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Dudas de Reglas / Los Hombres Lobo de Castronegro: La Aldea (Dudas)
« en: 28 de Febrero de 2011, 12:21:49  »
Hola a todos!!

Pues resulta que ayer por la tarde estrenamos la expansión nº 2 de ese fantástico juego llamado "Hombres Lobo de Castronegro". El caso es que durante las partidas que jugamos salieron un par de dudas que las reglas no aclaran muy bien:

1º ¿El cazador al morir puede matar al tabernero?

2º Vamos a suponer que la bruja es la persona asesinada durante una noche por los lobos. Como los lobos se despiertan antes que ella y la matan... ¿podría utilizar la/s pocion/es que le quedara/n o se supone que ya esta muerta y, por tanto, ya no puede gastarlas?

Espero que alguien pueda responderme. Un saludo.

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De jugón a jugón / ¿Musica para Hombres Lobo de Castronegro?
« en: 19 de Febrero de 2011, 12:22:33  »
Vaya por delante que no se si este tema debería ir aqui. Si no es asi, pido disculpas y ruego a un moderador que lo cambie donde sea menester.

Mi pregunta para todos vosotros jugones esta bien detallada en el titulo del post. Vamos, que me gustaría ambientar un poquillos las partidas con mis amigos de este fantástico juego y había pensado en poner alguna musiquilla de fondo acorde con el mismo (ya se sabe: aldea, lobos, noche, misterio... xD ).

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Sesiones de juego / Cuando la noche vence al día...
« en: 14 de Enero de 2011, 21:08:35  »
Hola a tod@s!

Acabo de llegar a mi casa con una satisfacción que no cabe en mi siquiera. Y es que hemos jugado una partida al "Furia de Drácula", juego que tenía aparcado desde hace mucho y no conseguía sacarlo a mesa por una razón o por otra.

No solo vengo contento por el hecho de haber jugado y de haber ganado (si, si.. he ganado a un juego de mesa! Insolito!  ;D ), sino porque creo que es la primera vez que hemos jugado bien, de manera fluida y sin dejarnos alguna regla por el camino. Además, tambien tengo la sensación de que me he hecho todo un buen "vampirin". Y es que las primeras veces que jugué me limitaba a huir y dejar que pasara el tiempo. Pero esta vez he pasado a la ofensiva y en dos noches me he ventilado a los cazadores ganando yo la partida. He jugado muy bien mis encuentros y mis cartas en los combates. Y lo más sorprendente es que he ganado sabiendo los cazadores prácticamente en todo momento donde estaba (pues después de mi segundo movimiento, he tenido que mostrar la carta de mas a la izquierda de la ruta y, por tanto, me han seguido la pista desde ese turno y hasta el final).

¿Como lo he hecho? Pues visto que había sido descubierto tan pronto, en cuanto se ha hecho de noche he ido a saco a por Van Helsing... y lo he derrotado!!! +2 puntos por tanto. Después ha llegado un nuevo día, con lo que he conseguido otro puntito. Y el dia se ha pasado volando gracias a mi buen uso de las cartas que han producido que pudiera avanzar el contador de dia/noche un espacio mas de la cuenta. La noche ha vuelto a llegar pronto y, con ella, el poder de Drácula ha crecido de tal manera que en una noche he derrotado al Dr. Seward y a Mina Harker, proporcionandome esto la victoria final.

Y lo mejor de todo es que al acabar la partida, los cazadores querían jugar otra más. Pero ya era un poco tarde y un servidor tenía planes que no podía cancelar, asi que hemos dejado la "revancha" para otro día.

Lo dicho, que no quepo en mi de gozo!

PD: Increible la suerte tambien que he tenido en las tiradas de dados. Eso si que es insolito en mi!!

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De jugón a jugón / Como aprovechar 70 euros...
« en: 22 de Noviembre de 2010, 10:35:46  »
Lo primero, pedir disculpas porque no se si este tema debería ir aqui. Creo que si, pero por si acaso las pido de antemano...  ;D

El caso es que me "he encontrado" con 70 euros de golpe y porrazo y he decidido "invertirlos" en juegos de tablero (que llevo sin comprar desde enero y esto no puede ser). ¿Como aprovechariais al máximo esos 70 euros? Teniendo en cuenta que el juego Hombres Lobo de Castronegro: La Aldea (22,50 €) es innegociable su compra porque ese tiene que caer fijo. Gracias.

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Reseñas escritas / LA FURIA DE DRÁCULA (RESEÑA)
« en: 20 de Abril de 2010, 18:05:23  »
LA FURIA DE DRÁCULA

He aqui la reseña de un juego que espero estrenar definitivamente (he jugado solo una mini-partida de prueba inacabada) y que a mi personalmente me llamó mucho la atención antes de comprarlo. La sensación que me ha dado es que no me he equivocado en absoluto en la compra.


COMPONENTES:

1 tablero de juego, 5 miniaturas de plástico, 1 hoja de personaje de Drácula, 4 hojas de personaje de los Cazadores, 1 mapa de referencia de Drácula, 2 dados blancos para los cazadores, 1 dado negro para Drácula, 1 dado rojo para el tren, 220 cartas y 81 marcadores diversos (marcadores de vida, de encuentro etc...).

En mi opinión, la calidad de los componentes es bastante buena. Las cartas son muy duras y resistentes, el tablero es un mapa de Europa la mar de vistoso y las miniaturas estan a la altura de todo lo demás...


OBJETIVO DEL JUEGO:

El objetivo del juego es diferente para los distintos bandos:

-Para el jugador que representa a Drácula, su objetivo será el de hacer avanzar su contador de vampiros hasta 6, de tal manera que consiga expandir su dominio por todo el continente, antes de que los cazadores acaben con él.

-Para el jugador/ jugadores que representen a los cazadores, su objetivo no es otro que el de acabar con el malvado conde antes de que consiga propagar su mal por Europa.

PREPARACIÓN:

Después de extender el tablero principal, Drácula recibirá sus cartas de localización (con las que irá moviendose de manera secreta por el tablero), su hoja de personaje y contadores de vida, cartas de habilidad (tanto las suyas propias como las de sus agentes) para los combates que puedan darse durante el juego, los marcadores de encuentro con los que hará la puñeta  a los cazadores por cada lugar que pase, su dado negro y sus cartas de poderes. También cogerá 5 marcadores de encuentro de la pila de encuentros al azar.  Además recibirá también una carta de referencia (que no es otra cosa que una "chuletilla" con los pasos a seguir en cada turno, lo cual facilita mucho el aprendizaje del juego).

Por otra parte, los cazadores recibirán cada uno  su hoja de personaje (con su respectivo marcador de salud) y sus tres cartas objeto básicas (Escapar, Esquivar y Puño), además también de su "chuletilla" correspondiente para guiarse por los turnos de juego y aprender rapidamente.

Una vez entregados todos los enseres (no asustarse al ver tantas cosas encima de la mesa...  :P ), los cazadores colocarán sus miniaturas en la ciudad que quieran del tablero para comenzar a jugar. Es recomendable que se esparzan todo lo posible por el mapa, para poder rastrear por más areas a la vez  la ruta que Drácula seguirá por el tablero. Hay que decir que, independientemente del número de jugadores, los cuatro cazadores siempre jugarán. Es decir, que si solo hay 2 jugadores, 1 de ellos llevará a Drácula y otro a los 4 cazadores, si hay 3 jugadores, 1 será Drácula, otro llevará a 2 cazadores y otro a los 2 cazadores restantes etc.

Una vez que los cazadores han puesto sus miniaturas en la ciudad que han querido, es el momento de que Drácula juegue su primera carta de Ruta bocabajo en la parte superior del tablero que esta dedicada para esto. Las cartas de ruta sirven para que Drácula se mueva de manera secreta pero de una manera en la cual se pueda probar que se esta moviendo de manera correcta y sin hacer trampas por el tablero (para ello, en cualquier momento del juego, un cazador que se encuentre en una determinada  ciudad puede pedir a Drácula que le muestre que realmente la carta de esa ciudad no se encuentra en la ruta.).


Añadir, por último, que en esta primera carta Drácula no podrá poner un marcador de encuentro (los cuales esconden agentes de Drácula que le pondrán las cosas díficiles a los cazadores cuando encuentren una carta que se encuentre en la ruta, lo cual significará que Drácula ha pasado por ahi de una manera más o menos reciente) sobre la misma.

Y después... comienza la caza!!!

MECÁNICA DEL JUEGO

En cada turno, dependiendo de si eres Drácula o un cazador, se pueden hacer cosas diferentes:

TURNO DE DRÁCULA

Drácula tiene que hacer en su turno las siguientes 3 cosas:

1º.- Lo primero que hará el malvado conde será avanzar el tiempo en la parte correspondiente del tablero. El marcador del tiempo se divide en 3 fases para el día y en 3 fases para la noche. Evidentemente, Drácula es más fuerte por la noche y podrá utilizar más poderes y habilidades durante las 3 fases nocturnas. En cambio, para los cazadores es más recomendable pelear con el conde por el día, ya que asi tendrán clara ventaja en los combates (los cuales explicaremos más adelante).

NOTA: Cada vez que amanezca un nuevo día, tanto los cazadores como Drácula sumarán un punto de resolución (a Drácula le sirve para ganar y llegar hasta los 6 vampiros y a los Cazadores para intercambiar por diferentes ventajas).



2º.-  Fase de Movimiento: Drácula puede moverse de una ciudad a otra por carretera. Este movimiento se realizará colocando una nueva carta de localización en la Ruta de Drácula, desplazando las cartas que ya tenga en su ruta hacia la derecha. Si alguna de sus cartas sale de la ruta, pero a Drácula le interesa mantenerla en juego, tiene hasta 3 catacumbas en uno de los lados del tablero para poder mantenerla como si siguiera en la Ruta. También podrá moverse por mar pagando 1 contador de vida (sangre) por cada dos zonas de mar, empezando a pagar en el embarque. Drácula NO SE MUEVE POR TREN (porque el tio es asi de chulo...).

3º.- Fase de Acción:  Después de moverse, Drácula tiene que hacer 3 cosas en este orden si fuera posible. Lo primero, debe atacar a un cazador si es que hay alguno en la localización nueva a la que acaba de moverse. Si no, debe colocar un encuentro (regalito malo para los cazadores... jeje!) en dicha ciudad. Su siguiente paso puede ser madurar encuentros. Esto es, si hay algun encuentro que acaba de salir de la ruta de Drácula, debe consultar en una lista que hay en las reglas  si al madurarlos ocurre algo beneficioso para él. NO MADURARÍA EL ENCUENTRO SI HUBIERA MANDADO LAS CARTAS A LAS CATACUMBAS!!!.  Por último, rellenará su mano de encuentros hasta tener 5 futuras "putadillas" para poner en las siguientes cartas de Ruta de futuros turnos.

TURNOS DE LOS CAZADORES:

Ahora procederé a explicar lo que los cazadores deberán realizar en su turno:

1º Fase de movimiento: Al igual que Drácula, los cazadores pueden moverse por carretera y por mar (aunque ellos no gastan "vida" por estar en el barco). Además, los cazadores se puden mover por tren, lo cual le permitirá poder moverse hasta a 3 ciudades de distancia, dependiendo de lo que salga en el dado de tren que deberán lanzar cuando quieran moverse por Europa en este medio de transporte. Eso si, si en su viaje utiliza alguna de las vías de la Europa del Este (lentas), solo podrá avanzar a 2 ciudades de distancia como máximo.

2º Fase de Acción: Una vez en una nueva ciudad, lo primero que hará un cazador será buscar en la misma. Si hay encuentros puestos por Drácula en esa ciudad, deberán resolverse. Y si, además del encuentro, Drácula se encuentra en ese momento en esa ciudad, deberá combatir con él mediante las cartas de evento y objeto que haya ido adquiriendo (incluyendo sus 3 cartas básicas del principio de la partida).


No se pueden tener más de 3 cartas objeto y 3 cartas de evento!!!

     En el caso de que no haya encuentros, puede descansar (tendrá que sacar dos cartas de evento del mazo y después recuperará dos puntos de salud), reequiparse (cogiendo cartas de Evento y/o objeto dependiendo de si se trata de una ciudad grande o pequeña, las cuales le ayudarán en su lucha contra el conde Drácula) o intercambiar objetos con otro cazador que se encuentre en la misma ciudad que él mismo.

CONDICIONES DE VICTORIA:

Drácula vencerá si avanza su contador de vampiros (o puntos de resolución) hasta el 6, pudiendolo conseguir madurando encuentros de nuevo vampiro (+2 puntos de resolución), viendo el amanecer de un nuevo día (+1 punto de resolución) o derrotando cazadores quitándole todos sus puntos de salud o mordiendo dos veces a un cazador, o una en el caso de Mina Harker que ya tiene un mordisco desde el inicio y durante toda la partida (+2 puntos de resolución).

Por su parte, los cazadores vencerán si reducen los puntos de vida de Drácula a 0 (vamos, que se lo tienen que cargar como puedan) mediante el combate y cierta carta puñetera que anda suelta por ahi (puñetera para Drácula, se entiende...).

CONCLUSIÓN:

Aunque no he jugado todavía una partida entera a este juego que ya hace 3 meses que tengo en mi posesión, he de decir que en la prueba que hice con dos amigos el juego promete ser más que entretenido. Es muy importante la interactividad entre los cazadores para poder rodear a Drácula. La gracia del juego esta en que el que hace de Drácula escucha todo lo que dicen los cazadores en la mesa para intentar capturarlo y él, al moverse en secreto, debe ser avispado y volverlos todo lo locos que pueda y usar habilmente sus encuentros y combates para alcanzar la victoria final. El sistema de combates, el cual no he explicado aqui, puede parecer muy lioso en un prinicipio pero no lo es tanto. Es bastante intuitivo en realidad.  En definitiva, que yo recomiendo jugarlo sin ninguna duda!.

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Reseñas escritas / EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (RESEÑA)
« en: 22 de Marzo de 2010, 14:27:14  »
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Procedo a escribir mi primera reseña de un juego que, aunque no es nuevo para vosotros, si que lo es para mi y al cual ya he jugado un par de partidas. No me lo tengais en cuenta si cometo errores que, vuelvo a repetir, es la primera reseña que hago...  ;D

COMPONENTES:

1 tablero maestro, 2 tableros de escenarios reversibles con cuatro aventuras (Moria, El abismo de Helm, El Antro de Ella-Laraña, Mordor), 1 figura de Sauron, 5 figuras de hobbits, 6 marcadores de cartas Hobbit, 5 cartas de personaje, 5 cartas de Gandalf, 35 cartas Entorno, 23 fichas de suceso, 11 contadores de vida, 32 escudos, 1 anillo, 1 dado y 1 Cuadro de Honor.


OBJETIVO DEL JUEGO:

El objetivo final del juego es atravesar el camino que lleva desde La Comarca hasta la tierra de Mordor (pasando por  los diferentes escenarios del juego) y destruir el Anillo Único antes de que Sauron atraiga a los hobbits hacia la oscuridad...

PREPARACIÓN:

Para empezar a jugar, se colocan las figuras de los hobbits (jugadores) en la casilla 0 de la Linea de Corrupción, la cual se encuentra en el tablero maestro. En dicho tablero, además, aparecen las distintas regiones de la Tierra Media que tendremos que atravesar (Bolsón Cerrado, Rivendel, Moria, LothLorien, Abismo de Helm, El Antro de Ella-Laraña y Mordor). Colocaremos también a Sauron en la casilla 15 o 12 de la Linea de Corrupcion  dependiendo de nuestro grado de experiencia en el juego (poniéndole en la última casilla, la 15, ya es bastante chungo de ganar   ;D ).


También colocaremos alrededor del tablero los distintos contadores de vida, escudos y cartas (tanto las cartas Hobbit como las cartas Gandalf, asi como las distintas cartas de Entorno que únicamente se podrán obtener en un determinado escenario del juego).

Una vez colocado todo correctamente, se repartirá a cada jugador una carta de personaje para determinar a que hobbit representarán. Dependiendo del número de jugadores, se repartirán unos hobbits u otros. Al ser el mínimo de 2 jugadores, Frodo y Sam siempre estarán en la aventura y a estos se le pueden añadir Pippin, Merry y Gordo, dependiendo obviamente del número de jugadores que haya en la partida y siempre incorporándolos en ese orden. Hay que decir que cada hobbit tendrá un "poder" (por llamarlo de alguna manera) que podrá utilizar durante todo el juego y en cada momento del mismo (por ejemplo, Frodo puede utilizar todas las cartas blancas de Hobbit como si fueran comodines).

En principio, Frodo será el primer portador del anillo, por lo que el jugador que represente a dicho hobbit será el que tenga el anillazo que viene con el juego junto a su carta de personaje. Pero esto irá cambiando dependiendo del número de Marcadores de Anillo que se vayan obteniendo por los distintos jugadores en los diferentes escenarios del juego (esto lo explicaremos más adelante).

Una vez hecho esto, Frodo será el primero siempre en empezar a jugar y continuando los turnos en el sentido de las agujas del reloj.

En los 2 primeros escenarios (los cuales son también de preparación) únicamente leeremos las instrucciones que nos pone en el tablero maestro y las aplicaremos sin hacer nada más:

- Movemos el marcador del tablero maestro hasta Bolsón Cerrado. Aqui se repartirán 6 cartas a cada jugador, las cuales tienen distintos simbolos (Amistad, Viaje, Escondite y Combate) y que serán fundamentales para ir avanzando por los distintos escenarios posteriores del juego. Las cartas que tienen el dibujo de una estrella son comodines que pueden utilizarse como si fueran cualquiera de los diferentes simbolos mencionados anteriormente). Seguiremos las demás instrucciones y avanzaremos nuestro marcador hasta Rivendel.

-En Rivendel se repartirán las cartas de entorno correspondientes a ese escenario entre los diferentes jugadores. Igual que anteriormente, habrá que seguir las instrucciones detalladas en el tablero maestro y avanzaremos al primero de los escenarios con tablero: Moria.


TURNOS DE JUEGO:

Aquí explicaré la mecánica del juego que hay que seguir en los diferentes tableros de escenario (Moria, El abismo de Helm, El antro de Ella-Laraña y Mordor):

Aunque puede parecer engorroso al leer las instrucciones, la verdad es que cuando te pones a jugar no es tan complicado como parece en un principio.

Cada uno de los tableros tiene una linea de actividad  principal en el centro de los mismos  y lineas de actividad secundarios que nos servirán para conseguir escudos y contadores de vida, los cuales serán necesarios para ir superando todas las dificultades que la Comunidad del Anillo tenga en su viaje y evitan que los hobbits vayan cayendo en la oscuridad más profunda (esto es, acercarse a Sauron en la línea de corrupción del tablero maestro).

   

 Un turno de jugador en este tipo de escenarios será de la siguiente manera:

1º  Levantará la ficha de suceso que se encuentre encima de la pila de fichas de suceso. Hay fichas con las que tendrás que pagar con escudos, cartas o contadores de vida para que la linea de sucesos avance (lo cual no  es recomendable, ya que es el camino "malo" por decirlo de alguna manera...), tendrás que tirar el dado (también es malo siempre que lo tiras...) y/o harán que los hobbits se vayan hundiendo más y más en la oscuridad... Existen también otras fichas de suceso (que son las que nos conviene sacar) que nos harán avanzar por las diferentes lineas de actividad del tablero, otorgandonos escudos y contadores de vida.

2º Una vez alzada la ficha de suceso, después de realizar lo que te haya tocado (sea bueno o malo), el jugador que este en su turno (jugador activo), podrá jugar dos cartas que tenga en su mano (teniendo que ser una gris y/o una blanca obligatoriamente, nunca 2 del mismo color.), jugar una carta ó también en vez de jugar cartas podrá retroceder su hobbit una casilla en la línea de corrupción (para evitar que Sauron lo atrape) ó robar dos cartas del mazo de cartas Hobbit (que recordemos, son las que te ayudan a avanzar en las diferentes líneas de actividad). Una vez hecho esto finaliza el turno del jugador pasando al siguiente.

Por último, cada escenario puede finalizar de dos maneras: si se ha llegado al último suceso de la linea de sucesos (camino malo) o si has llegado al final de la línea de actividad principal del tablero (camino bueno). Por experiencia propia, os digo que lo normal es que acabeis antes por el camino malo que por el bueno (con, evidentemente, las consecuencias que eso conlleva   ;D ).

Una vez finalizados los escenarios, cada hobbit tendrá que tener tres marcadores de vida distintos en su poder (y no hay marcadores para todos cuando se juegan mas de 3 jugadores...). En el caso de no tener los tres, avanzarás en la línea de corrupción hacia Sauron tantas casillas como número de marcadores te falten (por ejemplo, si tienes dos distintos, avanzarías una casilla en la línea de corrupción). También decir que el jugador que más contadores de anillo tenga al acabar un escenario será el nuevo portador del anillo.


También hay que decir que con los escudos se puede pedir en cualquier momento ayuda a Gandalf comprando con escudos una de las diferentes cartas del mago. La carta comprada y utilizada ya no podrá utilizarse más en lo que queda de partida.

ELIMINACIÓN DEL JUEGO:


 La Comunidad del Anillo perderá la partida si el portador del anillo cae en la oscuridad (es decir, esta en la misma casilla que Sauron en la línea de corrupción o lo sobrepasa). Si esto le ocurre a un hobbit que no sea el portador, solo él queda eliminado de la partida, entregando todos sus contadores de vida y cartas, pero quedándose con los escudos. Eso si, el hobbit eliminado siempre podrá seguir aconsejando al resto de la Comunidad durante el juego, aunque no participe directamente del mismo. Un hobbit también quedará eliminado si en algún momento del juego no puede pagar lo que se le pida con escudos, cartas o contadores y no haya otra opción de juego posible.

CONCLUSIÓN:

A mi personalmente me parece un juego cooperativo muy interesante. Aunque tiene su parte de azar, es muy importante saber ponerse de acuerdo entre todos para ver quien da sus cartas o contadores y proteger en todo momento al portador del anillo. Lo he jugado un par de veces y la segunda vez me gustó más que la primera, lo cual en mi opinión es buena señal.

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Componentes y Erratas / Fundas para cartas "Hombres Lobo de Castronegro"
« en: 03 de Enero de 2010, 14:52:04  »
Hola a todos! Abro este post para preguntaros si sabeis de algun sitio donde pueda encontrar fundas para las cartas del juego "Hombres Lobo de Castronegro", ya que todas las que he visto por diferentes sitios no son para ese tamaño. Y es un tema que me tiene bastante preocupado, porque me compré el juego hará cosa de un mes y mis amigos y yo le estamos dando tralla y en algunas de las cartas ya han aparecido ciertos "desperfectos" que aunque todavía no son muy visibles, pueden llegar a serlo rápidamente si seguimos a este ritmo de juego!  ;D

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