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Reglamentos / ROBESPIERRE: el juego de la Revolución Francesa
« en: 12 de Septiembre de 2017, 11:39:52  »
Después de numerosas vicisitudes, en este enlace se puede descargar el pdf con el borrador de las reglas ¿definitivas? del juego:

https://www.dropbox.com/s/hox05lcg246ys1d/ROBESPIERRE%206.04%20COMPETITIVO_resumido.pdf?dl=0

Si alguien está interesado en montar un P&P del juego y participar en el testeo del mismo puede solicitarlo en este correo:

robespierreojogo@gmail.com

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“— Sire, disculpe que lo importune ...
— Qué es tan importante?
— El populacho ha asaltado la Bastilla, Sire
— ¿Y me despiertas por una simple revuelta?
— No se trata de una revuelta, Majestad: es una revolución”
                                     (Versalles, 14 de julio de 1789)

Luis XVI, timorato, indolente y Rey absoluto Francia, aconsejado por su ministro de finanzas Necker, convoca los Estados Generales. Con ello pretende recabar el apoyo de todos los estamentos de la sociedad para reorganizar la Hacienda pública y evitar la quiebra inminente. Pero durante las primeras sesiones de los Estados Generales las cosas se tuercen y afloran desencuentros irreconciliables entre los aristócratas, la intransigente minoría reticente a perder sus privilegios, y los representantes del “tercer estado”, la amplia mayoría de la sociedad, que reclaman igualdad de derechos, libertad y dignidad. Como consecuencia, en pocos días, la frustración y la indignación del pueblo se inflaman y el clamor de “libertad, igualdad, fraternidad” recorrerá imparable toda Francia.

En “Robespierre” los jugadores asumen el papel de las diferentes facciones en pugna durante la Revolución Francesa. Cada una actúa e intriga en beneficio propio, según su ideología e intereses, al tiempo que todas se ven forzadas a cooperar para salvaguardar las conquistas de la incipiente Revolución frente a la Reacción y frente a las Potencias Imperiales que amenazan con invadir Francia para restaurar el Antiguo Régimen y reestablecer el poder absoluto de la Monarquía...

“Robespierre”
, un juego político de identidades ocultas ambientado en la Revolución Francesa. 2 a 4 jugadores. 60 a 120 minutos.





ACTUALIZADO 12-IX-2017

Después de numerosas vicisitudes, en este enlace se puede descargar el pdf con el borrador de las reglas ¿definitivas? del juego:

https://www.dropbox.com/s/hox05lcg246ys1d/ROBESPIERRE%206.04%20COMPETITIVO_resumido.pdf?dl=0

Si alguien está interesado en montar un P&P del juego y participar en el testeo del mismo puede solicitarlo en este correo:

robespierreojogo@gmail.com

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Variantes / MIL (1049): proyecto de simplificación (Variantes)
« en: 14 de Junio de 2012, 20:26:12  »
A muchos juegos les pasa lo que a las especies (de seres vivos): son imperfectos y evolucionan. Al MIL también.

Escuchar y leer tantas críticas en todos los sentidos (sobre todo las malas ;)) ayuda a distanciarte y a asumir algunas peculiaridades del juego más como excesos que como aciertos.

Por ello he creído conveninte, sin alterar su espíritu y siendo el mismo juego, proponer algunos cambios que lo hagan más digerible y fácil de explicar. Las razones están expuestas más pormenorizadamente en esta enlace: http://mil1049.blogspot.com.es/2012/06/variantes.html.

Iré explicando los cambios en sucesivos capítulos que irán apareciendo en el blog del juego, el primero de los cuales ya lo podeis encontrar aquí: http://mil1049.blogspot.com.es/2012/06/14-vi-2012-capitulo-1-simplificaciones.html

Estos cambios aun no son "oficiales". De momento los estamos testeando y están funcionando bien. Cuando más grupos de testeadores lo confirmen serán incorporadas en futuras ediciones de las reglas.

http://mil1049.blogspot.com.es/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html

Actualización 18-VI-2012
Ya está disponible el segundo capítulo (menos trascendental que el primero):
http://mil1049.blogspot.com.es/2012/06/17-vi-2012-capitulo-2-otras.html

Actualización 22-VI-2012
Ya está disponible el tercer capítulo con una variante para jugar por parejas
http://mil1049.blogspot.com.es/2012/06/19-vi-2012-capitulo-3-juego-por-parejas.html

Actualización 30-XII-2013
(v. 2.04). La principal diferencia con respecto a la versión anterior se refiere a las ganancias de puntuación relacionadas con el vasallaje, más ajustadas y lógicas. También aparecen reglas opcionales para suavizar la violencia del juego en partidas con principiantes, reglas para "jugar por parejas" y "consejos para principiantes".

Actualización 1-V-2014
Modificación: en el juego "básico" solamente se permite coger la ficha de tiempo blanca situada más a la derecha en cualquier Esfera de Poder (durante las Acciones). La posibilidad de poder tomar cualquier ficha (no necesariamente la situada más a la derecha) se traslada al "juego avanzado".

Actualización 13-V-2014
Modificación: concierne a la "subasta" de la Catedral que ahora ha quedado mucho mejor pues es más intuitiva y fácil de explicar.

Actualización 6-IX-2014
(v. 2.08) Modificación: pequeños cambios necesarios en la puntuación del Vasallaje y en las bonificaciones finales.

Doy, en principio, por finalizada esta revisión de las reglas. A partir de aquí las nuevas versiones de las reglas (v. 2.08.x) serán enmiendas a posibles erratas, mejoras de redacción o inclusión de variantes optativas.

Actualización 4-I-2018
(v. 2.08.6)
Incluída ayuda de juego: pegatinas para mapa principal que ayudarán a explicar y comprender mejor el juego.

http://mil1049.blogspot.com.es/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html



Actualización 3-VI-2018
(v. 3.0)

Acabada la tercera edición de las reglas (v 3.0, 3-VI-2018) con cambios importantes sugeridos por algunos jugadores para facilitar la explicación y aumentar la jugabilidad.
Lo más sustancial es el uso de fichas especiales para representar los Privilegios y las Mujeres, el hecho de que no se lance el dado durante el Invierno o que no se pueda atacar la misma tierra más de una vez por turno.

http://mil1049.blogspot.com/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html

Actualización 10-VII-2021
(v. 5.0)

Últimas reglas completamente revisadas con algunos pequeños cambios más y un diseño gráfico totalmete remozado. Esta revisión fue motivada por la publicación de juego en el Tabletop Simulator. Este es el enlace:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2187732374&searchtext=1049

Estos son los tableros con el nuevo diseño:





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Estrategias / MIL (1049): consejos para principiantes
« en: 29 de Febrero de 2012, 23:26:06  »
(ACTUALIZACIÓN 3-VI-2018)

Lo mejor es prescindir del libro de reglas que viene con el juego y bajar e imprimir las las reglas que están en este enlace. Contienen simplificaciones, ejemplos que os facilitarán la comprensión y la explicación. También encontrareis ayudas de juego muy útiles.

Acabada la tercera edición de las reglas (v 3.0, 3-VI-2018) con cambios importantes sugeridos por algunos jugadores para facilitar la explicación y aumentar la jugabilidad. Tal vez sean lo más parecido a una "versión definitiva" para una hipotética futura edición.

http://mil1049.blogspot.com/2012/12/16-xii-2012-borrador-de-las-reglas.html


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Novedades / Actualidad / MIL será editado en francés por IELLO
« en: 07 de Febrero de 2012, 17:08:43  »
CUBO MAGAZINE se hace eco de la noticia en
http://cubomagazine.com/?p=6353

También la web francesa TRIC TRAC lo ha anunciado hace unos días:
http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=actualite&inf=detail&ref=11064

Por lo que se ve será presentado en el Festival de Cannes de este año (http://www.festivaldesjeux-cannes.com/1.aspx) y sandrá al mercado en marzo.

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Enlaces / MIL1049: el blog
« en: 16 de Enero de 2012, 20:57:21  »
En este enlace se explican algunas cosillas sobre la creación del juego (trasfondo temático, notas de diseño, etc)

http://mil1049.blogspot.com/

Para quien le pueda interesar ;)

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De jugón a jugón / Phalanx. amor-odio
« en: 18 de Enero de 2011, 13:38:13  »
Siempre me ha parecido que Phalanx es una editorial fallida y chapucera y me provoca sentimientos encontrados:

1º por una parte materiales suntuosos, diseño gráfico cuidado (a veces de tan bonito poco funcional). Esta es la parte buena. Parece que se dedican más al diseño gráfico que a la edición de juegos.

2º en la parte conceptual la cosa pinta mal: juegos fallidos (Nero, Borgia, etc) o mal testeados (como por ejemplo Revolution: the Dutch Revolt).

El caso de Revolution: The Dutch Revolt: ¿como se puede editar un juego en el que hay, por lo menos, veinte ambiguedades decisivas en las reglas? (o sea, que hai veinte puntos donde puedes optar por A o por B con implicaciones distintas en el juego). Aunque el juego promete a primera vista me parece absolutamente intolerable editar y vender un juego en estas condiciones.

Para descargo de Palanx diré que el último juego que me compré de ellos es el Before the Wind, un juegazo bien editado en todos los aspectos, a pesar de ser de hijo de su padre.

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Reseñas escritas / ANNO M (reseña)
« en: 12 de Agosto de 2010, 01:56:21  »
ANNO M: el Feudalismo en el Año Mil

Hola a todos los BSKeros:

Javi (JavideNuln-Beren), quien conocí en Tierra de Nadie 2010, y a quien recuerdo con gratitud, me ha dicho que escriba aqui una reseña del juego que presenté en la Jornadas TDN con el fin de que todos os podais hacer una pequeña idea de como es.

EL TEMA

Sí: es un juego con tema. El tema es su esencia. ¿Cuantos juegos buenísimos conoceis que funcionan como un reloj y pero cuyo tema es arbitrario e insustancial?. Yo podria mencionar unos cuantos con los que me divierto inmensamente. ¿Pero no seria mejor si además diesen una sensación "inmersiva"? Como me decia el otro dia Pol Cors para ilustrarlo: "yo cuando juego a agricola no veo cubos de madera: veo ovejas, cerdos y vacas, y eso me hace disfrutarlo mucho más". Mi primera intención al diseñar este juego, pues, fue que los mecanismos tenian que derivar del tema, no al revés. Queria un juego con alma.

Ciertamente hay muchos juegos con temática medieval ("¿otro juego medieval más?", puedo oir). Sí, pero yo queria uno que tratase de cerca el funcionamiento de la sociedad feudal, soslayando las intrigas políticas diplomáticas o estratégicas y que bajase a la infraestructura económica y social. Queria un juego donde los caballeros estubiesen ahí, vivos, teniendo sus hijos e hijas, envejeciendo y muriendo, gobernando sus feudos, haciendo vasallos, pagando dotes para casar a sus hijas, ampliando sus dominios, haciendo donativos para construir la catedral.

Llegados a esto punto: ¿cuál es la escala adecuada? ¿que papel toma é jugador? Fue la primera decisión para poder comenzar a trabajar: cada jugador gestiona una familia de caballeros medievales, cada uno con sus tierras. Cada caballero estará representado por una carta y una ficha que lo representará en el tablero.

¿Habrá mapa? No. Las tierras son losetas de cartón que se colocan delante del caballero al que pertenecen.

LA MECÁNICA

Tuve que decidir que "cosas" queria que el juego representase y cuales no. Estas son unas cuantas:

- queria que los caballeros muriesen por el paso del tiempo; queria que tuviesen hijos primogénitos para que cuando muriesen heredasen sus tierras;

- queria que tuviesen hijos e hijas, y que esto fuese mediante algún proceso aleatorio;

- queria que hubiese bodas entre los descendientes de las familias de los jugadores, y que hubiese que pagar dotes cuando se concertasen;

- queria reflejar el hecho de que la tierra, en el sistema feudal, era la fuente de la riqueza y del poder;

- queria representar la fuerza de las armas -la guerra y la coacción- como sistema para ampliar las posesiones y establecer las jerarquias;

- tenia que haber señores y vasallos, y ceremonias de vasallaje, y feudos que los señores donarian a sus vasallos;

- tenia que reflejar el resurgir de las villas y el comercio;

- tendria que aparecer también la importáncia de la Iglesia en la sociedad medieval; etc, etc.

Para representar todos estos aspectos el criterio básico fue intentar idear sistemas que integrasesn varios de ellos a la vez. De este modo con pocos subsistemas podria representar todo. Muy ambicioso, cierto.

Despues de mucho trabajo el resultado es el que probaron los asistentes a Tierra de Nadie: un sistema no excesivamente complejo pero ágil y jugable. Es difícil para mí poderlo resumir brevemente (no quiero alargarme) porque reconozco que algunos mecanismos son "raros" y que funcionan, como Paco Ronco me desveló "no gracias a las reglas, sino como efectos de las reglas".

TRANSCURSO DE UN TURNO

Un turno transcurre en várias fases, de las cuales la fase "tronco" seria la fase de Acciones, donde los jugadores se preparan para la resolución del resto de fases del turno:

1.- FASE DE ACCIONES.
En esta fase los jugadores, por orden y rotando una y otra vez, ejecutan acciones con los caballeros de sus familias. Cada jugador, en su turno, puede ejecutar una acción con uno de sus caballeros: recolectar recursos, reclutar soldados, tener descendência, colocarse en una Esfera de Poder o pasar. Las esferas de Poder están situadas en el tablero y tienen plazas limitadas: la CORTE, el MERCADO, la GUERRA, la CURIA.
Al mismo tiempo que ejecutan acciones, los caballeros van envejeciendo, lo que se simboliza por fichas de "calaveras" que se colocan encima de sus cartas. Cuatro calaveras es la muerte. Si hay primogénito, no hay problema (el primogénito es una carta de caballero situada debajo del muerto): él sucede a sua padre. Si no hay primogénito entonces un pariente lejano hereda sus posesiones y el jugador pierde 2 puntos de victória. Por este motivo es bueno procurar un hijo primogénito.

Para tener un hijo primogénito, mediante la acción de "tener descendencia", se usan dos dados. A la gente le encanta. El hecho de usar dados está inspirado en el juego "Blod Royal", aunque el mecanismo es diferente. Los dados se lanzan hasta que nace un hijo, pero en el proceso también pueden nacer hijas .

Las hijas se colocan en forma de cubos rojos en una área del tablero dedicada para tal fin: el "área de Linaje". Estas hijas hay que casarlas a lo largo de la partida o meterlas en un convento porque al final del juego las mujeres que permanezcan en el "Área de Linaje" restan cada una 2 puntos de victoria.

Cuando nace un hijo primogénito el jugador convoca una "fiesta" para concertar un matrimonio con una hija de otra familia: todos los jugadores colocan en su puño cerrado las mercancias que ofrecen como dote. La mejor oferta es la que cobrará la familia del novio y la familia de la novia descartará un cubo de su área de Linaje.

Esta fase no tiene un número de rondas fijo. Se acaba subitamente cuando las esferas de Poder están llenas de Caballeros y/alguaciles (cuyo funcionamiento no voy a contar para no cansaros).

2.- FASE DE TRIBUTOS

Todos los caballeros cobran tributos en sus territorios

3.- FASE POLÍTICA

Se determina en cada esfera de Poder (CORTE, MERCADO, GUERRA, CURIA) quien la controla. En cada una de ellas la familia con más caballeros (mayoria simple) y en caso de empate la familia con el caballero situado má a la izquierda. Cotrolar una Esfera de Poder da un punto de victoria y un privilegio diferente en cada caso.

4.- CONVENTO
5.- CORTE
6.- MERCADO
7.- GUERRA
8.- CURIA
9.- CRUZADAS

En todas estas fases los caballeros situadas en esas áreas de tablero ejecutan por orden las acciones que en cada una de ellas se pueden realizar:

- en el Convento: meter una hija en el convento (y descartar un cubo de la área de Linaje);
- en la Corte: o intentar construir un Castillo, o intentar hacer vasallo al caballero de otra familia, o convertir influencia en oro;
- en el Mercado: vender mercancias para obtener otras más valiosas
- en la Guerra: ejecutar un ataque para conquistar un territorio
- en la Curia: todos los jugadores pueden pujar a puñó cerrado para ver quien da más oro a la Iglesia.
- en las Cruzada: ganar Influencia y estar protegidos del Hambre

10.- FASE DE INVIERNO

Los caballeros regresan a sus tierras y se comprueba si los caballeros sin tierras y que no estén en las Cruzadas mueren de hambre.

La partida finaliza en el turno en el que se acaba la construción de la Catedral, lo cual puede llevar entre 4 y 6 turnos. De hora y media a dos horas en una partida para 5 jugadores.


RESUMIENDO, que tiene de especial este juego?

- es un juego de gestión de recursos y de personas (no olvideis que gestionais una familia de caballeros)

- dice la gente que tiene algunas mecánicas originales (que en esta reseña no he podido explicar porque me prolongaria en exceso);

- no hay tiempos muertos, no te puedes ir a tomar un café ni a fumar un pitillo, pues o te toca a ti o alguien convoca una boda o quiere construir un castillo o te quieren avasallar;

- es muy interactivo: los jugadores continuamente están interfiriendo entre si, casando a sus hijos con los de otros jugadores, dandose dotes, avasallandose, intentando subir el precio de los castillos de los otros, bloqueando las esferas de Poder, etc.

- si todos saben jugar su ritmo es endiablado, sobre todo a medida que se alcanza el final.

- no es repetitivo, siempre las sutuaciones y problemas son distintos

- el tema impera. No gestionas ni mueves frios cubos de colores. usas tela y metal para reclutar tus soldados, tienes hijos, construyes castillos. Es totalmente inmersivo

- su dificultad sería, por lo que me han dicho los explertos, comparable a un Le Havre.

EPÍLOGO


Sé que esta explicacíón es incompleta (Javi es testigo de ello) pero, a falta de poder vernos alrededor de una mesa jugando, este es el pálido y único reflejo que del juego os puedo transmitir en estas circunstancias.

Este juego va a ser publicado por un editor internacional que todos conoceis y que en momento que a él le parezca oportuno conocereis. Esto llevará, si no calculo mal, de uno a dos años.

Entretanto, divertios jugando, que es sana pasión.

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