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Temas - referee

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Novedades / Actualidad / MUNERA: Juego de gestión de gladiadores.
« en: 15 de Septiembre de 2010, 01:11:06  »
La compañía Albe Pavo anuncia Munera. Un juego de gestión de gladiadores.

Sí, sí, habeis leido bien. Entrenar y equipar gladiadores, y luego hacerlos luchar, y también gestionar todo el personal del gimnasio. De momento hay poca información (aqui), pero yo de momento le seguiré la pista.

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Pues sí, habeis leído bien. Se trata de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas.

http://new.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1528

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Jugar en Línea / TORNEO BSK DE MAGIC FORMATO CIEGO DE CINCO CARTAS.
« en: 15 de Junio de 2009, 06:04:39  »
Buenas. He decidido probar esto, sabiendo que el Magic tiene cierta aceptación entre algunos miembros de este foro. Es un torneo en un formato revolucionario que centra toda la acción en la creación del mazo. Estas son las reglas.

  • Salvo en lo indicado en las reglas siguientes, se siguen todas las reglas en el Reglamento Completo [Comprehensive Rules] de Magic:the Gathering.
  • Los mazos de los jugadores contienen exactamente cinco cartas, que empiezan en la mano. No hay mulligans ni banquillos [sideboard].
  • Las bibliotecas de los jugadores empiezan vacías. Un jugador no pierde la partida por no poder robar carta.
  • Los efectos aleatorios siempre producen el resultado menos deseable para el propietario de la fuente del efecto.
  • Los jugadores envían sus mazos por MP al moderador (es decir, referee).
  • El moderador reconocerá las entradas e informará a los jugadores de los errores que se hayan podido cometer.
  • Un jugador puede enviar tantos mazos como desee, pero solo el más recientemente enviado participará en el torneo.
  • Si el mazo definitivo de un jugador es ilegal, el moderador reemplazará cartas del mazo con Library of Alexandria (que en este formato es simplemente una tierra que produce maná incoloro) hasta que el mazo sea legal. Estos cambios se harán procurando que el mazo funcione de la manera más parecida posible al original.
  • Un jugador no puede enviar un mazo que pueda ganar la partida o forzar a más de una carta en la mano del oponente a cambiar de zona antes del tercer turno de cualquier jugador. Por ejemplo: Terapia de la Cábala [Cabal's Therapy] + 4x Pantano es ilegal, porque el mazo del oponente podría tener cartas duplicadas, pero Terapia de la Cábala + 4x Hangar Subterráneo [Subterranean Hangar] es legal, ya que la Terapia de la Cábala no puede ser jugada hasta el tercer turno.
  • Los mazos pueden incluir cualquier carta legal en Vintage (Tipo I) en cualquier cantidad, a excepción de la lista de cartas prohibidas que aparece al final de las reglas.
  • Cada jugador juega un encuentro, consistente en dos duelos, contra cada otro jugador. Cada jugador será el jugador inicial en uno de estos duelos. (Nota: Si el número de participantes es elevado, serán distribuidos en grupos aleatoriamente, y de ahí saldrá una "mesa final". El formato exacto lo desvelaré cuando sepa cuánta gente va a participar.)
  • La clasificación del torneo será determinada por puntos. Un jugador recibirá 3 puntos por duelo ganado, y 1 punto por duelo empatado. Sin embargo, si los jugadores ganan cada uno un duelo de su encuentro particular, solo reciben 2 puntos. Los resultados presuponen información perfecta y juego óptimo.
  • Al final del torneo se pondrá una tabla (o tablas) con los resultados de los encuentros.

LISTA DE CARTAS PROHIBIDAS
  • Cavar Túneles [Strip Mine]
  • Cuartel Fantasmal [Ghost Quarter]
  • Desenmascarar [Unmask]
  • Erial [Wasteland]
  • Fuerza de Voluntad [Force of Will]
  • Gloria Estéril [Barren Glory]
  • Mago de la Luna [Magus of the Moon]
  • Muestra y Explica [Show and Tell]
  • Pact of Negation [Pacto de Negación]
  • Triniesfera [Trinisphere]

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Juego de Tronos - 04/2009 / JUEGO DEL MES - PROBLEMAS MARITIMOS
« en: 23 de Abril de 2009, 13:54:54  »
Bien. Me gustaría aquí comentar un pequeño problema que mucha gente ve con el juego, así como una de las partes de la primera expansión que lo soluciona bastante bien.

El problema en cuestión es que bien parecería que Juego de Tronos se decide en el mar, y el continente es secundario. Esto sucede así por una sencilla razón. Mientras las órdenes de saqueo y de apoyo funcionan de mar a tierra, no lo hacen en cambio de tierra a mar. Vamos a poner el ejemplo clásico.

El jugador negro (Greyjoy), podría hundir el único barco que el jugador rojo (Lannister) tiene al principio de la partida, si Lannister no se anda con cuidado. Ayuda a esto el hecho de que Greyjoy tiene dos barcos en vez de uno, y que inicialmente Greyjoy ocupa la primera posición en el track de Feudos, con lo cual le basta con empatar el combate, e incluso perderlo por uno gracias a la habilidad especial que la primera posición en Feudos otorga. (De eso hablé en un post anterior).

Si Lannister no tiene la fortuna de encontrar un sitio al que retirar su barco perdedor, este se hunde y Lannister se queda sin flota. El problema está en que Lannister no podrá construir más barcos mientras Greyjoy (u otro jugador, para el caso) ocupe los mares a los que Lannister tiene salida, ya que no se pueden construir barcos en zonas ocupadas por otro jugador. Para agravar el tema, Greyjoy puede ahora apoyar desde el mar las entradas de unidades en territorio costero Lannister, incluso de tropas transportadas por los mismos barcos que apoyan, y las posibilidades de defender esto son pocas.

(Aunque esto puede sucederle a varios jugadores, Lannister es el más susceptible, dos de las otras casas tienen acceso a dos mares, haciendo más difícil un bloqueo absoluto, y las dos restantes, entre las que se incluye Greyjoy, disponen de dos barcos inicialmente, lo que les permite defenderse mejor. Esto, sumado a la posición centralizada de Lannister, lo que supone más frentes para guardar, hace que Lannister necesite poco menos que una alianza global contra Greyjoy, o al menos un pacto global de no agresión, para sobrevivir en condiciones).

La primera expansión (que como la segunda es bastante modular, lo que significa que se pueden añadir bastante libremente partes de ellas y otras no), propone una solución magnífica para este problema, y esa es la inclusión de los puertos. Si preguntais entre jugadores habituales que los hayan probado, la inmensa mayoría os dirá que sin puertos no es Juego de Tronos ni es ná.

Y bien, qué son los puertos? Os preguntareis...

Los puertos son unas zonas que existen unidas tanto a una zona terrestre como a una marítima, en ocho localizaciones concretas del mapa (la capital Lannister es una de ellas). El caso es que solo el propietario de la zona TERRESTRE adjunta puede ocupar el puerto con sus barcos, y los barcos en el puerto pueden realizar órdenes, por ejemplo de incursión, lo que evitaría el apoyo marítimo enemigo, y actuar sobre la zona marítima adjunta. Además, se pueden construir nuevos barcos en el puerto aun cuando la zona marítima adjunta esté ocupada por otro jugador, y la única forma de perder el puerto es como ya se ha dicho perder la zona terrestre adjunta. En el ejemplo que hemos visto antes, Lannister no tiene que preocuparse tanto de su barco inicial, ya que siempre dispondrá de un lugar de retirada en caso de necesitarlo, el puerto.

Desde el puerto, los barcos ayudarán a contener la oleada Greyjoy que de otra forma se antojaba excesiva debido al apoyo marítimo, y aunque los barcos Lannister no lleguen a salir nunca más del puerto, esto le dará a Lannister un mejor control sobre el frente Greyjoy, dando a Lannister opciones en otros frentes también (aunque por supuesto, sigue necesitando de alianzas o pactos de no agresión firmes).

Así pues, recomiendo encarecidamente que la gente que no ha probado a jugar con puertos los pruebe. Y me direis: "Pero, referee, comprar la expansión solo para los puertos, ¿No es excesivo?". Y yo respondo: Hombre, pues quizá sí. Aunque esteis superconvencidos de que no quereis la expansión, buscad por ahí las reglas de los puertos y probadlos ya que no requieren componentes adicionales más allá de los propios contadores de puerto, que realmente podría ser cualquier tipo de contador o ficha.

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Juego de Tronos - 04/2009 / JUEGO DEL MES - SI, ESTOY VIVO
« en: 23 de Abril de 2009, 13:12:57  »
Buenas.

Ante todo, quisiera pedir disculpas por este largo periodo de silencio. Entre la semana santa por un lado y una semana siguiente bastante más atareada de lo normal, la verdad es que no he encontrado el momento.

Esto no estaba previsto al principio del mes, así que la cosa va a quedar peor de lo que se merece este juego. Pero en fin, vamos a intentar hacer algo decente, que es lo que toca.

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Juego de Tronos - 04/2009 / JUEGO DEL MES - CONCEPTOS BASICOS
« en: 03 de Abril de 2009, 17:04:20  »
Sirva este hilo como introducción al juego y sus conceptos a un nivel básico, en los que luego se podrá profundizar.

EL TABLERO DE JUEGO

Como es de suponer, la mayor parte del tablero la ocupa el mapa por el que se moverán las unidades de los jugadores. Un mapa como se habrá visto en tantas ocasiones, con diferentes regiones tanto terrestres como marinas, incluyendo algunas islas. Lo cierto es que en el juego base el control de los mares es de vital importancia, lo que provoca ciertos desequilibrios entre jugadores. En la primera expansión se incluyen los puertos, que solucionan este problema la mar de bien (ja!) Ya hablaré de los puertos, ya que es un elemento del juego que la opinión general de los jugadores es que es esencial, y realmente se puede jugar con ellos sin necesidad de comprar la primera expansión (aunque la primera expansión sigue valiendo la pena). Cada región nos indica mediante iconos que tipo de recursos nos proporciona su control (también hablaré sobre ello en otro hilo), y como elemento un poco menos habitual incluye unos ríos que son no navegables y no cruzables en movimiento, salvo por unos puentes muy monos ellos.

El resto del tablero lo forman una serie de "tracks" de control de diferentes elementos (contador de turnos, órden de juego, etcétera. La mayoría son conceptos clave, así que volvereis a oir cosas sobre estos tracks).

LAS UNIDADES QUE LUCHAN POR EL BIEN DE SU CASA

Estas son las piezas de madera que los jugadores controlan. Son de tres tipos: Dos tipos terrestres (infantes y caballeros, estos últimos son doblemente fuertes) y una unidad marina (barcos, qué si no?). Estas unidades realizarán diferentes acciones en función de las órdenes que les demos (la mecánica central del juego. Existen cinco tipos de órdenes que se les puede dar a las unidades, lo que se hace de forma simultánea mediante unos contadores, que a veces se antojan altamente limitados, que se ponen tapados, y se revelan solo una vez todo el mundo ha puesto sus órdenes. Dado que es la mecánica que define el juego, hablo de las órdenes en este mismo hilo, más adelante.

EL PASO DEL TIEMPO. SECUENCIA DE TURNO

La secuencia de turno es realmente simple. Primero se sacan cartas de unos mazos, que nos dan la nota de azar, aunque muchas veces va a parecer una nota discordante, cuando uno de los eventos que aparezcan nos modifique lo que habíamos planteado en el turno anterior. Estos eventos van desde incorporar nuevas unidades al juego, hasta impedir el uso de un tipo de orden concreto, pasando por la subasta por los diferentes tracks de influencia (una segunda mecánica central, que también tiene sección propia en este hilo).

Una vez resueltos los eventos, lo siguiente es colocar las órdenes a nuestras unidades, que es donde está el meollo, y posteriormente se resuelven en un orden determinado, de una en una. Es decir, que no son simultáneas.

Un orden determinado por qué? Os preguntareis. Bien, determinado por el tipo de orden que sea, y por la posición ocupada por cada jugador en el area de influencia llamada "Trono de Hierro". Y eso que es? Pues si seguís leyendo, lo descubrireis.

Y una vez acatadas las órdenes, nuevo turno y vuelta a empezar. Complicada, desde luego, la secuencia no es.

NO ES LO QUE SABES LO QUE IMPORTA, SINO A QUIEN CONOCES

Las diferentes areas de influencia, una de las claves de este juego. Existen tres areas de influencia, en los que jugadores ocupan diferentes posiciones, al principio determinadas por la casa a la que representan y, posteriormente, mediante subasta.

El Trono de Hierro: Esta pista determina el orden de turno (es decir, que no es alternativo alrededor de la mesa). Además, el jugador que ocupe la primera posición en este track tiene la capacidad de determinar de qué modo se rompen todos los empates a excepción de los de combate.

Feudos: Este track sirve para romper los empates en combate. En caso de que un combate acabe en empate, el jugador que ocupe la mejor posición esta pista será considerado el vencedor. El jugador con la primera posición, puede además añadir un punto a uno de sus combates cada turno.

La Corte del Rey: Otro track de gran importancia (como los otros dos, realmente). Entre las fichas de orden existen unas ordenes especiales, llamadas por algunos jugadores "ordenes estrella", de las que solo se puede jugar un número concreto, en función de la posición que se ocupa aquí. Estas ordenes estrella pueden marcar la diferencia, así que los tres tracks son importantes, pero lógicamente, salvo casos especiales, uno no puede controlar los tres por largo tiempo, así que habrá que decidir. El jugador en primera posición aquí tiene la posibilidad de cambiar una de sus ordenes una vez han sido todas reveladas.

LEONES Y CORDEROS. LAS ORDENES

Aquí especificaré los cinco tipos de orden que se le puede dar a una unidad o ejército (un ejército sería más de una unidad en la misma area del mapa).

Incursión: Estas se resuelven primero. De una en una y por orden de turno (Trono de Hierro). Sirven para retirar ordenes enemigas en una zona adyacente (que no puede ser una orden de Marcha o de defensa). Incursión estrella: Puede retirar ordenes de dos areas adyacentes.

Marcha: Esta es la orden que se utiliza para mover las unidades y, posiblemente, entablar combate con unidades enemigas existentes en el area de destino. Marcha estrella: Añade 1 a la fuerza de las unidades que marchan si con ello entablan combate (a diferencia de los modificadores de +0 o -1 de las marchas estándar)

Defensa: Esta es una orden pasiva que entra en funcionamiento si las unidades que han recibido dicha orden son atacadas mendiante una marcha enemiga, y añade 1 al valor de combate de los defensores. Defensa estrella: Añade 2 al valor de combate de los defensores.

Apoyo: Esta orden actúa cuando hay un combate en un area adyacente (con una excepción que es que tropas terrestres no pueden apoyar un combate naval, aunque al revés si se puede). La fuerza de combate de las unidades en apoyo se suma al bando que se decida apoyar (aunque las unidades en apoyo no participan realmente en el combate, no avanzan con el atacante en caso de que este gane, no deben retirarse si su bando pierde finalmente el combate, y no pueden ser retiradas como bajas si el ganador causa alguna). Apoyo estrella: Añade un punto adicional al apoyo.

Consolidar Poder: Estas órdenes se resuelven al final, una vez realizadas todas las marchas (y resuelto el combate que la última marcha haya causado, si es que causa uno). Sirven para ganar contadores de poder, que son los que se utilizarán principalmente para las subastas en las áreas de influencia. También se pueden utilizar esos contadores de poder para seguir controlando una región del mapa aunque retiremos de ahí todas las unidades. Algo muy importante, ya que de otro modo perderíamos esos recursos, o nos veríamos obligados a dejar un hombre atrás, y las unidades van ciertamente escasas. Consolidación estrella: Nada. Exactamente igual que una orden estándar de Consolidar Poder. Aunque no deja de ser una tercera orden de Consolidar Poder, en caso de que se quieran realizar tres, ya que normalmente solo disponemos de dos.

EN EL FRAGOR DE LA BATALLA

El combate funciona de manera automática. Cada unidad tiene una fuerza determinada (infantes 1, caballeros 2, barcos 1). Se suma la fuerza de las unidades atacantes (incluyendo el modificador de la orden de Marcha). Se suma por otro lado la fuerza de las unidades defensoras (incluyendo el modificador de la orden de Defensa, si la hay). Los apoyos, si los hay, suman su fuerza a uno de los dos bandos.

Una vez hecho esto, los dos jugadores involucrados en el combate juegan una de sus llamadas Cartas de Casa, que añaden de 0 a 3 al valor final de combate y tienen algunos iconos o habilidades especiales. Al final, el bando con mayor valor gana el combate (en caso de empate, se decide por la posición de influencia en Feudos), y el perdedor debe retirarse (normalmente sin bajas, pero las cartas de casa jugadas pueden cambiar esto. El ganador ocupa la zona de combate (o permanece en ella si era el defensor) y nunca recibe bajas. Y eso es todo. Simple aritmética.

El caso es que una vez jugada una carta de casa, no se puede volver a jugar hasta que se hayan jugado todas, así que no es tan sencillo como jugar siempre las cartas de tres puntos, ya que no se puede. Y aquí entran todos los juegos mentales tipo "no puedo elegir el vino enfrente de mi". Es decir "Si yo juego un dos, gano el combate aunque el otro juegue un tres. Pero claro, sabiendo esto, lo más seguro es que juegue un cero y se guarde el tres para otro combate. Así que yo podría jugar mi cero y ganar. Pero si el ve esto, me puede ganar con un dos, así que..." <STACK OVERFLOW>

Y bueno. Este ha sido mi post de conceptos básicos. Como no es nada sencillo explicar algo sin la ayuda visual, es posible que algunos hayais quedado bastante confusos. Si es el caso, agradeceré que comenteis en tono respectuoso para poder aclarar un poco más las cosas si es posible. También, por supuesto, está esto abierto a comentarios de la gente que ya sepa jugar y que por lo tanto, espero, habrá entendido este post a la perfección.

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Juego de Tronos - 04/2009 / JUEGO DEL MES - PRESENTACION
« en: 02 de Abril de 2009, 08:57:14  »
El rey ha muerto. Larga vida al rey.
Ya, vale, pero... ¿a qué rey?


Bueno. Aquí estamos para dedicar este mes a Juego de Tronos.

Un momento, referee. Te refieres al juego de cartas?
No. Vamos a hablar aquí de Juego de Tronos de tablero.

Ah, interesante elección. ¿A qué es debida?
Por un lado, a que el juego me gusta y es una gran experiencia si te gusta este tipo de juegos. Además, el juego tiene la complejidad suficiente como para que en principio salga un Juego del Mes digno. No se como estará el tema de la disponibilidad, para eso ya apelaré a las autoridades competentes.

Pero eso de Juego de Tronos... ¿No era un libro?
Efectivamente. Te veo bien informado, preguntador invisible. De hecho, es el primer libro de una serie que esta prevista a siete libros (parece que las heptalogías estan de moda últimamente) con el nombre genérico de Canción de Hielo y Fuego.

Pero yo no me he leído esos libros...
Evidentemente, el juego se puede disfrutar sin haber leído los libros en cuestión. Aunque no reconocerás los personajes y lugares, lo cual ciertamente es un plus, esto no supone ningún impedimento ni ningún tipo de desventaja ante otro jugador que sí los haya leído (y así debería ser siempre. No sería correcto excluir de un juego a la gente que no ha leído tal libro / no ha visto cual película, etcétera). Eso sí, te estás perdiendo una gran obra.

Tengo pensado leerlos un día de estos. ¿No me irás a hacer spoilers?
Hombre, intentaré que no haya grandes spoilers (y ahora tenemos la opción de esconderlos) y pediría a los demás participantes en este Juego del Mes que hicieran lo propio. Pero está claro que no se podrán evitar al 100%. Si tuviéramos que esconder cada nombre propio (por ejemplo) bajo un spoiler, la cosa acabaría siendo completamente ilegible. Y sí, es un poco hipócrita, porque mi aversión a los spoilers es de leyenda. Por cierto, ¿A qué estás esperando?

Entiendo. Háblanos un poco del juego, por favor.
Está bien, pero sin profundizar, que esto es una presentación. Ya desarrollaré los temas en sus correspondientes hilos con mayor detalle. La historia nos lleva a un continente imaginario (Westeros) en el que el rey ha muerto y, como suele suceder en estos casos, hay demasiada gente dispuesta a demostrar que tienen que ser el próximo rey. Y ya la tenemos líada.

Entonces, es un wargame?
No, para nada. Si bien existe la posibilidad del combate, este está muy abstraído y no es en absoluto el objetivo principal del juego. El juego se centra más bien en hacer que tus ejércitos controlen los territorios adecuados.

Ah, es un Risk.
Pues no, tampoco es un Risk, hijo mío. Si es que dices unas cosas... Para empezar, el factor suerte, a diferencia del Risk, es mínimo. A lo largo del juego das órdenes ocultas a tus ejércitos. Muchas veces, lo que el oponente crea que vas a hacer le puede hacer más daño que lo que realmente haces.

Entonces, es un Diplomacy.
Tampoco es eso. A parte de que las órdenes no se resuelven de manera simultánea, y de que las órdenes no las escribes, sino que las pones mediante fichas, lo cual te limita un poco, la diferencia principal es que lo que los jugadores hablan lo hablan en la mesa, para que todos lo oigan.

Es una mezcla de distintos juegos, pero sin ser exactamente ninguno de ellos...
Y la nieve es blanca. ¿Qué juego no se ajusta a esta definición ultimamente?

Pues tienes razón, referee. ¿Algo más que nos quieras decir?
Pues por ahora, no. Como ya he dicho, este es un hilo de presentación. En los próximos hilos me centraré en temas más específicos. Gracias por tus preguntas. Si tienes más, no dudes en hacerlas.

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Diseñando un juego de mesa / Y EL JUEGO POR VOTACIONES?
« en: 19 de Noviembre de 2008, 01:55:16  »
Había por aquí un juego diseñado por votaciones entre todos los usuarios, que de momento se había decidido que sería un Euro y se propuso una serie de temas... En que quedó este asunto?

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Ayudas de Juego / KREMLIN - JUEGO BASICO - SECUENCIA DE TURNO
« en: 15 de Marzo de 2008, 17:36:05  »
Una secuencia de turno que he hecho con las reglas básicas de este bonito juego que se llama Kremlin. Como siempre, acepto todas las sugerencias y comentarios al respecto. Aquí lo teneis.

10
Componentes y Erratas / DIMENSIONES DE UN JUEGO
« en: 22 de Noviembre de 2007, 22:35:22  »
Buenas. Ante todo, feliz día de acción de gracias. ;D

Sabeis si hay algun sitio que de información sobre las dimensiones y peso de los juegos? Gracias.

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Reglamentos / PANDEMIC
« en: 04 de Noviembre de 2007, 01:07:49  »
Buenas. He realizado la traducción del próximo juego cooperativo de la mano de Z-Man Games, que responde al nombre de Pandemic.

La he subido a la BGG, a ver si me la aceptan. Pero también quería ponerla aquí para que la vierais y me dijerais que opinais y tal.

Entiendo que puede resultar un poco desconcertante el hecho de no tener las imágenes que tanto ayudan a la comprensión, por lo que tendreis que buscar el PDF original de las reglas en inglés si quereis verlas.

La traducción está aquí: http://www.glpics.com/ref/pandemic.pdf

12
Mah Jong - 08/2007 / PUNTUACION MAHJONG CHINO OFICIAL
« en: 26 de Octubre de 2007, 07:55:11  »
Como más vale tarde que nunca, al final he conseguido subir un pdf hecho por mi en el que explico las 81 figuras que puntúan en las reglas chinas oficiales de este gran juego llamado Mah-Jong.

En el añado algunas aclaraciones que considero oportunas, además de dar ejemplos gráficos de cada una de ellas. Asimismo, he cambiado ligeramente algunos nombres de figuras por otros más naturales en español para evitar las traducciones que, por demasiado literales, chirrían en los oídos, y en un par de casos porque dichos nombres en inglés no eran del todo informativos y podían llevar a error.

Finalmente, he corregido un error que hay en las otros ficheros aquí mostrados, no por culpa de ningún miembro de la BSK, sino por culpa de las fuentes. Estos errores son básicamente el hecho de que algunas figuras combinan con la de Mano Completamente Oculta, cuando dichas fuentes dicen que no es así. Esto fue un cambio de reglas, seguramente posterior a esas traducciones, que no se actualizó. El cambio, en mi opinión, tiene sentido, ya que se trata de figuras que por irregulares deben ser ocultas necesariamente ya que no se pueden reclamar descartes para completarlas, pero sí admiten la reclamación de un descarte para cerrar, por lo que no necesariamente son completamente ocultas, y es lógico que si así se hacen se obtengan esos puntos.

Dicho todo esto, espero vuestros comentarios. Gracias. El fichero en cuestión (en PDF) está aquí.

13
Civilization (AH) - 04/2007 / QUEDADA EXTRAORDINARIA CIVILIZACION AVANZADO?
« en: 31 de Marzo de 2007, 18:02:55  »
Señores. Teniendo en cuenta que vienen las fiestas y que el juego del mes de Abril es el Civilización, se podría concretar esa partida de Civilización Avanzado que llevo ya tiempo intentando formar? ;D

Hanoc, consigue unas reglas del Civilización como mínimo, que si no vas a multiplicar el tiempo de la explicación tu solo, kekekeke :P

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Reseñas escritas / LONG LIVE THE KING
« en: 27 de Marzo de 2007, 15:18:33  »
El Rey ha muerto... y ya era hora!

Gracias a una combinación de intriga en vivo y uso estratégico de recursos, tú puedes ser el próximo soberano del país.

Un juego que dice la caja que es para 5+ jugadores, aunque está claro que está pensado para 7. Esto sin incluir al Rey, que hace las veces de director de juego. Más "jugadores" pueden jugar haciendo de ayudantes del rey, o representando a los personajes menores de palacio (más o menos lo que serían los PNJ). Estos jugadores no podrán ganar la partida, obviamente, pero al final lo que cuenta es divertirse. Duración estimada: 4 horas. Dependencia del idioma: Total y absoluta.

Efectivamente, el juego se basa en la representación de los roles de los jugadores en vivo, haciendo tratos, planeando la caída en desgracia de los demás, y maniobrando para ser elegidos como próximo soberano a la muerte del rey. Sin embargo, también se dispone de unas cartas que se pueden utilizar en momentos concretos y estas tienen texto, en inglés.

El juego sugiere que los siete "candidatos" al trono se repartan por anticipado para que los jugadores puedan disfrazarse adecuadamente, y disponer de una casa con diferentes habitaciones para que cada personaje pueda tener sus estancias, y a la vez haya un calabozo. Estoy de acuerdo en que esto ayudaría a la atmosfera, pero no es fácil hacerlo. Se puede jugar simplemente sentados a una mesa e ignorando todo el proceso de rol en vivo, pero creo que el juego perdería mucho así. Entre estos extremos del espectro, un término medio adecuado a la situación no debería ser difícil de encontrar.

Componentes:
Un libro de reglas de 32 páginas
Una bolsita para que el Rey ponga su dinero
Monedas de cartón de valores 1 (oro) y 5 (platino). Son de un cartón muy grueso.
7 minicarpetas, una para cada personaje principal, también de cartón grueso y resistente, con información sobre los personajes.
200 cartas, divididas en seis mazos distintos. 38 de esas cartas son cartas en blanco de todos los tipos, para poder hacer uno las cartas que quiera. Las cartas se notan resistentes, pero un pequeño detalle es que tienen los bordes negros, lo que puede hacer que se noten las habituales marcas por el uso más fácilmente.

Sobre las minicarpetas, en cada una de ellas viene una ilustración del personaje en cuestión, las características iniciales: Status, que indica la posición en la corte y el apoyo que tiene en palacio, Favor, que representa lo bien (o mal) que se lleva con el Rey, el Dinero Inicial y la Asignación, que no es más que cuánto dinero obtiene en cada turno, luego una corta descripción de quien es ese personaje, las Habilidades especiales que tiene, una descripción de las condiciones de victoria, ya que cada personaje gana de una forma distinta, unos Rasgos de Personalidad Sugeridos para la correcta representación, consejos de juego y una última sección donde se indica la relación que hay que tiene con los otros personajes.

Las cartas más numerosas son las llamadas cartas de Intriga, que se obtienen regularmente cada turno y representan los rumores que se oyen o informaciones que se obtienen sobre el resto de jugadores, así como los trucos sucios que se puedan hacer. Estas cartas normalmente hacen un efecto y se descartan, y la mayoría solo pueden ser jugadas en una fase determinada.

Luego están las cartas de Status. Estas cartas representan el Status del jugador (por ejemplo, si un personaje tiene Status 3, tendrá tres cartas de Status). Además confieren nuevas habilidades especiales al jugador que las tenga. Luego tenemos las cartas de Salud y las cartas de Decisión. Estas cartas representan la decadencia física y mental del Rey, e indican como actuará el rey en el próximo turno (si tiene fuerzas suficientes para hacerlo) y como decide después de escuchar una petición si esta se aprueba o no.

Finalmente, tenemos las cartas de Rebelión, con las que uno de los personajes intenta rebelar a los aldeanos para poder alcanzar el trono, y las cartas de Mobilización, con las que otro jugador, con la excusa de aplacar la rebelión, intenta acumular un gran ejército con el que tomar el trono por la vía militar.

El juego se divide en siete turnos, y en cada uno de ellos existen tres fases: La fase de Audiencia es una fase básicamente administrativa, donde los jugadores reciben nuevas cartas de Intriga y dinero, y pueden preguntar al Rey cuanto Favor tienen actualmente. Durante esta fase no se debe hacer nada relacionado con el juego por parte de los jugadores que no están actualmente en audiencia con el Rey. Luego viene la fase de Diplomacia, donde los jugadores deambulan libremente y hacen tratos, o intentan manipular al resto. También pueden jugar cartas de Intriga o utilizar las habilidades de sus cartas de Status. Esta fase debería durar unos 15 minutos. Y finalmente está la fase de Concilio. En esta fase todos los jugadores se reúnen y se lleva a cabo un concilio, en el que cada jugador, por orden ascendente de Status, puede hacer una petición. Las peticiones que se pueden hacer vienen marcadas por el personaje que uno lleva (en las minicarpetas) y por las cartas que tenga. No puede inventarse cualquier petición. Una vez realizada la petición, hay un breve debate y finalmente el Rey solicita una votación. Una vez totalizados los votos a favor y en contra (y el rey tiende a hacer más caso a aquellos que le caen mejor, por lo que cada personaje tiene tantos votos como su Favor), el rey roba una carta de decisión y en función de la carta y del resultado de la votación decide si la petición se aprueba o no.

Después de siete turnos, el jugador que haya cumplido sus condiciones de victoria (diseñadas para que uno y sólo uno de los personajes la cumpla) será nombrado próximo soberano y ganador de la partida.

Como aun no he jugado el juego, no puedo decir que tal está, pero tiene muy buena pinta. No sé si me habré explicado muy bien, y la verdad es que es un juego bastante complejo. Así que si teneis alguna duda o pregunta, no dudeis en preguntar. (Bonito juego de palabras)

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Reseñas escritas / TIME AGENT
« en: 08 de Febrero de 2007, 21:41:50  »
Bien. Para los que me seguían en los posts de Queimada, este es el juego sorpresa que he venido anunciando últimamente. TIME AGENT. Un juego que ocupa desde dos a seis jugadores (en mi opinión, cuantos más mejor) y de durada un poco más larga de lo habitual. La caja indica de 3 a 6 horas, BGG dice que 4 horas. En las primeras partidas, donde los jugadores aún se están familiarizando con el juego, lógicamente se andará más cerca de las 6 horas que de las 3.

Los jugadores llevan a una de las seis razas galácticas ficticias (bueno, cinco razas ficticias y la raza humana), intentando cambiar el pasado para tener un mejor presente. En un momento del juego, el viaje temporal se "desinventará", y en ese momento, el jugador con la raza dominante (la que tenga más Puntos de Victoria) será declarado vencedor.

Pues bien, como diría Scott, abramos la caja y veamos que hay dentro.

COMPONENTES

El componente principal, lógicamente, es el tablero. Este está ocupado principalmente por "el cono temporal", una série de hexágonos en los que se colocan unas fichas hexagonales que compondrán el pasado. También hay una escala donde se colocan los Puntos de Victoria y Puntos de Recurso de cada una de las razas. Tiene también el orden de turno, y diferentes espacios para colocar las fichas de los jugadores, y con información sobre el juego. También en el tablero, hay una información con cada uno de los eventos, donde se puede marcar qué eventos han sido cambiados, y cuales son los efectos de cambiar cada uno de ellos en los PR y PV de cada raza. Hay una errata en uno de ellos, pero el juego incluye una pequeña nota indicando los valores correctos.

El juego incluye también unos discos transparentes de color rojo que sirven para indicar qué eventos han sido alterados o qué tecnologías han sido "desinventadas".

También hay una serie de contadores que representan los operarios (unidades) de cada raza, así como las máquinas del tiempo y los créditos galácticos (original divisa, eh?), así como fichas para marcar los PV, PR y orden de turno.

También, por supuesto, las fichas hexagonales antes mencionadas. De cada una de ellas salen una serie de caminos de color que representan a las tecnologías y por los que pueden moverse los operarios. Principalmente, se ponen con el dorso hacia arriba, lo que solo tiene un número de zona. Eso permite a las razas saber más o menos por donde andan los eventos que les interesan. Así, por ejemplo, los Humanos intentarán evitar que se produzcan las Limitaciones a los Humanos, para lo cual tendrán que encontrar la ficha de dicho evento, y saben que está en algún punto de la zona 2b. Algunos hexágonos contienen también los nombres de alguna Tecnología, lo que representa una invención secundaria e independiente, que también habrá que desinventar si se quiere anular esa tecnología.

Finalmente hay una série de ayudas al juego bastante útiles. Un reglamento de 4 páginas (con numeración estilo Avalon Hill), una guía que explica información de trasfondo sobre los distintos eventos y hace unos pequeños apuntes de estrategia, dos hojas (iguales) con algunos ejemplos de situaciones, unas cartulinas para cada una de las razas con una pequeña historia de la raza (mencionando los eventos clave), los factores de cada uno de los dos tipos de operarios existentes (Agentes y Escuadrones), las posesiones iniciales, y en el dorso (igual para todos), una serie de recordatorios de reglas, y finalmente seis hojas de referencia con todos los eventos, zonas, coste y efectos por un lado, y una tabla de probabilidades en combate 1v1 y 2v1 de destruir al enemigo.

Y también incluye dos dados de seis caras para dichos combates.

Para los que me siguen después de semejante aberración (jeje), veamos ahora como se unen todos estos componentes.

SECUENCIA DE JUEGO

En el turno de juego de cada jugador existen unas primeras fases que son más de tipo administrativo y luego vienen los turnos propiamente dichos. Las primeras fases se pueden realizar de forma simultánea. Primero los jugadores reciben Créditos Galácticos igual a la cantidad de PR que posean (para aumentar estos, altera algunos eventos que estén emprobeciendo a tu raza). Estos Créditos se pueden acumular de un turno a otro si se desea. Luego los jugadores reactivan todas las Máquinas del Tiempo (MT) que posean. Cada MT permite realizar una acción, por lo que cuantas más se posean, más se podrá hacer. Luego se determina el orden de turno para el turno actual, empieza eligiendo el jugador que ocupa actualmente el último lugar en PV, luego el penúltimo, y así hasta que el líder actual juega donde le dejan los demás. Finalmente está la llamada Fase de Cuartel General, en los que los jugadores pueden decidir mantener los operarios que tengan en el pasado (al coste de una MT cada uno) o hacerlos regresar, comprar más operarios o MT (estas compras son permanentes, no hay forma de vender cosas) e Investigar en el Pasado (al coste de una MT se puede mirar hasta tres hexágonos boca abajo, pagando un Crédito por cada uno). Los jugadores pueden tomar notas acerca de sus investigaciones en el pasado.

Una vez estas "fases administrativas" han sido realizadas, vienen los turnos de cada jugador. Este turno también tiene diferentes "fases". Primero el jugador puede mover sus operarios del presente al pasado (al coste de una MT y una cantidad de créditos dependiendo de cuan lejos en el tiempo envia al operario y de si se trata de un Agente o un Escuadrón), y mover aquellos operarios que ya estuvieran en el pasado (no los que acaba de enviar) moviendo a través de las corrientes temporales que conectan los hexágonos. Una vez realizados todos los movimientos, se puede alterar el pasado (lo que significa que no puede, por ejemplo, mover un operario, alterar un hexágono para abrir nuevas vías de movimiento, y luego mover a otro operario a través de esas nuevas vías). Si en algún hexágono en el que el jugador quiera realizar alguna acción hay operarios de otra raza, el jugador activo debe preguntar al jugador que lleve esa otra raza (o jugadores que llevan las otras razas, según sea el caso) si se oponen a que se haga una acción (nótese que no hace falta especificar qué acción pretende hacer). Si alguien se opone a una acción, el jugador deberá primero buscar a los operarios que se oponen (con una tirada de 1d6 + factor de búsqueda contra 1d6 + factor de ocultación). Si consigue encontrarlos, se procederá al combate (nuevamente con 1d6 + factor de ataque contra 1d6 + factor de defensa). El combate puede resultar en que no hay bajas, en que el defensor muera, o en que ambos mueran (no hay posibilidad de que el defensor, es decir, el jugador "no activo" sobreviva y el atacante no).

Una vez realizados todos los combates, si en un hexágono no quedan operarios que se opongan (bien porqué nadie se opuso, bien porqué todos fueron destruidos), el jugador activo puede alterar el evento o tecnología (si la hay) o rotar el hexágono como el desee (manteniendo la orientación de la parrilla hexagonada, es decir, en múltiplos de 60º), al coste de 3 Créditos para rotar o al coste impreso en el evento para alterarlo. Si hay jugadores con operarios que no se opusieron a una acción, pueden decidir sufragar parte del coste de dicha acción.

Una vez hechas todas las acciones sobre los hexágonos, se comprueba que las tecnologías sigan inventadas, y se reajustan los PV y PR de las distintas razas en función de los cambios habidos en la historia. En el momento en que el Viaje Temporal esté aparentemente desinventado, se colocan todos los hexágonos cara arriba (en orientaciones aleatorias, lo mismo que cuando se descubren por estar ocupados) y se comprueba si realmente está desinventada (hay dos invenciones secundarias que podrían suceder). Si realmente está desinventada el juego termina inmediatamente, en caso contrario el juego continúa, ahora con todos los hexágonos a la vista. En el momento en que termina el juego, la raza con mayores PV es la raza dominante, y su jugador el vencedor (victoria compartida si hay dos o más razas con la misma cantidad de PV, no hay desempates).

CONCLUSION

Pues esto es Time Agent, un juego con una interesante mecánica de viajes temporales en un intento de conseguir la supremacía de toda la galaxia, y que necesariamente obliga a jugar de forma asimétrica en función de la raza que uno lleva. A mi me gusta. A ver que opinais vosotros.

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