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Reseñas escritas / 1830: Un homenaje (Reseña).
« en: 10 de Noviembre de 2012, 18:16:21  »


Introducción: El porqué de esta reseña y ¿Qué es un 18XX?

Hace tiempo escribí otra reseña con nombre similar: Race for the Galaxy: un homenaje. El motivo era que quería alabar a un juego que me ha dado un montón de partidas y horas de diversión. Este caso es justo el contrario. Hace relativamente poco que descubrí este 1830 y ha supuesto una verdadera revolución en el pequeño mundo lúdico de mi grupo de juego. Por esto no esperéis que lo que aquí escribo sea cierto, es mas bien mi forma de ver esta pequeña obra de arte.

El padre del juego es Francis Tresham, allá por 1986. Se engloba en la serie 18XX de la que hay un montón de información en internet. Basta decir que son una serie sobre el bum ferroviario del siglo XVII en el que encarnaremos magnates que comprarán acciones de las compañías ferroviarias (también conocidas como Cías) para obtener jugosos dividendos y que todos los juegos comparten una serie de reglas similares, aunque la alteración de una pequeña regla  produce un juego completamente diferente. El rasgo distintivo principal de esta serie es que el desarrollo se produce en 2 fases: la fase de compra de acciones por parte de los jugadores y la fase en la que se desarrolla las compañías, siendo el accionista mayoritario, o presidente, el que toma todas las decisiones. Hay dos grandes familias, las que se centran principalmente en el mercado de acciones y las que se centran en el desarrollo de las compañías.

Y este 1830 ¿De qué va?


Un Print and Play del juego montado y empezado

1830 pertenece a la familia de los que se centran en el mercado de acciones, hasta el punto de que daría lo mismo que fuesen empresas de trenes o de chocolate, si lo vuestro es la gestión de las Cías este no es vuestro juego, para ganar tenéis que ser capaces de hundir esa empresa que tanto os ha costado mantener durante 2 horas de partida. Esto no quiere decir que el tema está pegado, cuando juegas casi hueles el humo de la locomotora, pero todo esto es sólo una escusa para que la bolsa se mueva.

Es un juego de 3 a 6 jugadores aunque yo lo he llegado a jugar con 7, se juega mejor de 4 a 5 personas siendo el número perfecto, para mi, 5 por que pasas a depender mucho mas de lo que hacen los demás jugadores. Con 4 es mucho más analítico. Su duración es una de las mayores trabas del título y es que puede irse con facilidad a las 6 horas, no se hacen en absoluto largas pero hay que disponer ellas (tu y otras tantas personas).

De un vistazo rápido las reglas serían:


-Fase de acciones: En la imagen un rediseño del mercado de acciones junto con una tabla para llevar la cuenta de los beneficios por ronda de cada Cía. Los jugadores van rotando en sentido horario empezando por el que tienen la tarjeta de jugador inicial. Vendes cualquier cantidad de acciones, compras UNA acción, vendes cualquier cantidad de acciones. También puedes pasar. En el momento en el que todos los jugadores pasan consecutivamente se termina la fase. El que compra por primera vez un certificado de una Cía dicta a que valor inicial estarán sus acciones y una empresa puede empezar a funcionar cuando los jugadores han comprado al menos un 60% de las acciones.



-Fase de operaciones: En la imagen tenéis un rediseño del mapa bien majo. Es importante recordar que el presidente no puede poner dinero de su bolsillo para la Cía salvo contadas excepciones (aunque no es nada recomendable), esta funcionará con su propio capital. Empezando por la mejor compañía (en la bolsa), el presidente toma las siguientes decisiones en orden:
  • Coloca una loseta de vía que prolongue la red de su compañía. Puede costar pasta o no. Si no hay la loseta que necesitas ajo y agua.
  • Colocar una estación: Tus trenes tienen que pasar por al menos una estación tuya para hacer sus recorridos y, ojo, no pueden pasar a través de las de los demás. Son limitadas.
  • Circular trenes: En el mapa hay pueblos y ciudades que dan dinero cuando pasas por ellos. El número de pueblos por el que puedes pasar queda determinado por la cantidad y calidad de los trenes que tenga la Cía.
  • Decides que hacer con los beneficios: O los repartes proporcionalmente entre los accionistas o lo capitalizas enteramente para la empresa y sus futuras inversiones.
  • Compras trenes: Los trenes están apilados atendiendo a su valor (los de 2 encima de los de 3 que van encima de los de 4...) Sólo puedes comprar el tren de la parte superior. A parte de para hacer ganar dinero a la Cía, los trenes provocan el paso de las eras, produciendo que cuando una compañía compra el último tren de un tipo entren losetas mejores de vía, algunos trenes se queden obsoletos, haya mas... Importante: si una Cía no tiene ningún tren está obligada a comprarlo ¿Adivináis quien va a tener que ponerlo de su bolsillo si la Cía no tiene pasta? Si el presi no tiene para pagarlo game over
   
He dicho antes que, en el juego, la parte importante era el mercado de acciones ¿No? La bolsa reacciona a nuestros movimientos. Cuando un jugador vende acciones, su valor disminuye en número igual a las acciones vendidas pero recibe pasta igual a su valor inicial.  Es decir, si tuviésemos una acción en el 100 (fijaros en la imagen de mas arriba) y vendiésemos  3 acciones recibiríamos 300$ y la ficha terminaría en el 76 (como corolario, a los demás accionistas les acabas de quitar casi un 25% del precio de sus acciones). Si al final de la ronda de acciones todas las acciones de una compañía están en manos de los jugadores sube un espacio debido a la especulación. Si la Cía reparte dividendos (¡¡Bien!!) aumenta un espacio a la derecha y si capitaliza (¡¡Buuu!!) a la izquierda.

A estas reglas le añades unas cuantas excepciones y restricciones para hacer más interesantes las decisiones y unas compañías privadas que habrán subastado los jugadores antes de empezar (otorgan dividendos adicionales además de alguna habilidad especial). Ya está, ya tenemos el juego. Sorprendentemente sencillo e intuitivo para un juego de estas características ¿verdad?

Antes de terminar esta sección me gustaría hacer notar unas cuantas cosas. Las reglas son sencillas y consisten en la repetición de las dos fases que he mencionado arriba, ¿Durante 6 horas? Pensarán algunos, efectivamente, y no se hace repetitivo en ningún caso por que las situaciones van cambiando continuamente, hay nuevas rutas que se abren para una empresa que antes no tenía acceso a ellas o, por el contrario, quedarse bloqueada o la oportunidad de invertir en una futura empresa mejor…

En un juego de este tipo es curioso que haya comercio entre jugadores, llegada una determinada era del juego se puede negociar por las compañías privadas entre jugadores, o vendérselas a una Cía que hará buen uso de sus habilidades especiales o venderse trenes entre Cías (por supuesto, si alguien controla 2 Cías desconfía). Si bien no está muy acentuado este aspecto, es fuente asegurada de chanchullos oscuros.

Es un juego con información completa, es decir, todos los jugadores conocen todos los datos posibles. Además, hay 0 azar. Esto podría denotar un juego tremendamente sesudo pero no es así, si bien hay que pensar bastante para jugarlo bien lo importante es adaptarse al caos generado por los jugadores. Un delicioso y reconfortante caos. Os pongo una situación de las muchas que ocurrieron en una partida que hicimos a 7 jugadores (si, 7, y no me arrepiento XD ).

Citar
Yo era el segundo mayor accionista de la mejor empresa del tablero aunque estaba con poco capital y se acercaba una era en la que sus trenes iban a quedar desfasados y habría que comprar nuevos. El presidente podría haber capitalizado varias veces los beneficios de la empresa para financiar nuevos trenes pero como era el primero en la fase de acciones decidió, a traición, negociar con otro presidente de una cía en la que era accionista para vendérselos a precio de risa para que esta obtuviera un pequeño plus durante unos pocos turnos y vendió su compañía privada a la Cía por el doble de su coste para llevarse la pasta. Posteriormente vendió todas sus acciones de la empresa que utilizó para lanzar una nueva y, de paso, encasquetarme el marrón por que la presidencia pasaba a mi y tendría que poner de mi bolsillo para los nuevos trenes. Yo, previsor, dirigía mi propia empresa (a ver que os vais a pensar) que había lanzado el turno anterior, bastante prometedora y por la que habían decidido apostar otros 2 jugadores. Compré trenes de más con la intención de vendérselos al futuro marrón que me iba a caer. Obviamente, en la ronda de acciones cundió el pánico entre los accionistas de mi empresa lo que provocó la venta masiva de acciones con la consecuente caída en la bolsa, lo curioso es que todos decidieron comprar acciones de la empresa que me habían encasquetado por lo que pude vender mis acciones de la empresa encasquetada pasando el marrón a un tercero y, además, pude comprar las acciones de mi empresa bastante mas baratas de su precio real junto con otro jugador que se había mantenido al margen. Me las prometía muy felices hasta que en la siguiente fase de operaciones alguien colocó una loseta de vía y una estación donde no debía, encerrando a mi empresa y condenándola a una ruta subóptima...

A todo esto hay que añadirle risas, insultos y amenazas. Eso si, las decisiones estratégicas son cuestionables pero sirve para ilustrar una partida a 1830. Como veis, cualquier cambio puede producir un vuelco en la bolsa, una empresa que era la mejor pasar a ser una de las peores con la simple colocación de una estación, mientras que otra puede mejorar su valoración. Saber valorar riesgos es muy importante en este juego, quizás sea mejor invertir en una empresa mas estable o puedes intentar jugártela a ver que pasa con una cuyo futuro es incierto.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Juego para 2 divertido
« en: 09 de Noviembre de 2012, 14:33:02  »
Quizás sea yo pero cuando juego a dos a CUALQUIER juego, ya puede ser el mas gracioso del mundo, al final terminamos jugando en silencio buscando el mejor movimiento, como si fuese una partida de ajedrez. Eso está bien muchas veces pero otras prefieres jugar algo de forma mas distendida para echarte unas risas. ¿Hay algún juego para 2 que promueva esto?

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Peticiones de reglamentos / 1830
« en: 30 de Noviembre de 2011, 20:01:18  »
¿Algún valiente? ¿Alguien tiene las reglas en inglés de la nueva versión de mayfair games y las podría escanear?

Yo tengo la edición en alemán por si alguien se quiere atrever a traducirla a partir de esa, si alguien sube en inglés yo me ofrezco a traducir al menos una parte, de maquetar no tengo ni idea.

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Novedades / Actualidad / Age of Reason o Struggle of Empires 2.0
« en: 12 de Noviembre de 2011, 13:04:39  »
Parece que Wallace va a hacer una reedición con revisión de reglas:

http://www.spielworxx.de/app/download/5442842463/Zeitalter_d...

Leidas por encima no parece que haya cambios.

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De jugón a jugón / Warhammer Fantasy, el juego de rol.
« en: 11 de Noviembre de 2011, 17:47:01  »
Se que este foro es de juegos de mesa pero creo que en este caso se puede hacer una excepción.

¿Alguien lo ha probado y me puede decir que tal? Le tengo echado el ojo pero es un pastón para tirarme a la piscina... Me gusta el tema de que los dados pueden dar matices a los resultados, no solo pasas o fallas y que cambian en función de si quieres hacerlo con mas furia y tal pero me da la sensación de que puede ralentizar el combate. Lo de que traiga tanta carta y cartón para ayudar a agilizar el juego es algo que llevaba pensando desde hace tiempo así que, mas que un inconveniente, lo aplaudo, pero claro, cuesta su dinero.

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Materiales, Maquinaria y Accesorios / Estándares de fabricación
« en: 02 de Noviembre de 2011, 17:04:51  »
Hola a todos. Estoy dándole vueltas a un juego de carreras, una de las características consiste en que el circuito estaría formado por baldosas exagonales y triangulares con rejilla exagonal. Me gustaría saber si hay algún tipo de estándar en cuanto al tamaño de las baldosas, serían grandes a ser posible, mas que las de TI3 por ejemplo, y de la rejilla, teniendo en cuenta que debería caber una hipotética miniatura de base exagonal.

No es que tenga especial intención en publicar el juego pero ya que lo estoy diseñando me gustaría hacerlo de tal manera que una hipotética editorial no me lo tirara por que las baldosas son demasiado grandes o la rejilla demasiado pequeña o que no hay miniaturas del tamaño de la rejilla...

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Estrategias / A few acres of snow ¿roto?
« en: 05 de Octubre de 2011, 15:05:16  »
Igual que hace un tiempo publiqué una reseña de este juego que me maravilló en su momento ahora toca ponerle a parir. Todo surge a raíz de este hilo en la BGG
http://boardgamegeek.com/thread/703495/can-france-beat-britains-settle-halifax-besiege-lo
donde cuestionan un posible desbalanceo del juego, no le presté mucha importancia por que siempre surgen este tipo de hilos pero probando te das cuenta de que hay una estrategia que provoca que el inglés gane siempre: compras Home Suport y dejas en la reserva cartas menos 2 que tengan símbolos de 3 de dinero y 1 con símbolo de barco, esto produce que te quede un mazo de 4 cartas (mas unos rangers si queréis), ahora desde Halifax atacas Port Royal Louisbourg y las siguientes acciones consisten en una sucesión de:
1º Ganar dinero mandando por barco, jugar home suport, ganar dinero de nuevo (conseguimos 12 este turno).
2º Comprar una infantería regular, jugar Home suport para ponerla en la mano y meterla en el asedio, así nos hacemos invulnerables a emboscadas.

Repitiendo hasta que ganemos el asedio. Una vez hecho atacamos Quebec desde Port Royal Louisbourg siguiendo lo de antes y listo.

Decepcionado me ando con el Sr. Wallace oiga.

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De jugón a jugón / ESSEN ¿Y qué mas?
« en: 31 de Agosto de 2011, 19:57:01  »
Hola a todos,

Mi mujer y yo estamos pensando ir por primera vez a la feria dentro de un mes pero no nos apetece tirarnos toda la semana en Essen sino uno, o quizas dos, dias y quería preguntaros a los que tengais mas experiencia qué mas se puede ver por los alrededores, Holanda y demás sitios que queden relativamente cerca (tened en cuenta que pensamos ir de mochileros).

Un saludo.

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Reseñas escritas / A FEW ACRES OF SNOW (Reseña)
« en: 07 de Agosto de 2011, 10:21:24  »


Durante las vacaciones he tenido la oportunidad de darle duro a este juego con mi mujer y me veo en condiciones de hacer una reseñita.
Es un juego de M. Wallace para 2 jugadores de 1h aprox de duración (la 1º partida se va a ir fácilmente a las 2h) que trata la temática de la guerra entre Francia e Inglaterra por las colonias Americanas, quien se quiera ambientar que piense en El Último Mohicano, si no la has visto… no se a que esperas. Cada jugador controla un bando que buscará expandirse, desarrollar sus asentamientos, asediar, hacer incursiones, emboscadas, comercio...

He aquí los componentes de la edición especial, la normal cambiará las casitas y fuertes por discos y cubitos y las monedas de madera por monedas de plástico estilo Walace.



Los manuales están en 4 idiomas entre los que no se encuentra el español, las hojas de referencia y las cartas están en Inglés pero el juego tiene muy poca dependencia del idioma. Decir que las casitas y fuertes de la edición especial podrían haber sido mas grandes pero no entorpecen para nada el juego, los materiales son buenos aunque al precio final deberíais añadirle el de 2 paquetes de fundas tamaño eurogame por que las cartas van a tener bastante rozamiento. El tablero es muy grande para lo que sirve, quizás se le podría haber sacado mas partido. Las cartas de localización podrían haber indicado con un punto donde se encuentra dicha localización para facilitar encontrarla pero todo se soluciona con partidas. El arte lo podéis jugar vosotros mismos, personalmente me gusta mucho.

Mecánicamente utiliza un motor de cartas al estilo construcción de mazos, osease, partimos con un mazo inicial del que iremos robando cartas y jugándolas (generalmente irán a una pila de descarte), cuando terminamos el mazo barajamos el descarte y vuelta a empezar. La gracia es que podremos adquirir cartas nuevas que modificaran nuestra baraja. El propio Wallace reconoce en las instrucciones que cogió la mecánica de Dominion, eso si, no esperéis un juego insípido de combos con piloto automático.

Los jugadores se turnan alternativamente, componiéndose el turno de:
- Comprobar si has ganado un asedio.
- Haces 2 acciones, que dependerán de las cartas que tengas en mano.
- Se rellena tu mano hasta 5 cartas, no te descartas si tienes más de 5.

Un jugador gana si conquista la capital del otro o si se activa el final de la partida (si te expandes tanto por el mapa que te quedas sin casas o casitas o si te quitan 12 pv en casas y casitas) y tiene más puntos que el contrario. Algunas localizaciones te dan pv por tener una casita en ellas o el doble por tener una casa.

El planteamiento es muy sencillo pero es un juego que se tarda en explicar por que consta de ¡mas de 20! acciones posibles, que luego resultan sencillas e intuitivas pero provocarán una primera partida espesa y larga entre explicación y que los jugadores juguetearán con el juego buscándole la gracia, incluso no recomiendo juzgar el juego hasta que no hayas jugado la 3º partida. No explicaré todas las acciones, basta miraros la parte de atrás de las instrucciones o la hoja de resumen para que sepáis jugar, pero si las mas significativas.

Hay dos tipos de cartas, las de localización, que se adquieren cuando colonizamos una localización.



Si os fijáis en la imagen se dividen en dos partes, en la parte inferior tienen una serie de simbolitos que son los poderes que nos aportan si las utilizamos adecuadamente. En la parte superior nos indican a que localizaciones están conectadas y que medio de locomoción necesitaremos para alcanzarlas. De tal forma que si quisiésemos utilizar la acción de colonizar un área nueva deberíamos jugar: la carta desde donde partimos + otra carta que contenga un símbolo con el medio de locomoción necesario. Fijaros en la imagen, tenemos esa mano de cartas y queremos irnos a Halifax, si os fijáis la carta de Pemaquid nos permite ir a esa localidad en barco, así que jugamos Pemaquid + Boston (que tiene un símbolo de barco), colocamos una casita en dicha localización y ponemos en el montón de descartes ambas cartas + la carta de Halifax (que deberemos coger de nuestro montón de cartas de localización fuera del juego) para que cuando volvamos a barajar el mazo podremos utilizar para seguir expandiéndonos desde allí o para utilizar sus símbolos. Parece complicado pero salvo unas pocas excepciones todas las conexiones están indicadas visualmente en el mapa por lo que es mucho más fácil planear las jugadas.

El otro tipo de cartas son las de imperio, que requieren una acción y,  generalmente, dinero para comprarlas, ambién van al descarte.
 


Como veis también tienen simbolitos y algo de texto con alguna habilidad especial como robar 3 cartas, no son muchas y están recogidas en las hojas de referencia. Estas complementan a las cartas de localización, si queremos hacer un asedio por tanto haremos el mismo proceso que con la colonización pero además jugaremos una carta con símbolos de batalla que no irá al descarte si no ha un montón diferente y no las podremos recuperar hasta que el asedio finalice, en el tablero hay unos tracks que deberemos de mover en función de cuanta fuerza vayamos poniendo en dicho montón y si al principio de nuestro turno vamos ganando el asedio termina y somos vencedores. Ganamos la localización, recuperamos nuestras cartas del montón de asedio (el perdedor se elimina 1), ponemos nuestra casita y nos quedamos con la suya que nos da puntos de victoria.

También hay cartas de imperio comunes, disponibles para comprar por ambos bandos y cuando se acaban se han acabado. Entre ellas están los indios, son cartas contrarrestables por el oponente si se juega la carta específica de su mano y que nos permiten hacer emboscadas para eliminar una carta con el símbolo de indio de su mano e incursiones a localizaciones adyacentes a donde tengamos una casa/ita para quedarnos una casa y el rival pondrá una casita o quedarnos una casita del oponente y el rival perder la localización, incluso podremos jugar varios indios para aumentar el alcance.

¿Qué pasa cuando alguien pierde una localización? Pues que no puede utilizar la correspondiente carta de localización, una jodienda vamos por que recordamos que al final del turno rellenamos cartas hasta tener 5 en la mano y siempre la vamos a tener estorbando a menos que nos deshagamos de ella. Tenemos 3 alternativas, utilizando una acción de descarte que nos permite descartarnos de 1 carta gratis o 2 pagando 2 monedas o 3 pagando 3 monedas… El problema es que cuando volvamos a barajar volverá a aparecer. Podemos comprar la carta de gobernador que nos permite eliminar hasta 2 cartas de nuestra mano, una carta muy interesante y difícil de manejar pues nos permite ir puliendo nuestro mazo, cabe destacar que si nos eliminamos una carta de localización no perdemos nuestra casa/ita. La tercera opción es una de las mayores maldades de Wallace con este juego y es La Reserva, podemos apartar hasta 5 cartas, una carta por acción, en un montón aparte, las cartas deben estar visibles (pueden hacerte emboscadas a la reserva), en cualquier momento tenemos la opción de devolvérnoslas todas a la mano (no se puede elegir unas si y otras no) sin gastar acción y pagando una moneda por cada carta. Esto abre un montón de posibilidades tácticas y estratégicas como os podéis imaginar.

La mecánica de construcción de mazos le sienta muy bien a este juego, ilustrando, que no simulando, la intendencia de esta guerra, diría, incluso, que es bastante narrativo. Al principio no sabremos ni que hacer con todas esas cartas en tu mano, luego te das cuenta de que son sólo 5 y que se manejan fácilmente, vas trazando estrategias a medio y largo plazo, mas tarde vas puliendo y jugando con tu baraja y cuando te crees que ya dominas el juego levantas la vista y ves que en el otro lado hay otra persona que está jugando y empiezas a desentrañar sus estrategias, elegir el momento justo de un asedio atendiendo a cuanto le falta para acabar su mazo… Una maravilla vamos. Jugar un bando es muy diferente de jugar con otro, el francés en particular tiene un par de acciones exclusivas bastante interesantes que dan mucho juego. Los turnos, salvo análisis-parálisis son rápidos y dinámicos, la mayor pega en este sentido es que entre que tienes que barajar, robar cartas y buscar las cartas que has adquirido (se suele perder una buena cantidad de tiempo buscando la puñetera localización que has colonizado), no te da tiempo a disfrutar del turno del oponente. Otra pega es que podría haber venido un track para lleva la cuenta de los pv para tener una idea mas clara de como va la partida, se hace muy pesado en los turnos finales hacer recuento para ver si activas el final de partida o no.

En definitiva, M. Wallace demuestra que todavía hay mucha chicha que sacar a la mecánica que inició Dominion con un juego para 2 jugadores, rápido, dinámico, divertido y con una profundidad y variedad de opciones fantástica.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/79828/a-few-acres-of-snow

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Dudas de Reglas / A Few Acres of Snow (Dudas)
« en: 27 de Julio de 2011, 13:30:48  »
Duda rápida: ¿Si te quitas una carta de localización que controlas la casita tambien se quita? No dice nada en las instrucciones asi que pienso que no pero la lógica me dice que si  ???

Supongo que se pueden hacer raid's desde ahí y hacer bastante pupa...

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De jugón a jugón / Fiasco
« en: 20 de Julio de 2011, 10:15:24  »
Recientemente en castellano por EDGE:
http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1075

¿Alguien lo ha probado y puede contarnos como es una partida? Parece muy curioso.

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De jugón a jugón / ¿Puerto Rico desequilibrado?
« en: 30 de Junio de 2011, 13:31:54  »
Leyendo en la BGG
http://boardgamegeek.com/thread/557024/possible-game-balance-fix-for-4-player-game-p3-to

Tiran datos tan contundentes como:

The stats apparently show that from every Puerto Rico tournament at the World Boardgaming Championships since they began in 2002, the winning percentage for seats is as follows:

1st seat [indigo]: 19.9%
2nd seat [indigo]: 19.5%
3rd seat [corn]: 30.8%
4th seat [corn]: 29.7%


Parece que los que empiezan con maiz tienen bastantes mas posibilidades de ganar lo que hace que la donde te sieneas sea determinante. Parece que simulando con un programa que tienen por algún lado han sacado que si los que empiezan con maiz comienzan con una moneda menos la cosa se iguala, esto sumado a lo de intercambiar la universidad por la factoría en precio. Ahora están discutiendo si con el resto de las posiciones también se iguala o que.

¿Qué opináis vosotros? Yo la verdad es que siempre me ha parecido que los que empiezan con maiz tenían ventaja pero lo achacaba a no ser buen jugador ni tener suficiente experiencia.

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Variantes / Through the Ages Tuneandolo
« en: 30 de Mayo de 2011, 10:04:31  »
Actualmente es mi juego mas valorado en la BGG pero eso no implica que está exento de cosas que no me gustan, una de ellas es el downtime, puedo aceptar la larga duración como algo intrínseco al juego pero nunca el downtime y es que si juegas a 4 con jugadores que no conocen el juego o piensan demasiado... (mi mujer jugó su turno, fué a hacer la cena, cenó y cuando volvió todabía no la tocaba).
Voy a proponer un conjunto de reglas caseras para intentar arreglarlo, se trata más bien de un conjunto de mecánicas sin probar que quiero que funcionen y a ver si lo puedo probar este finde, pero antes quiero vuestra opinión para limarlo lo más posible:

Ahora, en vez de que un jugador haga todas sus acciones y luego pase al siguiente, cada jugador puede hacer una de las siguientes acciones:
-Jugar una acción civil.
-Jugar una acción militar.
-Pasar. Un jugador que pase no podrá hacer más acciones. El primer jugador en pasar toma la carta de jugador inicial. (REGLA EN CUARENTENA).

Para introducir estos cambios hay que retocar un poco las fases del juego:
-Se recoloca las cartas de la fila como siempre.
-Se resuelven guerras.
-Se declaran acciones civiles comenzando por el jugador inicial en orden horario.
-Los jugadores toman acciones como se describe arriba, empezando por el jugador inicial y en sentido horario, hasta que todos hayan pasado y vuelta a empezar.
-Se roban cartas políticas.

Impacto en el juego:
En general tus primeras acciones van a consistir en coger cartas de la fila central, ahora te las pueden quitar así que tienes que pensar más que carta coger en el primer turno por lo que ser el primer jugador es también importante. De esta manera se añade un nuevo elemento de interacción, el problema es que puede que sean demasiado caras en las primeras eras y se corre el riesgo de que la partida no avance por que la fila superior lo hace suficientemente rápido (suposición) por lo que añadimos una posible regla más:
En las era A y 1 (a partir del 2º turno), el coste de cartas de acción es 7 de coste 1, 5 de coste 2 y 1 de coste 3.
En la era 2: 6 cartas de coste 1, 4 cartas de coste 2 y 3 cartas de coste 3.

Las cartas que nombren al jugador actual afectan a todos los jugadores.

Con esas reglas creo que así se reduciría bastante el downtime a la vez que se reduciría algo más la suerte por que siempre tienes mas posibilidades de quitarle el combo al otro conservando la esencia del juego.

Para partidas en las que no queráis pensar mucho incluso se puede hacer una nueva fase entre la principal y la política en la que sea donde se cogen las cartas centrales y la principal se haga simultáneamente.

Ya os contare!

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Novedades / Actualidad / Empires of the Void
« en: 19 de Mayo de 2011, 22:13:37  »
http://boardgamegeek.com/boardgame/98347/empires-of-the-void

Otro futuro juego de exploración espacial, parece que está de moda (cada vez lo tengo mas difícil para decidirme).

Este es el que menos me llama pero sin duda es el mas vistoso y bonito.

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Traducciones en proceso / Mansion of Madness
« en: 28 de Marzo de 2011, 21:01:03  »
Holas a todos.

Al ser un juego con un gran peso en la narración propongo traducir los textos de ambientación de las historias, objetivos y cartas de pista para hacer un poco mas absorvente la cosa. No propongo traducir todas las cartas por que es un palizón y EDGE lo va a sacar traducido asi que no creo que merezca la pena.

Yo mismo estoy haciendo la traducción de la historia nº1 para mi grupo de juego y tarde o temprano terminaré de traducir todas, eso si, mi inglés es google level. De todas, si alguien se anima a ayudar para que terminemos antes genial y si alguien se anima a maquetar pos mejor.

Un saludo!

Manual traducido por Wulfgar24:
http://losamigosdecatan.blogspot.com/2011/04/mansions-of-madness-2-5-jugadores.html

Historia nº1:
http://www.megaupload.com/?d=G8EDJCLD

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