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Reseñas escritas / "Civilización: Un Nuevo Amanecer" [reseña]
« en: 23 de Septiembre de 2018, 21:57:29  »
Vamos allá...



La noche del jueves, nos juntamos 4 coleguitas para darle al "Civilización: Un Nuevo Amanecer". Sé que es el último juego de mesa temático sobre "Civilization" lanzado en 2017, y ya tenía oído que era una versión más rápida y simplificada del otro gran juego de Civilizaciones de FFG; el "Civilization: The Board Game" (2010), al que prácticamente los mismos jugadores le dimos el 8 de diciembre del año pasado (no es que tenga una memoria prodigiosa; suelo registrar mis partidas en la BGG).

El Juego

Lo 1º que me llamó la atención de esta versión del Civilization es que más o menos vas a realizar todas las acciones que configuran un juego de civilizaciones (expandirte por el tablero mediante la difusión de tu cultura, construir Ciudades y Maravillas e ir progresando en tu tecnología, poder militar y económico). Sólo que, todo esto lo haces con un puñado de cartas y tokens, en comparación con su predecesor de 2010.


este mogollón traía "Civilization: The Board Game"


y con poco más de esto, juegas al "Civilización: Un Nuevo Amanecer"

Y es que los componentes, además de mucho más condensados, son chulos; el juego viene con 8 Líderes y piezas para hasta 4 jugadores (el nº ideal para jugarlo). Los trozos del mapa están basados ​​en hexas, pero vienen en piezas que se ensamblan (siguiendo una regla) de manera que la configuración se hace muy rápidamente, y nunca te saldrán 2 "mundos" idénticos. Personalmente, me gusta más el mapa sobre mesa del "Nuevo Amanecer" que del "The Board Game", pero ya entra en cuestión de gustos. Las cartas tienen unos dibujos correctos y funcionales, y las piezas de plástico (ciudades y carretas) van en bonitos tonos pastel (el verde, se ve poco sobre el mapa). Los dibujos impresos en el terreno son atractivos, y los mosaicos del mapa vienen con las posiciones iniciales pre configuradas para ubicar sobre ellos Recursos Naturales, Ciudades Estado o Campamentos bárbaros.


sobre mesa, queda una cosa chula y apañada

Y lo 2º que me chocó; ver que este juego estaba pensado para llevar un ritmo rápido, con reglas fáciles de aprender y de recordar (estuve bastante más perdido al comienzo de la otra versión del "Civilization"). Algunas de estas ideas son mejoras de otras existentes en diferentes juegos, pero creo que en general, consigue un excelente diseño a nivel de jugabilidad. Si tenéis intención de atraer a nuevos jugadores que no sean "muy jugones", con este "Nuevo Amanecer" lo veo más factible. Es una versión muy ágil, pero tampoco creáis que eso implica que sea "simplista".

La Mecánica

En primer lugar, en un turno, cada jugador juega una única acción. Las 5 acciones posibles a realizar son:
- Economía: mover tus carretas comerciales a otras ciudades (que te darán recursos económicos: bonuses)
- Militar: lanzar un ataque a jugadores, bárbaros o Ciudades Estado y/o reforzar tus defensas
- Ciencia: mejorar tu tecnología y conseguir cartas mejores
- Industria: construir ciudades o maravillas
- Cultura: expandir tu cultura en el mapa, en forma de marcadores de control

Dichas acciones están representadas por 5 cartas (una para cada tipo) que se colocan frente al jugador debajo de una barra de cartón que muestra dos cosas, el tipo de terreno y un número impreso.


La barra, con los 5 tipos de cartas de acción debajo

Aquí funciona una mecánica elegante, ya que cuando juegas una acción, simplemente eliges una carta, haces lo que dice y la mueves a la izquierda del todo (espacio con el nº #1 impreso). Esto hace que el resto de las cartas muevan hacia el espacio nº #5. Esos números hacen que el efecto de la carta jugada sea más poderoso, lo que hace que gran parte del juego gire en torno al momento ideal en que debes jugarla para que dicha acción te de el máximo beneficio o para minimizar los riesgos. Combinada a la "potencia" del número impreso, también viene impreso el tipo de terreno (pradera [1], colina [2], bosque [3], desierto [4] y montaña [5]) que hace referencia al nivel de dificultad de atravesar dichos tipos de terreno (las Carretas), o dónde poder edificar o plantar tus marcadores de control (que representan tu cultura en expansión) y dónde se puede luchar.

Por ejemplo, si activas tu carta de Economía "caravana comercial" cuando está en el espacio #3, significará que tus carretas podrán moverse a través del mapa, pero solo en los espacios de pradera [1], colina [2] y bosque [3], debiendo detenerte al llegar a un desierto [4] o montaña [5]. Esto funciona para el combate de manera similar, donde los marcadores de control y las ciudades obtienen un valor de defensa basado en el valor del terreno donde están ubicados.

Además, el juego agrega mejoras tecnológicas ya que cada tipo de las 5 cartas de acción tiene 4 niveles de avance (desde el nivel de tecnología 1 hasta el 4). Dependiendo de lo avanzada que sea tu carta de acción, puedes hacer diferentes cosas y obtener además bonificaciones complementarias.

Para los combates, choca ver que ya no tenemos las banderitas representando a los ejércitos. Ahora es una movida abstracta; tu poder está simbolizado por tus ciudades o y por las fichas de control (tu cultura). Además, dichas fichas de control se pueden mejorar (cultura reforzada) lo que vienen a simbolizar que allí ya tienes tropas capaces de ayudar a defender las ciudades, o a hacer frente a los bárbaros itinerantes. Al seleccionar la carta de acción de combate, puedes realizar una serie de ataques hasta una cierta distancia de tu propio territorio, resolviendo dichos ataques uno por uno.

- El atacante tiene una fuerza de combate igual al nº del espacio donde jugaste la carta, combinado con cualquier bonificación (Líder, Maravillas, la propia carta militar que juegas...) + una tirada de 1D6.

- El defensor utiliza la ubicación del terreno donde tiene su ciudad o marcador de control ubicado como base para su valor de defensa, añadiendo las fichas de cultura fortificada que estén adyacentes, y los bonificadores Maravillas y/o el Líder + una tirada de 1D6.

En caso de empate, gana el defensor. Así que no se recomienda volverse loco con los ataques; es cierto, que si te sale bien, en lugar de estarte 2 turnos construyendo 1 Ciudad y 1 Maravilla después, simplemente se la quitas al contrario, y eso es una gran ventaja!

Luego por el mapa hay marcadores de recursos naturales (petróleo, mercurio, diamantes o mármol) que son valiosos para construir una Maravilla rápidamente, o abaratar aquellas que son muy caras. Cada maravilla tiene un valor de coste y construirlas te van a dar Bonificadores de todo tipo (a nivel tecnológico, cultural, económico o militar) además de ayudarte a completar los 3 Condiciones de Victoria (generalmente, vas a tener que hacerte de 2 a 4 Maravillas en sendas ciudades tuyas... y luego saber defenderlas).

Los bienes comerciales, que es un tipo de recurso genérico, se pueden agregar como un bono de construcción para construir Maravillas, pero también se usarán la mayor parte del tiempo para mejorar tus cartas de acción. Por ejemplo, la carta de cultura te permite colocar 1 marcador de control (cultura) adicional por cada bien comercial gastado, la tarjeta militar le permite aumentar tu valor de combate en 1 por cada bien comercial gastado, etc. Los bienes comerciales generalmente se obtienen al derrotar a los bárbaros que mueven de manera random por el mapa, o comerciando con tus carretas con las otras ciudades neutrales en el mapa (ciudades estado) o ciudades de los demás.

Para ganar, tienes que ser el 1º en conseguir 3 Condiciones de Victoria, que van impresas en 5 Cartas. En cuanto hayas cumplido con el requisito de completar una condición de victoria, pones un marcador de control en esa carta, y a por las otras 2. Da igual que si para cumplirlo necesitabas tener 2 Maravillas "amarillas" (de carácter económico) y después te han arrebatado la Ciudad con una de esas Maravillas; en cuanto tienes un marcador de control en una Carta de condición de victoria, ya cuenta para el resto de la partida como objetivo cumplido. Vamos, que no pierdes tus logros.

La Partida

La explicación nos llevó como unos 45 minutos largos. Por qué? Pues sobre todo porque aparte de las reglas generales, que esas las pillamos enseguida, había un porrón de reglitas sobre qué pasa si le zumbas a los bárbaros, si zumbas a una Ciudad Estado, si le pegas a un marcador de control no fortificado de otro jugador, qué se hace cuando coges un marcador de Maravilla Natural... hay un montón de detallitos que lo mismo es mejor obviar al principio, y consultarlo en las reglas una vez ha sucedido.

Yo, jugador egipcio con fichas naranjas, era junto al jugador rojo (Japón) el novato de la partida. Aún así, a fuerza de "imitar" un poco al escita y al francés (a ver qué cartas de Acción mejoraban al nivel #2), cuándo decidían expandir sus territorios o cuándo lanzaban carretas comerciales... me vi todo el rato dentro de la partida, aunque con las lógicas dudas a la hora de levantar una Maravilla (mirando si su bonus merecía la pena). Cabe destacar, que los únicos palos eran contra los bárbaros (fichas rojas con un casco) que tenían carácter persuasivo más que dañino. Entre nosotros, todo era cordialidad: comercio y edificación.



Esto ya era a mitad de partida. Yo estaba contento. La construcción de una Maravilla en mi capital me permitía cambiar la posición de 2 cartas de acción en mi track de acciones, alguna carreta comercial iba hacia la Ciudad Estado independiente, y combinaba la mejora de mis cartas con la expansión de mi Cultura (fichas de control) y la edificación de nuevas ciudades (no hay tanto sitio en el mapa como parece). En principio tenía bastante claro que iba a hacer 1º las 2 Maravillas "azules" para después centrarme en las "amarillas"  y por último ver si me daba tiempo a colora X marcadores de control (cultura).



Y aquí, el repentino final de partida. El dueño del juego, el jugador azul con el poder militar de sus escitas, se las apañó para hacer 2 Maravillas "moradas", 2 Maravillas "amarillas" y subir su Tecnología a 24. Apenas se le atacó un poco; debimos haberle arrebatado la última Maravilla "amarilla" disponible en el tablero, pero nos dimos cuenta tarde. Realmente, cuando nos dijo -"creo que ya he ganado" me pilló algo de sorpresa, por lo prematuro del final. Véis que las fichas de control (cultura) se prodigan por el mapa, y que las ciudades suelen ir acompañadas de su Maravilla con su jugoso bonus.

Los "peros"

- "Pegarse no renta". Excepto en el "Eclipse", donde los combates prematuros te hacen optar a las fichas con más Puntos de Victoria, aquí pegarse te da bienes comerciales, alguna cartita y poco más. O sea, que si puedes, dedícate a mejorar tu Ciencia, expandir tu Cultura o Edificar. Es el eterno problema de los juegos de civilizaciones. Si vas por el tema militar, es posible que pringues, porque los demás van a estar expandiéndose con edificaciones, y en menor medida mejorando sus defensas (cultura reforzada -> dar la vuelta a tu marcador de control por el lado que el dibujo está dentro de un círculo). Igual es prematuro, pero me pareció que pegándome no iba a llegar a ninguna parte (de hecho, sólo ataqué a unos bárbaros para eliminarlos y seguidamente edificar una ciudad mía sobre su asentamiento).

- La duración. Creo que, jugado varias veces las mismas personas, raramente nos iremos a poco más de una hora de partida. Eso, tratándose de un juego de "civilizaciones", choca con mi concepción de los mismos (de ahí que anoche pusiera la reflexión de Pamundi sobre la celeridad en el mundo del boardgame de las últimas novedades). No hay tiempo posible para llevar al nivel 4 de tecnología tus 5 cartas de acción, siendo lo más probable que termines con unas cuantas cartas de nivel 3 y nivel 4. Es cierto que el juego ofrece una variante de "juego largo" que agrega una 4ª carta de condición de victoria, que creo que debería ser estándar en partidas más avanzadas para hacer la partida un poco más emocionante.

- En realidad, tu raza no es que te marque unos rasgos muy marcados (yo, que era el egipcio, tenía las Maravillas 1 pto más baratas para construir). Y lo que más hace diferenciar a tu civilización de la de tus oponentes, parece depender más de las Maravillas que te hayas construido (te dan una habilidad más específica y única que los niveles de tecnología de tus cartas). Pero creo que esto también pasaba con el anterior "Civilization".

- La diplomacia, relegada. Si llevas una carreta hasta la capital de otro jugador, optas a recibir 1 de 4 cartas (todas iguales) donde mejoras tu defensa, tu ataque y demás pequeñas ventajas. Caso de que pegues al jugador que te procuró esa carta, se pierde. La vi muy limitada, del pelo "no me ataques aquí, yo dejo mis marcadores de control hasta estas montañas y si eso, me expando por este otro lado". Creo que es mejorable.

- La manera de ganar. Son 5 cartas de Condiciones de Victoria, con 2 condiciones en cada una de ellas (por ejemplo, llevar tu nivel tecnológico a 24 o tener 2 Maravillas "azules" construidas), de las que van a salir 3 al comienzo de la partida. O sea, hay 10 Objetivos posibles. Y muchos de ellos piden levantar Maravillas, algo relativamente muy sencillo. Eso hace que mucha gente se ponga en modo "optimizar a saco lo que necesito para construir antes que nadie" y se dé paso al modo de juego "solitario multijugador", donde cada cuál analiza el combo ideal. A mi no me va demasiado ese rollo; llamadme clásico, pero donde esté el track de PV donde vas avanzando en función de los combates (contra otros jugadores o contra los bárbaros nómadas) que has ganado, nº de ciudades levantadas, y demás que me quiten este otro tipo de cerrar la partida (que igual lo hace más corto, pero menos elegante).

Algún forero ya daba otras opciones complementarias, a modo de reglas de la casa:
- Controlar 2 campamentos bárbaros.
- Ser el primero en alcanzar el nivel de tecnología 4 en 3 cartas de acción.
- Controlar una maravilla de cada color diferente.
- Construir ciudades completamente desarrolladas en 3 tipos de terreno diferentes.
- ...

El caso es que huele a que este "Nuevo Amanecer" puede ser carne de ampliación, con más Líderes, más cartas (de Condiciones de Victoria sobre todo) y puede que con unidades militares (no las echamos de menos; ya os he comentado que el tema guerrero no es el fuerte de este juego). No es un pensamiento descabellado, a tenor de que hay cositas mejorables con poco, y que estamos hablando de Fantasy Flight Games.

Quedaros de todos modos con lo elegante del sistema de turno, lo bonito del juego y que es un magnífico introductorio a jugadores menos experimentados a esta categoría de juegos, los de evolucionar tu civilización.

Conclusión? Me divertí, pero tal vez me supo a poco (le he dado a los "TtA", "Eclipse", "Civilization" y "Twilight Imperium") y este es el más sencillo de todos con diferencia. El otro día tuve en la mano el juego en castellano... y no me lo pillé. Aún tengo mis dudas.

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Novedades / Actualidad / Star Wars: Legion
« en: 18 de Agosto de 2017, 19:13:59  »
Hace unos minutos Fantasy Flight Games ha anunciado otro juego para este año.



Star Wars: Legion es un juego de miniaturas de 28mm, al estilo de "X-Wing" y demás; discos de órdenes, dados especiales, reglas y cartas con equipo y mejoras.



Han mostrado imágenes de soldados rebeldes e imperiales, scouts en moto, y Luke y Vader. Y la verdad es que no mucho más.








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Novedades / Actualidad / [KICKSTARTER] Equipo Ratmen de Willy Miniatures
« en: 08 de Diciembre de 2016, 20:35:29  »
Pues ahora que vuelve a estar en boga el Rugby Fantástico, hay una nueva Campaña de Crowdfunding en ciernes.

Fantasy Football: RatMen



Hablamos de una aportación de 50 € para recibir 15 miniaturas
- en 28 mm
- en glorioso metal
- con bases de 25 o 32 mm (a elegir)
- sin duplicados



El Equipo completo de Hombres-Rata se compone de:

- 1 Rata Ogro
- 6 Líneas
- 2 Lanzadores
- 4 Corredores
- 2 Blitzers


& Todos los Stretch Goals que se vayan desbloqueando. A saber:


Míster (Splinter)


4 Marcadores


Dados personalizados


Dados de Bloqueo


Decimosexto Jugador


Pateador


Chica Bloodweiser Detalle final de WM para todos sus mecenas.


Empieza mañana viernes, 9 de Diciembre a las 18h00.

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Sesiones de juego / [Sesión de Juego] "Furia de Drácula, 3ª Edición"
« en: 02 de Noviembre de 2016, 22:46:10  »
Partida al "Furia de Drácula, 3ª Edición" (Castellano; EDGE) 1 Noviembre 2016

MAPA para que situéis la narración:


El año, 1898. El Dr. Abraham Van Helsing recibe la angustiosa llamada de Mina Harker. Drácula vuelve a visitarla en sueños. Su rostro, se le aparece como hacía ocho años, cuando debieron de combatir contra su maléfico hechizo, dejando todo su empeño contra aquella criatura del inframundo. Sus colegas, el Doctor Seward y Lord Godalming, son puntualmente telegrafiados solicitando su colaboración. Ha de iniciarse una nueva caza.

1ª Semana - Inglaterra

He regresado. Más fuerte que nunca, resuelto a recuperar de una vez por todas a mi amada Elisabeta. Esta mañana, he desembarcado en Inglaterra y he dado órden a mis fieles zíngaros de dejar todo dispuesto para mi partida hacia Londres.

Por dos veces he sentido su llamada, su presencia. Incluso he estado tentado de responder, de mostrarme a sus bellos ojos. Pero, oh! Ese maldito Van Helsing! Sin duda mi amada sigue bajo su influencia! Estaba siendo manipulada por mi enemigo, el cuál pagará cara su intromisión. Ahora sé que está en el Viejo Continente, rodeada de cazadores que urden inútiles trampas, queriendo evitar lo inevitable. He cruzado Océanos de Tiempo para encontrarte... Ningún insignificante humano se interpondrá entre nosotros!!!

+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+


Comenzamos la partida con los Cazadores dispuestos tal como especifica la Salida Estándar del juego. Así, Lord Godalming partía del puerto rumano de Constanza tierra adentro hacia Bucarest, El Dr. Seward marchaba de Marsella a Milán, y Van Helsing y Mina se reunían en Bruselas para activar la Habilidad Especial: Vínculo Psíquico de ella, por la que Drácula debía revelar si se encontraba en Francia. Por mi parte, había barajado diferentes opciones. Una, la de estar cerca de Lord Godalming y seguirle a distancia prudencial, ya que Europa del Este tiene menor comunicación ferroviaria... y mi Castillo cerca. Opté por la más arriesgada: usar una ubicación periférica, y tentar a la suerte con idea de ganar tiempo, que es en el fondo la táctica primordial de Drácula. Entre España, Italia o Inglaterra, elegí esta última. Más temática? Tal vez. Además que una vez que me hago a la mar, las opciones se amplían. El puerto de Plymouth fue por tanto mi opción inicial, y aquella noche del Lunes me trasladé a Londres, donde coloqué una trampa como Carta de Encuentro (con el fin de no liar al lector, diferenciaré dichas Cartas de Encuentro entre trampas o vampiros). Para mi disgusto, en mi primera mano de 5 Cartas de Encuentro no contaba con ni ún sólo vampiro a desarrollar (cómo es posible? 20 trampas, 8 vampiros y no sale ninguno? Por qué habré dejado barajar este mazo a mis enemigos?)

El Martes, Lord Godalming seguía buscando por los Balcanes y el Dr. Seward partía hacia Venecia. Van Helsing y Mina repetían la sesión de hipnósis, pero en esta ocasión en Amsterdam, con la idea de saber si me ocultaba en el Imperio Alemán. Yo por mi parte, movía a Swansea donde dejaba una nueva trampa. Esta vez, en la siguiente Carta de Encuentro que robaba salía un Vampiro Temerario (4VPs caso de lograr desarrollarlo) la suerte me sonreía.


Aquí, dando un garbeo nocturno.

El Miércoles, comenzaron las dudas entre los Cazadores. Tenían que peinar una vasta región, y discutían sobre si hacerlo entre los 4, o si no sería mejor que lo hicieran entre 3 y uno de ellos se dirigiera a España o Inglaterra. Mientras, yo me dirigí a Liverpool donde dejé a mi Vampiro Temerario. Nuevo robo, y nuevo vampiro! En esta ocasión, un Vampiro Nuevo (3VPs si se desarrollaba), así que pensé dónde podría ocultarlo (recordad que cuando se logra desarrollar un vampiro, has de "despejar" los 3 escondites anteriores = te tienes que cargar las 3 Ubicaciones y sus 3 Cartas de Encuentro, así que no vale poner vampiros "en cadena").

El Jueves llegó mi primer contratiempo serio. Los Cazadores se estaban dedicando a abastecerse usando sus Acciones de Suministro, y en una de ellas, hicieron uso de la Carta de Evento "Exploradores a Sueldo"; Nombraban 2 ciudades y yo debía mostrar dichas Cartas de Ubicación (de mi mazo o de mi Rastro). Las elegidas fueron Zaragoza... y Londres. Hubo gran regocijo cuando me vieron voltear la carta. Enseguida dispusieron su táctica: - "yo bloqueo el puerto de Hamburgo, tú vete a Le Havre, tú hazte a la mar..." Mantuve la calma, y seguí haciendo tiempo, yendo a Manchester donde dejé una nueva trampa. Y, oh sorpresa! Un 3er Vampiro Aristócrata llegaba a mi mano (estos últimos vampiros también proporcionan 4VPs tras desarrollarse, pero al contrario que los otros dos tipos, no pueden combatir) tras robar una nueva Carta de Encuentro (Drácula siempre debe tener 5 Cartas de este tipo).
 
El Viernes, los Cazadores se dispusieron para bloquearme, maniobrando hacia los puertos que lindaban con Inglaterra, mientras decidían que sería Lord Godalming quien se embarcaría rumbo a Londres. Como su mejor Cazador aún tenía un trecho que recorrer (lo haría rápidamente en tren) y a mi no me quedaba más destino que el norte de Escocia, fui a Edimburgo dejando la trampa "Murciélagos" que retrasaría de manera notable al Lord, caso de que desembarcara en aquella ciudad.

Fue el Sábado, cuando un bien pertrechado Lord Godalming (Van Helsing le debió de dar alguna Carta de Evento bien potente merced a su Habilidad Especial: Líder cuando se juntó con él), llegaba al puerto de Hamburgo. Mientras, los demás se repartían los diferentes puertos, al tiempo que se reforzaban con Acciones de Suministro y compras de Billetes de Tren. Aquella noche y para sorpresa de mis rivales, no hubo embarque por mi parte. En su lugar, y como yo no tenía ninguna prisa en salir de Inglaterra, jugué una de mis 5 Cartas de Poder, "Ocultándome" en Edimburgo. Es decir, volvía a quedarme en la misma ubicación. Ellos ataron cabos, y calcularon donde me ocultaba.


Sábado Noche. Como los Cazadores no parecen tener prisa en embarcar hacia Inglaterra, decido ocultarme en Edimburgo.

Llegó el Domingo, y por fin Lord Godalming movió al Mar del Norte, con destino Inglaterra. Sus colegas ya estaban en los puertos de Le Havre (el Dr. Seward llegó en tren desde Marsella), Amsterdam (Mina en corto viaje por carretera desde Bruselas) y Hamburgo (allí seguía Van Helsing), sin más intención que esperar mi desembarco... u otro acontecimiento inesperado. Por la noche, siguieron afanándose en abastercerse, pero eso entrañaba ciertos peligros, y nuevas Cartas de Evento llegaron a mis manos. Ahora sí, con el Lord en el mar, decidí embarcarme yo también accediendo al Mar del Norte (recibiendo 2 Ptos de Daño) y preparándome para la batalla.

Los demás afirmaban que me había equivocado no embarcándome antes, ya que ahora cerrarían el cerco. Eso habría que verlo.

PUNTOS DE INFLUENCIA DE DRÁCULA: 0
PUNTOS DE DAÑO DE LOS CAZADORES: 2




.-. FIN DEL PRIMER ACTO .-.

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Cajón de sastre / 2015 se acaba... Los Mejores Deseos para 2016!
« en: 31 de Diciembre de 2015, 00:19:15  »
Pues lo dicho... último día de este 2015, que en lo particular me alegro que se vaya.

A poco 2016 será mejor.



Mucha Salud para todos... Y muchos Seises!

Sed Buenos.  :)

6
Willy Miniatures sacó anoche un nuevo Proyecto que está teniendo buena acogida.



Han actualizado su antiguo equipo, sustituyendo algunos de los modelos antiguos por otros de mayor calidad.
Además han solucionado algunos errores en figuras como los Hombres Lobo, que presentaban un despiece no demasiado bueno que dificultaba su montaje.

Estas son las miniaturas de la Campaña:


A pesar de que hará 2 años de mi último partido, a mi estas minis me parecen una pasada, la verdad.
Sin más, aquí el link para que echéis un vistazo, por si alguien se anima a coleccionarlos.


7
Cajón de sastre / Vengo de ver "Inside Out"...
« en: 23 de Julio de 2015, 00:19:55  »
... Y me ha parecido una puñetera maravilla. Ya está en mi Top 3 con "Ex_Machina" y "Mad Max: Fury Road".

Estos tíos de Pixar son muy buenos. Además de una factura excelente, nos vienen con una idea originalísima y muy bien llevada a la pantalla. Los recuerdos te vienen a la cabeza, te pones nostálgico y empatizas con lo que se narra. Además que los 5 estados de ánimo (Alegría, Tristeza, Ira, Asco y Miedo) están logrados-logrados. Si hasta me he emocionado en un par de momentos de la peli!

En fin, que creo que he visto un peliculón, y quería recomendárselo al resto de besekeros. Alguno más se ha animado? Opiniones? Gracias!

8
Cajón de sastre / Vengo de ver "Jurassic World"...
« en: 09 de Julio de 2015, 01:23:52  »
... y necesito compartir con los compañer@s besekeros mis impresiones. No sabía dónde ponerlo, la verdad. Al turrón:

"Jurassic World" (2015)

Un despatarre. Encima he ido con mi hermano, que la última que fuimos juntos al cine fue con "Django" y nos partimos la caja sin ningún pudor, así que con esta ha sido el acabase. La resumiría como "un cúmulo de homenajes, salpicado con flipadas y muertes predecibles sin descanso".

Muertes que eran pero que muy predecibles:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Cosas que me han rechinado o no he pillado:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La cosa que más me ha rechinado o no he pillado:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pero ha habido algo que ha justificado el visionado de la peli:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Total, ir corriendo a verla. Con un hermano/a o familiar cercano, mucho mejor.
(la novia/o no; Macho Alpha; John Wayne ha puesto el listón tan alto que el mismísimo Chuck Norris parece un señor mayor a su lado).
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

9
Novedades / Actualidad / [TOR] Ridend Knights
« en: 28 de Abril de 2015, 14:32:48  »
Aunque pertenecen a un reglamento de Escaramuzas con Miniaturas (Relics), quería avisaros del próximo lanzamiento de estas minis, con una estética muy agradable y que recuerda a películas fantásticas de los '80.
 ::)

http://torgaming.co.uk/2015/03/preview-ridend-knights/



Los "Caballeros a Pie" ya están a punto de salir del horno, en un Pack de 6 miniaturas en Metal Blanco.



http://torgaming.co.uk/2015/04/ridend-foot-knights-closer-look/

Me parecen muy válidas para tunear vuestros Dungeon Crawlers, o lo que estiméis oportuno.

10
Cajón de sastre / R.I.P. Demis Roussos
« en: 27 de Enero de 2015, 01:08:30  »
Pues otro grande que se nos ha ido. Recuerdo los ya lejanos '80s, cuando mi madre ponía las cassetes de este caballero en la Minicadena del salón.

https://www.youtube.com/watch?v=ljiduLNEiqg

11
Dudas de Reglas / Mage Wars (Dudas)
« en: 14 de Noviembre de 2014, 13:55:09  »
Ignoro si esta sección estaba ya estrenada o si aún este (magnífico) juego no cuenta con el beneplácito de la comunidad besekera. En cualquier caso, comienzo con algunas de las más rebuscadas que han surgido de nuestras torticeras mentes (somos un grupo de 8 jugadores, tenemos hasta chat de wass para trollearnos / desafiarnos).

1) Equipment.

- Pudiera darse el caso que tú castearas sobre el Mago rival una "armadura malilla" que sustituyera la "super armadura" con la que va equipado?

- Cuando casteo una 3ª varita mágica, teniendo ya en ambas manos otras 2; cuál se perdería? A elección personal? Simplemente no puedes castear una 3ª varita si ya tienes otras 2? Lo elige tu enemigo?

2) Dissolve & Nullify.



El Nullify anula el efecto del Dissolve (que es un Incantation de la escuela "Agua")? En caso afirmativo, primero el Mago atacante declara qué quería disolver, paga el coste de Maná en ptos y acto seguido, a cambio de 2 ptos el Mago defensor anula su efecto? Es así el orden / secuencia correctos?

De momento son las más relevantes. Gracias de uds.

12
Ayudas de Juego / Virgin Queen - "Army Box" para las uds militares
« en: 27 de Octubre de 2012, 00:00:11  »
Hola compinches,

Pues nada, que como soy un tiquismiquis, siempre me quejo que al mover los Líderes con unidades debajo, algunos Mercenarios "promocionan" a Regulares merced a oportunos giros de esas fichas al caer ya que "estaban pegadas".

Os paso el enlace a la página de BGG y/o el link de descarga donde podéis encontrar las Cartas de los Líderes Militares (terrestres) de Virgin Queen, por si alguien prefiere dejar sobre el mapa únicamente la peana del Líder y enviar los molestos apilamientos de tropas (regulares, mercs/jinetes y líderes menores) a su correspondiente carta, donde se puede ver de manera más clara y directa la potencia de una formación.

Link BGG
Link BSK





Están subidos con permiso de Ed Beach    :)

P.D. Si alguien además me da un "dedito p'arriba", pues que dios le bendiga. ;D

13
Estrategias / HIS: ¿ somos nosotros?
« en: 24 de Octubre de 2012, 17:31:11  »
Buenas,

Al final me decido a abrir un hilo de opión a raíz del fatal desenlace de nuestras 2 últimas partidas a un juego al que se le tiene un cariño especial entre la comunidad besekera. Me estoy refiriendo al "Here I Stand" de Ed Beach. Un joven "clásico".

Y es que, como he comentado, ya van 2 partidas apoteósicas con finales echados a perder. La decisión por parte de uno o más jugadores de no ir contra "el que claramente va a llegar a 25VP al final de este turno", ha hecho que nos planteemos si debemos seguir con este juego, o dedicarnos a buscar otro de similares características. El problema es que ya hemos catado varios wargame multijugador ("Diplomacy", "Machiaveli", "Juego de Tronos", "Runewars", "Succesors", "Sword of Rome" y "Pax Romana"), y el que más nos gusta sigue siendo el "HIS", por el regusto histórico, mecánicas de combate, diplomacia, motor de cartas...

Volviendo a las partidas, en ambos casos El Protestante, por uno u otro motivo, había visto como el Evento Obligatorio "Liga de Esmalcalda" no se jugaba, o se jugaba sin poder activarse ya que aún no se habían convertido 12 espacios al protestantismo; por lo tanto llegaba hasta el final del Turno 4 con "sus fronteras cerradas". Esto posibilitó que pudiera llegar a los ansiados 25VP mientras el resto cargaba contra el Habsburgo de turno, por no asaltar 1-2 Electorados (quitan 2VP al protestante por Electorado perdido, mientras concede 1VP sólo a Carlos V). Lo que sucedía también, es que con la partida tan avanzada, el Habsburgo ya andaba combatiendo la piratería al Otomano, o repartiendo leña al inglés y/o francés. Pese a ser el jugador con la mano de cartas más amplia, el hecho de que por un lado le pidiéramos que bajara al Protestante mientras que por el otro le plantáramos batalla cara a nuestras aspiraciones de victoria, derivaba en un "pues se acabó lo que se daba" y por lo tanto, en la inacción contra Lutero y sus chicos.

Todo esto nos ha llevado a escribir montones de emails entre nosotros, y a tener charlas públicas o de a dos sobre si este juego está bien planteado -a algunos determinadas Potencias nos parecen imposibles de conseguir la victoria- en términos de equilibrio entre potencias, o si seremos nosotros, que nos perdemos entre tanta asimetría.

Venga como muestra el botón del comentario del Protestante que ayer "ganó" merced al favor que le hizo el Habsburgo de negarse a asaltar ninguno de sus Electorados (antes, el Otomano le había asaltado "a traición" y con ayuda del Evento "Roxelana" la Ciudad Clave de Nápoles, lo que desató su impasividad para asombro del resto de jugadores). En sí es una réplica a un primer email mío donde me quejaba de que el final de una partida de 4 sesiones -todos los jueves menos ayer, porque mñn es fiesta en Euskadi- que se había vivido con tanta pasión entre creación de mapas, intercambio -y falsificación- de emails y demás argucias, había terminado en un FAIL como una catedral, y dejando al francés e inglés (me) a 1PV de la victoria final:

Cita de: Jugador Protestante
Creo que te equivocas. Eso no es tirar la partida, es parte del juego y siempre han acabado las partidas así. Todos criticando al Carlos V de turno por no atacar los Electorados. En ninguna partida de todas las que llevamos se ha asaltado con éxito un Electorado.

Es una “fallo” del juego. Cada uno tiene opciones de ganar a su manera (unos más difícil que otros) y tienen que saber gestionar sus VP y el de los demás desde el T1 para poder llegar con opciones reales de victoria. El Habsburgo no lo logró.
 
Podías haberme declarado la guerra y atacarme tú (Inglaterra), pero no lo hiciste porque preferías atacar al francés que era más fácil (y te daba VP) y considerabas que los asaltos a los Electorados los “tenia” que hacer Carlos V y tú optar a la victoria. No lo hiciste porque consideras que el juego “le obliga” a ello y no es verdad. Si me quita los 4 VP gana el Otomano, al que puedes echar en cara que no atacó al Habsburgo en toda la partida. Y así hasta el infinito…
 
Podías haber ayudado y no lo hiciste como parte de tu estrategia... Y te salió mal.
 
El HIS es así. No es novedad.

Agradecería opiniones al respecto, o al menos saber si a vosotros os ha llegado a pasar algo parecido.

14
Jugar en Línea / Como pasar la partida de CB a un archivo de imágen?
« en: 08 de Octubre de 2012, 23:20:47  »
Buenas,

Pues nada, al leer varios AAR donde la gente usaba sus partidas en Vassal o CB para colgar imágenes del avance de los turnos, me di cuenta de lo vistoso que era y lo mucho que amenizaba la lectura.

El caso es que ahora andamos jugando un "Here I Stand" presencial a 6 jugadores, y para la próxima kdd me había comprometido a pasar el mapa del final del Turno 2 por email a la gente, para que se ayudaran de él a la hora de visualizar la partida y de paso tejer la diplomacia vía email. Además así la partida queda archivada como "HIS-Otoño'12", y la guardaba turno por turno.

El problema es que no sabía como pasar el tablero con sus contadores a un formato de imagen para mandarlo por email a la peña.

Y la solución ha venido de un jugador experimentado que me ha dado esta opción:

Cita de: horak
1.- Abres el CB desde CBPlay (nunca CBDesign)
2.- Vas a la barra de "File Edit View..."
2.- Clicas en "Edit"
3.- "Save Board Image in File" y te graba la imágen directamente.

Por cierto, que con el "HIS" los counters (que están en > "View" > "Tray Palette A/B" - "Marker Palette" ) se han de arrastrar de sus cajitas al tablero y viceversa.

Pues eso, que aquí queda el post editado por si alguien alguna vez se ve en mi misma cuestión.  ;)

15
De jugón a jugón / Imaginando el Wargame Multijugador perfecto...
« en: 05 de Octubre de 2012, 23:49:10  »
Hola,

Actualmente estamos jugando al que sera, probablemente, uno de nuestros wargames multijugador favoritos
el "Here I Stand". Tras terminar el Turno 2, tuvimos un rato de charla entre los 6 amigos sobre como se
podría mejorar aún este juego, y salieron varias ideas. Somos aficionados a la saga de "Juego de Tronos", e
imaginamos un juego que mezclara ambas temáticas, pero que fuera más sencillo, menos sesudo. El resultado,
pura imaginación, es simplemente un esbozo del que creemos sería nuestro wargame ideal.

Esta es la hipotética "ficha" del juego:

"Winter is Coming" (2013)

Designer..................... Ed Beach
Artist.......................... Mark Mahaffey (map) & Niko Eskubi (counters)
Publisher..................... --
# of Players................. 2 - 6 (Best with 6 players)
Playing Time................ 420 minutes
Suggested Age............. 14 and up (33 voters) [poll]
Language Dependence... Extensive use of text - massive conversion needed to be playable (22 voters) [poll]
Subdomain................... Wargames (99 voters) [vote]
Category...................... Negotiation - Political - Fantasy - Wargame
Mechanic...................... Campaign/Battle Card Driven - Partnerships - Point to Point - Variable Phase Order - Variable Player Powers
Expansion..................... --   
Expands........................ --
Family.......................... Country: Westeros - A Song of Ice and Fire
Primary Name................ Winter is coming
Alternate Names............ Se acerca el Invierno (Llévate una Rebequita, que por la Noche Refresca)
Website........................ http://www.labsk.net/

Description Edit | History

Winter is coming es un juego de estrategia de 2 a 6 jugadores basado en los conflictos militares, políticos y religiosos narrados en la aclamada saga de George RR Martin "Canción de Hielo y Fuego". Cada jugador lleva una o varias Casas que conviven en el Mapa de Poniente. La Casa Lannister es la más poderosa y rica, con un niño monarca recién coronado en Desembarco del Rey y grandes líderes militares en Roca Casterly y Lannisport. Pero no estarán exentos de enemigos. Los Stark, son llamados a las armas por su líder Ned Stark al no tener nada claro la causa de la muerte 'accidental' de su rey y amigo, Robert Baratheon. Ante la vacante del trono, el Reino queda fragmentado, y Stannis Baratheon, hermano del difunto rey, desde su bastión de Rocadragón reclama el trono. Mientras, los Tyrell comandados por su líder Ser Loras, ponen en marcha un poderoso ejército para tratar de coronar a un miembro de su familia. En el Sur, la Casa Martell mueve sus fichas, y en Las Islas del Hierro, la Casa Greyjoy ultima su venganza, con una combinación de piratería y saqueo a la costa occidental.

Las Grandes Casas de los jugadores:

    Stark
    Lannister
    Baratheon
    Tyrell
    Martel
    Greyjoy

Winter is Coming, completa la exitosa trilogía de Ed Beach, comenzada por Here I Stand, y seguida por Virgin Queen: Wars of Religion 1559-1598 ambos juegos de motor de carta con las luchas religiosas del siglo XVI como temática de fondo y que comprenden sendos periodos de 40 años. En esta última entrega, la historia real deja paso a la fantasía y muchas de las mecánicas han sido simplificadas para llegar a un público más amplio. Entre los sub-sistemas de juego destacan los siguientes:

    Casamientos: Las diferentes Grandes Casas llegan a Alianzas que son selladas por bodas entre sus descendientes, afianzando así los lazos entre ellas. Cederá Cersei Lannister a contraer matrimonio con uno de los aspirantes al trono de Poniente?
    Mapa de Poniente: Toda la acción principal se desarrolla en el imaginario mundo de Westeros, si bien también tenemos a la vista las 9 Ciudades Libres en un cuadro anexo, donde podremos invertir recursos para crear provechosas rutas comerciales.
    Influencia Diplomática: Las Alianzas con Casas Menores (y Casas Mayores que pueden ser activadas en partidas de menos de 6 jugadores) se han diseñado con una mecánica unificada, donde todos los jugadores han de "invertir" para subir su influencia.

Escenarios:

Hay diferentes escenarios que permiten variar tanto el número de jugadores como la duración de la partida:

    Tutorial para 2 Jugadores: Ideal para jugadores nuevos que se inician en la Trilogía, este juego de 90 minutos sitúa frente a frente a las Casas Stark y Lannister durante una Ofensiva del "Rey en el Norte" sobre las tierras de los leones. Emplea sólo una parte de las reglas, que sirven para entender las mecánicas básicas del juego muy rápidamente.
    Escenario de Campaña: Es la experiencia del Winter is Coming; un juego de 8 horas, que puede llegar hasta a los 7 turnos (cada uno de ellos comprende un periodo estimado de 1-2 años) y que normalmente será jugado de 4 a 6 jugadores. Una variante de las reglas te permite inclusive jugarlo con apenas 2 o 3 jugadores si se desea.
    Escenario de Torneo: Un juego más rápido, orientado en los turnos 3 a 6 de la Campaña completa. Con una duración estimada de 4-5 horas, este juego es el ideal para desarrollar en torneos. Nuevamente, permite enfrentar de 4 a 6 jugadores.

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