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Temas - David B

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Antes de nada quiero aclarar que la idea de este juego p&p es mía. Esta aclaración no es por que quiera regodearme por ser el autor. Si no para que quede claro que nunca crearía una critica tan destructiva sobre un producto ajeno.

Soy de esa clase de persona que nunca para de apuntar ideas para juegos y mecánicas. Y lejos de enamorarme de mis propias ideas muchas las apunto mientras pienso "menuda tontería mas gorda".
Y esta es una de esas tonterías gordas…la mas gorda. Pero me paso algo curioso, me encontraba volviendo una y otra vez al bloc de notas donde la tengo escrita, para apuntar mecánicas e ideas que casan con el proyecto. Una y otra y otra vez. Y cuanto mas apunto menos idiota me parece y mas me esta gustando.

Y desearia saber si soy el único subnormal que le hace gracia el concepto que ahora voy a explicaros. Para ello cuelgo este post en modo de votación. Me dejo de rodeos y paso a explicar el concepto del juego.

Timmy, el amo de un universo.
Lo primero que quiero aclarar es que todo lo que expongo que se podría hacer en el juego, es por que sobre el papel tengo mecánicas para representarlo. Esta en una fase muy temprana, pero lo vemos realizable.

Timmy, el amo de un universo (Tau a partir de ahora) es un juego p&p de tamaño monstruoso para 1 solo jugador y ni uno mas.
En el seriamos Timmy un cartógrafo que por motivos ridículos termina en posesión de un universo (otro diferente al suyo). Y emprende un viaje solo de ida a dicho universo.
¿Y que va hacer con un universo en posesión y totalmente desconocido? Pues cartografiarlo.
El juego utilizaría mapas plantilla que marcarían donde existen localizaciones a explorar. Pero hasta que no llegues a ellas no sabrías exactamente lo que son. Tal como vas descubriendo sitios puedes ir dibujando sobre las plantillas, creando así  tus propios mapas.
Las localizaciones descubiertas podrán ser gestionadas con una mecánica sencilla basada en eventos y decisiones mientras estés cerca de dicha localización. Y contara mucho el estado en que dejes una localización a la hora de determinar como la encuentras cuando vuelves, el tiempo que tardes en volver también influirá.
Cosas como esta obligaran a llevar al jugador lo que llamamos un diario de viajes en el cual se tendría que apuntar datos sencillos. Ya que toda información compleja vendría en forma de carta. Esto no quita que este seria un juego en el que se lee mucho y se toman muchas notas.

Ahora bien, además de cartografiar me gustaría que se pudieran hacer muchas mas cosas, como por ejemplo:
Ir de aventuras a los típicos dungeons.
La capacidad de liderar un grupo de leales seguidores. A los que delegar algunas tareas o llevar de aventuras.
Jugar batallas contra reinos que no reconozcan tu figura de soberano.
Emprender viajes a otros planetas.
Fabricar multitud de objetos. De echo el objetivo es que todo lo que aparezca en el juego se pueda comprar o fabricar.
Avanzar en un árbol de tecnologías a desarrollar con magia o ciencia.
Profundizar en un sistema de comercio.

Lo importante ¿Cómo demonios hacer esto jugable e imprimible?
El juego nace a partir de una premisa. Puedes complicarlo a tu ritmo, todo lo que quieras.
Quitando cartografiar y tomar decisiones Timmy no cuenta con las capacidades iniciales para hacer nada de lo antes mencionado.
Timmy tendrá una hoja de personaje con diferentes valores que puedes personalizar y una serie de habilidades que con el tiempo y determinadas acciones puedes adquirir.

Pero las habilidades funcionan en este juego de una manera algo especial. Adquirir una habilidad te da acceso a una serie de mecánicas y aspectos del juego que antes no tenias. Esto siempre esta unido también a elementos físicos del juego que no necesitas imprimir o fabricar hasta que adquieres dicha habilidad. Seria algo así como un juego modular al 90%.
Un ejemplo seria la habilidad cartografía con la que comienza Timmy. En un hipotético caso en que no la tuviera, no tendría acceso a las plantillas de mapas y no podría descubrir localizaciones. Como esta mecánica de cartografía-exploración es de la que nacen todas las demás mecánicas siempre se comienza con ella.

Todo esto implica que el juego lo puedes complicar e imprimir al ritmo que tu quieras. Pero no quita que el numero de elementos para comenzar a jugar sea de un par de centenares de cartas (según un calculo rápido). Las cuales se usarían sobre todo para determinar al azar los diferentes valores de diferentes elementos como son, localizaciones, eventos, npcs etc. Igual se podría sustituir por un sistema de tablas, pero me parece que esto desbordaría la cantidad de información que se necesita apuntar en el diario de viajes (para poder recordarla). Mientras que con guardar la carta ya es suficiente.
Muchos pensareis que si se guarda una carta esta ya no puede volver a salir, no pudiendo repetirse un elemento dos veces. Pero es que esta es la idea.
Que sea un juego de descubrimiento continuo sin repeticiones. Si algún valor se tiene que repetir entonces este si seria material de tabla.

Y por ello pienso que nadie en su sano juicio imprimiría algo de este tamaño. Aun que según le voy dando vueltas es posible que se pudiera reducir el numero de cartas usando un sistema en crecimiento como el antes mencionado. Bueno lo mire como lo mire  nunca seria un juego pequeño.
Y por esto lo tacho de idiotez. Estaría muy agradecido si votáis y no cortaros en hacer criticas por ácidas que están sean.

Muchas gracias por vuestro tiempo.

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BSK / Hola guapos
« en: 16 de Septiembre de 2018, 11:02:22  »
Soy un desastre e tardado todo un día en encontrar donde se hacen las presentaciones.
En mi defensa diré que !tenéis un potollon de subforos! Esto es enorme. Ya me presente en otro hilo, por lo que mis disculpas a los moderadores y la comunidad en general por no seguir el orden correcto.

El caso es que me llamo David y recientemente descubrí esta maravilla de foro, nunca e sido mucho de foros y comunidades online pero llevo un día por aquí y creo que esto me va a gustar.

Soy un diseñador amateur de juegos de mesa desde mi tierna infancia y recientemente termine (bueno en la recta final) un pequeño proyecto de juego (gratuito) en el que junto a un amigo hemos estado trabajando.
Esto nos a gustado y vamos a hacer unos cuantos juegos mas, todos gratuitos de libre descarga por supuesto.
Pero claro llego un momento en que nos miramos y pensamos y como compartimos esto con la maravillosa gente de internet?
Y así encontré este foro. Dicho y echo en el taller ya pusimos el primero de varios mensajes en los que presentamos nuestro "primer" juego. Para que la gente pueda ir viendo de que va mientras le vamos dando los toques finales. Y que puedan decidir llegado el momento si les vale la pena descargarlo e imprimirlo.

No me enrollo mas que ya es soltado un buen ladrillo en el taller y no quisiera hacerme pesado. Un saludo a todo el mundo.

Enlace al post de presentacion del juego:
http://labsk.net/index.php?topic=214940.0

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Talleres / Presentacion Rogue like a Boss
« en: 16 de Septiembre de 2018, 02:02:17  »
Rogue like a Boss

Rogue like a Boss es un juego de mesa tipo ameritrash y que podríamos meter dentro del genero de los dungeon crawl. Como su propio nombre da a entender, le hemos introducido toques del genero de videojuegos conocido como roguelike.
Hoy me gustaría presentaros su estilo artístico y un poco de su trasfondo.
Juan y yo somos personas que nos encanta complicarnos la vida. Así que decidimos darle un toque diferente al arte del juego. Seria un juego en dos dimensiones, con un poco de pixel art. Y lo diseñaríamos, dibujaríamos y daríamos color nosotros mismos. Ninguno de los dos teníamos ni zorra de dibujar ni dar color y mucho menos de pixel art.
Un año mas tarde de durísimo esfuerzo conseguimos ese estilo que queríamos lograr. Aun que estamos muy pero que muy orgullosos de lo que hemos logrado lo cierto es que sabemos que como mucho nuestro arte es resultón. Aquí unas muestras, espero que os guste.

Una seccion de tablero que corresponde a las alcantarillas:
No se puede apreciar bien los detalles pero no se como mejorar esto a la hora de subirlo al foro. Pero pronto estara la beta del juego para su descarga donde se aprecia todo perfectamente.
Edito: A vaya si se pincha en la imagen te lleva a otra donde se puede hacer zoom y se ve genial. Se nota que no soy ningun experto en foros eee.



Millar y Chico rata, dos Bosses:
Los Bosses son personajes usados por los jugadores, mas abajo se explica en mas pronfundidad.




Aqui un par de delincuentes:




Dos cartas de equipo basicas de las que usan los Bosses:




Una pequeña muestra de como quedan algunos elementos una vez imprimidos:
No tiene nada que ver con la configuración de la mesa de juego. Pero ayuda hacerse una idea de como queda todo esto sobre una mesa.



Un poco de trasfondo:
Bien, de que trata todo esto. El mundo de Rogue like a Boss es medieval fantástico…hasta que nos interesa meter ciencia ficción y lo hacemos sin despeinarnos. La magia y la ciencia van de la mano aun que con la otra mano se dan puñetazos. Y lo cierto es que ambas están al servicio de la industria y ganar K (dinero).
Toda la acción transcurre en una única ciudad, pero que ciudad señores. Blisfull.
Blisfull es el objeto mas grande en permanente crecimiento que a existido nunca. Dicen que para viajar a Blisfull es suficiente con sentarse y esperar. Que antes o después ya llegara ella a ti.
Blisfull es fruto de una extraña guerra (que técnicamente no a terminado) entre siete ciudades estado. Esta guerra estallo tras descubrir ciertos recursos naturales de enorme valor y potencial industrial en un terreno de nadie pero muy cerca de estas ciudades estado.
Pero cuanto mas se peleaban por dichos recursos y mas los explotaban mas se daban cuenta que aquellos filones de material no eran escasos. Que su tamaño era de una enormidad nunca antes conocida. Cuando se quisieron dar cuenta se encontraban mas tiempo explotando dicha riqueza que batallando. Así que podríamos decir que el aburrimiento y la  avaricia terminara por llevarlos a un punto en que simplemente dejaron de pelear entre ellos. Sus fronteras crecieron tanto que se unieron (sin no poco jaleo). Comprendieron que de darse de hostias mejor dárselas con ejércitos extranjeros que amenazaran sus intereses o se toparan con el desenfrenado crecimiento de  la ciudad ahora conocida como Blisfull.

Esta amalgama de ciudades experimento un crecimiento, económico, mágico, científico e industrial sin precedentes. Transformándose rápidamente en el centro del comercio y la innovación de todo el mundo y varias dimensiones colindantes.
Y esto en un mundo medieval fantástico significa una cosa, héroe y aventureros por doquier. Todos los días  miles de héroes llegan a Blisfull para comerciar con sus tesoros,  mejorar su equipamiento o encontrar nuevas quest.
Pero no creáis que los jugadores encarnan a estos aventureros. Ellos encarnan a los Bosses.

Los Bosses:
Pero por desgracia Blisfull no esta exenta de criminalidad. Y por alguna razón allí donde aventureros y héroes hacen acto de presencia antes o después aparecen villanos de extraordinario poder. Y claro a quien llamas para terminar con ellos, una ciudad no puede depender solo de aventureros para hacer cumplir la ley y solucionar sus problemas. Estos no son baratos.
Es decir cuando tu vecino perturbado atraca un banco se llama a la policía de la ciudad. Pero si el mismo banco lo atraca por ejemplo Artuzur el machacador de soles…bueno en ese caso llamas a los Bosses.

Los Bosses forman parte del cuerpo policial de Blisfull. Y salvando las distancias podríamos decir que tienen el cargo de investigadores. Cuando un delito es sumamente extraño se manda a los Bosses. Cuando su escala es abrumadora se manda a los Boses. Cuando es perpetrado por delincuentes de gran poder se manda a los Bosses. Y a base de investigaciones pero sobre todo de hostias  estos se abren camino por Blisfull hasta resolver el caso que  les a sido asignado.

¿Pero sabéis el punto triste? Los Bosses no son individuos de enorme poder. A veces ni siquiera tienen una gran experiencia. Son inadaptados que parecen no valorar en nada su vida. Y es que cuando te llaman para tantas cosas chungas antes o después te aniquilan. Y no es de extrañar que el único requisito para ser un Boss es rellenar un formulario y conseguir mantenerse con vida tras tu primer día. Pero aun con todas no faltan Bosses,  algo tiene Blisfull que atrae a la clase de "personas" que son capaces de mirar a la injusticia a los ojos y decirle, cuidadito que se donde vives.

En unos dias:

Y esto a sido todo para este primer post. En el próximo presentaremos los elementos del juego y mecanicas basicas.

Mas abajo dejo algunos pequeños textos de ambientación que muestran un poco del tono del juego el cual tiene mas humor del que puede parecer. Por favor tener en cuenta que estos textos no pasaron ningún tipo de corrección e incluso pueden estar a medias. Además de estar en proceso aun. No ser duros con la ortografía ni como están narrados. Aun así echarles un ojo, tienen su gracia…espero.

Un saludo y recordar las palabras de aquel gran Boss que fue Dogboss:

Si crees que eres un Boss, es que eres un Boss.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


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