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Temas - Stoicakovic

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Consultas de compras en tiendas / FIN DE LOS ENVÍOS GRATIS EN AMAZON UK
« en: 12 de Junio de 2013, 12:46:44  »
Traigo malas nuevas. Se acabó lo que se daba:

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FREE Super Saver Delivery on eligible orders over £25 is currently available to Belgium, Denmark, Finland, Gibraltar, Iceland, Republic of Ireland, Luxembourg, Netherlands, Poland, Portugal and Sweden. FREE Super Saver Delivery to Italy, Spain, Andorra, Greece, Liechtenstein, Norway, San Marino and the Vatican City on eligible orders over £25 was available on orders placed up to and including June 11, 2013 (GMT).


Comprobado. El 11 de junio fue el último día en el que pudimos disfrutar del envío gratis de los hijos de la Gran Bretaña. Fue bonito mientras duró  :'(. La verdad es que para juegos apenas lo he usado, pero sí para un montón de productos más...

2
LUGAR: Club Da2, Madrid.

GIRARUEDAS: Jsper "el Juanito Oiarzabal de los templos" y Stoicakovic "lo importante es participar". Como estrellas invitadas el dummy Versus y el dummy silencioso (AKA Rajoy).

TIEMPO DE JUEGO: 50 minutos, ¿Quién dijo AP?

ANTECEDENTES: Después de empezar la tarde con un Tzolk'in a 3, acabada esta partida nuestro compañero y amigo Jariego tenía que irse a las 19:00.
Jsper y yo después de meditarlo mucho, decidimos darle a la tarde un toque diferente, fresco, afrontar nuevos retos, hasta el infinito y más allá. Sí amigos, decidimos jugar un... ¡Tzolk'in a 2!, ¡a lo loco!
 
-¿Doctor, estoy enfermo?, sólo veo ruedas que giran y giran y giran y giran...
- No, mi querido mueve cubos, padece usted Tzolkinismo, le pesa mucho un huevo y el otro lo mismo...

Decir que este maravillo juego me ha descubierto el concepto de los dummies. Ante la imposibilidad de Versus para acudir a la llamada titánica, le sustituimos por el dummie rojo con excelentes resultados. Bebe menos y no tiene AP. No descarto sustituir por dummies a todos mis amigos y familiares...


Aquí podemos observar a Dummy Versus totalmente concentrado.

Da comienzo la partida y toca elegir losetas. Tic, tac, tic, tac, estos momentos de AP están patrocinados por Los Titanes del AP © ...





Vi la loseta de avance en la tecnología de arquitectura y me dije “adelante, que tú puedes, demuéstrales lo que puede hacer un maya ateo”. Nuevamente me disponía a demostrar que se puede ganar a este juego sin basar tu estrategia en los dichosos templos. Me decidí a llevar hasta el extremo la tecnología de construcción cual pocero maya. Eso sí, adopté la misma actitud que España respecto al I+D e invertí cero recursos en avanzar, aprovechando todas las losetas de edificio que afortunadamente salieron y permitían el avance por la patilla. Con esto fui consiguiendo maíz gratis, 2 puntillos extras de vez en cuando y al final hasta pude percutir los 3 puntos que dan a cambio de un recurso un par de veces.

Jsper, por su parte, desarrolló la partida con el clásico sándwich mixto de calaveras y templos aderezado con un monumento.
Puso un par de calaveras por las que sacó 20 puntos y aumentó su familia de huevones hasta 4. Si mal no recuerdo consiguió alimentar uno para siempre y los otros 3 sólo le comían un petit suit a la hora de la mandanga. Por mi parte me planté con los 3 workers iniciales y gracias, no daba abasto. Quería dedicarme a talar los bosques como un poseso para acaparar madera y así poder llevar a cabo mis planes de dominar el juego a base de construir de aquí a Seseña. Además le tenía echado el ojo al monumento que te da 4 puntos por loseta de madera.

A media partida me pude permitir comprar el monumento chulo que viene con la mini expansión, que te da 13 puntos de victoria y 13 maíces. La idea era comprar el monumento maderero cerca del final con todas las losetas de madera que se acumulaban en mi jardín.


Mis 15 minutos de fama.

Pero claro, mientras, Jsper iba trepando en los tres templos como Ignacio González en la Comunidad de Madrid y los ganaba por la mano. Todo pareció acabarse cuando faltando unos dos turnos compró la loseta de percutir one more time todas las puntuaciones templarias (menos las bonificaciones claro).


Mientras agarraba la loseta, Jsper tenía los ojos en blanco y balbuceaba cosas sin sentido en alguna lengua extraña.

Y en el último turno sucedió todo. Jsper acababa primero, tenía todos los trabajadores fuera y sólo podía poner cual gallina. Entonces pronunció ESA frase que me perseguirá el resto de mi vida, junto con "Opere su fimosis", "Ya verás que fichaje, Prosinečki es el mejor jugador de Europa" y "Estará cuando esté". El bueno de Jsper dijo: "Bueno, voy a poner un par de trabajadores, total no pierdo nada", así fue, sólo pagó un maíz. El eco de su frase rebotó contra las paredes del club y en algún momento me pareció oir un trueno a pesar de que hacía buena tarde.

Llegado mi turno levanto un queco de los dos que tenía y avanzo en la tecnología para ganar 3 puntitos a cambio de una madera. Con el otro, echo cuentas y en vez de comprar el monumento de cuatro puntos por fichas de madera, que me daba 16 puntos, elijo la opción de comprar dos edificios. Uno me permitía subir 2 peldaños en el templo amarillo más cuatro puntos, y además igualaba a mi rival. El otro, un peldaño en el templo marrón y otro en el templo verde y, de nuevo, igualar a Jsper en el templo verde. Ganaba 10 puntos en templos más el bonus de 2 puntos de la tecnología de arquitectura, más un orito que me ahorré (un punto más para el final) de unos de los edificios, gracias de nuevo a la grandeza de mi tecnología. Y además lo que dejaba de sumar Jsper al quitarle la mayoría de los templos amarillo y verde, ¡Atención al combo!

Aun así, con todo, me quedé a cinco puntos (65-60) y llegó el momento del mercadeo final con los recursos. Jsper suma su basurilla y obtiene 3 puntos (68-60). Entonces me toca a mí, que había acumulado materiales cual poseedor del síndrome de Diógenes, empiezo a sumar y... ¡tengo 8 puntos, sobrándome 2 maíces!. ¡EMPATE a 68!.
Sí, niños y niñas, empate y pierdo por aquellos dos tarugos que colocó Jsper como si no fuera con él. O por dos maíces más que hubiera juntado, o por un pírrico material más. En fin, tremendo, brutal. Como caballeros que somos, muy educadamente los dummies y yo felicitamos al señor Jsper por su victoria y cada mochuelo a su olivo.

CONCLUSIONES: Jugamos como nunca y perdimos como siempre, tanto nadar para morir en la orilla, más vale templo en mano que monumentos volando, a quien buen templo se arrima buen bonus le cobija, etc, etc. Además decir que el juego tira muy bien a dos y se tarda nada en jugarlo.

3
...Clienta  ;D (explicación inside the tocho)

Lugar: Club Da2, Madrid.

Verduleros: Jsper "el increible hombre del nabo menguante" vs Stoicakovic "el chico que susurraba a los repollos".

Tiempo de juego: 2 h 15 m, hay que tener en cuenta que me enfrentaba contra el Barça del AP, amasa el turno, lo soba, tiki-taka tiki-taka, te mueve las cartas de un lado al otro, como acapara tiempo de juego el tío...

El pasado  jueves el señor Jsper y un servidor disputamos en el club Da2 un one on one verdulero, nunca mejor dicho a la luz de los berridos que dábamos los dos contrincantes cada vez que nos crecía un puerro bien hermoso o unos ricos repollos. Aprovecho para pedir disculpas a Gurney, Lochi y Greypilgrim, que soportaron estoicamente el ambiente de mercadillo que les hicimos sufrir.

Tras una explicación de las reglas por mi parte, dió comienzo la encarnizada lucha por ser el mejor vendedor de vegetales del sur de Madrid.
Abrió Jsper el juego, con la archiconocida "apertura del nabo", plantando esta simpática hortaliza en su huerto inicial, lo que le ocasionó cierta asfixia económica en los dos primeros turnos. Yo opté por la calabaza que, si no la vendes, siempre la puedes usar para el puto Halloween de las narices.

Tras un par de turnos igualados, tomé ventaja en la ingeniosa senda de la prosperidad, merced a que Jsper optó por la curiosa estrategia de ponerse como los gitanos en los semáforos a servir sólo a clientes eventuales que pasaran por allí (hasta tres o cuatro llegó a acumular el gachó, por ninguno habitual). Yo hice lo contrario y me agencié dos clientes habituales a los que servia puntualmente cual Bárcenas verdulero. Apoyado en algún cliente esporádico, me proporcionó dinero suficiente para comprar más prosperidad.

La partida se igualó en los tres turnos finales, mejorando Jsper su estrategia de venta y durmiéndome yo en los repollos. Al tener muchos mercados sin acabar, los lotes dobles se me ponian como la gasolina y no podía variar el juego, mientras que a Jsper se le quedaban tirados de precio y me castigaba el hígado lúdico con las putaditas de los ayudantes que iba sacando. Por suerte, y de manera curiosísima, en esos momentos empezaron a salir clientas habituales y eventuales que no hacían más que pedir nabos como locas y ninguno de los dos teníamos los campos muy sembrados de ellos y en los mercados de intercambio de hortalizas tampoco sabían dónde obtenerlo.

En el climax de la partida, cuando Jsper podía culminar la remontada, fracasó miserablemente al tener a sus clientes habituales sin nada que echarse a la boca. Estos, más cabreados que Noguerol con un monitor monocromo, le hicieron pagar una penalización de 4 monedas de esas con agujero que a la postre pudieron ser decisivas.

Al final me impuse en la foto finish por un puerro de ventaja con un 16-15 en la dichosa senda de la prosperidad, un mecanismo que nos pareció muy interesante a la par que retorcido.

A ambos nos gustó mucho esto de vender verduras, un juegazo que no perdona errores y que te lleva toda la partida con el culito prieto.
Queremos repetir, pero la próxima vez nos iremos a Mercamadrid para ambientar más el asunto...

4
Humor / Banda sonora para jugar a la Guerra del Anillo
« en: 16 de Diciembre de 2010, 13:02:10  »

5
Reseñas escritas / KEY LARGO : Sueños de Robot 1 (Reseña)
« en: 13 de Junio de 2010, 16:23:16  »
Me estreno en este duro mundillo de las reseñas, en el que hay verdaderos galácticos en la BSK.

Para este estreno he querido elegir un juego que no estuviera ya reseñado para al menos, si me sale mal el intento, poder ayudar a alguien que dudara si comprarlo o jugarlo. Con eso me daría más que satisfecho.

Por supuesto no me hago responsable de posibles suicidios, gente que se saque los ojos con una cuchara,  o lectores que se den a la droga después de leer esto  :D.

El elegido es Key Largo, juego publicado en 2005 y del que poco se ha hablado por aquí.



1.   UN POCO DE HISTORIA


El creador del juego es Paul Randles. Seguro que os suena (o no) por ser también el diseñador (a la limón junto a Daniel Stahl) del Pirate´s Cove.  
Paul quiere hacer una segunda parte del Pirate´s Cove, pero desafortunadamente no podrá terminarlo porque un cáncer de páncreas se lo lleva a mejor vida en febrero de 2003. Su mujer le dejó el esqueleto del juego a Mike Selinker y a éste no se le ocurrió mejor idea que invitar a  Bruno Faidutti a jugarlo (sé que la sola mención de este nombre me acaba de hacer perder 100 o 200 lectores).
Según el mismo Faidutti, le gustó bastante la idea básica del juego, propuso algunas sugerencias y junto con Mike Selinker parieron el producto final.
Lo que no sabemos es si el tristemente desaparecido Paul Randles se removerá en su tumba con el resultado final  ::).

2.   EL JUEGO
Key Largo  es un cayo ubicado en el estado de Florida, allende los mares.  El juego se sitúa en los últimos días de 1899.
Hay un montón de barcos hundidos cargados de oro y joyas de la época en que los piratas eran los reyes del mambo. Pero la temporada de huracanes empieza en 10 días y arrasará con todo.
Hay que darse prisita. Alquilaremos buzos y trataremos de hacernos con la mayor fortuna posible (si esto no funciona siempre podremos congelar las pensiones a los vejetes de la isla   ;D)

3.   COMPONENTES


Bonita ilustración. Todo el juego tiene un look muy divertido.


 

La caja. Tamaño Puerto Rico. Tiene un pequeño fallo. El que diseño la caja debía tener unas uñas que ni Florence Griffith, porque el hueco donde se alojan las cartas no tiene ninguna ranura para meter los dedos, con lo cual hay que sacarlas a lo Jedi (no hombre, destrozando la caja con el sable laser no, mejor la telequinesis  :D) o volcando un poco la caja.


El tablero es funcional y no se puede decir que feo. Nuestros barcos de madera ya están dando vueltas en busca de fortuna.


Los sufridos buzos. De cartón muy duro y generosos en tamaño. Hay 15 diferentes.


La guita. Los billetes son de bastante mejor calidad que en otros juegos

Las cartas las veremos más adelante.

4.   MÉCANICA

El juego es sencillo en cuanto a reglas. Tiene unas reglas básicas y un par de reglas opcionales.
Tenemos varias localizaciones en el mapa a las que podemos acudir. A saber:

TABERNA


Aquí, aparte de contratar buzos, podremos invitar a los oriundos a unas cañas para que nos cuenten todo lo que saben de los posibles tesoros. Lo que se traduce en que podremos ver 2 de los montones de naufragios y volver a dejarlos después de barajarlos convenientemente. El precio de compra de los buzos dependerá del número de jugadores presentes en la taberna. A más gente, más caro.

En las reglas avanzadas, podremos también contratar a un ladronzuelo para robarle una cartita a un oponente.

TIENDA


Podremos proveernos de todo lo necesarios para que nuestros intrépidos buceadores no lo pasen mal en las profundidades del mar. Tridentes para luchar con los monstruos, mangueras de aire que harán que puedan acceder a los naufragios que se encuentran a más profundidad y unos pesos que al lanzarlos nos permiten robar una carta adicional del pecio.
Al igual que en la taberna, el dueño de la tienda aprovechará si hay mucha demanda, o sea jugadores que hayan elegido esta acción, para encarecer los precios.

CALA DE LOS DELFINES


Muy simple. Al colocar aquí nuestra ficha, llevaremos a los turistas a ver delfines y les sacaremos los cuartos correspondientes al día de la semana. Los fines de semana, con las desaforadas hordas de turistas se gana más. Además señala el turno por el que discurre la partida.

Si jugamos con las reglas avanzadas, además de cobrar esa cantidad robaremos una carta de encuentro.
¿Qué son? Personajes que nos hemos encontrado en la turistada padre y que nos darán una ventaja cuando juguemos su carta. Un alquiler más barato de buceador, un saboteador que impedirá a un rival coger una carta de naufragio,  pagar el menor precio en la tienda independientemente de los jugadores que haya, etc, etc. Desde luego estas cartas dan mucha vida al juego.


NAUFRAGIOS



Están divididos en 3 categorías. Poco profundo, medio y muy profundos. Se colocan en montoncitos de 5 cartas alrededor del tablero. Según el número de jugadores varía la cantidad de naufragios.
Podremos dirigirnos a cualquier montón de naufragio e intentar fortuna con los buceadores que cumplan los requisitos para buscar en él. Cuanto más profundo, más jugosos los premios, pero también cuanto más profundo más posibilidades de encontrarnos con un monstruo marino.



Por mucho que corra, es pasto de los peces.


Si pilla a nuestro buceador en bragas y sin un tridente ya podemos despedirnos de él, se descarta del juego junto con su equipo. Esto es importante, pues los buzos y el equipo andan muy justito para partidas a 4 o 5 jugadores.
Tan justitos, para que os hagáis una idea, que sólo hay 10 tridentes. Puede haber leches por acaparar posesiones.
En los naufragios más superficiales no hay monstruos, pero chapoteando en la orilla olvidaros de conseguir la victoria. La diferencia de tesoros puede ser muy grande.


Buzo profesional, preparado para sumergirse a profundidades abisales. Armado y peligroso


Buzo suicida. Puede ir a lo más profundo, pero con la emoción del mundial se ha olvidado el tridente en casa. No durará mucho.


Buzo "Carmen Lomana". Pasa de ir más allá de la orilla. No peligra su vida, pero no se hará de oro.

MERCADO



Donde venderemos los tesoros encontrados en nuestras búsquedas a los incautos turistas ávidos de recuerdos vacacionales. De nuevo, el número de jugadores que elijan esta acción marcará el valor de venta.

Cada jugador empezará con un buceador y 100 dólares.
Los turnos de juego se corresponden con el día de la semana en curso. Se pueden hacer dos acciones cada día, por la mañana y por la tarde. Cada jugador tiene cinco cartas con las localizaciones disponibles y debe elegir dos.


Cartas de acción de los jugadores. Hay 5 acciones posibles que se pueden realizar.

La de arriba será la que jugara en la mañana y la de abajo en la tarde, por lo que no se puede repetir una acción en el mismo día. Una vez hecho esto se procede a enseñar todos a la vez la carta de la mañana y empezando por el jugador inicial, se resuelven las acciones. Lo mismo con las cartas correspondientes a la tarde.
Intentaremos no coincidir con los demás para no pagar de más en nuestras compras. O al revés, ser cabroncete y encarecer a otros sus adquisiciones. No hay que olvidar que el dinero que usamos para comprar cosas o alquilar buceadores, es el mismo que da la victoria final. No se puede ir derrochando dinero a lo loco.
Por otra parte, no conseguiremos vender todo lo que encontremos ni en broma. Hay que elegir bien el momento. Los tesoros que no consigamos vender tendrán también un valor al finalizar la partida, aunque menor de lo que podríamos haber sacado si los hubiéramos “colocado”.

CONCLUSIONES


El juego es entretenido y rápido. No deja de ser un juego familiar. Ideal quizá para llevar un paso más allá a gente recién iniciada a los juegos de mesa. Me parece que cubre un buen hueco entre cuando no apetece un filler pero tampoco algo demasiado complejo. Yo sólo he jugado a 3 pero seguro que a 4 las partidas tendrán más chicha. A 5 no me aventuro a opinar.

Una cosa que me suele dejar buen sabor en los juegos es esa sensación de ir con el culito prieto, que siempre tienes cosas que hacer y poco tiempo para ello. Este juego tiene un puntito de eso, los diez turnos pasan a toda pastilla y no te llega la camisa al cuello para alquilar buzos, vender los tesoros, comprar equipo, ves pasar los días y siempre te queda algo que hacer.

MI VEREDICTO:



6
Reglamentos / ACCUSED! GETTING AWAY WITH MURDER? (Reglamento en inglés)
« en: 03 de Marzo de 2010, 02:38:40  »


Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/38747/accused-getting-away-with-murder

Dejo AQUI las reglas escaneadas de este juego, que no están por ningún sitio.

7
Pues investigando en Ebay me he encontrado con esta tienda de Thailandia que tiene fundas de tamaños raros.

Los más destacables y deseados son para Power Grid, Catan de cartas, Exploradores, Dixit.
Y las que más me han llamado la atención son para el Cosmic Encounter para esas gigantescas fichas de alienígenas.

Decir que el precio es igual sea el tamaño que sea y que el envío son 3,95 dolares para el primer item y 1 dolar por item adicional. Yo pedí unas cuantas y se me quedaron a unos más que aceptables 2,10 € por paquete (para ser tamaños extraños).

Ya me direis.

Saludetes!!

Si no aparece algún tamaño en ebay, esta es la página de su tienda personal. Se le pide por correo y se paga por paypal. Yo he pedido varias y otros compañeros también y ningún problema.

8
Hola, me gustaría saber que expansiones son compatibles con la 4º edición de Egde en castello de Bang. Me interesa sobre todo Dodge City.
Gracias por la ayuda.

9
De jugón a jugón / Accused Getting Away With Murder? NADIE tiene este juego?
« en: 11 de Noviembre de 2009, 02:16:15  »
Me gustaría saber si alguien tiene este juego que variante del reglamento aplica (la original o la que sacó el editor despues) y cómo le funciona. Gracias.

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