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Diseñando un juego de mesa / WW2 Dogfight
« en: 02 de Julio de 2015, 17:49:18  »
Estimados!
Hace un montón que no me ponía a subir ningún proyecto a la página, principalmente porque me cansé de diseñar juegos que después no tengo con quien probar.
Pero bueno, esto es un escape y un lindo ejercicio mental, cierto? Al menos yo disfruto tanto el diseño de juegos como jugarlos.
El tema surge así: hace poco vi un post con un juego de aviones de la primera guerra que era realmente muy sencillo -aparentemente ese era el objetivo de su diseñador, está en el apartado Juegos Gratuitos-. Entonces le hice un par de comentarios acerca del mismo y se me ocurrieron varias cartas que se le podrían agregar. Y siguiendo con eso en la cabeza se me ocurrió que el clásico juego "Guerra" que se juega con naipes españoles (si no lo conocen es básicamente robar cartas de un mazo común, la carta mayor gana, la otra pierde, FIN... un embole) podría llegar a rediseñarse o mejorarse pegándole una temática de combate aéreo.

Componentes: un mazo de naipes españoles y algo para contar puntos de daño.

Preparación: mezclar el mazo, repartir boca abajo 5 cartas a cada jugador, dejarlo al alcance de ambos.

Reglas:
Cada carta del mazo es al mismo tiempo ATAQUE y MANIOBRA con la particularidad de que las cartas nunca superan el valor 6. Cómo es esto? Simple, cada carta por encima del 6 se le resta 6. O sea el 7 usado para atacar/maniobrar es un 1, el 10 un 4, el 12 un 6, etc.

El juego:
Cada jugador en su turno exhibe simultáneamente una carta: en el primer turno va a ser siempre una MANIOBRA; la carta más alta gana una posición de privilegio -o sea, hizo una maniobra mejor que el rival y se pone en posición de ATAQUE-. Luego el jugador que está en dicha posición exhibe otra carta de su mano que será considerada ATAQUE. El valor de esa carta será el daño que cause al fuselaje del avión enemigo -al otro jugador, bah...-.
Para finalizar el turno cada jugador roba cartas del mazo común hasta reponer su mano de 5 cartas y se reinicia la secuencia.
El primer jugador que haga 20 puntos de daño al rival gana el combate.

Como verán rápidamente hay que gestionar bien la mano porque las mejores maniobras son, a su vez los mejores ataques. Por otra parte puedo recordar cuáles cartas fueron saliendo y prever cuáles quedan por salir del mazo.

SITUACIONES POSIBLES:
Si ambos juegan la misma carta de maniobra? Se siguen mostrando cartas hasta que alguno exhiba una de mayor valor que el rival.
Si se agota el mazo y no se llegaron a los 20 puntos de daño? Se mezcla nuevamente el mazo y se siguen repartiendo cartas.
 
VARIANTES:
Se me ocurren varias desde ya:
- 1 mazo por cada jugador--> si se agota el mazo se agotó el combustible, gana quien más puntos consiguió hasta ese momento.
- el daño va averiando el avión--> cada jugador tiene una mano de 10 cartas y cada turno que recibe daño su mano se reduce en una carta. Mínimo de mano = dos cartas.
- Maniobras complejas --> en vez de exhibir una carta de la mano el jugador exhibe un juego de cartas del mismo valor -par, tres, cuatro-. Esto simula una maniobra más compleja, pero a su vez consume más combustible del avión (sólo compatible con la variante de un mazo por jugador).
- Bonus por mantener la posición dominante--> por cada turno que se mantiene la posición dominante se suma 1 punto a la carta de ataque exhibida.

Eso es lo que se me ocurre hasta ahora; si alguien lo prueba me daría por satisfecho. Saludos! 

2
Estimados:
Buenos días! Hace mil años que no pasaba por el foro porque, sinceramente, casi no juego más juegos de mesa. Pero siempre me queda en la cabeza añguna idea flotando de algo que podría ser un buen juego de mesa y cómo desarrollarlo. Es una especie de ejercicio mental supongo.
El tema es así: hace unas semanas estoy jugando al videojuego "UFC Undisputed 3" y me pregunto si es factible convertirlo a juego de cartas.

Yo pensaba hacer tres grupos de cartas: golpes, agarres, defensas. Piedra, papel y tiejra entre estos grupos: golpe vence a agarre, defensa vence a golpe, agarre vence a defensa.

Golpes: me resulta más sencillo de pensar; cartas que representen golpes (jab, cross, patada circular, etc) que tengan un coste de energía y una velocidad. La carta más rápida prevalece sobre la más lenta,pero el golpe más rápido es el más débil.
Agarres/derribos: son las diferentes opciones para llevar el combate a la lona (double leg takedown, muay thai clinch, suplex, llaves de judo, etc). Tienen un coste de energía.
Defensas/Esquivas: son justamente eso. La diferencia es que la esquiva permite jugar inmediatamente una carta por el defensor.

Hasta allí todo bien. Lo veo factible, similar a un juego de Sirlin que hay dando vueltas. Pero una vez logrado el derribo, qué hacemos?

Opciones: otro mazo para todo lo que ocurre en el piso -golpes, llaves, sumisiones, etc- o que las mismas cartas tengan otro lado/texto para el piso -tipo flip card o simplemente un texto alternativo-.

Respecto a la energía hay también varias posibilidades: una cantidad fija, usar cada turno una carta para generarla -estilo maná de M:tG-, un d10 que vaya bajando X por cada golpe usado y vaya subiendo 1 por cada turno, etc.

Qué les parece? Lo ven factible? Ideas?
Saludos a todos!!! 

3
Diseñando un juego de mesa / War Zone -o algo así-
« en: 12 de Junio de 2013, 00:27:29  »
Estimados:
Hace un tiempo inicié un hilo comentando los que "a mi entender" eran defectos de diseño del juego Magic The Gathering. Como no me gusta criticar por criticar presento un prototipo de una idea que tengo en mente. Hacer un juego de cartas NO coleccionable que corrija los defectos que yo encuentro en M:tG.
Les presento dos cartas y les adelanto que el reglamento está escrito y en los papeles el juego es interesante, tiene sólo dos pruebas encima por lo que hay que seguir probando y desarrollando. Saludos!!!



PD: a lo mejor, si hay interesados, lo haga un proyecto open source, estilo Vera Discordia. La temática del juego es guerra en un futuro no muy lejano.

4
Estimados:
Escribo esta opinión motivado en la lectura del proyecto de reflotar el juegos de cartas coleccionable -de ahora en más CCG- de Conan, que varias personas entán llevando adelante -con bastante interés de parte de algunos miembros de este foro-.
El mismo post que presenta la idea menciona el proyecto del Independent Development Committee que tiene una página propia y se dedica a seguir diseñando cartas del juego Star Wars -uno de ellos, el publicado por Wizards si no me equivoco-.
Así como este hay un grupo dedicado al juego NetRunner CCG -no el actual, sino el anterior-. No diseñan nuevas cartas pero hay pilas de info del juego con imágenes de cada carta, lo que permitiría hacer una versión PnP del mismo.
Otro grupo se dedica al Doomtown:Deadlands CCG. El juego tiene muy buenas críticas por ser innovador y varios seguidores ferreos.
Finalmente puedo citar el caso del juego Gridiron:Fantasy Football CCG. El juego versa sobre fútbol americano de fantasía en el futuro. Es, al menos, una temática que se aparta del clásico combate 1 contra 1.
Hasta ahora quise dar un pantallazo de que existen entusiastas de los CCG que son duros de roer; no se cansan de apoyar a sus juegos del corazón.
Pero descuidan -a mi entender- una tendencia del mercado que es la de EVITAR LOS CCG. Esto se puede ver en la aparición del formato LCG -living card game-, que es una forma de enmascarar el aspecto coleccionable, pero al menos lo encuentro honesto en que cada cual sabe hasta cuándo comprar y si comprar o no tal expansión. Uno sabe lo que compra!!! También hay mucha gente dedicada a darle un "cierre" al juego Magic: The Gathering formando listas cerradas de cartas de las cuales elegir las que participarán en el juego a desarrollar; el más exitoso hasta ahora es el Cube Draft que propone ciertas cartas representativas de TODO el juego M:TG.
Con esto quiero decir que sería mejor dedicarse a encontrar aquellas cartas que sean representativas del juego y/o reformarlo de modo tal que pueda ser un juego "completo" o "auto contenido" con sólo una fracción de las cartas que hay publicadas.
Ello traería nuevo público a tales juegos en vez de espantar a los mismos. ¿Acaso alguien necesita otra criatura más 1/1 sin habilidades para jugar? Creo que ya son suficientes... en serio.
En fin... expuse mi caso. Me gustaría ver menos cantidad de cartas y más juegos completos. ¿Alguien comparte mi opinión?

LINKS:
http://www.skywlkr.net/idc/index.asp
http://www.netrunneronline.com/home/
http://gamesmeister.com/doomtown/
http://www.reversepolarity.com/gridiron/

PD: si conocen proyectos de convertir CCG en juegos "completos" por favor avisen. Saludos!

5
Temática / Existen juegos de cartas con mecánica 4x?
« en: 24 de Abril de 2013, 15:39:29  »
Estimados:
No sé si este es el lugar correcto para consultar, pero no encontré otro. ¿Existe algún juego de mecánica 4x (explorar, expandir, explotar, extreminar) que se componga casi exclusivamente de cartas?
Lo pregunto porque estuve viendo el Race for the Galaxy, pero no es lo que busco -al menos por ahora-.
Saludos y gracias de antemano.

6
Videojuegos / Juego de ROL utilizando el Excell!!!
« en: 11 de Abril de 2013, 17:40:47  »


Expertos en Microsoft Excel hay miles por el mundo, pero desde este momento el número uno mundial se llama Cary Walkin, un contable canadiense que ha creado un videojuego RPG usando la suite de ofimática de Microsoft. A partir de una hoja de cálculo ha sido capaz de desarrollar un completo juego RPG, llamado Arena.Xlsm, el cual aseguran sus jugadores que es realmente interesante, atractivo y divertido. Increíble.

El juego se puede descargar desde http://carywalkin.wordpress.com/2013/03/17/arena-xlsm-released/ y aunque no es compatible con la versión de Excel 2013, con las ediciones de 2010 y 2007 no hay ningún problema. Tampoco funciona con Excel para Mac, pero tampoco le podemos pedir tanto al pobre hombre.

Entre otros detalles, el juego cuenta con:

    Más de 2.000 posibilidades de encontrarte con enemigos aleatorios.
    Más de 1.000 posibles combinaciones de objetos y atributos.
    4 posibles finales dependiendo de cómo hayamos jugado la partida.
    4 escenarios pre-programados con diferentes tácticas y habilidades cada uno.

Aún se esconden muchos más detalles que se pueden descubrir en la página del juego. Merece la pena probarlo.

PD: estoy copiando la info de la web www.soygik.com. Saludos y a ver quien lo prueba primero!

7
Diseñando un juego de mesa / Eidos: el nacimiento de un imperio
« en: 04 de Abril de 2013, 16:46:53  »
Estimados:
Mi último proyecto redactado. Le tengo bastante fe y está levemente inspirado en el Seven Card Samurai. Intento que el juego se pueda hacer con 90 cartas como mucho. A quienes lean el reglamento les agradezco los comentarios. Imagino una estética similar a la elegida para mi rediseño del Seven (aunque sería espectacular encontrar ilustraciones estilo Leyenda de los 5 Anillos). Saludos a todos!

EIDOS: Nacimiento del Imperio

CONCEPTO: juego de cartas ambientado en el  Japón Feudal en el cual cada jugador representará a un CLAN que quiere tomar el control del territorio formando una corte y su ejército.

MECÁNICAS: colección de cartas, gestión de mano, gestión de recursos.

COMPONENTES: cartas, contadores de arroz, 1d6.

CARTAS:
1-   Shogun: +3 al combate, cuando entre en juego puedes buscar en el mazo de robo 1 Shugo o un Jito, mostrarlo, colocarlo en tu mano y mezclar el mazo. Es inmune a la Geisha y no puede ser asesinado mientras controle al menos 1 samurai.
2-   Samurai: +1 al combate. COMBATE: una vez por turno puedes declarar un ataque contra el jugador de tu elección. –ver reglas del combate-
3-   Ronin: +2 al combate. DESLEAL: al comienzo del siguiente turno al que el Ronin entró en juego, los jugadores pujarán por su lealtad ofreciendo contadores de arroz. El jugador que más ofrezca lo toma y lo coloca bajo su control. En caso de empate o si no hay ofertas lo conserva el jugador que lo puso en juego originalmente.
4-   Ninja: ASESINATO: descarta esta carta de tu formación durante tu turno para eliminar a un personaje en juego de tu elección. ROBO DE INFORMACIÓN: 1 vez por turno puedes ver X cartas al azar de la mano de un oponente, robarle una y devolverle el resto. (X= Nº de jugadores).
5-   Geisha: SEDUCCIÓN: descarta esta carta de tu formación durante tu turno para tomar un Samurai o Ronin de la formación de un rival y colocarlo en tu formación. ATRACCIÓN: una vez por turno puedes mirar X cartas del mazo de robo, tomar una y devolver el resto en cualquier orden. (X= Nº de jugadores).
6-   Shugo: RECLUTAMIENTO: una vez por turno busca en el mazo de robo un samurái, muéstralo, colócalo en tu mano, mezcla el mazo. Era un título otorgado a oficiales durante el período feudal japonés. Su significado literal es guardián. Los Shugo eran designados por el shōgun para supervisar las antiguas provincias japonesas (kuni). 
7-   Jitō: RECAUDACIÓN: una vez por turno recibes un contador de arroz de cada jugador en juego. En el Japón feudal, un jitō era un representante agrario designado por el gobierno militar central para cada una de las propiedades (shōen) en las que se dividía la zona rural. Recaudaba impuestos y mantenía la paz; también se le daba derecho a una porción de los tributos recolectados.
8-   Hondens: OFRENDA DE FE: una vez por turno puedes lanzar 1d6, con 6+ activas el Honden y obtienes el favor de la deidad. Cada honden que controles y cada contador de arroz que descartes –antes de la tirada- otorga +1 al resultado. Basta un solo contador de arroz para activar todos los Honden que controles. No puedes tener en juego más de 3 Hondens en ningún momento.
a)   AMATERASU: coloca un contador sobre este Honden, durante un ataque en que seas el defensor puedes descartar ese contador para relanzar el dado de combate. 
b)   IZANAMI: elimina un personaje en juego.
c)   IZANAGI: pon en juego un personaje de tu mano sin pagar por él.
d)   HACHIMAN: coloca un contador sobre este Honden, durante un ataque en que seas el atacante  puedes descartar este contador para relanzar el dado de combate.
e)   DAIKOKU: ganas X contadores de arroz (X= mitad de los contadores de arroz que poseas redondeado hacia arriba).

REGLAS DE JUEGO:
1)   Por turno no puedes activar más cartas que la cantidad de contadores de arroz que controles. Los contadores que utilices para activar cartas NO se devuelven a la pila común sino que se colocan encima de la carta activada hasta el siguiente turno y NO pueden ser utilizados para poner cartas en juego.
2)   Poner una carta en juego cuesta 1 contador de arroz que debe ser devuelto a la pila común, salvo que la carta especifique lo contrario.
3)   Poner en juego los HONDEN no cuesta contadores de arroz, se bajan directamente de la mano, pero no más de uno por turno.

EL COMBATE: para declarar un ataque el jugador activo debe controlar al menos 1 Samurai, luego determina el jugador objetivo del ataque y pueden darse dos situaciones:
a)   Si el jugador atacado NO tiene en juego ningún Samurai, Ronin o Shogun, debe entregar al atacante 1 contador de arroz y una carta de su mano.
b)   Si el jugador atacado tiene en juego al menos un Samurai, Ronin o Shogun ambos lanzan 1d6 y comparan resultados haciendo las adiciones que correspondan. El jugador con la tirada más alta gana el combate y recibe del otro un contador de arroz y una carta PERO ambos eliminan Samurais/Ronin/Shogun a razón de 1 a 1.

PREPARACIÓN: Mezcla las cartas, reparte 7 a cada jugador, deja el resto boca abajo –pila de robo-, reparte 3 contadores de arroz a cada jugador y deja el resto aparte.

EL TURNO: el jugador más habilidoso en karate será el primer jugador activo. En su turno el jugador activo recibe un contador de arroz de la pila común y una carta del mazo de robo –excepto en la primera ronda-, luego puede realizar una o varias de las siguientes acciones en cualquier orden:
1-   PONER CARTAS EN JUEGO: pagando un contador de arroz por cada una, salvo que se trate de un Honden.
2-   ACTIVAR CARTAS EN JUEGO: para ello coloca un contador de arroz que posea sobre la carta que desea activar y luego sigue sus instrucciones.
3-   DESCARTARSE DE CARTAS EN MANO PARA OBTENER CONTADORES DE ARROZ: descartar dos cartas para tomar un contador de arroz de la pila común.
4-   COMPRAR CARTAS EXTRAS: devolver a la pila común un contador de arroz para robar una carta.
5-   PASAR: declara que su turno finalizó y el jugador sentado a su derecha pasa a ser el jugador activo.

FIN DEL JUEGO: el juego finaliza una vez que un jugador tenga en juego un Shogun, un Shugo, un Jito y tres Samuráis.

PUNTUACIÓN: el jugador que más puntos tenga será el vencedor.
1-   El jugador que finalice el juego obtiene 10 puntos + 1 por cada contador de arroz que posea.
2-   Los demás jugadores obtienen 1 punto por cada Shogun, Shugo, Jito y Samuráis que controlen + 1 punto por cada contador de arroz que posea.

SALUDOS!!!



8
Diseñando un juego de mesa / Tennis Dreams -nombre provisorio-
« en: 28 de Enero de 2013, 16:34:27  »
Estimados:
Hace un tiempo en el hilo "nuestros proyectos en el tintero" el compañero Hollyhock comentó que tenía en mente un juego de tenis que agregara elementos de fantasía. El nombre del proyecto sería Aeterial Taenis.
Luego de mandarle un MP me comentó hace unos días que no iba a trabajar en el proyecto por el momento y que no tenía nada hecho.
Ante esto, mi tiempo libre y mis ganas de diseñar un juego con esa temática empecé a diseñar el juego Tennis Dreams -nombre malísimo y provisorio-. A continuación el reglamento completo; comentarios son bienvenidos:


Concepto: juego de cartas y tablero que simula un partido de tenis con elementos de fantasía.
Mecánicas: hand management, dice pool.
ELEMENTOS: mazos de cartas, dados de poder, ficha de personaje, cancha de juego.

LA CANCHA DE JUEGO:
 
La cancha está dividida en 4 cuadrantes: izquierda, derecha, frente y fondo. Cada uno de ellos está identificado con un palo.

COMIENZO DEL JUEGO: ambos jugadores roban 7 cartas de sus mazos respectivos, luego comienza el menor de edad sacando. Siempre se comienza sacando desde CORAZÓN.  

EL SAQUE: El que saca elige una carta de su mano y la coloca boca abajo, quien recibe hace lo mismo, revelan simultáneamente y comprueban:
•   Si la carta de saque es mayor a la de recepción, hay un ACE.
•   Si la carta de saque es igual a la de recepción, hay un error no forzado del receptor.
•   Si la carta de saque es menor a la de recepción, hay devolución al cuadrante que indique el palo de la carta jugada.
Ejemplo: si quien saca utiliza un 9 de CORAZONES y el receptor juega un 10 de DIAMANTE, la bola será devuelta al cuadrante del fondo izquierdo.
*Siempre que la pelota sea devuelta se roba una sola carta del mazo de robo.

EL PELOTEO: una vez que hubo devolución exitosa, se debe comprobar a donde caerá la pelota de acuerdo a la carta jugada.
•   Si el jugador que ahora debe recibir se encuentra en ese mismo cuadrante, puede devolver la pelota jugando una carta que sea de un valor superior a la jugada por el adversario.
•   Si el jugador receptor NO se encuentra en ese cuadrante debe desplazarse hasta él utilizando una carta por cada cuadrante que se desplace.
Ejemplo: siguiendo con el caso anterior el juego comienza sacando desde CORAZON, como la bola fue devuelta hacia DIAMANTE quien estaba sacando debe desplazarse hasta DIAMANTE jugando una carta boca abajo. Luego puede intentar devolver jugando una carta de valor mayor. El peloteo continúa hasta que alguno de los jugadores no pueda devolver la pelota.
* Siempre que la pelota sea devuelta exitosamente, ya sea que se hayan jugado una o más cartas, se roba una sola carta del mazo de robo.

EL OXÍGENO: para simular el desgaste cada vez que un jugador golpea la pelota, roba una carta del mazo. Como se ve, si cada turno me veo obligado a desplazarme antes de golpear mis opciones se irán reduciendo.

EN LA RED: cuando un jugador se encuentre ubicado en ESPADA o TRÉBOL se considera que está en la red. Para desplazarse nuevamente hacia atrás se deben jugar boca abajo DOS cartas. Esto representa el mayor desgaste físico que ocurre cuando se intenta retroceder.
•   Si la pelota que se debe devolver se dirige hacia el cuadrante ubicado detrás del jugador, este puede intentar un SMASH o BOLEA jugando una carta que supere en 3 a la carta de ataque jugada.
Ejemplo. Si mi jugador está en ESPADA y golpean la pelota con un 8 de DIAMANTES, puedo:
a)   devolverla sin desplazarme si tengo en mano un 11 o 12 de cualquier palo.
b)   Retroceder a DIAMANTE jugando dos cartas boca abajo y luego devolverla –con un 8, 9, 10, etc-.
•   Si la pelota que se debe devolver se dirige hacia un cuadrante que no esté detrás del jugador debo desplazarme hasta el cuadrante donde caerá la pelota para intentar devolverla.
Ejemplo: si mi jugador está en ESPADA y golpean la pelota con un 5 de CORAZÓN, debo utilizar dos cartas para volver hasta corazón y luego una tercera para devolver la pelota. Si la pelota hubiera sido golpeada con un 5 de TREBOL en cambio, sólo debo utilizar una carta para desplazarme hasta TRÉBOL y luego devolverla.

HASTA ESTE PUNTO SE DESCRIBIERON LAS REGLAS NORMALES DEL JUEGO, LAS QUE SE APLICARÁN SIEMPRE Y CUANDO UNA DE LAS REGLAS ESPECIALES QUE SE DESCRIBEN A CONTINUACIÓN NO LAS MODIFICAN.

PREPARANDO LOS PODERES: cada jugador lanza simultáneamente 5 dados antes de iniciar el partido. Con los mismos intentará formar juegos –par, tercia, póker, escalera-. Luego, en el momento que sea oportuno, puede “gastar” dos o más de esos dados para activar las habilidades especiales de su jugador aplicando los efectos descriptos en cada ficha de personaje. Antes de cada saque puedo relanzar la cantidad de dados que desee. Los dados utilizados se apartan hasta el final del juego.
Ejemplo: si elegí el personaje GRUNT y lanzo los dados obteniendo como resultados 2, 2, 6, 5 y 1, puedo reservar el par de 2 para ejecutar la acción especial “Muscles Before Beauty”, o podría relanzar los dados 2 y 6 intentando llegar a formar la escalera.
PERSONAJES:
GRUNT: La mayoría de sus acciones especiales se vinculan con aumento de su fuerza de golpeo.
•   PAR, Muscles before beauty: +3 al golpe ejecutado.
•   TERCIA, Smashing Ground: coloca un contador de agujero en el cuadrante hacia el cual golpeaste la pelota; hasta el final del GAME para entrar y salir de ese cuadrante el rival debe utilizar una carta adicional.
•   POKER, Ground And Pound!: si el golpe se dirige al mismo cuadrante donde se ubica el adversario, este es derribado por el impacto de la pelota. Durante los próximos 4 puntos en juego se encontrará mareado y será GRUNT quien decida hacia donde se golpeó la pelota.
•   ESCALERA, Meteor Blast!!!: si el golpe es dirigido al mismo cuadrante donde se ubica el adversario, este sufre un golpe tan grande que debe descartar su mano y la mitad de su mazo de robo –redondeado hacia arriba- además de perder el punto automáticamente.
ANGEL: la mayoría de sus acciones especiales se vinculan con la regeneración de energía.
•   PAR, Angelical Favor: puede robar 2 cartas adicionales antes de comenzar el peloteo.
•   TERCIA, Second Chance: durante cualquier momento del peloteo puede robar nuevamente 7 cartas del mazo.
•   PÓKER, Miracle of Life!: devuelve todas las cartas de la pila de descarte al mazo de robo.
•   ESCALERA, Resurection!!!: devuelve el nivel de energía de Ángel al máximo y todas las cartas de la pila de descarte al mazo de robo.
WYRFIN: la mayoría de sus acciones especiales se vinculan a generar caos en el campo.
•   PAR, Hocus Pocus: el rival pone su mano en la parte inferior del mazo de robo, luego roba exactamente la misma cantidad de cartas que la descartada, finalmente mezcla el mazo.
•   TERCIA, Blind Hand: hasta el final del game, el rival debe jugar sus cartas sin mirarlas –las juega boca abajo, luego las revela para ver si pudo devolver la pelota-.
•   PÓKER, Scrumble Eggs!: el rival debe relanzar todos los dados que no haya utilizado, debiendo quedarse con el resultado obtenido hasta el final del SET.
•   ESCALERA, Total Mayhem!!!: el rival debe jugar hasta el final SET todas sus cartas sin mirarlas.  
PX-RA: este robot basa sus acciones especiales en defensa y desplazamiento.
•   PAR, laser beam: desintegra la pelota que se dirija a cualquier cuadrante. El punto se debe volver a jugar.
•   TERCIA, teleport: coloca un contador de teletransporte sobre uno de los cuadrantes de la cancha. Hasta el final del SET puedes desplazarte desde donde estés hasta el portal con descartar dos cartas boca abajo que robes del mazo de robo.
•   POKER, electric net!: hasta el final del SET el jugador rival es atrapado por una red eléctrica. Todos sus movimientos le cuestan el doble y antes de iniciar cada peloteo debe descartar dos cartas del mazo de robo.
•   ESCALERA, Jet Packs ON!!!: hasta el final del SET puedes desplazarte por el campo de juego sin utilizar cartas para ello.


Básicamente la idea es esa. Ya estoy probando las reglas normales -o sea la parte de cartas, sin los poderes- y es bastante entretenido. Las decisiones rondan en torno a continuar corriendo y devolviendo la pelota o reservarse cartas -y por ende energía- para otros puntos futuros.
Con la parte de los poderes especiales espero darle más diversidad y diversión. Saludos!!!

9
Estimados:
Se que ya tengo iniciados varios hilos en esta página con varias ideas de juegos, pero soy así, me gusta escribir y divagar un poco -bastante-.
Esta vez el objeto de divague es un sistema de juego que se pueda aplicar a cualquier juego de lucha -tipo street fighter-, real o ficticio, y que se juegue con muy pocas cartas especiales y un mazo de cartas españolas por cada jugador.



CONCEPTO: juego de peleas genérico con motor de cartas españolas y juegos de poker. Se eligen ataques, movimientos especiales, etc con las cartas en mano (7 cartas robadas de un mazo de 48 por cada jugador). Las capacidades de cada luchador están determinadas por sus atributos.

PREMISA BÁSICA: bloqueo prevalece sobre ataque, lanzamiento prevalece sobre bloqueo, ataque prevalece sobre lanzamiento.

MECÁNICA: cada jugador elige un personaje del mazo de personajes, luego busca las cartas especiales asociadas a ese personaje y las coloca enfrente de él. Luego se baraja el mazo de cartas de acción –baraja española-, se lo coloca boca abajo y se toman 7 cartas del mismo. Además se colocan en la mano tres cartas que cada jugador tendrá siempre disponibles que son ATAQUE, BLOQUEO y LANZAMIENTO. De este modo cada jugador tendrá siempre 10 cartas en mano. En cada turno ambos jugadores simultáneamente y en secreto eligen una carta de acción y una de ATAQUE, BLOQUEO o LANZAMIENTO. Cuando están listos las colocan boca abajo delante de ellos y luego las descubren, aplicándose los efectos de la premisa básica. Luego se verifican los daños resultantes –si existieran-. Las cartas jugadas se descartan.

CARTAS DE ACCIÓN: las cartas de un mazo español -4 palos, 12 cartas por cada uno de ellos- se dividen en tres grupos que representan ataques DÉBILES –cartas 1 a 4-, MEDIOS –cartas 5 a 8- y FUERTES –cartas 9 a 12-.

ATRIBUTOS: son las capacidades de cada luchador, van del nivel 1 al 3. Son:
1-   FUERZA: la fuerza es el indicador de la cantidad de daño que hace un golpe conectado aplicando el multiplicador que establece la carta de acción jugada, dependiendo si se trata de un ataque DÉBIL (x1), MEDIO (x2) o FUERTE (x3). ejmplo: Ryu si conecta un golpe con la carta 5 -ataque medio- hará 4 puntos de daño.
2-    VELOCIDAD: determina la prelación en caso de ataques equivalentes. En cada carta de acción número menor indica mayor velocidad. A ese número se resta el nivel de velocidad del luchador. Ejemplo: si Ryu juega una carta de golpe 6, la velocidad de golpe será 4 (6-2); si el rival jugó un ataque de velocidad 5 primero golpea Ryu.
3-   COMBO: es la capacidad de conectar un golpe con otro. Combo nivel 2 significa que puede conectar una cadena de golpes con las cartas 2,4,6,8,10 y 12 -múltiplos de 2-. Nivel 1 puede conectar los múltiplos de 3, y nivel 3 puede conectar números consecutivos.

EJEMPLOS DE LUCHADORES: los nombres son meramente ilustrativos, se puede aplicar el principio a cualquier luchador, existente o ficticio.
RYU: FUERZA XX, VELOCIDAD XX, COMBO XX.
KEN: FUERZA X, VELOCIDAD XXX, COMBO XX.
CHUN LI: FUERZA X, VELOCIDAD XX, COMBO XXX.
HONDA: FUERZA XX, VELOCIDAD X, COMBO XXX.
BISON: FUERZA XX, VELOCIDAD XXX, COMBO X.

MOVIMIENTOS ESPECIALES: se ejecutan exhibiendo pares, tercias o poker. Generan más daño y prevalecen sobre los ataques normales y los lanzamientos. Cada ataque especial se describe en la carta de cada luchador.

Tengo el reglamento bastante pulido ya –varios meses de desarrollo- con múltiples modos de juego y reglas para todas –creo- las situaciones que pueden presentarse en un combate.
Agradezco sus comentarios y si me alientan subo dos personajes junto con las reglas para probar el sistema. Saludos!!!


10
Juegos Gratuitos / Touchstone: fútbol americano + fantasía + 21
« en: 27 de Diciembre de 2012, 16:45:50  »


Estimados
Como algunos saben siempre tengo en la cabeza diseñar un juego de fútbol americano, que se juegue principalmente con cartas y que agregue algunos elementos de sci-fi. En el apartado de "Diseñanado un Juego de Mesa" hay una entrada de mi autoría al respecto -http://www.labsk.net/index.php?topic=71506.0-, pero que abandoné por ahora.
Les presento un juego que me resultó interesante y que incluye un reglamento y dos equipos para probar. O sea, el juego en sí se puede probar con estos archivos. Me parece una curiosidad al menos y voy a probarlo en cuento pueda. Si tienen comentarios o quieren agradecer transcribiré los mismos en la página de BGG para apoyar al autor del juego. Saludos!

http://boardgamegeek.com/file/download/6hocioaxq3/Touchstone_Rulebook.pdf
http://boardgamegeek.com/file/download/6hoy9kjiof/Touchstone_Demo_Pack.pdf

11
Juegos Gratuitos / BattleCon: Devastation of Indines -preview-
« en: 27 de Diciembre de 2012, 14:50:30  »

Estimados!
Buceando en la BGG encontré el link al proyecto en Kickstarter de este juego. Para aquellos que nunca lo oyeron siquiera se trata de un juego de lucha -como los arcades clásicos tipo Street Fighter- que nació como PnP y luego fue publicado.
Agrego el link porque el mismo te lleva al reglamento completo -bastante bien explicado de hecho- y te permite imprimir 4 personajes de modo tal que puedas probar el juego.
Con esto cada uno podrá decidir si apoyar el proyecto, investigar más sobre el producto, comprar el juego anterior, etc. Saludos!

http://www.battleconnection.com/uploads/Devastation_Preview.pdf


12
Juegos Gratuitos / Sword and Shield: 54 card combat
« en: 08 de Noviembre de 2012, 14:34:00  »
Estimados:
Encontré buceando en la BGG este mini juego creado por una persona que -por lo visto- se dedica a crear juegos de ROL del estilo clásico.

Este juego es simplemente un sistema de comabte entre miniaturas -o fichas- sobre un tablero. Me resultó interesante aunque aún no lo jugué.
PRINCIPAL PUNTO A FAVOR: con tener un mazo de cartas -españolas pueden ser también- y un tablero con piezas de ajedrez, estás listo para jugar un combate entre equipos.

Reglamento de juego (en inglés) y P&P:
http://boardgamegeek.com/filepage/63001/ss-54-card-combat-rules

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/89652/sword-shield-54-card-combat

Saludos!!!

PD: apoyar al diseñador si el juego les gusta, comentarle la página, blog, etc.

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Diseñando un juego de mesa / X-MEN: Battle Formations
« en: 11 de Octubre de 2012, 15:46:33  »
Estimados; hace siiiiiiiiglos que no posteo nada pero me agarraron ganas de nuevo. Esta vez les traigo un proyecto que tal vez no vea la luz, pero prefiero compartirlo a dejarlo en las sombras. Tal vez a alguien le interese tomar algún concepto y seguirlo.

Transcribo todo lo que tengo escrito ya que prefiero hacer esto a subirlo y dejarlo en la red. Si lo leen y desean comentar algo les agradezco desde ya, saludos!

CONCEPTO: juego de cartas con los X Men como personajes y un mazo de activación de póker.

ELEMENTOS: un mazo de personajes aliados, un mazo de personajes enemigos, un mazo de activación por cada jugador –mazos de póker sin comodines-.

Mazo de personajes: los personajes –aliados o enemigos- se dividen en 4 categorías de acuerdo al tipo de poder que poseen;
1-   Físico: Wolverine, Jugernaut, Blob…   
2-   Mental: Xavier, Jean Grey…
3-   Energético: Jubilee, Cyclops…
4-   Elemental: Storm, Pyro…
Cada carta de personajes posee tres poderes asociados con un juego de PAR, TERCIA o POKER. Además una fuerza y resistencia de base y –algunos- una habilidad especial. Finalmente cada personaje encuadra en uno de cuatro niveles –nivel 1, 2, 3 y 4- de acuerdo a su poderío en general.

LAS HABILIDADES: son volar, regeneración, arrollar, etc.

El mazo de activación: con cada palo se representa un tipo de poder; para activar una carta de personaje que esté en juego debo descartar una carta del palo que corresponda al tipo de poder que este posea. Ejemplo: si quiero activar a Wolverine debo descartar una carta del palo Trébol.

Los palos:
1-   Trébol: físico.
2-   Espada: mental.
3-   Corazón: energético.
4-   Diamantes: elemental.
Para activar un poder especial debo descartar una mano de póker –par, tercia o póker- y seleccionar el personaje que se activa.

Las fases del juego:
1-   Fase de despliegue: se roban 4 cartas del mazo de personajes, se elige uno de nivel 1 y se lo pone en juego colocándolo en la mesa frente al jugador activo. Si uno no está de acuerdo con la mano robada puede hacer mulligan robando una carta cada vez que lo haga. Luego se pasa la iniciativa al otro jugador quien realiza la misma operación.
*No se puede poner en juego un personaje de un nivel X sin que haya en juego uno de nivel X-1, ejemplo: para poner en jugo uno de nivel 2 debe haber la menos uno de nivel 1, para poner uno de nivel 4 debe haber uno de nivel 3*.
2-   Fase de activación: se roban 7 cartas del mazo de activación, se pueden activar cuantas unidades permitan las cartas en mano. Si uno no está de acuerdo con la mano robada puede hacer mulligan robando una carta menos cada vez que lo haga.
3-   Fase de limpieza: si una unidad sufriera durante la activación un daño superior a su resistencia queda KO y debe ser retirada del juego, colocándose en una pila aparte boca arriba. Salvo que algún efecto lo permita NO pueden volver al juego.

ACTIVACIÓN DE PERSONAJES: cualquier personaje puede ser activado con una carta simple del palo que corresponda. Una vez activo el personaje puede:
1-   Moverse entre filas: se toma la carta y se la coloca en otro lugar de la formación de combate.
2-   Atacar: se gira la carta y se elige a qué enemigo se está atacando, que debe ser alguno de los tres colocados frente a él –centro, izquierda y derecha-. Sólo pueden atacar los personajes en la primera fila. Si el defensor no tuviera personajes en la primera fila o en la fila de apoyo, el daño causado por el personaje no bloqueado se traduce en cartas del mazo de activación que se descartan. Ejemplo: si no se bloquease un ataque de un personaje de fuerza 1, el jugador defensor debe descartar la primera carta del mazo de activación.
3-   Utilizar un poder especial: si se activara al personaje con una mano determinada, podrá utilizar el poder correspondiente a dicha mano.

FORMACIÓN DE COMBATE: es aquella compuesta por los personajes en juego. Se pueden colocar en juego hasta 5 personajes en la primera fila y hasta 3 en la fila de apoyo. Algunas habilidades son exlusivamente de apoyo -tales como un Escudo Psíquico de Jean Greay, que otorga bonificación a la defensa del personaje enfrente de ella-.


Eso es todo por ahora. El juego nació imaginando una especie de ROMA, pero con menos azar que los dados y netamente enfocado al combate. A su vez las cartas en mano para activar los personajes al ser 7 permitirían diversos combos entre personajes. Saludos! 

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Juegos rediseñados / Pocket Battles: Orcs vs Elves (proyecto)
« en: 10 de Abril de 2012, 16:33:15  »
Estimados; estuve viendo lo que hay en BGG sobre este juego y me dieron ganas de rediseñarlo con algunas de las toneladas de ilustraciones espectaculares que hay sobre elfos y orcos -miles de cartas Magic entre otras cosas-.
El punto es que no tengo el juego -obvio, ya que vivo en Argentina- y no encuentro un listado de las unidades y sus valores, dados, etc.
Si alguien me hace el favor de avisarme donde encontrarlos o los tiene y puede subir los datos lo agradecería.
Saludos a todos!


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Diseñando un juego de mesa / Formula D -motor de cartas, otra vez!-
« en: 15 de Marzo de 2012, 21:54:58  »
Estimados: hace un buen tiempo ya estoy tras una versión con cartas del juego Formula D. Existía un hilo abierto que ahora no se porqué no encuentro en el cual un usuario había comenzado a desarrollar la idea. De hecho me envió gentilmente un PDF con las cartas de las marchas y sus velocidades, etc. Su idea era hacer una distribuición en un mazo que sea análoga a las posibilidades de los dados. Simple intercambio dados por cartas. Dejó su idea abandonada por motivos que desconozco.
Ayer me puse a testear un circuito posteado en la BGG de Interlagos, Brasil. PERO mi idea era jugarlo con mazos españoles comunes. Procedo a explicarme:
- Las cartas poseen valores del 1 al 6 representando las marchas, obviamente 7 al 12 son nuevamente considerados -a este efecto- como cartas 1 al 6. De este modo cada mazo tiene 8 cartas de cada "marcha".
- Cada jugador tiene su propio mazo de cartas, que representa su combustible a lo largo de la carrera. De ser necesario -falta probarlo- cada jugador tendrá X tokens de combustible que indiquen el combustible que va utilizando -cuando se quede sin cartas, descarta un token y mezcla nuevamente el mazo-. Luego esos tokens de combustible se "cargarían" con una parada en boxes.
- Cada jugador roba 6 cartas que son su mano; nunca más de 6 cartas en mano. Luego en el orden de largada van colocando las cartas de a una en la mesa boca arriba formando una fila -se llamará "fila de marchas"-. La fila nunca superará las 4 cartas -o 5, ya lo testearé más-. Al colocar la 5ta carta quito la primera de las colocadas y así sucesivamente.
- Los autos avanzan la cantidad de casillas que indique la carta normalmente, pero...

MARCHAS ASCENDENTES: si uno coloca en la fila varias cartas ascendentes (1, 2, 3, 4...) el auto va acelerando y, por ende, cada vez mueve más casillero siendo este movimiento la suma de las últimas 4 cartas jugadas. Léase en el primer turno moverá una casilla, en el 2º tres, en el 3º 6, en el 4º 10 y así sucesivamente. De ello se desprende que la velocidad máxima del auto será de 24 o de 30 (dependiendo si la fila de marchas es de 4 o 5 cartas). Ejemplo: ir colocando en cada turno las cartas 1, 2, 3 y 4.

MARCHAS DESCENDENTES: si uno coloca en la fila de marchas una marcha menos que la anterior, la velocidad de marcha se reduce -consecuencia lógica-. Pero adicionalmente y para simular el efecto de frenado que se produce, se quitará la primera de las cartas colocadas en la fila de marchas. En el ejemplo anterior, coloco luego de la secuencia 1,2,3,4 un 3. En vez de sumarse los movimientos 2+3+4+3, se quita la carta 2 y el auto mueve 3+4+3, o sea 10 casillas.

MANTENER LA VELOCIDAD: en cualquier moemento si el jugador lo desea puede mantener la velocidad que llevaba descartando una carta de su mano boca abajo al lado de la fila de marchas. De este modo avanza exactamente la misma cantidad de casillas del turno anterior y "consume" combustible. En el ejemplo de 1,2,3,4, descarto una carta boca abajo y vuelvo a mover 10 casillas.    

FRENAR NORMALMENTE: en cualquier turno el jugador puede quitar la primera carta de la fila de marchas, reduciendo la velocidad y el movimiento en un número igual al de la carta quitada. En el ejemplo de 1,2,3,4 quito la carta 1 y muevo una casilla menos.

*En este punto se puede ver que se podrían combinar las acciones de bajar las marchas y frenar para obtener una mayor reducción de velocidad.

FRENAR FORZADO: es una acción voluntaria que consiste en restar un punto de movimiento a cambio de sacrificar un punto de neumáticos. Olvidé decir que los autos comenzarían con X puntos de neumáticos, los cuales recuperan en pits.

ACELERAR FORZADO: el jugador puede voluntariamente aumentar su velocidad de marcha -formada por la sumatoria de las cartas en la "fila de marchas"- gastando X puntos de motor; por cada punto gastado se avanza una casilla adicional. Los autos comienzan con X puntos de motor y cada vez que lo fuerzan lo van disminuyendo. Si llegan a 0 el auto se rompe irremediablemente. Estos puntos no se recuperan en boxes.

Esa es la idea básicamente. Lo probé avanzando en dos curvas y la verdad es que funcionó bastante bien. Se puede llegar a todas las velocidades posibles combinando los movimientos de frenar, bajar las marchas, forzar el motor, etc. Las reglas de sobrepaso y etc serían las del Formula D.

Si alguien quiere probar la idea es bienvenido a comentar. Saludos!

Julio César



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