoros de españa llegaron directamente para su uso este mismo turno. Mas adelante este turno Francia jugaría tambien Las Filipinas en favor de España, de forma que cada turno tendriamos un tesoro adicional. Eso es lo que se compro, en parte, con 2 tesoros.

Este turno hubo muchos patrocinios, y bastantes intentos de pirateo. En el Mediterraneo, españa consigio activar su alianza con Venecia y sus barcos, junto con los recien creados españoles, tras algunas maniobras se enfrentaron bajo el mando de Don Jhon con la flota otomana el Lepanto, en una batalla multitudinaria, que sin embargo resulto en pocas bajas. En Tierra, el HRE activo su carta naval para aliarse con España, y declarar la guerra al imperio Otomano, asaltando simultaneamente Buda y Belgrado, no demasiado bin defendidas. El Otomano consiguió salvar Belgrado, pero perdio Buda.

En una maniobra de ultimo turno, España utilizó de nuevo su carta natal, y la distracción creada por la batalla de Lepanto y la invasión del HRE de BUda, para lanzar un exitosos desembarco en la ciudad africana de Tunez, hasta entonces todavía independiente.

Francia logró circunnavegar, pero al final del turno, estallo una rebelion Hugonote en sus territorios. Los cientificos Españoles lograron un adelanto cientifico, permitiendo construir varias fortalezas en el nuevo mundo en turnos sucesivos, para defenderse de la pirateria, que este turno no fue excesivamente dura. Y mientras tanto, en todas las cortes se comentaron las muertes de Maria de Escocia al dar a luz, y la de Guillermo de Orange en extrañas circunstancias tras sus nupcias. DEsde luego, los casamientos no pueden realizarse a la ligera.

El desembarco y conquista de Tunez fue quizás un error de España, pues le dejo a tiro de una sola Key de la victoria militar automatica, pero las fuerzas militares de españa eran escasas, y principalmente situadas como guarnición defensiva en Flandes. Con escasas posibilidades de obtener la ultima key, no obstante España parecia como el enemigo a batir, y así fue como en el tercer, y a la postre ultimo turno, todas las fuerzas sobre el mapa intentaron acabar con su ventaja.

...

Turno 3, de como surge una sopresa

En el tercer turno, España, a falta de una sola key para la victoria militar automatica, se convirtio en el objetivo del resto de jugadores, que ignoraron las advertencias de Felipe II sobre Francia, quien despuntaba en PV. Todavía estaba a unos 7 de los 25, un tito muy largo en el Here i Stand, pero no tanto en Virgin Queen. Mis advertencias fueron clasificadas como propaganda para despistar, y fueron ignoradas. Las 5 potencias negociaron en mi contra... pero me permitieron hablar en privado con Francia y el HRE, a quienes ofrecí tesoros. En la fase de declaraciones, España declaro acuerdos con Francia y el HRE, en los que les entregaba tesoros y tropas a cambio de alianzas, sembrando ciertamente la duda, a pesar de que finalmente no fueron aceptados. Pero por las exclamaciones sobre la mesa, quedo claro que tampoco se habia cumplido lo acordado a mis espaldas en mi contra.

Neuvos matriomonios se apalabraron, y la revuelta protestante estallo en Holanda, haciendose los herejes con el control de Amsterdam. El HRE pronto se alio con los protestantes para declarar la guerra a españa, combatiamos la flota turca hasta su aniquilación total (de los moros). España, ya protegida por la flota, ahuyento la amenaza alemana sobre Venecia, cuando un suceso cambio el panorama: el trono Polaco quedo vacante, y en als elecciones por cubrirlo, el candidato frances salio elegido. 2 PV de victoria para el frances, con lo que, con los mas que probbles puntos de victoria los matrimonios, y alguna cosa mas, quedaba a tiro de piedra de la victoria.

Poco podiamos hacer por evitarlo. España bloqueo sus intentos de pirateria, y lanzo artistas que eclipsaran a los franceses. Pero nadie podía, a estas alturas, declarar la guerra al Frances. Drake circunnavego, evitando que el frances pudiera hacerlo de nuevo, y el jugador Protestante lanzo una nueva revuelta en Francia, arrebatandole una key que le quito un punto de victoria... pero, timotatos que son estos herejes, no  se lanzaron con toda la fuerza que pudieron, para evitar la posibilidad de que apareciera la Liga Catolica, que hubiera podido arrebatarle una nueva key a Francia... y arrebatarle la victoria que consiguio cuando graias a sus artistas y cientificos, junto con los matrimonios, le llevaron hasta los 25 puntos de victoria, y la partida, en el turno 3.

...

Como conclusiones, en el Virgin Queen parece que hay mas formas de conseguir puntos de victoria ademas de lo militar, que hay que tener en cuenta. En nuestra partida, casamos a nuestros familiares con los Valois muy alegremente, concediendo puntos al frances, al que debiamos haber tenido mas controlado. EL protestante parece que debe lanzarse rapido contra Flandes, pues si el español lo refuerza, le costará mucho mas adelante. Pero aun es pronto para sacar conclusiones... a ver si lo volvemos a jugar pronto, para seguir aprendiendo :D

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Sondeos / ¿Que juegos os han funcionado con chicas adolescentes?
« en: 23 de Marzo de 2012, 10:58:10  »
Disclaimer: como no consuigo postear en "recomendaciones", y esto no es solicitud de ayuda para una compra, pues lo pongo como sondeo... disculpad si no es el sitio correcto.  Y ahora, al tema...

Buenas!

Es posible que tenga que organizar alguna sesioncilla corta de juegos para un grupo de adolescentes, entre 13 y 18 años, mayoritariamente chicas, sin experiencia conocida en juegos de mesa mas alla de los Party, Trivial, etc.

A mi se me ocurren los clasicos de iniciación, y me gustaría llevar algo variado: algún party (time's Up, manzanas con manzanas), algún juego de cartas rapido tipo filler (Toma 6!), algúno más eurogame (Colonos de Catan, carcassonne, Isla Prohibida), incluso alguno de habilidad/equilibrio (Villa Paleti, Ubongo, ¿crokinole?). Eso si, los juegos deben estár publicados totalmente en español (no me vale que sean totalmente independientes del idioma), de varios jugadores (no me valen para dos) y de duración relativamente corta (no mas de una hora)

¿Alguno de vosotros habeis estado en alguna sesion de juegos con adolescentes parecida? ¿Habeis tratado de sacar juegos de mesa para algún grupo de chicas jovenes? Si me pudierais comentar exitos (y fracasos!) os lo agradecería.

Muchas gracias!

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Jugar en Línea / Modulo Vassal para Eclipse
« en: 16 de Enero de 2012, 12:08:20  »
Pues ya ha salido modulo Vassal para Eclipse:

http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Eclipse

No lo he probado ni nada, pero no me importaría hacerlo! Sobre todo, si es suficientemente agil como para que las partidas se puedan ahcer en una sesion. Eso si, nunca he jugado a nada en Vassal :D

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Buenas!

Ando intentando encontrar unas peanas para sostener minuaturas de naves. Las que conozco son las siguientes:



Pero no me convencen - la base es muy grande, necesito algunas que ocupen menos superficie de tablero. Conoceis alguna alternativa?

Se me ocurre alguna que tenga una base pesada (metal?) de forma que pueda tener menor tamaño sin perder estabilidad... pero no se como montarla :P

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Esperaba el nuevo juego de Chad Jensen con ganas. Combat Commander es uno de mis juegos favoritos, Figthing Formations me ha dejado aun mejor sabor de boca en el poco tiempo que le he dedicado, y Dominant Species, aunque mas eurogame que tematico para mi gusto, me gusta mas tras cada partida. Vaya, que cuando el autor de estos juegos saca una especie de Sim City de mesa, con sus zonas residencia, comercial e industrial, con sus barrios ricos y pobres, pues me llama mucho la atención.



Tras 4 partidas (mas alguna otra mal jugada), no me parece que este nada mal, y a pesar de algunos defectos importantes, creo que le saco mas jugo tras cada partida. O sea que aqui os cuento mis opiniones, que parece que difieren de las de la mayoría, por si ayudan a haceros una idea. No repetire a cada paso un "en mi opinión", ya se sobreentiende :D

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Decisiones y Elecciones

Tras leer las reglas (al estilo Chad Jensen, claras y precisas, especialmentne para resolver las dudas que surjen), y desplegar los edificios y el enorme tablero con su cuadricula de calles y espacios para colocar las cartas, te pones al tema: obtener dinero y permisos para construir edificios de diversos tipos (residenciales, comerciales, ...). Lo básico es buscar la mayoria de edificios en cada una de las filas y columnas de manzanas de la ciudad, que es lo que te reportara un flujo constante de dinero para seguir construyendo, y algunos puntos de victoria de paso. Cada calle puede ser mas o menos importante, formandose rapidamente barrios ricos, y pobres, y todos sabemos que en los barrios buenos pasan cosas buenas, y en los barrios malos, cosas malas.

Pero claro, no basta con querer construir en el mejor sitio posible... eso cuesta, y a veces puede interesar más poner varios edificios mas baratos en sitios modestos. Sobre todo, porque cada edificio, representado por una carta, tiene efectos diferentes, algunos de los cuales bastante importantes, y hay distintas limitaciones que impiden hacer lo que quieras: debes reunir permisos para el tipo de edificio a construir, dinero para hacerlo, y encontrar una zona no solo util, sino en la que se pueda construir ese edificio (no puedes plantar un vertedero en un barrio residencial... al menos no siempre!). Durante el juego, por tanto, tienes que elegir en que quieres competir, y por que no pelearas. Y no siempre podrás seguir tu estrategia como te gustaría.

Las opciones no son claras al principio, pero el juego ofrece distintas formas de enfrentarlo: ¿Trato de colocar edificios estratégicos en las zonas caras, para mas adelante conseguir cargos? ¿No construyo nada, pero acaparo esas licencias tan jugosas? ¿Prefiero colocar muchos edificios, para conseguir mayorias en los barrios, y asi mas adelante tener mas dinero para remontar? ¿O simplemente prefiero centrarme en los edificios cuyos efectos me benefician mas? Los distintos aspectos del juego puntuan y benefician tu crecimiento de diferente manera, y la estrategia que sigas se ve reflejada en el desarrollo de la partida. Urban Sprawl permite ser flexible y aprovechar objetivos oportunista según surjan, aunque creo que premia centrarte en algún objetivo en concreto, aunque sea a corto plazo y a costa de sacrificar tu progreso en otros aspectos.


Algunos de los edificios a contruir. Como mas abajo comento,
no parece diferenciarse mucho una caravana de una iglesia...


Y todo ello, siempre tratando de controlar lo que están haciendo los rivales. Determinados efectos de algunos edificios pueden hacerte mucho daño, o ayudar mucho a tu rival directo, por lo que hay que estar atento a las cartas disponibles, pues las que no cojes quedan disponibles para ellos. Despreocuparte de lo que dejas y dar via libre a tus oponentes resulta muy peligroso.

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Mucho tema, pero no llega

Los efectos de cada tipo de dificios son bastante temáticos: los comerciales generan buenos ingresos, los residenciales aumentan el nivel de una zona a costa de futuras perdidas economicas, los gubernamentales ayudan a las elecciones para la alcaldía, etc. Y los efectos de cada edificio concreto tambien están bien penhorasados y encajan: el vertedero hace que los edificios adyacentes pierdan valor, la plaza hace que los ganen, los grandes supermercados cuestan dinero a los edificios residenciales. Pero durante el juego, es dificil verlo. Yo solo veo tamaño, color (tipo) y efecto del edificio, y al final, acabo buscando mayorias y posiciones sobre el tablero, y ganancias economicas y de prestigio, de una forma bastante abstracta. No me veo poniendo una hospital, o una fabrica contaminante.

Creo que esto es debido principalmente al diseño de las cartas. Muy funcional, pero no hay una ilustración. Y no sería lo mismo coger una carta con un dibujo de un vertedero apestoso, que ya te hace ver que no va a ser bueno para los de al lado, que coger una carta generica, y simplemente leer su efecto sin practicamente fijarte en el título. "Mansión", "Iglesia" y "Autocaravana" son las 3 cartas moradas de tamaño uno, sin que visualmente se diferencien en nada. No incluir ilustraciónes decente lastra terriblemente el tema que transmite el juego.


¡Terremoto! La mayor destrucción se producirá
en las chabolas.


Ese mismo defecto tienen las cartas con los eventos que ocurren durante el juego. La carta de "Terremoto" es visualmente identica a "Rodaje cinematografico", e igual que "Zona Pija" (bueno, "The Heights" en ingles) y "Chabolas". No se me ocurre cual es el motivo por el que se decidió no colocar ninguna ilustración en las cartas. La sensacion que daría coger una evento, y ver un titular de periodico con una foto y una cabecera informando sobre un terremoto, por ejemplo, sería muy diferente a lo que hay ahora, que es simplemente voltear una carta con un texto plano sobre fondo blanco y aplicar el efecto. Vamos, como si fuera una carta de suerte del Monopoli.

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Eventos Monopoli: Suerte y Sorpresa.

Y, lamentablemente, ese efecto de cartas de "suerte" y "sorpresa" se ve reforzado por el aspecto del tablero, un cuadrado central rodeado por un marcador de puntuación que recuerda a la estructura del tablero de Monopoli. Una tontería, porque Urban Sprawl no se le parece en nada, desde luego, pero Monopoli se viene a la cabeza de la gente cuando suceden los eventos. Y eso no creo que sea bueno.

Porque aunque no influyen demasiado en el desarrollo de la partida, hay multitud de ellos, y los eventos se acumulan con otros efectos que tambien se desencadenan aleatoriamente: Tras terminar tu turno, debes reponer las cartas usadas, y al hacerlo es facil que aparezcan dos o tres eventos, varios de pagos de prestigio o dinero, y un par de elecciones de los cargos en juego, dejando una cierta sensación de descontrol.

El caso es que el descontrol no me parece demasiado elevado, con menos impacto del azar en la partida que en muchos juegos de seleccion de acciones o roles que suelen percibirse como muy poco caoticos. Los eventos no son demasiado drásticos, y unos compensan otros, las elecciones ocurren en un orden previsible, y los pagos tambien aparecen mas o menos distribuidos. Pero cuando se ocurren varias de estas cosas una tras otra, te pasas un buen rato resolviendo distintos sucesos aleatorios (elecciones, pagos, y eventos). Creo que deberían haberse integrado en el juego de otra forma que resultara mas natural y satisfactoria.

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El Ritmo

Sobre todo, porque no siempre es facil determinar el objeto de los sucesos. En el tablero se asignan valores a calles, por filas y columnas. Cada turno hay que recontar las mayorias conseguidas por los jugadores en un par de calles, para los pagos que hayan ocurrido. Hasta ahí, facil y rapido. Pero para muchos eventos hay que localizar cual de los 36 bloques (cruce de fila y columna) acumula mayores o menores valores en total, y lo mismo debes hacer cuando ocurren elecciones, pero teniendo en cuenta un único tipo de zona. Y esto no siempre esta tan claro de forma rápida. Estos calculos resultan en ocasiones algo engorrosos, y hacen perder el ritmo. Aunque el juego proporciona algunos tokens, resultan insuficientes, y echo en falta alguna forma mas elegante de señalar sobre el tablero tanto los bloques (o barrios) mas valiosos, como los edificios mas valiosos de cada tipo para agilizar y simplificar cuales son los edificios y zonas a tener en cuenta.

Y la última pega en cuanto al ritmo la representan las cartas de edificio. Durante tu turno, hay unos 5 o 6 edificios disponibles para que construyas, y como deciamos, cada uno tiene un efecto diferente, que puede llegar a ser bastante potente.  Es importante leer que hace cada edificio antes de decidir cual construir, pero el tablero es enorme, y no es comodo hacerlo desde el otro lado de la mesa. Y no puedes pasar las cartas de edificios al jugador que le toca el turno para facilitarle la lectura, pues la posición sobre el tablero de cada edificio importa, siendo los que mas tiempo llevan en el tablero mas faciles de construir. Igual este problema se agrava al no ser el ingles nuestro idioma natal, pero no deja de dificultar algo el desarrollo del turno de cada jugador.

No sucede lo mismo con las otras cartas disponibles con las que los jugadores deben usar, las de planificación, que estas, al no contener texto, son muy claras desde la otra punta del tablero. Esos problemas del ritmo sobre todo se notan a 4 jugadores. A 3 se reducen, y a 2 practicamente desaparecen, al convertirse el juego en algo distinto, mas táctico y menos imprevisible (como suele suceder al pasar bajar hasta 2 jugadores).

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El resumen.

Al final, me he centrado mas en las pegas que encuentro al juego, posiblemente, porque esperaba mucho de él. No nos engañemos, el juego me parece muy divertido, y correcto, me tiene entretenido durante las dos o tres horas que dura una partida. Hay una opción para reducir la duración en las propias reglas, que trendré que probar, pues acortar un poco creo que le sentará bien. Las mecanicas encajan, hay estrategias diferenciadas en las que puedes centrarte para obtener la victoria, y es posible ver las jugadas de otros para atacarlas. En ese aspecto me parece mas controlable que muchos de los eurogames "clasicos".

Pero lo cierto es que el diseño gráfico y determinados aspectos poco pulidos de las mecanicas lastran la experiencia. Sobre todo, no alcanza a transmitir todo el tema que contiene, y en ocasiones se encadenan eventos con calculos algo farragosos, que acaban rompiendo el ritmo del juego cuando te estas enganchando a lo que sucede.

Pero sobre todo, que resulta un juego muy cerebral, abstracto, algo frio para lo que es mi gusto. Aunque el juego gana tras cada partida jugada, y me gusta mas que muchos otros eurogames, al final me deja la sensación de "está bien... pero no es todo lo que debería ser".

Imagenes alojadas en la BGG

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Sondeos / Indice Dadetes - Los mas jugados
« en: 04 de Noviembre de 2011, 11:00:26  »
Actualizado con los datos de Enero 2012. Abajo, el mensaje original.

Los datos de enero, donde Eclipse ha reventado la lista:





Uploaded with ImageShack.us

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A partir de aqui, el mensaje original, con datos hasta Octubre 2011:
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Al respecto del hilo de los juegos que mas ven mesa, voy a poner por aqui la lista recopilada de los juegos que van saliendo en el club donde juego. Por fin, lo que el pueblo llano andaba esperando, una clasificación de juegos desarrollado por metodos científicos, y con la ayuda de dios. Riete tu del indice Dow Jones, del rank de la BGG, y del hotness de Essen!

He recopilado las partidas que se van jugando en el club con la intención de hacer una clasificación de los mas jugados. Luego comentare por encima como he calculado las puntuaciones, por si a alguien le interesa, pero por ahora baste con saber que para hacerla se han tenido en cuenta las partidas jugadas por unas 60 personas durante unos 8 meses (desde que he podido pillar datos, hasta el final de Octubre), en los que se ha registrado un total de 294 partidas a 145 juegos diferentes. Nada de votaciones, valoraciones personales, ni leches de esas, si un juego se juega, puntua, si no, no puntua. Para la confección de la clasificación no se ha maltratado ningún animeeple.




En cabeza, Dominant Species mantiene su posición, aunque una nueva partida al Here I Stand le amenaza, tras adelantar a High Frontier, Twiligth Struggle y Republica de Roma.

La revelación de la temporada sin duda es Crash Tackle, el juego deportivo que sigue escalando posiciones, y entra en el top 5. Troyes, una de las promesas, a pesar de generar puntos otro mes más, pierde una posición en favor de Railes, que está pegando fuerte en el club (tanto con el mapa base, como con los nuevos). Tambien lo hacen otros eurogames como Alien Frontiers, a un tris de entrar en el top 10.
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Y aparte de la clasificación General, tenemos la tendencia, donde solo se tienen en cuenta las partidas jugadas los ultimos meses (se valoran al 100% las del mes actual, y progresivamente menos las de los anteriores)



Dominant Species, lider con cierta comodidad de la clasificación general, pierde mucho fuelle y vive de las rentas despues de ocupar primeras posiciónes en la lista de tendencias durante meses. Muchas novedades, entre las que destacan Trajan y Combat Commander, que saltan de la nada directos a los puestos 4 y 7 respectivamente. Crockinole entra directo a la ultima posición del top ten: la permanencia de este juego, rapido y adictivo, dependerá de si sus fieles recuerdan anotar las partidas improvisadas que la adicción al mismo provoca.

Sin duda, el proximo mes habrá aun mas novevades, vista la expectación que levantan algunos de los juegos que se estranarán tras la visita de algunos compis a la feria alemana. Por los comentarios de los compañeros, parece que Eclipse pegará fuerte, como tambien lo hará Urban Sprawl, el nuevo de Chad Jensen... pero ya veremos si cuajan.

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Bueno... esta semana finalmente pude echar un par de partidas al juego...voy a comentar mis impresiones. Pero ya advierto que el juego me pareció cojonudo, o sea que igual exagero un poco :D

Pa poner en antecedentes, dire que no soy especialmente wargamero... solo he jugado al Combat Comander, y muy poco al Eastfront II. Otros wargames clasicos que he probado no me han interesado o me han aburrido.

Al leer las reglas, pues habia cosas que no me gustaban. Las unidades tenian distintos parametros, me parecia incomodo el hecho de tener que voltear sus counters para marcar que estaban activadas, me parecia que el cambio del tamaño del dado era extraño, y que todo el rollo de cuando gastar iniciativa (y darsela al oponente) iba a ser muy abstracto, y generar mucha paralisis. No recuerdo exactamente que mas, pero el caso es que cuando acabe de leerlas, me quedo mal sabor de boca, un poco en plan pa que me habre comprado esto.

Como habia que probarlo, ya habia quedado, lo desplegue sobre la mesa de mi comedor dispuesto a jugar el escenario zero solito, mas que nada por asimilar un poco las reglas antes de tener que explicarlo. Puse los cubitos, busque los soldaditos, y desmonte un poster de mi hijo con unos osos polares para tener una lamina transparente para aplanar el mapa. Tras poco mas de un turno de juego, ya me habia familiarizado (un poco) con el sistema, y mi opinión, todavia preliminar, habia cambiado. Ahora tenia muchas ganas de jugarlo de verdad.

Jugamos la partidida, y bueno, desaparecieron todos los problemas imaginarios. El volteado de las fichas para marcar si estan activadas es comodo, y muy util. El cambio del tamaño del dado es muy facil de recordar tras unas jugadas. Y sobre todo, la mecanica de la matriz de ordenes y la iniciativa me parecio cojonuda, y para nada pesada. Realmente sentia la iniciativa de cada bando, no la posición del marcador de iniciativa, sino quien estaba actuando, y quien reaccionando, situación que cambiaba según los movimientos.

Los eventos del juego se desarrollaban de forma muy dinamica, muy rapida, cada momento estabas decidiendo algo importante, y la partida avanzaba, la situación cambiaba. La sensación de fluidez, de actividad continua, y de interacción, era muy grande. Incluso cuando, por la situación general, te toca estar parado, sin iniciativa ni mando, a la espectativa, estabas haciendo algo - cogiendo assets, devolviendo fuego, gastanto algúna orden concreta para perturbar el juego del enemigo.

Realmente me meti en la pelicula, por las decisiones del sistema de juego. Cuando y donde poner los marcadores de mando para concentrar tu acción en determinada zona, cuando dar ordenes amplias, que te permitiran un avance importante, pero daras al oponente tambien un amplio margen para reaccionar y sorprenderte. Encontrar el momento, en medio de la acción, de reunir assests, o controlar el marcador de francotirador. O decidir cuando es mejor olvidarte de los planes, para concentrarte en realizar fuego de oportunidad sobre el oponente.

Vamos, que me gustó mucho, me pareció muy intenso. La partida, aunque no la terminamos, se nos hizo muy agil. En unas 3 horas nos dio tiempo a montarlo, explicar todo el sistema de juego (salvo lo que no se usa en el escenario cero), y jugar 2 y medio de los aproximadamente 4 turnos que debe durar el escenario, en nuestra primera partida, con alguna paradilla para consultar reglas y tal. No se si es que se nos olvido alguna regla importante, o simplemente que tanto yo como roblax somos mas impulsivos que de pararnos a pensar con calma (asi nos fue, ambos cometimos errores tacticos importantes, y no prestamos mucha atención a exprimir la matriz de ordenes).

Aunque todavia nos falta, obviamente, familiarizarnos con el sistema, para jugar bien, y evitar algunos errores que cometimos (por ejemplo, a mi se me olvidaba comprobar si agotaba la cadencia de fuego en los disparos de oportunidad)

El caso es que yo tengo unas ganas terribles de rejugarlo, y creo que no soy el único, ¡preveeo una entrada fuerte del Figthing Formations en el ranking del club!

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Aqui dejo dos notas sobre sendas partidas que echamos al FF:GID, un juego que me está gustando mucho:

PArtida de aprendizaje

Esta semana caté el juego con un compi del club... unas notas sobre el desarrollo de la partida. Yo llevaba rusos, Ivan alemanes (si, lo se, por el nombre le tocaba el otro bando). Los rusos avanzaron decididos para tomar la aldea central, con las dos secciones (es seccion la traducción de platoon?) de T34s. El aleman aprovecho la cobertura del humo para situar sus StuG III en posiciones de fuego, sobre la aldea, y sobre la granja al Este, donde estaba mi tercera sección de T34s.

Los alemanes castigaron desde lejos a mis hombres, desbaratando un par de secciones de fusileros, e inmobilizando un T34. Aguantamos el fuego, retrocediendo parcialmente tras la aldea, mientras solicitamos apoyo (robamos 5 assests, mientras el aleman maniobraba y disparada, sin apenas responder a su fuego).

En el segundo turno, utilizamos una segunda carta de Command & Control para neutralizar uan ficha de mando de mision alemana (ya en el primer turno habiamos hecho lo mismo con otra ficha de mision alemana), dejandole solo con un marcador de mando tactico, mientras nosotros situamos uno tactico y otro de mision. Los T34s aprovecharon maniobraron rapidamente para asaltar las posiciones de los StuG III del este. Los alemanes respondian con fuego, y trabando en cuerpo a cuerpo con algunos granaderos un par de T34s, pero la degradación de su capacidad de mando le impidió reaccionar a tiempo, y los tanques sovieticos consiguieron maniobrar para localizar los flancos de los StuG, realmente vulnerables,

El turno 2 acabo con una de las secciones de StuG III practicamente neutralizada, y la otra enfrentandose a 5 T34s al 100%, pero ahora mi capacidad de mando estaba exhausta, y habia gastado todos los recursos (assets) disponibles, por lo que temia la respuesta del aleman, cuya potencia de fuego era realmente superior a la mia. Pero los tanques se trabaron en cuerpo a cuerpo, y a esas distancias todo puede suceder. Cuando el humo se disipo, solomanete quedaba un StuG indemne, frente a varios T34s en diverso estado, y decidimos finalizar la partida de aprendizaje (tuve bastante suerte en esos combates, y además creo que me olvide de poner algún spent :P).

Roblax no veia salida a la situación final apra los alemanos, aunque, desde mi punto de vista, la cosa todavia podia cambia cambiar, pues, como digo, mi capacidad de mando estaba exhausta, y responder a sus acciones me resultaba muy costoso en terminos de iniciativa. Pero como partida de aprendizaje, fué suficiente. Y nos dejo con muchas ganas de más.

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Ayer aprovechamos la vispera de fiesta, y se jugaron unas cuantas cosas en el club

Probando novedades

Cuando yo llegue, en una mesa estaba desplegado Fortune & Glory, un juego de aventuras pulp, en un estilo similar a las peliculas de Indiana Jones. Tesores escondidos, dirigibles, nazis, mafiosos, incluso zombis habia. La verdad es que el juego tenia buena pinta, al menos esteticamente, con figuritas y templos sobre un bonito mapa del mundo, y un monton de cartas de diversos tipos con ilustraciones y textos de ambientación.

El otra mesa, otra novedad, el Quarriors, que dicen que es como un dominion pero con dados. No se si será verdad, pero dados la verdad que tiene, de todos los colores, y a tutiplen. No me quede a la explicación, porque habia quedado para echar una partida al juego que me tiene prendado, el Figthing Formations, y quería aprovechar para preparar el escenario antes de que llegara Iván.

Figthing Formations: División de Infanteria Gran Alemania

Tras haber jugado una partida de aprendizaje, repetimos el escenario introductorio, pues habiamos quedado mas tarde con otros compis del club, y queriamos acabar a tiempo. Este escenario es mas corto, ya lo conociamos, y además no requeriría explicar (ni consultar dudas) sobre algunas de las reglas que en él no se usaban, pero si en el resto de escenarios (colinas, despliegue oculto, etc).

El juego me sigue molando. Distinto del Combat Commander, creo que me gusta más las sensaciones que deja el Figthing Formations: Sigue pareciendome muy fluido, y agil de jugar, pero cada decisión que hay que tomar es tensa, y la evolución de la partida es muy abierta y cambiante - practicamente no hay momento en que tengas claro cual es el movimiento optimo.

Llevabamos como 2 horas y media de juego, y nos quedaba el (previsiblemente) ultimo turno, pero habia que ir a recoger a un invitado, y otros compañeros ya iban llegando para las siguientes partidas de la sesicón. Al haber estado charlando con la gente que entraba salia, comentando los sucesos del club, y la recientes jornadas de Cordoba, pues nos entretuvimos bastante. Creo que si hubieramos estado 100% al juego, nos hubiera dado tiempo de sobra.

Tiempo muerto: Fauna

Ya estabamos todos los que habiamos quedado para las partidas nocturnas, salvo Luis, que por motivos de curro ya sabiamos que llegaría en un rato. Y, entre charleta, decidimos echarnos un juego rapido de explicar y jugar. Solo teniamos 45 minutos, y habia que explciar cualquiera de las cosas que teniamos, por lo que habia dos candidatos. Fauna, y Transeuropa.

Estos dos juguitos, muy sencillos y rapidos, siempre están por el club, y en esos ratos muertos entre partida y partida, en los que esperas que nosequien acaba o llegue, se acaban jugando bastante. Si no aparecen en el ranking de juegos mas jugados del club es porque las partidas se improvisan y no se apuntan en la tabla... porque yo al Transeuropa, pro ejemplo, me habre hechado unas 7 u 8 partidas :D Y suena exagerado, pero si no las he ganado todas, cerca he estado.

Porque no se lo que pasa, pero estos juegos sencillotes, familiares, que personalmente no me gustan demasiado (aunque cumplen su papel), el caso es que se me dan muy bien :D De hecho, ya avisaron los compis antes de empezar el Fauna que nos echamos, pero como en este jeugo no puedes fastidiar al lider o favorito (me odian porque soy guapo, rico, y juego bien al Fauna), pues acabé llevandome la partida :D

Puerto Rico se emborracha y acaba en la cama con el Twiligth Imperium: Galactic Emperor

Y una vez finiquitado el Fauna, y ya completo el quorum, mientras manteniamos una ligera discusión sobre si nos lanzabamos o no de cabeza a un High Frontier, Luis nos comentó como de pasada las bonitas cajas que se habia agenciado para organizar juegos, y mientras las sacaba y desplegaba, sinq ue nos dieramos cuenta, ya habia realizado el set-up del Galactic Emperor, con lo que la discusión sobre el siguiente juego quedo terminada, no sin algún ultimo gruñido por parte de los partidarios de la ciencia ficción sería.

El Galactic Emperor tiene una ligera aspiraciónd e ser un Twiligth Imperium en 2 horas, pero lo cierto es que no se puede ser un juego épico en dos horas, por definición. Es un juego de mecanicas muy eurogames (selecion de roles, mayorías, gestión de recursos, comentaron que se parece al Puerto Rico), con un ligero toque de combate y conflicto, en una temática espacial. Para mi gusto, la temática era solo una excusa, y el combate no estaba bien metido, quedandose en ese punto tan habitual en el que los primeros que se pelean acaban debilitados.

Pero yo fui la excepción de la mesa, creo que en general gustó, y quizá es mi impresión está sesgada por el hecho de que acabe los primeros turnos con dirigente de una región empobrecida, y apetecible para mis vecinos. En cualquier caso, el juego se explica y juega rapido (aunque habia que haberse preparado un poco mas las reglas, Luis!)

Despedida y Cierre, Gloria a Roma

Y a la una y pico, nos debatiamos entre las dudas de si echar algo mas o ya irnos para la piltra. La discusión, de nuevo, se soluciono rapidamente, al percatarnos Ivan y yo que ambos teniamos ganas de una partidilla mas... y el resto necesitaba que les acercaramos en coche a sus respectivas casas. Como veis, en el club tenemos muchas mecanicas para tomar decisiones: subastas, mayorias, incluso fuerza bruta.

La explicación de este juego de cartas fue rapida, y el juego me gusto bastante. Original, las cartas chulas y claras (jugamos la versión de Homoludicus), y el transcurso de juego fluido. Este juego si me gusto (aunque se me dió fatal, no pille el ritmo hasta media partida y ya era tarde), y me quede con ganas de echar otra... El juego es sencillo, pero tiene chicha, y es variado, sin dar muchas opciones al análisis paralisis. Pero otro día, que ya casi estabamos en las 3 de la mañana, y la cabeza no daba para mas, con lo cual disolvimos la reunión, y cada mochuelo voló a su olivo.

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