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Temas - SaLaS

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Entrega en mano en Alcobendas, 3 Cantos y, ocasionalmente.

Todos los juegos como nuevos. Por cada juego te llevas una promo gratis, a elegir entre unas 15. Las típicas de bgg store.

No envío.

No reservo.

Robinson Crusoe; Viaje del Beagle(sin destroquelar) EDGE 22 Eur.

Gugong(+inserto) Last Level   40 Eur.

ATENCIÓN: EXPANSION ROBINSON CRUSOE Y GUGONG SON DE UN AMIGO, YO HARÍA SOLO DE INTERMEDIARIO.

Clash of Cultures. Masqueoca 50 Eur.

24 H Zacatrus 15 Eur.

Carolus Magnus. - Venice Connection/Winnig Moves 2000– Componentes por duplicado, excepto cubos, que faltan 15 de cada color, usados para P&P. A 2 se juega sin problema, nunca lo he probado a más jugadores  10 Eur.


También podría ofrecer para cambiar módulos de rol de JOC de SATM, los clásicos. Manual de El Resurgir del Dragón + aventura promo. Y cajas de La Marca del Este. Preguntar interesados.


Para cambiar:

On Mars.
Food Chain Magnate.
Kingdom Defenders.
The Capitals.


2
Dudas de Reglas / Secret Weapons of the Third Reich(Dudas)
« en: 14 de Enero de 2020, 20:33:11  »
Me ha resultado extraño no encontrar un hilo de dudas de este juego....

1) Podría completar un proyecto de misión en el mismo turno que lo consigo en la fase investigación? Aplicable la duda a cualquier proyecto que no necesite colocar planta en el mapa, por el tema de evitar su desplazamiento de zonas de investigación (desarrollo) a factorías (fabricar armas).

2) No me queda claro la fabricación de las armas y que se hace exactamente con los cubos blancos. Entiendo que se consigue un cubo blanco automáticamente (y subo el 1 nivel en el track coop. de armas) cuando completo un nivel de un proyecto aprobado. Y si completo todos los niveles, el proyecto se descarta, y su planta se retira del mapa. Correcto? Y el cubo blanco, me lo guardo aunque ya no tenga su carta de proyecto?

Gracias!!!!



3
Cajón de sastre / Se busca usuario: Kuillar.
« en: 11 de Enero de 2020, 10:17:37  »
Lo típico, buzón lleno y me ha propuesto un cambio que me interesa mucho.

Si me lees, Kuillar, vacía tu buzón de mensajes privados, o mándame un privado con otra forma de contacto: Mail, WhatsApp...

O si alguien lo conoce, o sabe cómo poder contactar con él, que me eche un cable.

Gracias.

4
Dudas de Reglas / Némesis (Dudas)
« en: 05 de Agosto de 2019, 21:19:11  »
Empiezo el hilo, más que con dudas, con la interpretación de algunos detalles que me han surgido jugando.

1)   Cartas de Herida Grave:

Me centro en una en particular para poder explicarme mejor.  “Brazo” viene a decir que sólo te queda  1 espacio para 1 objeto pesado/voluminoso. Y si tienes 2, debes soltar 1 inmediatamente.

Al sufrir esta herida, si llevas equipados 2 objetos, eliges que brazo es el afectado, y dejas caer el objeto correspondiente. Hasta aquí, sin problema. Pero durante una partida, me volvió a salir otra carta de Herida Grave de Brazo. Y entonces surgió la duda, ¿podía elegir de nuevo el mismo brazo? ¿O debía herir el que me quedaba sano? Ni en la carta ni en las reglas, he visto nada que me diera alguna pista.

Y enseguida surgió la idea de que las cartas de brazo, podrían indicar cuál es el afectado, o realizar un tirada al 50 % . No es muy temático que puedas elegir que brazo te muerden, o desgarran. Aplicable igualmente a la carta de mano o pierna. Por otro lado, las de hemorragia, sí que íbamos sumando su efecto.

2)   Cartas de Acción/Objeto del tipo; “Pon en funcionamiento/daña el motor del compartimento donde estás”:

Os pongo en situación: Uso la acción con la intención de reparar el motor, sin haberlo comprobado antes, porque un “compañero” me dijo que estaba roto. Levanto las 2 losetas, y oh¡¡ sorpresa¡¡ me encuentro con el motor funcionando. ¿Estoy obligado a reventarlo? O yo elijo antes de ejecutar la acción entre; pon en funcionamiento o daña… y si coincide el estado del motor con mi intención, ¿puedo decidir cancelar la acción?

Cambia mucho el tema si cuando se juegas la carta, se ejecuta la acción siempre, aunque te perjudique, o si se va ejecutar una única opción, la que has elegido, reparar o dañar.

3)   Descarte de las Cartas de Contaminación:

Durante la partida, íbamos dejándolas en un mazo de descarte, como las demás. Pero claro, hay 27 cartas, 7 infectadas. Si se van descartando normalmente, todos saben si está infectada o no, y en una partida a 5 jugadores, si se da el caso que salen pronto las infectadas, el mazo de contaminación ya no lo sería tanto.

¿No sería mejor ir devolviendo todas al mazo, a la parte de abajo, o barajando de nuevo?

Como veis, y ya avisé, más que dudas son debates que surgieron durante las partidas en diferentes circunstancias. Me apetecía compartirlas, y poder leer opiniones de los que hayáis jugado algunas partidas. Por si se nos ha escapado algo de las reglas, y todo lo anterior sea imposible de aplicar. Que está en una fina línea entre duda y variante.

Y juegaco, por cierto.

5
Dudas de Reglas / Promos Cytosis (Dudas)
« en: 17 de Febrero de 2019, 00:28:53  »
Con las cartas promos de este juego no se incluye ningún tipo de instrucciones de cuando y como usarlas?

Las de modificar el tablero están claras, pero ni un consejo si usarlas combinadas.....no sé, algo.

Pero lo de las cartas de ¿alteración epigenetica? ( ahora no recuerdo bien el nombre) Cómo se consiguen? cuando se usan? Son permanentes o se descartan?
 
Gracias.

6
Peticiones de reglamentos / WHISTLE STOP
« en: 03 de Noviembre de 2017, 22:22:35  »
Venga, que son poca cosa...es casi más complicado traducir el setup de las losetas centrales que las reglas principales.

7
Peticiones de reglamentos / Shades of Tezla
« en: 13 de Octubre de 2016, 19:56:21  »
La única expansión que me faltaba, y ya está en casita. Aaaacierto¡¡¡¡

No encuentro absolutamente nada en castellano, ni ayudas, resumenes, tablas....Eeeeerror¡¡¡

Alguno tiene información privilegiada?

Gracias¡¡¡

8
Manualidades / Miniaturas para tunear Memoir´44.
« en: 24 de Mayo de 2016, 00:31:08  »
A ver si me ayudáis. Busco algo asequible, nada de "lujos", si sabéis alguna tienda física en Madrid, o zona norte, que tengan variedad, os escucho. Online también valdría, pero si puedo verlas antes de decidirme, mejor.

Gracias¡¡¡¡

9
Dudas de Reglas / Star Realms (Dudas)
« en: 06 de Marzo de 2015, 17:03:20  »
No se como funcionan Port of Call, Blob Destroyer y Missile Mech.

En las 3 cartas se puede ejecutar:

"You may destroy target base"

¿Cómo funciona exactamente? Yo lo entiendo así, al atacar una base, podrías destruirla sin llegar a su nivel de escudo. Pero no las tengo todas conmigo.

Gracias.

10
Variantes / Mage Knight Fan Expansion
« en: 07 de Diciembre de 2014, 22:58:15  »
Después de fabricarme esta expansión no oficial .....

http://labsk.net/index.php?topic=141847.0

....me puse a investigar en bgg más material de aficionados.

Y encontré esto:

http://boardgamegeek.com/filepage/79637/mage-knight-fan-expansion

Quería añadir mi granito de arena a este juego, y lo he traducido con un nivel de inglés a caballo entre traductor de google y sentido común, básicamente me he limitado a eliminar lo absurdo de ambos, y me ha salido esto:(Cualquier corrección/mejora/crítica/ayuda será recibida como agua de mayo ;))

Quest Deck: A Mage Knight Fan Expansion

Descripción:
Mazo de cartas que los jugadores pueden conseguir durante el juego, con las que podrán obtener potentes habilidades y ventajas si se cumplen sus objetivos específicos. Todas las cartas de misión son opcionales, y ninguna hace referencia a otras misiones. Al final del juego, se repartirán 5 puntos de fama para el jugador con mayor puntuación de Misiones, ver más abajo.

Preparación:
Baraja todas las cartas de misión y ponlas boca abajo.

Conseguir Misiones:
Antes de interactuar en un pueblo, ciudad o fortaleza propia, un jugador puede descartar una carta de su mano para robar 2 cartas en secreto. Elige una de estas misiones y la coloca boca abajo junto a su carta de personaje, la otra carta va a la parte inferior del mazo de misión.  Al final del turno, el jugador roba cartas de manera normal, las cartas de misión no forman parte de su mano.

Objetivos:
Todas las misiones contienen objetivos, que pedirán unos requisitos a cumplir, cuando se consigan, el jugador muestra la carta. La mayoría de las misiones sólo se revelarán cuando se completen; véase el texto de cada carta para más información.

Beneficios:

Cuando un jugador cumple con los objetivos de una misión, consigue su beneficio. Estos beneficios, exceptuando los que no requieren activación (n / a), se voltean cuando se utilizan, y se recuperan al final de la ronda, igual que las fichas de habilidad.

Usos:
Algunas misiones tienen efectos permanentes que no requieren activación (n / a), y otras tienen un número limitado de usos. Cuando un jugador utiliza un beneficio limitado, marcará la misión. Una vez que los marcadores igualan el número de usos, el beneficio queda anulado.

Puntos de misiones:
Al final de la partida, cada jugador suma los Puntos de Misión de sus cartas de misión completadas.
Algunas cartas de misión restan puntos. El jugador con mayor puntuación gana 5 ptos Fama. En caso de empate, 3  ptos de Fama.

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Ayudas de Juego / Exodus: Proxima Centauri - Cartas políticas.
« en: 12 de Noviembre de 2014, 22:29:34  »
8 Cartas "DECISIONES EJECUTIVAS": Su efecto se resuelve inmediatamente y luego son retiradas del juego.

SACRIFICE: Sacrificio.
Cada jugador puede sacrificar 1 cubo de población de su planeta natal para ganar 10 CP,  2 Axinium ó 2 Fasium.

DICTATORSHIP: Dictadura.
Todos los jugadores deben devolver todo su Fasium al banco.

TYRANNY: Tiranía.
Todos los jugadores deben devolver todo su Axinium al banco.

EXPANDING THE EMPIRE: Expansión del Imperio.
Sin pagar ningún coste, cada jugador puede colocar 1 Transporte de Batalla de su reserva personal en el hexágono de su planeta de origen.

MILITARY SUPPORT: Apoyo Militar.
Sin pagar ningún coste, cada jugador puede colocar 1 Incursor Oscuro de su reserva personal en el hexágono de su planeta de origen.

AGE OF DISCOVERIES: Edad de los Descubrimientos.
Todos los jugadores pueden investigar inmediatamente, sin ningún coste, una tecnología a su elección con un coste máximo original de 11 CP.

EXPERT REPAIRS: Reparaciones de Expertos.
Todas las fichas de daño, de todas las naves, se retiran inmediatamente.

SUPPLIES: Suministros.
Por orden de turno, cada jugador recibe una mejora a su elección, independientemente si investigó previamente la tecnología necesaria.


9 Cartas "LEYES": Quedan permanentemente sobre la mesa a menos que sean canceladas por otra carta Política.

COUNCIL DEFENSE LAW: Ley del Consejo de Defensa.
Se prohibe a todas las naves atravesar o detenerse en el hexágono del Consejo.

MINING LAW: Ley Minera. (Cancela la Ley Antimonopolio)
Las reacciones de Minería cuestan 1 de población menos.

ANTITRUST LAW: Ley Antimonopolio. (Cancela la Ley de Tecnología Civil)
Las reacciones de Comercio siempre cuestan 2 de población.

CIVILIAN TECH LAW: Ley de Tecnología Civil. (Cancela la Ley de Tecnología Militar)
El coste de todas las Tecnologías Civiles se reduce en 2 CP.

MILITARY TECH LAW: Ley de Tecnología Militar. (Cancela Ley de Tecnología de Transporte)
El coste de todas las Tecnologías Militares se reduce en 2 CP.

TRANSPORT TECH LAW: Ley de Tecnología de Transporte. (Cancela Ley de Tecnología Civil)
El coste de todas las Tecnologías de Transporte se reduce en 2 C.P.

TECH SUPPORT LAW: Ley de Tecnología de Apoyo. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
El coste de todas las Tecnologías se reduce en 1 C.P.

TECH BAN LAW: Ley de Prohibición Tecnologica. (Cancela Ley de Tecnología de Apoyo)
El coste de todas las Tecnologías aumenta en 2 CP.

ENVIRONMENT LAW: Ley del Medio Ambiente. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
Las reacciones de investigación no tienen ningún efecto.


10 Cartas "RESOLUCIÓN": Quedan activadas durante 1 turno, se cancelará su efecto antes de la siguiente Etapa del Consejo.

SCIENTIFIC PURSUIT: Búsqueda Científica. (Cancela Ley de Prohibición de Tecnología)
El coste de todas las tecnologías se reduce 1/2 de su coste en CP. (redondeando hacia abajo)

STRATEGIC WARFARE: Guerra Estratégica.
El coste de cualquier misil se reduce en 1 Fasium.

LARGE FLEET: Gran Flota.
El coste de construcción de todas las naves se reduce en 1 C.P.

CEASE FIRE: Alto el Fuego.
Comprar mejoras de acciones y reacciones no tiene ningún efecto.

MARTIAL LAW: Ley Marcial.
Omitir las elecciones de la Etapa del Consejo.

RESEARCH SUPPORT: Apoyo a la Investigación.
Las reacciones de Investigación no cuestan población.

DEFENSE RESOLUTION: Resolución de Defensa.
El coste de cualquier escudo disminuye 2 CP.

INCREASED FIREPOWER: Potencia de Fuego Aumentada.
El coste de cualquier cañon disminuye 1 C.P.

TAX EXEMPTION: Exención de Impuestos.
Los jugadores no pagan impuestos.

PEACEKEEPING: Mantenimiento de la Paz.
Las aciones y reacciones de construir naves solo permiten construir 1 nave.



Si has leido hasta aquí, seguramente tengas el juego, y si además lo has jugado y ves algún error de cualquier tipo, o algo que mejorar, se agradecerá tu opinión.

12
Variantes / ¿Como combináis Jambo y Asante?
« en: 03 de Agosto de 2014, 14:39:54  »
Después del flechazo con Asante, acabo de comprar Jambo.

Antes de mezclar todo a cholón para estrenarlos juntos, me gustaría saber si alguien ha probado combinaciones que le hayan gustado especialmente, con +/- animales, más +/- personajes....

Por ejemplo, sin haber jugado todavía, al ir tradumaquetando Jambo y leer por encima las habilidades, creo que pueden juntarse en el mazo muchas cartas de Amaestrador/Guardia, y he pensado en quitar alguna.

Podria quedarse un hilo muy curioso, con varias ideas de combinaciones que funcionen y que propongan estilos y experiencias de juego diferentes.


13
Variantes / Turf Master (juego en solitario) (Variantes)
« en: 29 de Octubre de 2013, 20:19:11  »
http://boardgamegeek.com/filepage/90758/turf-master-solitaire

Cuesta mucho que vea mesa y disfrutar este pedazo de juego, así que he intentado traducir esta variante.

Mi nivel de inglés es brutal, pero de bruto que soy. :o..así que pido disculpas, y si véis algo para corregir, adelante. Todavía no lo he probado, a ver si saco un ratillo, y también estaba esperando alguna corrección  ;)

Se hacen constantes referencias a varias tablas, si queréis entender algo, hay que ir echándoles un ojo durante la lectura.

TURF MASTER: REGLAS SOLITARIO.


Componentes necesarios extras: 1D20.

Se aplican todas las reglas estándar, a excepción de la IA de los caballos, explicada en estas reglas. Usted controla el caballo naranja y será el único caballo con su baraja de cartas y todas las reglas estándar del juego normal. Sólo hay una diferencia: Nunca puede tener más de diez cartas en la mano en el comienzo de una carrera y nunca se pueden sacar las dos cartas adicionales. Con el objetivo de aumentar la dificultad y obligar a planificar bien tras la 1ª carrera.

1) Salida: Se lanzan todos los dados de los ocho caballos y el resultado más alto tendrá la posición de inicio en el interior, seguido por el siguiente más alto. Repite tiradas para resolver empates. Esta formación inicial también  marcará el orden ronda para el resto del juego, por lo que se deben colocar los dados al lado del tablero en este orden. Se irá colocando el dado del caballo en turno en el centro del tablero, para controlar la ronda de dados.

2) Out of the Gate: Todos los caballos, por orden de turno, usan esta tabla 1 vez. El caballo naranja jugará una carta de la mano.

3) Handicaps: Los 3  caballos IA líderes utilizan la tabla de Movimiento Hándicap. Si el caballo Naranja es uno de estos 3 caballos, se aplican las reglas normales para su posición.

4) Tabla Movimiento Regular: Todos los caballos IA usan esta tabla para el movimiento normal cuando no tienen hándicap o están azotando (tabla de fustigar). Cuando se mueve un caballo IA, siempre lo hará a la posición más ventajosa. Con el tiempo, usted se dará cuenta que no corresponde siempre con la posición más interior posible. Y también descartará los movimientos que provoquen el bloqueo de los caballos, evitando desperdiciar potencia/casillas.

5) Tabla de Fustigar: Primero tendrá que marcar un punto a mitad de camino en la pista antes de que comience la carrera.  Se puede utilizar cualquier objeto para marcar este punto. Una vez que un caballo cruza esta línea, se utilizará la tabla defustigar para el resto de la carrera. Cada caballo usará esta tabla hasta que haya utilizado los tres puntos de movimiento 12. He proporcionado una hoja de registro para llevar un seguimiento fácil. Usted se dará cuenta de que es mejor que un caballo no agote el uso de sus 3 movimientos 12, lo ideal es obtener movimientos 10/11. He jugado un poco con varios métodos diferentes y este parecía funcionar mejor.

6) Ronda de dados: Antes de cada carrera se mezclan las cartas de evento y se coloca el mazo en el medio de la pista, o en cualquier lugar de fácil acceso. Se roba una carta de evento antes de cada tirada y se ejecuta la acción, si es posible. Ahora podrá tirar los dados y mover todos los caballos. En las tiradas de los caballos IA, sólo usaremos el valor más bajo, a menos que pueda afectar a los caballos con Handicap. Nunca se perjudicará al caballo en turno.
Nota: Recuerde que debe añadir los movimientos de bonificación de las cartas de evento para los favoritos en la carrera.[/i]


Opcional: All Tied Horses Event Card- -Cuando se roba esta carta y no hay caballos empatados se ignora el evento.
La otra opción es usar el número entre paréntesis, parte inferior de la tarjeta, y mover el caballo que ocupe esa posición cuando no hay caballos empatados.

7) Bonus Card (Favoritos): Antes de la primera carrera mezcla las cartas de bonificación y saca tres al azar. Estos tres caballos serán los favoritos para la primera carrera (el naranja no tiene esta carta,  siempre debe demostrar su valía) y se colocan bajo los dados correspondientes. Durante toda la carrera, en la ronda de dados, se le suma este bonus. Podría ocurrir que uno de los favoritos recibiera la carta de evento Last Place Runner, también se sumaría ese bonus.

8 ) Puntuación de Carrera: En cada carrera, anote la puntuación de cada caballo en una hoja.

9) Ganador: El caballo que obtuvo la mayor cantidad de puntos después de las 3 carreras es el ganador. Si hay un empate, entonces gana el caballo que llegó 1º  en más carreras. Si persiste el empate, entonces el caballo que obtuvo la peor posición quedará en 2º lugar, y el otro caballo, será el ganador.


Creo que con esto ya debería ser suficiente, siempre y cuando se conozcan las reglas normales de juego. Si tiene cualquier pregunta usted me puede contactar directamente o enviar a la página del juego Turf Masters en BGG para comenzar una discusión. Espero que disfruten de este modo solitario y ahora puede comenzar la carrera.





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Cajón de sastre / El día que se acabe la crisis.....
« en: 26 de Octubre de 2013, 15:36:16  »
Me apetecía compartir este artículo.  ;)

 Concha Caballero  (Baena, Córdoba, 1956)

 

Es licenciada en Filología Hispánica y profesora de Literatura en un instituto público.

 Profesora de Lengua y Literatura. Hace ya unos años pasó, felizmente, del ejercicio de la política a ser analista y articulista de diversos medios de comunicación (El País, Por ahora, de la SER, Meridiano, de Canal Sur Televisión). Amante de la literatura. Firmemente humana con los temas sociales.

 

Cuando termine la recesión habremos perdido 30 años en derechos y salarios...

 

Un buen día del año 2014 nos despertaremos y nos anunciarán que la crisis ha terminado. Correrán ríos de tinta escritos con nuestros dolores, celebrarán el fin de la pesadilla, nos harán creer que ha pasado el peligro aunque nos advertirán de que todavía hay síntomas de debilidad y que hay que ser muy prudentes para evitar recaídas. Conseguirán que respiremos aliviados, que celebremos el acontecimiento, que depongamos la actitud crítica contra los poderes y nos prometerán que, poco a poco, volverá la tranquilidad a nuestras vidas.


Un buen día del año 2014, la crisis habrá terminado oficialmente y se nos quedará cara de bobos agradecidos, nos reprocharán nuestra desconfianza, darán por buenas las políticas de ajuste y volverán a dar cuerda al carrusel de la economía. Por supuesto, la crisis ecológica, la crisis del reparto desigual, la crisis de la imposibilidad de crecimiento infinito permanecerá intacta pero esa amenaza nunca ha sido publicada ni difundida y los que de verdad dominan el mundo habrán puesto punto final a esta crisis estafa —mitad realidad, mitad ficción—, cuyo origen es difícil de descifrar pero cuyos objetivos han sido claros y contundentes: hacernos retroceder 30 años en derechos y en salarios.

 

 

Un buen día del año 2014, cuando los salarios se hayan abaratado hasta límites tercermundistas; cuando el trabajo sea tan barato que deje de ser el factor determinante del producto; cuando hayan arrodillado a todas las profesiones para que sus saberes quepan en una nómina escuálida; cuando hayan amaestrado a la juventud en el arte de trabajar casi gratis; cuando dispongan de una reserva de millones de personas paradas dispuestas a ser polivalentes, desplazables y amoldables con tal de huir del infierno de la desesperación, ENTONCES LA CRISIS HABRÁ TERMINADO.


Un buen día del año 2014, cuando los alumnos se hacinen en las aulas y se haya conseguido expulsar del sistema educativo a un 30% de los estudiantes sin dejar rastro visible de la hazaña; cuando la salud se compre y no se ofrezca; cuando nuestro estado de salud se parezca al de nuestra cuenta bancaria; cuando nos cobren por cada servicio, por cada derecho, por cada prestación; cuando las pensiones sean tardías y rácanas, cuando nos convenzan de que necesitamos seguros privados para garantizar nuestras vidas, ENTONCES SE HABRÁ ACABADO LA CRISIS.


Un buen día del año 2014, cuando hayan conseguido una nivelación a la baja de toda la estructura social y todos —excepto la cúpula puesta cuidadosamente a salvo en cada sector—, pisemos los charcos de la escasez o sintamos el aliento del miedo en nuestra espalda; cuando nos hayamos cansado de confrontarnos unos con otros y se hayan roto todos los puentes de la solidaridad, ENTONCES NOS ANUNCIARÁN QUE LA CRISIS HA TERMINADO.


Nunca en tan poco tiempo se habrá conseguido tanto. Tan solo cinco años le han bastado para reducir a cenizas derechos que tardaron siglos en conquistarse y extenderse. Una devastación tan brutal del paisaje social solo se había conseguido en Europa a través de la guerra. Aunque, bien pensado, también en este caso ha sido el enemigo el que ha dictado las normas, la duración de los combates, la estrategia a seguir y las condiciones del armisticio.

 

Por eso, no solo me preocupa cuándo saldremos de la crisis, sino cómo saldremos de ella. Su gran triunfo será no sólo hacernos más pobres y desiguales, sino también más cobardes y resignadosya que sin estos últimos ingredientes el terreno que tan fácilmente han ganado entraría nuevamente en disputa.


De momento han dado marcha atrás al reloj de la historia y le han ganado 30 años a sus intereses. Ahora quedan los últimos retoques al nuevo marco social: un poco más de privatizaciones por aquí, un poco menos de gasto público por allá y voilà: su obra estará concluida. Cuando el calendario marque cualquier día del año 2014, pero nuestras vidas hayan retrocedido hasta finales de los años setenta, decretarán el fin de la crisis y escucharemos por la radio las últimas condiciones de nuestra rendición.

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Ayudas de Juego / Tapetes Netrunner.
« en: 31 de Agosto de 2013, 22:53:04  »
Hoy he jugado (más bien he aprendido) con Cartesius mi 2ª partida a Netrunner, y al ver su tapete:



Me he puesto a investigar, y hay maravillas:

https://www.dropbox.com/sh/ogydelhsr7iss7u/DkVwNJKeOQ#/

Uno para los 2 jugadores:



Lo podéis decargar aquí: http://www.flickr.com/photos/47271299@N02/9205798812/sizes/o/in/photostream/

Estoy pensando en pillarme alguno, algún consejo para que me salga barato y con buena calidad?

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