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Temas - Jose-san

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1
Entrega en mano en Valencia. Gastos de envío a cargo del comprador. No cambios.

504
English edition (Stronghold Games)
Usado, en buen estado. Pequeños roces en la caja. En inglés.
35€
Chicago Express
Multilingual second edition (Queen Games)
Usado, en buen estado. Pequeños roces en la caja. Edición multi-idioma.
20€
Dungeons & Dragons: Conquest of Nerath Board Game
First edition (Hasbro)
Usado, en buen estado. Pequeños roces en la caja. En inglés.
30€
Emporion
English/Spanish/Catalan edition (Mont Tàber)
Precintado. En castellano.
5€
Final Fantasy Trading Card Game
English edition (Square Enix Co., Ltd.)
Como nuevo. 2 "demo kits" y el contenido de 10 sobres de opus 1 y 2. En inglés.
20€
Galaxy Trucker
CGE/Rio Grande English first edition (Czech Games Edition)
Usado, los componentes están en buen estado pero la caja está bastante rozada. En inglés.
25€
Isle of Skye: From Chieftain to King
English first edition (Mayfair Games)
Usado, en buen estado. Pequeños roces en la caja. En inglés.
20€
Jonathan Strange & Mr Norrell: A Board Game of English Magic
English edition (Osprey Games)
La tapa tiene un pequeño golpe. Por lo demás como nuevo. En inglés.
25€
Kitty Paw
English first edition (Renegade Game Studios)
Usado, en buen estado. Pequeños roces en la caja. En inglés.
10€
Laberinto
Ravensburger Spanish edition (Ravensburger Spieleverlag GmbH)
Usado, en buen estado. Pequeños roces en la caja. En castellano.
10€
Lotus
English edition (Renegade Game Studios)
Usado, en buen estado. Pequeños roces en la caja. En inglés.
10€
Monopoly Gamer
Usado, en buen estado. Pequeños roces en la caja. En castellano.
10€
Polis: Machtkampf um die Vorherrschaft
Pegasus German edition (Pegasus Spiele)
Usado, en buen estado. Caja con roces. Edición alemana, incluyo reglas en castellano.
20€
The 7th Continent
English second edition (Serious Poulp)
Set de las cartas originales (solo las cartas), apenas usadas. Hay variaciones en el tono de los reversos. En inglés.
30€
Vast: Las Cavernas Cristalinas
Spanish edition (2Tomatoes)
Pocas partidas, en buen estado. Lleva las losetas corregidas. Los tableros individuales tienen un pequeño golpe en una esquina. En castellano.
35€


                     

2
Novedades / Actualidad / Nuevo acuerdo entre GMT y Playdek
« en: 24 de Julio de 2018, 13:14:46  »
Playdek, que ya implementó la versión digital de Twilight Struggle (aunque hace tiempo que no da soporte ni han cumplido los compromisos de la campaña de kickstarter), se alía de nuevo con GMT para llevar más juegos al PC/Steam, iOS y Android.

El siguiente juego, a final de 2018 será Labyrinth: The War on Terror.

Para el 2019 se anuncia Imperial Struggle (que aun no se ha publicado en tablero físico) y un COIN (sin especificar).

https://mailchi.mp/12019217db49/gmt-games-and-playdek-form-digital-games-partnership

3
De jugón a jugón / ¿Qué juego duro tenéis en vuestra mesa? 2018
« en: 16 de Enero de 2018, 13:48:22  »
Por fin he estrenado mi 1830, el segundo 18xx que juego.

Partida a 4 jugadores, aproximadamente 6 horitas y con un sabor muy distinto al que me ofrece el 1846, el otro 18xx que había jugado. ¿Por qué ese sabor tan distinto? Porque las rondas del mercado de valores dan mucho más juego en el 1830 que en el 1846. No son rondas solo para ir pillando acciones, sino que ahí realmente se juega, se especula, tratas de llevar a cabo las estrategias que has ido elaborando en el transcurso de las rondas de operaciones previas... Y es un sabor de lo más agradable...

No reniego de mi 1846, en absoluto, pero este 1830 me ha encantado.

Tenemos las mismas fichas de poker xD

1830 es la madre del cordero de los 18xx de manipulación del mercado. Al que más he jugado es 1860 que es de otro estilo totalmente distinto, pero los dos me encantan.

Mi juego "duro" en la mesa ahora mismo es Gloomhaven, cerca de 40 partidas ya, entre las dos campañas que llevo en paralelo. Hemos tenido algunos momentos memorables, de los que seguimos hablando días y semanas después. Y eso dice mucho de un juego.

4
De jugón a jugón / ¿Qué está pasando con los precios de los juegos?
« en: 25 de Octubre de 2017, 10:09:11  »
Acaba de publicarse el 5º juego de la serie D&D Adventure System: Tomb of Annihilation, inspirado en el nuevo setting de D&D, inspirado a su vez en el legendario módulo de D&D Tomb of Horrors.

Esta vez hay dos versiones del juego, la estándar y la premium (con las miniaturas pintadas).

Tengo apuntado lo que me costaron los anteriores juegos de la serie:

- Castle Ravenloft (2010): 42 €
- Wrath of Ashardalon (2011): 34 €
- Legend of Drizzt (2011): 38 €
- Temple of Elemental Evil (2015): 51 €

Vale que conseguí buenas ofertas, pero en general se podían conseguir fácilmente por unos 50 €.

Lo más barato que he encontrado de Tomb of Annihilation (la versión estándar) son 80 €. El sistema de juego es básicamente el mismo, con un par de retoques, y los componentes también son básicamente los mismos.

¿Qué está pasando con los precios de los juegos?

5
Novedades / Actualidad / Runequest 6 en castellano (Verkami)
« en: 06 de Mayo de 2014, 15:44:31  »
No he visto nada por el foro, así que lo dejo por aquí por si a alguien le interesa:

http://www.verkami.com/projects/8555-runequest-6

6
¿Alguien sabe cómo ponerse en contacto con el servicio de atención al cliente de Wizards of the Coast? A través de su web llegué a esta dirección de e-mail: wpn_es@mailgb.custhelp.com, pero al parecer ese servicio es solo para tiendas. Gracias.

7
Besequero de la Semana / Baronet #105 - 28/05/2012 - OsKAríN
« en: 28 de Mayo de 2012, 10:27:42  »
Después de una semana entera disfrutando del puesto llega el momento de dejar la corona el centro el símbolo-del-poder-del-baronetazgo a un nuevo baronet. Más de uno le conocéis personalmente y vuestros comentarios, el buen-rollismo que destilan sus post y una colección más que interesante me conducen a presentarios a OsKAríN!

Felicidades y buena semana :)

... he de reconocer que no estaría escribiendo ahora mismo estas líneas si no fuera por que llevo un mes metido en casa, convaleciente, y que me queda otro tanto por delante para recuperarme de una “mala pata” del destino... y, por que ocultarlo, de los tejemanejes de la “jodía” Ishtar, que no sabe como hacerme la puñeta, y lo digo desde el cariño (espero que por lo menos luego preguntes)... la falta de tiempo, seguramente, me hubiera condicionado para no aceptar dicho nombramiento... pero no hay mal que por bien no venga.
    Normalmente se agradece al anterior baronet el nombramiento, y no voy a ser menos, agradeciendo desde aquí a Jose-san el haberme brindado la oportunidad de dar rienda suelta a mi vena narcisista, pero sanamente ¡eh!... máxime cuando es de mi quinta, es un jugón con una extensa colección de juegos que me encantan y vive esto de los juegos de mesa con pasión... no hay más que leer su presentación para darse cuenta de ello. Muchas gracias Jose-san, espero compartir mesa jugona algún día contigo...

... a Oskarín le parieron un 11 de mayo del 76 en el hospital de la Cruz Roja de Madrid, en la calle O´Donnell, o eso me ha contado siempre la principal protagonista del evento, mi madre.

Me llamo Oscar Jimenez, aunque en mi familia hay una tradición, de dudoso gusto, de poner de segundo nombre, el del padrino o madrina, de tal manera que realmente mi nombre “compuesto” es Oscar Ricardo... vaya tela.

Como toda mi quinta, jugué de pequeño a las canicas, al peón, a las chapas y al “inque”,  y ya de enano era culo inquieto y no paraba de meterme en líos por husmear y meterme donde no me llaman...y como mi quinta, crecí con el scalextric, el ibertren y los juegos de CEFA... jugábamos al imperio cobra inventándonos las reglas, al Misterio, a la Ruta del Tesoro y al Alerta Roja, al monopoly, al quien es quien..pero si hay un juego de mesa que realmente me marcara en mi adolescencia, ese fue sin lugar a dudas el RISK. Muchos veranos de mi infancia los pasé en unos soportales , jugando a la sombra, interminables partidas de RISK, con una copia del juego de un amigo, cuya caja, cartas y tablero estaban tan sumamente deterioradas, que a duras penas se podía jugar, sino fuera, por que estaba todo re pegado con celofán. Nos jugábamos el mundo, de sol a sol, era la bomba... y junto al Risk, los partidos de chapas... no conocíamos el Subbuteo, ni nada por el estilo y recortábamos los cromos de la liga que nos habíamos jugado a la taba, para poner cara a las chapas y tener nuestro equipo preferido... ni que decir tiene que el “balón” de reglamento era un estupendo garbanzo.

    No fue hasta la escuela universitaria cuando volví a tocar los juegos de mesa, mi afición a la montaña y cosas del corazón, me habían mantenido alejado de ellos. Aprendí a jugar al mus en el césped del campus, y re descubrí un verano, de nuevo, con mi colega  Marcos, con el que quedaba para estudiar para los exámenes de septiembre, un juego llamado Alhambra que habíamos comprado entre los dos, en la extinta Ingenium, en la plaza Legazpi.  Pasamos un verano del 2007 genial, nos quedábamos hasta altas horas de la noche jugando a ese, y ha varios más que compramos en la misma tienda, Catán, Carcassonne, La Fuga de Colditz, Masons... y nos dío por el 1936, incluso fuimos a que Arturo Garcia nos dedicara nuestra copia, en una demo...

EL verano del 2008 fue realmente cuando el veneno entró de lleno en mí y empecé a leer aquí en la BSK. Mi admiración por muchos de los foreros me animó a conocerlos en persona... y desde luego si algo me ha aportado esta afición es conocer a personas que merecen mucho la pena... buenos amigos, jejeje. Mis partidas en “El Tren” un tugurio con poca luz y música ruidosa, las primera partidas en Generación X de Puebla y las partidas con Ángel en casa de sus padres las recuerdo y recordaré siempre, con mucho cariño.

Mi frustración por incrementar mi colección sin muchas posibilidades de jugar a lo que compraba, junto con la recomendación del bueno de Alberto,  me llevó a hacerme socio del club Da2... hace ya casi dos años... y si puedo destacar, de nuevo, algo de dicho club, es a las estupendas personas que he conocido en él.

Últimamente, estoy aprendiendo a jugar por Vassal al TS y mi colección no deja de crecer, a pesar de mi sana intención de vender juegos y ser más selectivo a la hora de adquirirlos.

Bueno no me enrollo... tocan las tres afirmaciones:

1.- Una frase memorable ya que ha marcado mis comienzos en ámbitos más “jugones”... hasta el punto que muchos de los colegas que me conocen, la usa para hacer mofa y echarnos unas risas: dicha con la mirada perdida y cara de pena es exclamar“he petao tío, he petaooo” con un poco de deje chulesco...

2.- En una época en la que quedaba todas las tardes de los miércoles para jugar en casa de un amigo forero, aparecí con un resfriado y una afonía tremenda, superadas solo por las ganas que tenía de jugar... acabé pegándole el resfriado al colega, que había estado diciendo toda la tarde, con su habitual hipocondría, que tal cosa sucedería.

3.- Mi experiencia más negativa con un juego, por lo menos que haya quedado en mi retina, fue una partida al Last Train to Wenesdale en “El Tren”... el forero que me lo explicó se desesperó tanto y yo me sentí tan torpe, que estuve a punto de levantarme e irme... ni que decir tiene que a dicho forero le tengo un cariño especial y desde aquí le mando un abrazo.


Y aquí vienen tus primeras preguntas...

1. ¿Cuáles son tus 5 juegos favoritos y qué es lo que te gusta de ellos?
2. ¿A qué juegos has jugado más en tu vida?
3. ¿A qué juegos estás jugando más últimamente?
4. ¿Qué juegos de tu colección no ven suficiente mesa?
5. ¿Qué juegos que no has probado todavía tienes más ganas de catar?

Cuando quieras echamos un TS por vassal ;)

8
Estas son las reglas que estoy usando en mis últimas partidas. Todavía están en fase de test (estoy utilizando el escenario 6 del WoA para probarlas), he ido corrigiendo cositas, pero todavía queda. Están encaminadas sobre todo a jugar campañas, aunque muchas de las reglas se pueden jugar en cualquier partida.

Sólo hacen uso de los componentes incluidos en los tres juegos, aunque opcionalmente se pueden usar también los eventos de campaña de ninjadorg.

ACCIONES SOBRANTES
Al final de la fase de héroe, se coloca un marcador de escudo (salen en el WoA) junto a su miniatura si le han sobrado acciones y no ha atacado. Durante la fase de villanos de cualquier héroe (él incluido), antes o después (pero no durante) de la activación de cualquier monstruo (incluso un villano), puede descartar el marcador de escudo para realizar una de las siguientes acciones:
  + Mover hasta su velocidad -2.
  + Atacar con una penalización de -2.
O bien puede descartar el marcador de escudo para incrementar su CA en +2 contra un ataque. Al principio de la fase de héroe se descarta cualquier marcador de escudo no usado.

Me gusta porque incrementa las posibilidades tácticas. Realmente sólo es útil si tienes el tablero limpio (si lo tienes atestado de monstruos nunca te sobran acciones).

MARCADORES DE MONSTRUO
Se prepara una bolsa opaca con todos los marcadores de monstruos (los que llevan un numeral, no los de villanos). Siempre que haya que poner monstruos en el tablero tras revelar un nuevo tile (ya sea al explorar, al abrir una cámara, por un encuentro, o por el efecto "tile + monstruo" que sea), se saca un marcador de monstruo de la bolsa y se coloca el número de monstruos indicado. El marcador de monstruo sacado se deja fuera de la bolsa. Si se agotan los marcadores de monstruo se eliminan del juego los 5 marcadores con el número más bajo posible y los demás se devuelven a la bolsa.

Esto puede hacer que las cosas se pongan difíciles rápidamente, por ejemplo si sacas un "long hallway" y un marcador de 4 monstruos y otro de 3, sobre todo si alguno de los monstruos es un Legion Devil xD. Pero también es un alivio cuando sacas uno de 0 monstruos. Es conveniente llevar algún personaje que pueda lidiar con varios monstruos rápidamente.

MONSTRUOS ERRANTES
Si un héroe no explora se coloca un marcador de tiempo en la pila de monstruos y tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores de tiempo y se saca un marcador de monstruo de la bolsa. El marcador de monstruo se deja fuera de la bolsa y se colocan tantos monstruos como el marcador indique junto al borde inexplorado más cercano al jugador activo.

Otra fuente de presión para los héroes. Por otro lado, la presión de los encuentros es menor (ver más adelante).

ENCUENTROS
Separar los encuentros en dos pilas, una con los ataques, los "hazards" y las trampas (pila de ataques) y la otra con el resto (pila de eventos).
Al principio de cada fase de villano, si se ha revelado un tile con un triángulo negro, se coloca un marcador de tiempo en la pila de ataques. Si hay 2 marcadores de tiempo, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de ataques. Cancelar un encuentro de la pila de ataques cuesta 7 px.
Al principio de cada fase de villano, si no se ha colocado un marcador de tiempo en la pila de ataques (es decir, si no se ha explorado, o si se ha explorado pero el triángulo que ha salido no es negro), se coloca un marcador de tiempo en la pila de eventos y se tira 1D3. Si el resultado es menor que el nº de marcadores, se quitan todos los marcadores y se resuelve un encuentro de la pila de eventos. Cancelar un encuentro de la pila de eventos cuesta 5 px.

Esta regla sustituye por completo a la regla de encuentros del libro de reglas. Es una de las que más estoy tocando, todavía no estoy del todo satisfecho con el resultado.

MARCADORES DE TESORO
Cuando a causa de derrotar un monstruo se debe robar un tesoro, se saca un marcador de tesoro de la bolsa en vez de robar una carta. Si el marcador es de dinero, se coloca en la pila de dinero del grupo. Si el marcador es un tesoro, se roba una carta de tesoro. En cualquier caso el marcador se deja fuera de la bolsa.

Se hace bastante más difícil conseguir objetos!

PILAS DE TESORO
Los tesoros se separan en dos pilas, una de objetos y otra con el resto de tesoros. Cuando se saca un marcador de tesoro con un tesoro, o cuando un efecto instruya robar un tesoro, siempre se saca de la pila de objetos. Por cada monstruo derrotado se coloca un marcador de tiempo en la pila no de objetos. Cada vez que se coloca uno o varios marcadores se tira 1D3, si el resultado es menor que el nº de marcadores en la pila, se quitan todos los marcadores y se resuelve una carta.

Ojo, se coloca un marcador de tiempo por cada monstruo derrotado, sin límites. No es la misma condición que para sacar un marcador de tesoro de la bolsa. En el WoA no hay tesoros que no sean objetos, se puede hacer una pila tesoros que no sean objetos del CR o mezclar con los de LoD.

LÍMITE DE CARGA
Cada héroe puede llevar un máximo de 3 objetos. Si un héroe tiene más de 3 objetos se debe descartar el exceso inmediatamente. Los objetos de un solo uso (los que se descartan al usarlos) no cuentan para este límite.

Aparte, recordar que no se puede recibir más de un bono al ataque y de un bono a la defensa de objetos

PASAR DE NIVEL
Se puede pasar a segundo nivel automáticamente. Cuesta 10 PX pasar a segundo nivel nivel automáticamente.
Subir otro nivel tiene los mismos requisitos añadiendo 2 PX por nivel por encima del segundo (e.g. pasar a nivel 3 requiere 7 PX + un 20 natural en una tirada de ataque o 12 PX para pasar de nivel automáticamente). En cada nivel adicional el héroe puede elegir dos de las siguientes: + 1 CA, + 2 HP o un poder adicional.

Los PX de los villanos también cuentan, de esta manera es bastante probable pasar de nivel al final de cada escenario.

CAMPAÑAS
- Los héroes conservan todo su equipo, nivel y poderes de un escenario al siguiente. Todos los poderes y equipo gastados (boca abajo) se recuperan.
- La pila de puntos de experiencia sobrante también se conserva para el siguiente escenario.
- Al final de cada escenario, si los héroes no tienen healing surges, recuperan un healing surge. No se proporcionan más healing surges ni tesoros al principio de cada nuevo escenario.
- Al final de cada escenario, los héroes se curan todo el daño y todas las condiciones.   
- Al final de cade escenario, se sacan 3 cartas de objeto al azar del mazo de tesoros. Los héroes pueden comprar los que quieran con el dinero del que dispongan y repartírselos como deseen.
Opcionalmente se puede pagar 500 monedas para ganar 1 PX. Se saca un monstruo al azar de 1 PX y se coloca en la pila de PX del grupo. Todos los marcadores de tesoro se devuelven a la bolsa, tanto los que se han gastado como los que no (el dinero no se guarda para el siguiente escenario). Estos puntos de experiencia se pueden gastar inmediatamente para pasar de nivel.
- Antes de empezar un nuevo escenario, se suma el nivel de todos los héroes y se resta el nº de héroes. El resultado es el nº de marcadores de 0 monstruos y de 1 monstruo (el mismo nº de ambos) que hay que quitar de la bolsa de marcadores de monstruo.
- Opcionalmente se resuelve un evento del mazo de eventos de campaña de ninjadorg.


9
Sesiones de juego / Torneo CCA del Club Dreadnought
« en: 05 de Noviembre de 2011, 18:54:08  »
El Club Dreadnought de Valencia (http://www.clubdreadnought.org/) está organizando un torneo de Commands & Colors: Ancients por lo que estoy super agradecido porque que me ha venido genial para poder salir del vassal y jugar cara a cara para variar. El torneo empezó en el mes de julio y después del parón estival está en sus fases finales. Hoy he jugado mi partida de semifinales contra Miguel (mipedtor aquí en labsk).

El escenario elegido ha sido Zama, una de las batallas más grandes entre romanos y cartagineses. El setup favorece claramente el resultado histórico (victoria de los romanos), pero es una batalla larga (a 8 estandartes) y pueden pasar muchas cosas.

En la primera partida he jugado con los romanos, que cuentan con un montón de unidades de infantería media y pesada y tres líderes por sólo dos del bando cartaginés. Mi plan era organizar una línea fuerte de infantería con los tres líderes e ir avanzando despacio, sobre todo por el centro y el flanco izquierdo cartaginés (un poco más desprotegido que su flanco derecho). Así que los primeros turnos me he limitado a organizar las líneas y mover los líderes de los flancos a unidades de infanteria (inicialmente están con la caballería).

Mipedtor ha acometido primero con los elefantes por el centro. Los primeros los he detenido con un First Strike y he tenido la suerte de eliminarlos antes de que atacaran, los segundos tampoco tuvieron mucha suerte y los eliminé en el contraataque. La tercera unidad de elefantes aplastó literalmente una de mis unidades infantería pesada, pero en mi turno los destruí antes de que volvieran a atacar.

Luego hemos intercambiado proyectiles sin demasiado efecto hasta que las líneas han entrado en contacto en el centro y la derecha (el flanco izquierdo cartaginés) del tablero. En pocos turnos las unidades romanas han hecho estragos entre las filas cartaginesas (he tenido muy buenas tiradas toda la partida, la verdad) y he llegado a los 8 estandartes perdiendo sólo una unidad más (8-2 al final).

Luego me tocaba a mí sufrir a los cartagineses. La partida ha empezado disputándose en ambos flancos con fuego intenso de proyectiles, aunque sin demasiadas bajas. Luego mipedtor ha sido muy atrevido con la caballería (que yo prácticamente había ignorado con los romanos) y no le ha salido bien. Ahí he tenido la oportunidad de cosechar bastantes estandartes.

Había planeado reservar los elefantes hasta ver clara una oportunidad de hacer sangre con ellos y mientras colocar bien las unidades de infantería pesada con ambos líderes, pero no conseguía las cartas para sacar a los líderes de la línea del fondo. Mipedtor ha jugado dos Line Command, y rápidamente se me ha echado encima con todo el ejército romano. Con los elefantes tampoco he conseguido sacar más que unos hits, pero luego en el choque de líneas he conseguido eliminar una de las unidades de infantería media romana y de propina al líder que la acompañaba.

Al final de la partida las líneas se han roto por completo y los combates eran continuos en todos los frentes. Había conseguido una ventaja sustancial de estandartes con los cartagineses, pero llegaba al final muy justo de fuerzas y las unidades cartaginesas han caído una tras otra bajo el rodillo romano. Con empate a 7 he tenido una tirada para hacer la machada con Aníbal (auxilia contra el último bloque de una unidad de infantería media) pero he fallado y mipedtor me ha rematado en su siguiente turno (8-7). Ha sido una partida superentretenida.

Así que avanzo a la final gracias a la diferencia en estandartes y a ver si me dura la suerte. Esta siendo un auténtico placer jugar a uno de mis juegos favoritos con gente tan maja como mipedtor y el resto de mis contrincantes en el torneo.

10
Novedades / Actualidad / Fury (GMT P500)
« en: 02 de Noviembre de 2011, 16:38:50  »
http://www.gmtgames.com/p-370-fury.aspx

Se supone que es una especie de Manoeuvre en plan fantástico y con algo más de chicha, lo que así de entrada pinta bien. Pero los counters que han publicado son tan feos que me tiran para atrás :(

11
Estrategias / Castle Ravenloft
« en: 20 de Junio de 2011, 12:29:45  »
Después de jugar casi todos los escenarios (tengo los dos últimos pendientes) me he hecho una idea de las estrategias que me dan mejores resultados. No digo que sean las mejores posibles, pero de momento es lo que mejor me funciona a mí :)

La premisa es sencilla: Castle Ravenloft es un juego de desgaste. La manera de perder es ir acumulando daño hasta que un personaje ya no sea capaz de curarse. La estrategia consiste por lo tanto en minimizar el desgaste.

El desgaste viene principalmente de dos fuentes: los monstruos y los encuentros. Minimizar el desgaste es intentar que los monstruos ataquen el menor número de veces posible e intentar sacar el menor número posible de encuentros.

Para que los monstruos ataquen el menor número de veces posibles, hay que intentar destruirlos antes de que le vuelva a tocar al jugador que controla al monstruo. De esta forma el monstruo sólo se activará una vez. Para sacar el menor número de encuentros posible, hay que explorar todos los turnos. Hasta forzar el final del escenario lo más rápido posible. Cuantos menos turnos, menos encuentros, menos veces atacan los monstruos, etc.

Esto se consigue con el siguiente patrón básico de juego. Cada turno el personaje activo debe intentar destruir al monstruo que sacó el personaje anterior y si es posible explorar. Aquí el "truco" es, cuando activas el monstruo que acabas de sacar, moverlo de forma (dentro de las reglas) que el siguiente jugador pueda atacarle y a continuación explorar.

Por supuesto, esto no siempre funciona. Se fallan tiradas, hay monstruos que tienen más de un punto de vida, etc. Hay que intentar seguir adelante con el guión y no atascarse, aunque sea a costa de los poderes de un solo uso (ataques múltiples o que hacen más de uno de daño) o gastar tesoros, para eso están. Recomiendo guardar los puntos de experiencia para cancelar los encuentros realmente perjudiciales.

Normalmente los escenarios culminan entre el 9º y el 12º tile. Cuando esto sucede, si los personajes han avanzado rápidamente seguramente se encuentran en buen estado y con healing surges por gastar. Todos los personajes se deben concentrar en cumplir las condiciones de victoria lo más rápido posible ignorando los monstruos restantes y cancelando los encuentros más molestos.

No todos los personajes son adecuados para seguir este patrón de juego. Mis favoritos son el clérigo y el ranger, después el guerrero, y por último el ladrón y el mago (a pesar de mi predilección por los magos). La habilidad del ranger de explorar desde cualquier casilla del tile es buenísima para no atascarse, aparte de tener el mejor ataque de todo el juego (1 de daño automático si está adyacente). Con el clérigo elijo siempre el healing strike (todo lo que reduzca desgaste es bueno). Además todos los personajes tienen un poder que hace fallar un ataque contra ellos, a mí me parece imprescindible. El resto de poderes, a ser posible que sean ataques múltiples o que hagan mucho daño.

12
Reseñas escritas / Throneworld: un juego 4X (Reseña)
« en: 25 de Mayo de 2011, 10:47:32  »
Después de buscar en toda labsk y ver que no hay ni un sólo hilo sobre este juego, me he decidido a escribir una reseña. A ampliar cuando juegue más partidas.

Encontré este juego por casualidad, buscando información sobre juegos 4X en tablero. Para el que no lo sepa, 4X es el acrónimo de eXplorar, eXpandir, eXplotar y eXterminar. Si habéis jugado en PC al civilization o al master of orion... eso son juegos 4X.

4X es uno de mis géneros favoritos y llevo tiempo esperando un juego de tablero que reproduzca las sensaciones de un 4X en el PC. Incluso a falta de uno, tengo un montón de ideas a la espera de encontrar el tiempo para hacer un prototipo.

El caso es que este mes encontré un par de chollitos en ebay: un Stellar Conquest (en perfecto estado) y un
Throneworld (todavía precintado), al módico précio de 15 € cada uno. El Stellar Conquest lo dejo para otra ocasión, de momento me parece un poco "impenetrable".

Cuando investigué un poco sobre Throneworld, la mayoría de comentarios iban en la línea de "muy infravalorado", "como Twilight Imperium pero mejor", etc. El diseñador del juego es Thomas Lehmann (Race for the Galaxy). Y lo publicó en 1997 Prism Games (que yo desconocía).

El tema del juego es que el imperio galáctico se está desintegrando y que las razas alienígenas de la periferia
(creadas por el propio imperio mediante ingeniería genética como sirvientes), van a competir por el pedazo de tarta más grande. Las razas son prácticamente idénticas salvo un par de habiliades especiales de cada una. El ganador del juego es el jugador capaz de controlar un determinado número de sistemas (en función del número de jugadores) y mantenerse en cabeza durante un turno completo, contando la capital del imperio (el Throneworld) como 6 sistemas. Es decir, tenemos unas condiciones de victoria de estilo king-of-the-hill.

http://boardgamegeek.com/boardgame/2844/throneworld

Al abrir la caja me encuentro que los componentes son muy espartanos. Un tablero "montado" más bien pequeño, 6 tableros individuales en cartulina (uno para cada raza que hay en el juego), 2 hojas de combate en cartón más duro (lástima que no hacen ninguna falta, podrían haber hecho los tableros individuales en el mismo cartón) y un montón de counters de cartón pequeños y más bien pobres en el apartado gráfico (al menos se destroquelan bien).

La primera cosa que llama la atención es que todos los counters de unidades tienen el mismo color (azul para unidades navales y marrón para unidades terrestres). Todos los jugadores usan las mismas unidades. Entre esto y la acumulación de counters sobre el tablero, se hace un poco complicado valorar la situación del tablero de un simple vistazo. El dibujo de cada unidad es prácticamente indistinguible, cada tipo de unidad está representado con una letra. Así que durante la partida, el tablero parece una sopa de letras con algunos toques de color de los counters de exploración (estos sí, cada jugador tiene los suyos).

El tablero es una simple matriz hexagonal de unos 70 hexágonos "grandes" con el Throneworld en el centro. En cada hexágono hay definidas 4 zonas: sistema, scan, espacio y tierra. Realmente esta separación no aporta gran cosa aparte de proponer una organización mínima dentro del espacio insuficiente de los hexágonos en los que se van apilando multitud de counters. El área de juego se reduce en función del número de jugadores. 

Los tableros individuales son simples pero funcionales y contienen toda la información que se necesita para jugar incluyendo las estadísticas completas de todas las unidades y las particularidades de cada raza.

La primera sorpresa positiva fueron las reglas: breves y muy bien explicadas. Las mecánicas son bastante sencillas y es de los juegos que cobran cierta consitencia/lógica interna a medida que vas jugando. Me costó apenas hora y media leerlas dos veces, hacerme una chuleta para explicarlas (la explicación llevó media hora aprox) y apenas hubo dudas ni que consultar las reglas durante la partida. No quiero entrar a repasar las reglas una por una porque ya me he extendido más de lo que quería. Quizás me extienda más posteriormente :)

El juego se desarrolla de la manera típica en estos juegos: exploras, conquistas, consigues más recursos, produces más unidades, mejoras tus tecnologías, etc. La primera parte del juego es básicamente un solitario porque todos los sistemas son neutrales (del imperio). Eventualmente los jugadores se expanden lo suficiente para entrar en contacto unos con otros y la cosa se pone interesante.

El juego es largo, las primeras partidas se pueden ir fácilmente a 5-6 horas incluso con el setup reducido. Hay un fichero en BGG con las erratas (que son muy pocas) y el setup reducido. Según el diseñador, 4 jugadores expertos terminan entre 3-4 horas. Sí que da la impresión de que sabiendo lo que hay que hacer se puede jugar mucho más rápido.

Todavía no sé cómo de bien se escala el juego, tengo intención de probarlo con 2 jugadores.

La sensación del juego fue muy buena y con ganas de repetir. Es un juego en el que la planificación y la estrategia son muy importantes. Es un wargame multijugador con todas las letras. Si no os asustan los counters feos y los tableros llenos de fichas, os recomiendo probarlo.

13
Enlaces / El Señor de los Anillos - Tierra Media CCG
« en: 20 de Febrero de 2011, 10:14:20  »


Os presento el cartel promocional del foro de SATM/MECCG en español.

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Juegos Gratuitos / 1886
« en: 08 de Diciembre de 2010, 20:15:03  »
Pues así ha quedado mi primer print and play:

http://www.geekdo.com/image/867370/1886

Y aquí están los ficheros:

http://www.geekdo.com/filepage/54263/carthaginians-1886-redesign

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Reseñas escritas / El que acecha en el umbral (minireseña)
« en: 03 de Octubre de 2010, 10:36:12  »
Como es habitual, la expansión incluye más encuentros (Arkham y otros mundos), cartas de Mythos, objetos, hechizos, etc. Para mí siempre está bien incorporar nuevos encuentros a los mazos, sobre todo a las localizaciones del mapa de Arkham que son las más trilladas.

Luego tenemos tres elementos nuevos: las cartas de relaciones entre personajes, los nuevos marcadores de portales y el heraldo (que va con las cartas de pactos, los contadores de poder y las cartas de "reckoning", que viene a significar "rendir cuentas", tengo curiosidad por ver cómo lo traducen).

Las cartas de relaciones aportan un nuevo elemento de historia/rol (tomarlo entre comillas) junto a las cartas de historias personales que ya salieron en el Innsmouth. Básicamente al principio de la partida se reparte una carta de relación a la derecha de cada jugador, de forma que cada jugador tiene una carta a su derecha y otra a su izquierda, que determinan que tipo de relación tiene con el jugador de su derecha y el de su izquierda respectivamente. Las relaciones son efectos o poderes que afectan a ambos jugadores. En general buenos y en general poco útiles.

Los nuevos marcadores de portales sustituyen a todos los marcadores de portal publicados hasta ahora. En conjunto son más difíciles de cerrar que los anteriores. Algunos portales son dobles, muestran dos mundos y el jugador puede elegir a cuál de los dos va a parar cuando entra. Los demás portales, aparte del número de dificultad para cerrarlo muestra un icono que representa algún tipo de penalización cuando se falla un intento de cerrar un portal, o algún otro efecto. Por ejemplo hay un portal que se mueve como si fuera un monstruo, parecido a los rifts del Kingsport.

Por último tenemos un nuevo heraldo acompañado por una serie de cartas y contadores. Los pactos son cartas pequeñas y hay 3 distintas: pacto de vida, pacto de alma y pacto de aliado. El pacto de vida y el pacto de alma son muy parecidos, te permiten ganar contadores de poder a cambio de vida o de cordura respectivamente. Luego los contadores de poder se pueden gastar en vez de pistas y de cordura o de vida (respectivamente). El pacto de aliado te permite ganar un aliado. Puedes ganar un pacto de dos maneras, cuando lanzas un hechizo puedes coger un pacto para tener éxito automáticamente y reducir el coste el hechizo a cero, si haces esto automáticamente tienes que revelar una carta de reckoning. O al principio de tu turno puedes coger un pacto cualquiera. Cada personaje sólo puede tener un pacto de cada tipo. Cada vez que se abre un portal también se revela una carta de reckoning (aunque ningún personaje tenga pactos). La mayoría de cartas de reckoning son "cosas malas" que les pasan a los personajes que tengan pactos de un determinado tipo.

A mí me ha gustado la expansión. Creo que combina muy bien con cualesquiera otras expansiones. El tema de los pactos está muy bien porque suponen una tentación constante. Son muy beneficiosos pero también suponen un alto riesgo.

Por primera vez en mucho tiempo la expansión no hace que el juego sea más difícil sino todo lo contrario. Si coges los pactos sólo cuando es realmente necesario para dar la puntilla a la partida son más beneficiosos que perjudiciales. Si los coges nada más empezar pueden ser muy peligrosos.

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