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Temas - Calvo

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Reseñas escritas / Harry Potter: Hogwarts Battle (Primeras impresiones)
« en: 16 de Noviembre de 2017, 14:36:14  »
Dominion supuso un soplo de aire fresco en los juegos de mesa al introducir-popularizar una mecánica, el "deck-building", consistente en utilizar un mazo de cartas del que se roba una mano y con ella podrás adquirir nuevas cartas (con nuevos y mejores "valores") que irán a tu mazo, para progresivamente fortalecer tus jugadas.

Posteriormente esa mecánica comenzó a utilizarse como parte de juegos en los que existían objetivos más allá de optimizar el mazo, por ejemplo, Legendary Marvel o Legendary Encounters, en los que los objetivos son acabar con determinados enemigos o superar ciertos objetivos en una trama narrativa prefijada, u otros casos como A Few Acres of Snow o A Study in Emerald donde el deck-building era la forma de movilizar unidades o realizar acciones.

Así llegamos a este Harry Potter: Hogwarts Battle.



Un juego que toma esta mecánica, el deck-building, y este contexto narrativo, el universo de las películas de Harry Potter para ser desarrollado por  Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell y Andrew Wolf y publicado en 2016 por USAopoly. Es, quizá, el sea un producto de importación y de una editorial quizá no excesivamente conocida lo que ha hecho que haya pasado con cierta discrección, pero para eso estamos nosotros, para que no pase desapercibido ;)



El planteamiento es sencillo: elegimos una de las películas, que vienen separadas en cajas individuales,



 damos a cada jugador su hoja y mazo inicial



y desplegamos cartas que podremos adquirir, enemigos y mazo "de eventos" ("Dark arts")







Y el resto es un poco lo de siempre: cada turno de cada jugador se revela un evento (malo o muy malo) que penalizará a los jugadores de alguna forma (quitando cartas, recursos, vida...), el jugador en turno gasta sus cartas para contabilizar "rayos" y "monedas", y con los primeros "daña" a los enemigos y con las segundas "compra" nuevas cartas de ayuda... y así hasta que nos cargamos a los enemigos.





Como podéis imaginar, hay distintas interacciones entre los elementos del juego: cada enemigo tiene ciertas habilidades especiales, hay objetos que permiten curar o ayudar de distinta forma a nuestra jugada o a la de nuestros compis (porque, me había olvidado citar esto, estamos ante un juego 100% cooperativo) y también tenemos capacidades de personaje, entre otras cosas.

Quizá podemos destacar también la presencia de estos dados, que sirve para obtener más recursos cuando usas determinadas cartas-objetos... y el juego en realidad no tiene mucho más.



SENSACIONES: Lo cierto es que la partida que jugué nos resultó algo sencilla de superar, y no era de als primeras. Es una crítica que he leido también en otras reseñas, y es cierto que no es algo demasiado positivo. Por lo general, los juegos cooperativos creo que es deseable que sean un poquito "difíciles". Que te los pases en la primera partida... no es un buen indicador.

La dinámica de la partida es sencilla y ágil, y creo que los principales elementos distintivos de la saga están presentes: mascotas, escobas, hechizos, enemigos...







Estoy convencido de que todos estos elementos servirán como guiños más que interesantes para los fans de la saga.
No obstante, como experiencia de juego, se queda un poco descafeinada, sobre todo si hacemos la injusta pero inevitable comparación con por ejemplo Legendary Encounters: Alien. Ojo, el juego funciona, tal vez resulte un poco fácil, pero funciona, la cuestión es que no aporta elementos novedosos a un estilo de juego ya trabajado, y tampoco supone un reto en cuanto a su dificultad.

Recomendable como juego ligero, especialmente para seguidores de Harry Potter, pero quizá un juego que no va a entusiarmar demasiado a jugones que busquen una experiencia de juego más intensa.

 

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Reseñas escritas / Mythic Battles: Pantheon (Primeras impresiones)
« en: 13 de Noviembre de 2017, 11:46:03  »
La semana pasada comenzaron a llegarnos a los mecenas españoles las cajas (enormes) de este juego, diseñado por  Eric Bourlett y Benoit Vogt, ilustrado por una miriada de artistas y publicado por Monolith.



De hecho, este ha sido el principal motivo por el que me metí en este kick starter (por lo general no es un formato que utilice mucho): destrás del proyecto estaba la editorial que acababa de sacar "Conan", juego que me había entusiasmado.

Y me metí de cabeza, sin contrastar mucho el asunto y sin conocer las reglas al detalle.

Tras una partida al escenario inicial, que ya adelanto que tiene un concepto de "tutorial" y que han rebajado la carga de reglas, me he animado a dar unas primeras impresiones, que deberán, como siempre, ser tomadas con cautela por ser lo que son.



Dejaremos por un momento el asunto de la "campaña" y de la  cantidad de materiales "extra" y nos vamos a centrar en el juego. Estamos ante un juego de escaramuzas. Dos bandos (aunque hay modo de juego para 3 y 4 jugadores, incluso se puede jugar en solitario) se enfrentan con un número limitado de unidades (en el escenario tutorial tres unidades cada uno) en un terreno cerrado de pocas casillas de extensión.

Cada jugador activará sus unidades, por turnos, mediante un mazo de cartas de activación,



un sistema sencillo, casi "rudimentario", pero intuitivo, ágil y funcional, no exento de tomas de decisiones.

Las unidades van a realizar acciones muy sencillas: moverse, atacar, activar poderes (que van a estar relacionados fundamentalmente con lo mismo: mover, atacar, proteger o curar), y "coger" o "absorber" los llamados "omphalos".



Como podéis imaginar, cada personaje tiene sus propias habilidades, talentos, poderes y atributos (cosas como "bloquear al enemigo", "atacar a toda una zona" o "lanzar al enemigo")



y gran parte de la "profundidad táctica-estratégica" reside en esa gestión de "habilidades", además de la gestión de la mano de cartas.



El primer escenario tiene como objetivos o aniquilar a toda tropa enemiga o capturar dos "gemas" llamadas Omphalos, que están en el tablero. En la práctica, el juego es una "carrera" por llegar a las zonas en las que están las gemas y "aguantar" con un Dios el tiempo suficiente como para poder "absorber" esa gema, sin ser lanzado por los aires (que nos haría perder la gema) o sin morir, mientras intentamos evitar que el rival haga lo propio.



Las sensaciones de la partida han sido buenas, sin que me haya parecido estar ante algo realmente novedoso: unidades con distintas habilidades que se enfrentan en un espacio reducido, una gestión de mazo de cartas para la activación sencillo pero funcional y versatil y mucha agilidad en los turnos que generan dinamismo. Si tuviera que comparar las sensaciones con algo que haya probado antes quizá diría BattleLore REMARCANDO que me refiero a que se parecen en las sensaciones que provoca (enfrentamiento táctico en escaramuzas con un número reducido de unidades, partidas "cortas" y turnos ágiles), PERO NO DIGO QUE LAS MECÁNICAS SEAN LAS MISMAS.


No obstante, una ojeada al libro de reglas (más allá del tutorial) y de escenarios y a la cantidad de personajes y plástico que trae el juego, nos hará darnos cuenta de que el juego tiene muchas más opciones y posibilidades de las que ofrece el tutorial.


Para empezar, el "juego completo" incluye reglas de terreno, que hacen que los elementos tácticos aumenten, así como las tomas de decisiones: terrenos infranqueables, obstáculos, zonas en las que solo pueden entrar un tipo de unidad (p.e. acuáticas, ígneas...).



Por otra parte, los jugadores crean su "facción" gastanto puntos de reclutamiento entre las unidades (dioses, monstruos etc.) disponibles, personalizandola a su gusto y teniendo una cantidad de opciones muy extensa (incluyendo todas las nuevas habilidades y poderes de todos ellos).



Y quizá lo más destacable: la variedad de escenarios y la heterogeneidad de los mismos. El juego incluye 2 tableros dobles, pero más allá del "terreno" o "contexto", la gracia está en los 9 esceanarios distintos. Algunso de ellos están pensados para jugar en un modo "versus", 1vs1, 1vs1vs1 o 2vs2, otros estan pensados para jugar en modo cooperativo (incluso en solitario) contra una IA. Por ejemplo, varios heroes enfrentándose a la Hidra. Los objetivos también varían, desde el clásico "eliminar a toda la facción enemiga" o "a x unidad" a absorber los omphalos del juego, hasta reglas interesantes como la inclusión de "campesinos" que pueden desplazarse por el mapa y que si están "de nuestra parte" proporcionan PV.



Y como colofón, un modo "campaña" con tres escenarios consecutivos.



El juego base, por tanto, creo que incluye suficientes opciones como para aportar una rejugabilidad más que garantizada. Pero debemos recordad que esto proviene de un kickstarter... y por tanto la cosa no se acaba ahí.

Los "Streech Goals" además de proporcionar nuevas unidades, incluyendo un "Titan", Atlas, añaden algunas minirreglas-variantes, como nuevas formas de reclutar unidades, o otros nuevos "superpoderes" para los dioses cuando estos absorven omphalos durante la partida.



Y si hablamos de los Add-ons pues tenemos ni más ni menos que 11 módulos que van desde nuevas unidades, por ejemplo los Titantes, a packs temáticos con sus propios escenarios y campañas.



Honestamente, soy de los que piensa que un juego no necesita ni de lejos taaaaaaanto volumen de material, salvo que se vaya a jugar mucho mucho mucho. Y todavía me parece menos necesario tener todo ese material "desde el principio". Creo que puede ser contraproducente: tantas opciones creo que saturan, incluso que te generan cierta sensación de "inabordable".



Tengo bastantes ganas de seguir probando nuevos escenarios, modos de juego y unidades para poder confirmar la rejugabilidad y que cada variante o cambio realmente supone unas sensaciones de juego diferentes, que creo que será así.

Ah, por último: parece que Monolith tiene intención se subir-compatir más escenarios y variantes en su web... por si fuera poco lo que hay ;D ;D ;D




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Reseñas escritas / Ponzi Scheme (primeras impresiones)
« en: 27 de Octubre de 2017, 08:58:20  »
Ponzi Scheme es un juego publicado en 2015 por Tasty Minstrel Games, diseñado por Jesse Li e ilustrado por Chih-Fan Chen, para de 3 a 5 jugadores y una duración de 60-90 minutos, si bien mis primeras partidas no han llegado a durar eso (veremos en adelante por qué).





Este es un juego económico, que toma como tema el llamado "Esquema Ponzi", una estafa piramidal perpetrada en los años 20 en EEUU consistente en crear una empresa en la que los inversores obtienen unos altísimos intereses en un espacio muy breve de tiempo, y cuyo "truco" es que esos intereses se obtienen no invirtiendo en ningún tipo de "bien" o actividad, sino gracias a las inversiones de nuevos inversores.

Es decir, un sistema dependiente de la entrada "continua-infinita" de nuevos inversores, que colapsa cuando dejan de entrar suficientes inversores para cubrir el pago de intereses.





Y básicamente es eso lo que hacemos en el juego.

Comenzamos más pelaos que el culito de la Barbie y en cada turno hacemos dos cosas: 1) metemos dentro de nuestra empresa a un inversor (en adelante, un "primo", un "lila" o un "julai", como queráis llamarlo) entre los disponibles.




Con eso ingresamos pasta (el número grande).

El problema es que ese "julai" se coloca en una especie de rueda-hexágono que va a servir para contar los turnos, y cuantos de esos turnos faltan para que el "lila" nos pida sus intereses.





En este ejemplo, la flecha roja señala a un "primo" que nos había soltado 31 machacantes, pero al que tenemos que pagar 28 de intereses.

Después de coger a un primo, podemos coger un edificio (que vendría a representar la "parafernalia empresarial" que construimos para dar credibilidad a nuestra estafa), que al final de la partida serán los puntos que obtendremos si no hemos colapsado.




Cuando todos los jugadores han hecho esto, podrán intentar "comprar" los edificios de los otros jugadores, haciendo una oferta en secreto, utilizando esta especie de carterita de piel,





y esta mecánica resulta muy simpática ya que el "receptor" puede doblar lo ofertado y obligarte a ser tú el que le vendes tu edificio.

Podríamos decir que el nucleo del juego consiste en calcular qué tipo de "primos" te interesa meter, viendo cuánto te dan y calculando cuánto y cuándo vas a tener que devolvérselo, en una intensa huida hacia adelante de continuo empufamiento, y que el asunto de los edificios es la guinda en la que invertiremos "el sobrante" que creamos tener (si vamos cubriendo gastos) o con el que conseguir algo de dinero de otros jugadores si vamos muy mal, pero que a su vez no podemos descuidar ya que serán lso puntos de final de partida.

POr mucho que los jugadores quieran "controlar" la situación, tarde o temprano alguien no podrá pagar los intereses de sus inversores y el juego terminará.

Esto además se ve acelerado por lo que podemos llamar el "colapso del mercado": cuando en el "pool" de inversores se acumula una cantidad de inversores con un icono-dibujo de "oso", el mercado "colapsa", y la rueda de los turnos avanza dos veces. Y todo el mundo tendrá que pagar lo que corresponda.






SENSACIONES:

Con dos partidas, la sensación es la de estar ante un juego que representa muy muy bien el tema, muy económico, pero en el que la mecánica del "push your luck" que se deriva de cómo colapsa el mercado (que suele ser lo que desencadena la bancarrota de un jugador y el final de partida) es definitiva. En este juego normalmente casi todo el mundo va al límite, ya que la victoria depende de que otro colapse antes que tú, y en ese momento se el que mejores edificios tenga.  Y eso suele pasar cuando la rueda gira dos veces y se lleva por delante a alguien que necesitaba ese turno extra para "financiarse gracias a un nuevo primo".

Muy posiblemente jugadores más expertos y sesudos sepan ajustar mucho más y alargar la partida, alejándose de esa sensacíón de "azar" que yo he tenido en mis primeras dos partidas, que, por otra parte, creo que duraron entre 30 y 45 minutos.

En resumen, creo que es un juego más cercano a la sensación de "filler" que a la de "juego de copa y puro", bien pensado y original, con unos componentes sobresalientes, que se queda un poco a medias de una cosa y la otra, al que no diría que no a una partida pero que no creo que entre en mi ludoteca por el momento.


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Reseñas escritas / MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« en: 13 de Septiembre de 2017, 10:54:30  »
Tuve oportunidad de probar el prototipo de MegaMetroCity durante las TdN, y creo que es un juego que cuando salga finalmente por crowdfunding va a llamar la atención, así que me he animado a dar mis primeras impresiones.



Como siempre, hay que remarcar que son unas primeras impresiones basadas en una única partida, al escenario básico y además de un prototipo que, si bien está muy avanzado, puede sufrir mejoras o variaciones en su fase final antes de su publicación.

El juego no engaña: está inspirado en estos videojuegos ochenteros-noventeros en los que tenías que pegarte con toda la chusma del barrio para llegar a un jefe final y rescatar o vengar a alguien.







Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight... ya sabéis de qué hablo.

Juegos donde con un mando y dos botones teníamos todo hecho.

Pues esto es básicamente lo que representa MegaMetroCity: un juego cooperativo en el que cada jugador controla un personaje, por ejemplo Jack McKlein



que comenzará el escenario en una loseta, y cuya misión más frecuente será matar a un jefe final.



Una de las "mecánicas-conceptos" del juego es la del "scroll", esto es, al cambiar de loseta aparecerá una nueva y desaparecerá la inicial, muy al estilo del avance de los videojuegos.



Podemos también entrar en algunas "losetas especiales" a través de las puertas, como en estos "salones recreativos".



La dinámica del juego es sencilla e intuitiva: cada jugador realiza un número de movimientos (desplazándose por las casillas) y acciones dependiendo de sus características. Las acciones básicamente son atacar, romper mobiliario para coger objetos o realizar ataques especiales. Como os podéis imaginar, no os va a estallar ninguna arteria cerebral haciendo complejos análisis de qué hacer.

El ataque es sencillo: tiras 1d10 por cada acción de ataque que gastes y si superas un valor prefijado, tu enemigo pierde un punto de vida (lo que en la mayoría de ocasiones signficará que "enrosca las uñas").



Romper mobiliario es automático



y dejará caer objetos que nos facilitarán las cosas: armas, comida, dinero...



que nos permitirán atacar con más eficiencia o reponer vida.

El turno de los enemigos es también muy intuitivo:

Unas cartas de evento nos dicen qué enemigos se generan, se activan y cuando se mueven. Una IA rudimentaria los hace avanzar hacia el jugador que, en linea recta, esté más cercano... y si le alcanzan hacen una tiradad de 1d10 para ver si pierde vida.



Llegados a un punto, tras avanzar una cantidad de losetas (en mi partida el equivalente a unos 20/25 minutos, creo que no más) aparecerá el "jefe", con sus barra de vida, sus habilidades especiales y su séquito personal... y a seguir dándose toñas hasta que caiga.



El juego tiene algunos añadidos, como ciertas cartas de habilidad que proporcionan cierta "carga táctica", los movimientos especiales de cada personaje, o la posibilidad de comprar "mejoras" (más movimiento, ataque o resistencia) con el dinero que encontremos.

Respecto a los escenarios, hablando con los creadores del juego parece que tienen distintas ideas en mente más allá de este tipo de escenario, como por ejemplo que los jugadores comiencen en el medio de una loseta y tengan que resistir un número de "turnos" u "hordas" de enemigos, o tener que realizar "minimisiones" (encontrar personajes/objetos etc).

También contemplaban el añadir mini-reglas o incoporar esa opción, como si de un "modo avanzado" se tratara, por ejemplo motos o vehículos que atraviesan el escenario.



SENSACIONES:

Sin duda es un juego que da lo que promete: una experiencia inmediata, nostálgica y muy dinámica de "pegarse toñas". Un despliegue muy sencillo y unas reglas que se explican en menos de 5 minutos. Esa es su principal bondad, y quizá su principal limitación también, ya que me genera bastante dudas la rejugabilidad de los escenarios. En realidad, tus decisiones son relativamente sencillas y un tanto repetitivas. Al ser un juego de duración corta (30-45 minutos) es algo aceptable, pero, como digo, no sé si con el paso del tiempo y partidas puede resultar monótono.

Como decía, los autores contemplan introducir variantes y elementos (como las cartas de "habilidad/estrategia" o escenarios con otros elementos) para aumentar la profundidad el juego, pero creo que se van a encontrar con el problema clásico de este tipo de juegos: si introduces nuevas reglas pierdes en "dinamismo", se alargan las partidas, aparecen conflictos entre reglas, hay que consultar reglamento... en fin, esas cosas.

Donde tienen uno de sus grandes puntos fuertes en el apartado gráfico y en las miniaturas. En las TdN pudimos ver una miniatura finalizada de uno de los antagonistas, y creo que es el mejor diseño con diferencia de minis que he visto en un producto patrio (con permiso de Skull Tales). Lo que podemos ver hasta ahora son los "renders" que circulan por su web, pero permiten hacerse una idea de los diseños.









Creo que para un grueso del mercado al que va enfocado, el de los "Crowdfunding" es un producto con muchas posibilidades que entrará por los ojos fácilmente. Quizá como "juego para jugones" no tenga tanto recorrido, aunque esperaremos a ver el manual de reglas definitivo.




 

5
Reseñas escritas / The Last Friday (Primeras impresiones)
« en: 23 de Agosto de 2017, 14:49:26  »
La portada de este juego, diseñado por Antonio Ferrara y Sebastiano Fiorillo y publicado en castellano en 2017 por Last Level para de 2 a 6 jugadores, deja más o menos claro ante qué estamos:




ante una especie de "película de terror" en la que unos chavales se van a pasar el fin de semana al Campamento "nadavaapasar"




y un señor al que le han sentado mal unos boquerones con anisakis tiene una mala noche y le da por ir a matar gente al campamento.




Que si os voy a matar, que si voy a empezar contigo, que si ahora sabemos como acabar con el malo... Y esa quizá sea su bondad y su limitación, porque es verdad que se representa una especie de "película"... pero al igual que en estas pelis cuando la has visto una vez volver a verla se hace un poco cuesta arriba, en este la originalidad de la primera partida creo que se puede ver muy afectada en siguientes partidas.

La mecánica principal es muy similar (por supuesto, con matices) a la ya utilizada en juegos como "La furia de Drácula" o "Sombras sobre Londres": un "antagonista" se desplaza oculto por un mapa codificado, y los jugadores deben deducir donde está, ya sea para evitarlo, para escapar de él o para perseguirlo. Eso hace que el grueso de la "mecánica" descanse en deducir donde está el fulano, "contar" casillas de desplazamiento para huir/encontrarle/arriconarle.




Mientras el "malo maloso" se desplaza en secreto, anotando tras una pantalla sus movimientos




los jovenzuelos intentarán deducir por donde anda, para lo que cuentan con algunas habilidades especiales y con algunas pistas que pueden explorar y que pueden proporcionales cepos o faroles que colocar y con ellos "descubrir" o dificultar el movimiento del "achechino".







Esto se adereza con algunas reglas sobre cómo moverse por el lago, algunas limitaciones para ambos bandos y con la obligación de revelar la posición del "malo" en determinadas ocasiones. Y realmente no hay mucho más: gato y ratón, contar casillas, intentar acorralar o escapar gracias a estos "extras" e intentar coordinarse.



Quizá una de las cosas, como decíamos al principio, más "simpáticas" es el "guión" que sigue el juego, que consta de 4 escenarios:

1) El malo quiere matar a todos los acampados posibles, mientras que los jugadores intentan ocultarse en una de las casas para evitarle, para lo cual primero deberán encontrar las llaves entre las fichas desperdigadas por el tablero. En realidad este escenario es una especie de "trámite" donde lo importante es la diferencia entre los cadáveres que ha conseguido el malo (los jugadores pueden intentar utilizar su escaso tiempo en enterrar alguno) y los supervivientes, que serán las fichas de "ventajas" que obtendrán unos u otros.




2) Los jovenes intentan perseguir al malo

3) Se "revela" uno de los jugadores como "el elegido" (a su elección), que será el personaje al que deba matar el malo antes de 15 turnos. Si lo consigue, termina la partida.

4) El malo pierde sus poderes y ahora es la chavalería la que quiere dar caza al asesino. Si el asesino aguanta 15 turno, gana, si le cazan, ganan los buenos.

Chinpum.




SENSACIONES
:

Esta primera partida me ha resultado simpática. El "guión" que sigue pasando por las distintas escenas "prototípicas" (aparece un malo, huimos y nos atrincheramos en una casa...pero el malo consigue entrar y tenemos que huir, se revela que hay un personaje clave objetivo del asesino y finalmente se conoce la vulnerabilidad y se le da matarile) resulta temático y cuadra con las mecánicas.

El sistema de "gato y ratón" y los recursos que se proporcionan (las pistas, recursos, el embarcadero, las casas) aportan un punto táctico que parece bien testeado y conseguido. Diría que la mecánica funciona. Pero a mí lo de contar casillas y hacer este tipo de deducciones no es una mecánica que disfrute tanto como otras. No es nada que no pase en otros juegos (p.e. si no te gustan los roles ocultos difícilmente disfrutarás galáctica), pero creo que conveniente remarcarlo. Y, como decía, tengo dudas respecto a la rejugabilidad. Es cierto que cada partida debería ser diferente dependiendo de por donde salga el malo y cómo se las ingenie para acorralar a los campista y viceversa... pero no sé si los recursos y el "guión" no puede terminar resultando algo repetitivo.

En resumen, un buen juego de deducción y desplazamiento oculto, recomendable para los que disfruten ese género, pero quizá un poco limitado para jugadores a los que no les seduzca esa mecánica.


6
Sondeos / ¿Demo o partida completa en jornadas?
« en: 21 de Agosto de 2017, 23:06:51  »
El otro día, a raiz de un dewater en twitter, vilvoh lanzó una encuesta en ese mismo medio, que traslado aquí a labsk.

La cuestión es sencilla, aunque en mi opinión tiene mucha profundidad: Cuando asistís a jornadas de juegos de mesa ¿preferís jugar "demostraciones", es decir, uno o dos turnos a, más habitualmente, novedades (quizá prototipos) o preferís jugar a menos cosas pero partidas completas?

Con "jornadas" nos referimos a eventos organizados abiertos al público, no tanto a quedadas privadas.

Al margen de las preferencias, mi sensación es que en algunos eventos hay una presencia cada vez mayor del concepto "demo". Y de momento lo dejo ahí y según avance el debate, si hay interés, desarrollo el por qué creo que esto es así.

7
Reseñas escritas / El padrino: El imperio Corleone (Primeras impresiones)
« en: 02 de Agosto de 2017, 12:42:08  »
Dejemos claro algo desde el principio: este juego tiene unas mecánicas a las que el tema de la mafia le pegan bien, es un "eurogame" con un punto de interacción que funciona bastante bien y es vistoso... pero, concretamente, el tema de "El Padrino" no está representado de la forma en la que cualquier seguidor o interesado en las películas hubiera esperado.




El padrino, el imperio Corleone,
es un juego publicado en 2017 por Edge en castellano, diseñado por Erik M. Lang (sí, el de Caos en el Viejo Mundo y Blood Rage, quizá eso haya ayudado a este "hype" que rodea al juego), para de 3 a 5 jugadores (en la caja dice que también funciona a 2, yo lo dudo) que conjuga las siguientes mecánicas: colocación de trabajadores, mayorías/control de área y set collection.






Podemos hacer un resumen de reglas sin demasiada complicación.

Cada turno los jugadores colocan, por turnos, sus "gansters" y "capos" en el tablero. Con esa colocación consiguen dos cosas: acciones-recursos y posicionamiento en áreas.





Los recursos que optienen, generalmente armas, dinero, alcohol o drogas (comodines)



pueden canjearlos por "trabajos"




y esos trabajos a su vez te proporcionan acciones especiales, pero sobre todo, billullis (que también se pueden conseguir con la colocación de mafiosos)





... y aquí viene una parte "original" del juego, aunque bebe de un juego con ya unos cuantos años, Junta: el dinero (cartas) que consigues va a la mano, y deberás "guardarlo" en tu "caja fuerte" con otra acción diferente (que también se activa con la colocación de trabajadores).

POr tanto, en resumen, usas tus "mafiosos" para conseguir dinero (directamente o mediante "combos"), intentar "ocultar" ese dinero, y por el camino realizas "trabajos" y obtienes unos marcadores de "mayoría" en las localizaciones por tener más personajes de tu color que otros jugadores.





Al final de la partida las mayorías que tengas en el tablero/áreas te dan más dinero (directamente oculto), y el jugador con mayoría de "trabajos" de un tipo (hay cuatro colores diferentes) tamién recibe dinero (oculto).

Se cuentan puntos... y esto es básicamente el juego.

Bueno, nos hemos dejado la existencia de unos personajes extra por los que se puede pujar en una fase del juego





y la incorporación de nuevas localizaciones y nuevos mafiosos conforme avanza el juego








pero el grueso es esto.

Como véis, lo que más destaca es la gestión de las acciones y la busqueda de combos y mayorías, si bien, siendo sinceros, las acciones "gratuitas" de las cartas de "trabajos" y de las cartas de "ayudantes" suelen generar una interesante interacción, ya que algunas te permite tirotear enemigos y mandarlos al rio Hudson, o robarles cartas (de la mano, y a veces, de la caja fuerte), por poner algunos ejemplos.



Esas cartas, esa interacción es la que te acerca un poco más al concepto de "somos ganster, copón ya". Pero del Padrino, como se suele decir, "ni está ni se le espera".

SENSACIONES

Euro muy vistoso, con algunas trazas de interacción y suficiente "caos" como para que los amantes del control no lo disfruten. Divertido, muy aceptable, sin llegar a trasmitir el "tema" de El Padrino ni construir una "trama narrativa". Lo peor es que creo que hay muchas papeletas para que los jugadores que sí que necesiten controlar y optimizar sus jugadas alarguen mucho sus turnos, ya que hay muchas opciones y "todo afecta a todo", es decir, una grave tendencia al AP y al tiempo muerto si juegas en las condiciones o con el tipo de jugador inadecuados.

8
Reseñas escritas / Nueva Ángeles (primeras impresiones)
« en: 02 de Agosto de 2017, 09:56:46  »
La "franquicia Android" sigue dando productos. En este caso, un juego para de 4 a 6 jugadores, de unos 180 minutos de duración, diseñado por James Kniffen en 2016 y publicado en castellano por Edge.




Nueva Ángeles es un juego que combina distintas mecánicas y elementos que en su mayoría hemos visto ya en algunos otros juegos... y creo que esto es lo que está disparando el interés, generando altas expectativas... y quizá alguna decepción. Nueva Ángeles es básicamente un juego de negociación y diplomacia, "de comer oreja", con un objetivo oculto. Con estos mimbres es fácil que nos empiecen a aparecer nombres de juegos célebres excelentes con estos elementos... y que nos empecemos a confundir al querer compara unos y otros.

¿Que Nueva Ángeles puede tener cosas que recuerdan a Battlestar Galáctica? Alguna, pero no estamos delante de un bsg . ¿Que tiene cosas que recuerda a Rex/Dune? También, pero tampoco son esas las sensaciones de juego. ¿Que tiene el punto "semicooperativo" de RoR? Claro, pero comparar ambos es confundir al personal. Así que vamos a intentar poner algo de claridad en el asunto.





Nos trasladamos a la "distopía" en la que se desarrollan los juegos del "universo android", donde cada jugador representa una "megacorporación".









Esas megacorporaciones tienen una ligera asimetría respecto a las "cartas de habilidad" que roban, una carta de uso especial y una forma especial de conseguir "créditos" (los PV del juego).





ES una asimetría que podría recordar a la de "galactica" respecto a las cartas de habilidad que se roban y a tener una capacidad "especial" distinta, pero yo diría que hasta ahí llegan los paralelismos. Es cierto que unas cartas de habilidad están más enfocadas a, por ejemplo, eliminar las protestas (luego veremos que es eso) y otras a ,por ejemplo, reducir las enfermedades. Pero digamos que no es una limitación excesiva o una "guinización" de lo que vas a tener que hacer.

Las coorporaciones tienen ciertos enemigos comunes
. Esos enemigos o amenazas se van a representar en las localizaciones del tablero con miniaturas y tokens, como son las protestas del grupo anti-droides y anti-clones "los humanos primero", las enfermedades, boicot al suministro energético y las unidades enmigas que circula por la zona.





Y luego, cada una, tiene un "objetivo oculto personal", que suele consistir en terminar la partida con más "créditos/puntos de victoria" que una de las corporaciones en juego. Con lo cual, como ya te estarás imaginando, puede darse la situación (frecuentemente) de que ganen varios jugadores compartiendo victoria.

Peeeeeero, como en casi todos los juegos de objetivo oculto,  también  tenemos una especie de "traidor" que gana, básicamente, si consigue "destruir" Nueva Ángeles al aumentar la "amenaza" (un track en el que se va "puntuando" todo lo malo.

¿Cómo funciona el juego?


Pensemos en una estructura de turno similiar (no igual) a la de Galáctica: sacamos una especie de "objetivo común/crisis", que en este caso será una cantidad de recursos (hay 6) que debemos conseguir (créditos, agua, "entretenimiento", tecnología...).




Esos recursos se extraen al final de cada "final de turno de jugador" de forma automatica en las localizaciones en las que haya droides/bioroides... y no haya marcadores de "huelga" o "corte eléctrico" o alguna otra limitación, que suele ser lo habitual (que sí haya).

El jugador en turno va a proponer una de sus cartas, boca arriba, para ser elegida. (Por ejemplo, colocar bioroides en la localizaciones que extrae "créditos", todo "por el bien común", lógicamente).

Y el resto de jugadores pueden "contraofertar" y proponer otra carta. (POr ejemplo, una que elimine la enfermedad de la localización a la que se quieren llevar los bioroides para que así no se desencaden efectos negativos).



Tras esto, los jugadores "votan/apoyan" una u otra opción, poniendo/perdiendo una carta. El jugador ganador además de activar la carta que ha propuesto se lleva una carta de "ayuda" y en ocasiones algún otro beneficio.



Hay una cantidad de "fases/turnos" tras lo cual se hará la comprobación de si se han conseguido los recursos suficientes (en caso contrario se aumentará la "amenaza", que como decíamos es la "espada de Damocles" que hace perder a los jugadores y/o ganar al traidor), se revelan unos "miniobjetivos" personales también ocultos que reciben los jugadores cada "turno" que pueden dar "créditos" a cada uno, y se desvela un evento que suele aumentar la amenza también dependiendo de si se han descontrolado ciertos elementos negativos (p.e. hay más de 4 fichas de enfermedad en el tablero) además de "meter" nuevos elementos en el mismo.



En resumen, la cosa va de conseguir recursos gracias a las acciones, mientras eliminamos los elementos que impiden conseguir esos recursos y aumentan la "amenaza". Dado que cada facción tiene cierta "especialización" para eliminar esos enemigos y un objetivo oculto posiblemente vinculado con ello, necesariamente van a verse enfrentados los intereses de los jugadores respecto a "cómo hacemos el bien en Nueva Ángeles" y en qué orden, sin olvidar que puede haber un traidor que quiere que todo
salte por los aires.

SENSACIONES


Quizá porque me encontraba un poco cansado me costó entender las "minireglas" respecto a cómo afectan las miniaturas y los "tokens" y cuándo y cómo se conseguían los recursos o subía la amenaza. Pero una vez entiendes eso (no excesivamente complejo, pero como digo con un pelín de minireglas) ya puedes empezar a intentar "medrar" y ayudar al bien común mientras "barres para casa".

El juego está pensado para ir muy al límite, y es imposible que no choques con alquien y que no te veas obligado a pactar. Hay muchos elementos que te empujan a ello.

En la partida que jugué, además, el traidor se mantuvo muy bien oculto y consiguió ganar por una flagrante "descoordinación" del resto de jugadores en los últimos 2 - 3 turnos, lo que hizo que se mantuviera la tensión hasta el final,  y que fuera la carta de evento la que inclinara la balanza hacia el traidor al aportar el último punto de amenaza que necesitaba.

Por tanto, un juego muy aconsejable para grupos a los que les guste mucho la necogiación/diplomacia, que requiere 5-6 jugadores "involucrados" y con 3-4 horas disponibles. Es posible que entre en mi colección, pese a que ese "nicho" de juegos lo tengo más o menos cubierto y sé que va a salir mucho menos de lo deseable.







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Reseñas escritas / Tragedy Looper (Primeras impresiones)
« en: 15 de Julio de 2017, 13:34:02  »
Tragedy looper es un juego publicado en 2011 por Zman, diseñado por BakaFire, al que Devir dio un lavado de cara de la mano de Bascu y publicó en 2016. Un juego de unos 60-90 minutos de duración, preferentemente pensado para 4 jugadores, pero que admite 2 y 3, de los que uno de ellos va a tener que hacer de "master", un papel que, como veremos luego, en este juego puede ser divertido, pero en el que creo que te pierdes la principal "gracia" del juego.





Tragedy loopers nos presenta unas mecánicas a priori novedosas, y que cuesta entender a la primera. Tenemos un tablero con cuatro localizaciones y una serie de personajes en ellas. Por ejemplo, un estudiante, un oficinista, un policía, una monja...



Tu papel es el de un investigador que debe averiguar qué está pasando (normalmente algo malo, como una organización criminal que quiere matar a un testigo). Y el del "master" es el de provocar que se cumpla ese objetivo negativo (p.e. que el asesino, miembro de la organización criminal, mate al testigo).

El problema es que no tienes ni idea de nada: ni cuales son los roles de los personajes, ni "el movil" del crimen... ni si quiera si se trata de un crimen.

Bueno, nada nada no... digamos que tienes unas "tramas preconcebidas" que te van a permitir intentar "deducir" qué está pasando, ya que el "guión" de la partida obligatoriamente va a estar basado en una (en realidad dos o tres) de esas tramas, pero tú, ahí está la gracia, no sabes en cuál o cuáles de ellas.




Por tanto, más o menos "sabes" que la trama puede, por ejemplo, incluir un asesino, un "cerebro" (del plan) y un personaje clave, o un personaje clave y un cultista, o...

Los jugadores y el master pueden jugar cartas que van a permitir (o impedir) mover a los personajes o "colocarles" marcadores (de "intriga", "paranoia" o cooperación").







Al hacer eso (mover o colocar marcadores) se pueden desencadenar (cosa que solo sabe el master y que comunicará cuando se den las circunstancias) "eventos" (aquí se llaman intrigas) o activar habilidades de personaje (unas son "secretas" a disposición del master, otras son públicas), que a su vez pueden llevar a las consecuencias negativas (p.e. que el asesino ha matado al personaje principal al coincidir en la misma localización,  que el personaje principal se ha suicidado al acumular una cantidad de fichas, o que los jugadores han perdido porque en una localización se han acumulado ciertos tokens).




Si alguna de las circunstancias negativas (que pueden ser varias y cambián de un escenario a otro) se da, el "master" informará de una forma relativamente ambigua y será el momento en el que los jugadores deberán intentar deducir qué ha pasado. Por ejemplo, ver qué personajes coincidian en la misma localización y confirmar si alguno acumulaba un tipo de recurso que justificara que pudiera asesinar, o mirar, dentro de las "tramas preconfiguradas" posibles, cuál podría incluir un evento que hubiera desencadenado el "final del bucle".

Sí, "final del bucle temporal", ya que cada vez que un "bucle" finaliza, se resetea todo para permitir que los jugadores reinicien la partida e intenten hacer las cosas de forma diferente para evitar el "final trágico", un "reinicio" que estará permitido un número limitado de ocasiones en función del escenario.

El juego tiene algunas reglas más sobre recursos, movimiento etc, pero digamos que el nucleo es este: unos guiones "predefinidos" en los que puede estar basado el escenario y la necesidad de los jugadores por averiguar cuales son los de la partida en curso para intentar evitar que sucedan los eventos que proporcionan la victoria al master.

SENSACIONES

La primera partida, que reduce la dificultad, roles, tramas y duración, deja un excelente regusto a deducción y a "mecánicas nuevas". Lo normal es que los jugadores vayan perdidos sin entender muy bien aún las reglas del juego y qué es lo que está pasando y porqué han "perdido" en el primer "bucle" de forma tan precipitada. Sin embargo, en tres turnos más, van a empezar a atar cabos, entender las mecánicas y "olerse la tostada" al ir deduciendo roles y eventos. En ese momento surge "la magia" de la cooperación, del descubrimiento, de la averiguación.

¿Cuáles son las "contras"? Primero, que es importante que el "master" se pilote muy muy bien las reglas, aunque hay que decir que el libreto que trae el juego incluye un "tutorial" para master que te dice paso por paso qué jugar en la primera partida para que todo el mundo aprenda a jugar "jugando", valga la redundancia.
Y segundo y más importante, que creo que esa magia y efecto "novedad" creo que se pueden diluir muy fácilmente tras dos-tres partidas, y pasemos de un juego "sorprendente y original" a una sensación de "mastermind hipervitaminado" y de "gato y ratón" con el master para averiguar y bloquear sus planes. Pero eso son solo unas conjeguras precipitadas sacadas de las primeras impresiones tras una partida, con lo que mejor vamos a ser cautelosos antes de dictar sentencia, vamos a darle unas cuantar partidas y a ver cómo evolucionan los escenarios, ya que seguro que habrá alguna "sorpresa" e incorporación de elementos que refresquen el concepto.



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Últimas plazas.

Interesados, aquí toda la información:

http://nomadaplayer.es/foro/viewtopic.php?f=4&t=581

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Reseñas escritas / Scythe (primeras impresiones)
« en: 07 de Junio de 2017, 14:37:29  »
Hemos hablado mucho de cómo se ha incrementado el volumen de publicación de juegos de mesa, de la "esclavitud hacia la novedad" y de lo efímero que es el éxito en esto de los rankings (fundamentalmente bgg). Y Scythe podría entrar en esa categoría: juego vistoso, del que se habla mucho un tiempo y sube como la espuma, y se queda en un bluff.



Sin embargo, algo me dice que este es de los juegos que viene para quedarse. Veremos por qué.

Scythe es uno de los "juegos de la temporada 2016-2017". Publicado en castellano recientemente por Maldito Games (un peso pesado para una editorial que comienza), diseñado para hasta 5 jugadores (pero ya estaba pensado para llegar hasta a 7 con una expansión también ya publicada) por Jamey Stegmaier y con una duración de unos 90-120 minutos.

¿Qué puede tener este juego para haber escalado hasta (hoy 7 de mayo de 2017) el 7 puesto del ranking de la bgg?

Pues yo diría que tres cosas:
1)Una experiencia cercana al 4x en 90 minutos
2)Unos componentes e ilustraciones de altísima calidad con una ambientación distópica muy llamativa
3)Un excelente diseño que conjuga lo euro (planificación de acciones, gestión y producción de recursos, búsqueda de sinergias) con  elementos típicamente temáticos (asimetría de facciones y posibilidad de confrontación).




Diría que la magia en este juego es, precisamente, el equilibrio de estos elementos, haciendo que el juego pueda convencer a distintos tipos de jugador. Algo parecido (sin comparar mecánicas, ojo porque no son ni de lejos lo mismo) a la sensación de "combinación de mecánicas" que nos ofreció en su momento Eclipse... pero además que es jugable en 90 minutos.





¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Representamos a una nación en una realidad alternativa en la que la guerra por los recursos y el poder es un hecho (¿de qué os suena esto?) en la que conviven humanos y "mechas", ya sabéis, esos robots gigantescos.







Nuestros objetivos son variados, porque hay varias cosas que nos permiten obtener puntos de victoria (en realidad, dinero, que además de ser un  recurso es lo que se cuenta al final de la partida para determinar el ganador), pero en general nos interesa movernos por el mapa para controlar zonas, gracias a eso producir recursos, comprar unidades y edificios con esos recursos, y utilizar las unidades para darnos tortas.



Como veis en esta imagen, el tablero se divide en hexágonos, con zonas terrestres, rodeadas por rios en algunos casos, y lagos. Esto afecta al desplazamiento de nuestras unidades con unas reglas que no vamos a detallar, pero que implican tomar decisiones tácticas y cómo y a dónde nos desplazamos.

También veréis que en cada hexágono hay un dibujito que representa uno de los cuatro recursos que hay.

Conociendo esto, ya sabéis la mayoría de lo que hay que saber.  El resto tiene que ver con el sistema de acciones, relativamente original, ya que cada turno elegiremos una acción que a su vez tiene otra acción "vinculada".


Aquí vemos que podemos mover nuestras unidades y mechas, producir (conseguir recursos) en los hexágonos que ocupemos, podemos "comprar" popularidad (uno de los tracks, que sirve para complir objetivos) o comprar "poder militar" (que servirá para darnos toñas).

Y asociadas a cada una de esas cuatro acciones, una "secundaria" que implica el gasto de cada uno de los cuatro recursos para comprar "mechas", edificios y distintas mejoras.

Y aquí aparece una de las cuestiones que hemos mencionado: la asimetría. Cada facción combina acciones y acciones "secundarias" de una forma, y cada una tiene unas bonificaciones-penalizaciones a su uso, lo que en la práctica supone que unas u otras tengan más facilidad, por ejemplo, para desplazarse o para mejorar militarmente.



Decíamos que podríamos comprarar el juego con un 4x, y es que es cierto que el guión inicial es similar: lo que vamos a intentar incialmente es explorar y expandirnos para, sobre todo, obtener recursos (o nuevos recursos) y explotar (evolucionar nuestra "facción" adquiriendo mejorar y avanzando en distintos tracks). Quizá el concepto de "exterminar" que puede estar más presente en juegos "puramente 4x" aquí esté más difuminado, o pueda estarlo, y eso tiene que ver con los objetivos, la guerra y el combate.

Me explico. La puntuación es una de esas cosas que sueles entender cuando termina la primera partida, y tiene que ver, sobre todo, con haber conseguido objetivos (estrellas, que se multiplicarán con la posición en el track de popularidad). Esos objetivos son MUY variados,



y pueden tener que ver con haber alcanzado la posición más alta en cada track, con haber sacado al tablero todos los mechas, con haber conseguido todas las mejoras, con haber conseguido un objetivo secreto (unas cartas que de dan al inicio, por ejemplo controlar zonas de bosque o conseguir una cantidad de cartas o recursos),
 


o, también, ganar una batalla.

El que sean tan variadas la formas de obtener puntos tiene sus pros y sus contras: por una parte aporta una gran variabilidad a las cosas que puedes hacer. Como contra, el hecho de la asimetría me hace pensar que hay facciones que claramente se van a orientar más a unas cosas que a otros.

Hay otras formas de conseguir puntos, como controlar zonas cercanas a unos puntos concretos del mapa (de evento) o que te sobren recursos al final de la partida.

Pero, volviendo al asunto de la batalla-guerra-confrontación directa, hay que remarcar que puedes jugar-ganar perfectamente sin haber entrado en batalla, o habiendo combatido en una refriega sin importancia sólo por conseguir una estrella por combate, algo muy alejado de las "megabatallas" del TI3 o de Sid Meyer Civilization. Si somos objetivos, es algo que también puede llegar a pasar en los "4x" más clásicos, con lo que, para resumir, remarcaremos que si bien este juego no es un juego de "miniaturas y escaramuzas", (que es lo que puede pensar alguien que solo mire los componentes), tampoco podemos decir que la batalla no tiene importancia y que es completamente secundaria.

SENSACIONES: El juego es bueno, muy bueno. Tienes gestión, tienes exploración, conflicto, desarrollo de tu "facción-civilización", incluso un mínimo azar dependiente de ciertas cartas que se pueden obtener (mínimo porque son siempre beneficios entre los que además puede elegir relativamente). Es cierto que en mi primera partida mi intención era aprender a jugar, con lo que no me esforcé mucho ni por hacerlo bien ni por interferir al resto de jugadores, y que no me enteré de cómo se puntuaba hasta el final de la partida, además de que con un experto en la mesa que nos pulió no hubo muchas opciones. También se dió un AP importante derivado de la densidad de reglas y amplia sensación de muchas opciones que podimos tener los novatos (bueno, yo no  ;)). Son cosas que debéis de ser conscientes que os pueden pasar en la primera partida.

PROS Y CONTRAS:

Es un juego que conjuga elementos típicamente "euro", como la gestión, con elementos más "temáticos", como la asimetría y la confrontación. Y, por supuesto, que entra por los ojos inevitablemente.







Sin olvidar que la duración debería ser contenida (por debajo de las dos horas en todo caso).



Contras: La posible guionización, algo que no puedo confirmar con una partida, pero que diría que puede pasar al rejugar mucho, que determinadas facciones siempre opten por determinados "caminos-estrategias". Tendencia al AP. Ciertamente, eso dependerá de los jugadores, pero creo que una partida con "expertos" a cara de perro con ganas de "pensar" tienen una miriada de variables a tener en cuenta para intentar "calcular" cómo cerrar la partida y cuántos puntos consigue cada cual. Larga-densa explicación, no es el peor de los males, pero hay que dejar claro que esto no es "stone age". Efecto bola de nieve. Algo que tampoco puedo confirmar, pero me da que alguna facción, como el resto de jugadores (por inexperiencia o por pasividad) no la frene, es imposible de parar conforme avance la partida. Final inesperado- anticlímax, haciendo una comparación con un 4x, en este caso es mucho más probable que cuando ya tienes tu chiringuito a punto de empezar a producir a pleno rendimiento, o de dar estacazos... finalice la partida porque alguien consigue una sexta estrella a lo "callandinni" y te quedes con un poco de sensación de "tanto para esto". El problema, en una primera partida, más habitual sería el dominar cómo se puntua, pero tampoco es algo que solo le pase a este juego.

En resumen, un gran juego, creo que excelente representante de estos "híbridos" entre euro y temático que van apareciendo de un tiempo a esta parte, de explicación larga pero duración ajustada, que creo que sí ha llegado para quedarse en las estanterías del personal (no de la mía) y para ver mesa.



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Podcasts / [Vis lúdica]: #118 – En busca del juego de Oz.
« en: 29 de Mayo de 2017, 21:06:18  »


Nuevo programa de la chavalería

http://hwcdn.libsyn.com/p/9/b/9/9b90f422ec7cca2e/visludica118.mp3?c_id=15447170&expiration=1496093583&hwt=64442d33c98e7b00f6efe23f12fa0cfb

Aquí en video



Asuntos interesantes que comentar:

- TIME Stories: ciertamente tienes una sensación de jugar a una aventura gráfica, pero el hecho de jugar "en analógico", en un formato tangible, para mí cambia mucho la experiencia de juego, además de que cada jugador, pese a ser un formato cooperativo, tienes la sensación de estar tomando tus deciones y encontrado información "en exclusiva". En mi caso, el primer escenario nos dejó una fabulosa experiencia de juego y de "grupo". El tener que buscar cartas, desplegarlas etc no se nos hizo tedioso, al contrario, nos resultó interesante.

- Ortus Regni. No voy a esconder ahora que me entusiasme este juego, pero es destacable lo que comenta Carte: es sublime ponerte a jugar a dos, a cara de perro, partida ágiles.
Matizar que el juego llega hasta 6 jugadores (con expansiones) y que el juego tiene variantes y modos de juegos diferentes tales como cooperativo, semicooperativo, campaña o draft. Es un "sistema" de juego a partir del cual puedes generar distintas experiencias de juego.

La pega es la curva inicial de aprendizaje, y el coste, pero, como ya me habéis escuchado alguna vez, si compras un juego es para jugarlo, y este tiene una rejugabilidad indiscutible.

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Reseñas escritas / Pax Renaissance (Primeras impresiones)
« en: 24 de Mayo de 2017, 15:10:22  »
Siempre remarco que unas primeras impresiones deben leerse teniendo muy en cuenta que el autor solo ha jugado una (o alguna) partida, con lo que se debe ser muy cauto con la "credibilidad" y "solidez" que se le atribuye a esa "reseña". En este caso, esta cuestión es más acentuada, ya que en la única partida en la que están basadas estas primeras impresiones estuve perdidísimo y aún hay reglas que no termino de enlazar bien. No obstante, me he animado a dar mis impresiones y sensaciones sobre el juego ya que, quizá, puedan ser de utilidad a aquellos que aún no conocen en profudidad el juego para que puedan contrastar esta con otras reseñas.




Pax Reinaissane es un juego para de 2 a 4 jugadores, que funciona mejor según la BGG a 3, aunque en mi opinión, creo que funciona mejor a 4 (luego hablaremos de esto), diseñado por Phil Eklund y publicado por su editorial de cabezara, Sierra Madre Games, con una duración de más o menos 90 minutos...pero cuya explicación hace que la primera partida se vaya normalmente al doble de tiempo.





Como en la inmensa mayoría de juegos de Eklund, es imprescindible entender el transfondo temático para dos cosas: entender el juego y disfrutarlo. En este caso el autor quiere representar especialmente dos cosas: la importancia que tiene en el renacimiento (el juego representa el periodo de 1460 a 1530 aprox.) el poder económico frente al poder nobiliario y eclesiástico, es decir, toda una oda al capitalismo como modo de contraposición al feudalismo medieval





y las diferencias entre el mundo "occidental" y el mundo "oriental" recordando que, en esa época, era las "potencias" del oeste las más dependientes de las creencias religiosas y más "conservadoras" en lo ideológico, y las del este las más avanzadas en lo científico y más "progresistas", algo que con el paso del tiempo cambiará.




La explicación de este juego es de las más duras que conozco. Me había leido unas cuatro veces las reglas en castellano, visionado 3 videos diferentes y además explicó el juego un auténtico experto en el juego y en explicaciones, Cartesius, y aún así no terminé de entender los conceptos y las relaciones entre varias de las reglas. Es cierto que estaba cansado y quizá no era mi mejor momento para entender un juego complejo, pero creo que la complejidad del juego y la explicación (imprescindible) de 1 hora larga son un gran lastre.



Esas reglas representan un volumen de conceptos altamente temáticos: reinos, repúblicas, reyes, traidores, herejes, tropas, mercaderes, pirata... una miriada de cosas. Y es verdad que todo tiene mucho sentido, está justificado y bien hilado... pero personalmente tengo dudas sobre si "compensa" tanta complicación para la experiencia de juego que ofrece.

PERO ¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Podríamos decir que los jugadores representan a banqueros que pretenden, gracias a seleccionar a quién desean "financiar" (reyes cristianos, jihads, inquisición...), marcar el rumbo de la historia y hacer que el mundo se oriente hacia el imperialismo, hacia la globalización comercial, hacia la ilustración científica y artística o hacia el totalitarismo religioso.

Esto es lo que representan los cuatro tipos de victoria



y que simplificándolo mucho, consisten en controlar más cartas que otros jugadores de un tipo en concreto (para cada tipo de victoria) de los símbolos de "prestigio" (por ejemplo, esos símbolos de "navegación" y de "protestantismo" de estas cartas).





Podríamos decir que en realidad el juego está basado en eso, en controlar/bajar más cartas que los demás de un tipo concreto, y poder activar la condición de victoria vinculado a ese tipo (activación, por cierto, vinculado con la aparición de cartas de cometa relacionadas con Nostradamus, Copérnico... cromo puro, señora).



El turno, básicamente, consisde en comprar, bajar y activar cartas. La complejidad llega porque las cartas tienen asociadas hasta 8 acciones diferentes, además de otras 6 formas de batalla diferentes.



Una parte importante de las acciones tienen relación con poner, quitar o mover piezas en el tablero (que, sin alargarme mucho, representan nobles, piratas, mercaderes, obispos...)




y esas acciones son también muy temáticas (impuestos, decapitaciones, asedios, votaciones...).

¿Y por qué te interesa afectar a las piezas en el tablero?




Porque con otras acciones de batalla puedes hacer cambiar el "régimen" de un imperio y llevártelo contigo, consiguiendo con ellos los "puntos de prestigio" que proporcionan la victoria.

Como decía antes, quizá una de las principales "complicaciones" del juego sea entender los 6 tipos de batalla diferentes, y que cada una hace que se activen/ataquen a un tipo de pieza diferente con unas condiciones diferentes, así como que las piezas de ajedrez "no son de ningún jugador", sino que sus colores representan a qué religión están vinculados, y que los cubos (que representan generalmente concesiones por tanto representan economíca, recordemos, el nucleo del juego) sí que representan a los jugadores.




La cosa se complica si tenemos en cuenta que esas formas de movilizar piezas y afectar a las cartas, lo que me genera una sensación de "poco control", o mejor dicho, mucho caos, respecto a lo que pasa en el tablero.

Como veis, algo bastante farragoso, y eso que no hemos entrado a detallar prácticamente nada.

Este es quizá el elemento que me genera sensaciones contrariadas: por una parte hay una miriada de reglas ciertamente temáticas, pero mis sensaciones en esta primera partida es que es una complicación  extremadamente retorcida para un juego que (simplificando de forma quizá injusta) se basa en "compro cartas, muevo piezas sobre ellas para intentar en algún momento reclamar cartas que aportan puntos de victoria, intento evitar los tira-y-afloja por quedarse con esas cartas e intento activar la condición de victoria que me interesa y en la que destaco".

CONCLUSIONES.

Por el momento, creo que es un juego al que dedicar mucho tiempo de aprendizaje, con un gran lastre como juego que es la extremadamente larga y densa explicación para la corta duración de partida, la sensación de ir perdido en la primera partida y de "caos" y ausencia de control, el lastre que van a suponer los "novatos" en las partidas de los "veteranos" (ya que el kingmaking será más que una posibilidad), pero la fabulosa relación temática de todas sus reglas y elementos, que hacen que los interesados por los juegos histórico-temáticos que no tengan miedo a la densidad de reglas puedan disfrutar del "viaje de aprendizaje" y, con suerte, alguna partida equilibrada y épica con jugones de su nivel.




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Para hablar de este juego es necesario volver atrás en el tiempo, unos veinte años aproximadamente.





Para algunos, mediados de los noventa fue una de las etapas más prósperas del "ocio alternativo": comics, rol (con la publicación y traducción de juegos como La llamada de Cthulhu o Vampiro, que ahora son clásicos)




y la eclosión de los juegos de mesa "europeos" con catán como máximo exponente.

En medio de este vergel que muchos llaman "la edad de oro" (aunque quizá era "de oro" porque ellos eran adolescentes o jóvenes con mucho tiempo libre y energías para regalar) se desató otro género: los juegos de cartas coleccionables. Un género en sí mismo del que su más popular y extendido representante es Magic: The Gathering





pero del que podemos ver cómo en ese momento aparecieron cosas que ahora muchos de esos nostálgicos añoran, como Vampire: The eternal Struggle o Netrunner (recientemente rescatado y actualizado).







¿Por qué toda esta introducción? Porque no se puede explicar SATM ni la experiencia de juego que supone sin entender lo que supone el concepto de Collectible Card Game (CCG) - Juego de cartas coleccionable, un fenómeno a caballo entre el coleccionismo, la exclusividad y el juego competitivo, en el que profundizaremos más adelante.

MECÁNICAS DEL JUEGO

Dejaremos a un lado todo el concepto de "colección" y "construcción de mazo" por el momento, y nos vamos a centrar en la dinámica  general del juego.



Lo más habitual es jugar a dos jugadores, cada uno con su mazo de cartas, de forma competitiva. Cada jugador representa a uno de los magos "importantes" de la Tierra Media, los Istari, y están intentando ver quién es el más poderoso de ellos para que sea quien se enfrente al poder de la sombra.

Por tanto, ambos jugadores representan al bando de los pueblos libres.

Comenzamos creando una comunidad inicial (con unas limitaciones en las que no nos vamos a detener), en la que tendremos personajes  y objetos.



Robaremos una mano de cartas, entre las que tenemos cartas de recursos que para que nos entendamos son cosas buenas para nosotros, y cartas de adversidades, que son las cartas que jugaremos para perjudicar al rival.

Simplificando mucho el turno, para no dilatarnos con las reglas, podemos decir que lo que hacemos básicamente es elegir sitios a los que desplazarnos por la Tierra Media,





¿Para qué nos movemos por la tierra media? Sencillo, para que al llegar allí podamos bajar (o intentar bajar) una de nuestras cartas de recurso: objetos, facciones o personajes y aliados, que nos proporcionaran tanto bonificaciones y mejoras, pero sobre todo puntos de victoria.










Y es que este juego se gana así, consiguiendo más puntos de victoria que el otro jugador cuando se desencadena el final de partida (por haberse agotado los mazos o por haber llegado a una cantidad de puntos, por lo general). Existe una forma alternativa de ganar, altamente temática, que es conseguir tirar el anillo único en la localización del monte de destino, pero, al menos en mis primeras sensaciones, parece una opción más "cosmética" que viable, pero es interesante que esté presente.

Mientras que la compañía "se desplaza" (es decir, durante su turno), el rival puede jugar cartas "de adversidad" para dificultar el desplazamiento de la comunidad e impedir que llegue con personajes activos y, por tanto, no pueda bajar cartas de puntuación. Esas cartas son tanto criaturas, que combatirán con un sencillo sistema de dados, como sucesos.









Así mismo, la comunidad también puede bajar sucesos "beneficiosos" que le faciliten las cosas.




Por tanto, reduciendo al mínimo la explicación del modo de juego: cada turno decides a dónde vas, "aguantas la pedrada" durante el viaje, y si todo ha ido bien, bajas cartas que te dan puntos. Y el que más punto consigue, gana.

Naturalmente, hay varias mini-reglas respecto a cómo los personajes son heridos, cómo se agotan, cuándo y donde se recuperan, cómo se combaten los enemigos, qué personajes pueden "bajar" más fácilmente cartas, cómo y dónde desplazarse se forma más segura  y arriesgada... pero lo básico es esto.

No obstante, detrás de esta descripción simplista hay una experiencia muy narrativa, a poco que te interese mínimamente el tema y tengas un poco de sangre en las venas. Conseguir que se una a tu comunidad a Légolas para que a su vez te ayude a reclutar a los Ents, viajar hasta los territorios de los enanos para intentar descubrir alguno de sus anillos o enfrentarte in extremis a unos Gigantes tras haber sobrevivido a los ataques de arañas y lobos en los bosques... pues tiene una carga narrativa enorme.
Como en todo,  si reduces el juego a "bajo este +1 para conseguir bajar después estos 3PV"... pues todo queda muy descafeinado.

Hasta aquí tendríamos un juego muy interesante, aunque es obligado decir que se le notan los 20 añazos que tiene, y que tampoco es que sea la "quintaesencia" de los juegos inmersivos.

¿Pero qué hace tan especial, para tanta gente, a este juego? Sin duda, el concepto de creación de mazos y el concepto "coleccionable".

CREACIÓN DE MAZOS, COLECIONISMO, METAJUEGO Y "MONORRAIL".

Creo que el juego original, como todos los CCG en el momento en el que aparecen, tuvieron que suponer un entusiamo especial para los jugadores, y cada sobre de cartas que se abría era una especie de "día de reyes magos" adelantado en el que los "niños" buscaban ilusionados sus "sorpresas" y sus "juguetes exclusivos". Especialmente si pensamos que en ese momento pocos jugadores deberían contar con exhaustivos listados (cómo los que hay ahora a poco que busques en la red) de todas las cartas disponibles.

Por tanto, esa construcción de tu "colección" de cartas, esa modificación y personalización de los mazos, y esa sensación de "exclusividad" estoy convencido de que es lo que generaba una experiencia muy intensa.

Ahora tenemos que saltar en el tiempo y ponernos en la piel de los "novatos" que nos hemos montado por la bravas en el monorrail



que, por si alguno no lo sabe, es un rediseño fan-made (sin ánimo de lucro) que actualiza estéticamente  una importante cantidad de cartas del juego, pasando de esto:




a esto:



Creo que sobran las palabras.

Pero lo más importante respecto a la experiencia de "metajuego" es realmente esta otra:



Y es que no tiene nada que ver empezar en esto con un macito de cartas reducido, e ir comprando sobrecito a sobrecito, o comenzar con la burrada de 1.200 cartas (por más que la mayoría estén por triplicado) seleccionadas entre las mejores, y saber que tienes la mayoría de "la crema" del juego.

Llegar al "monorrail" de primeras es abrumador, sí, y un lujo, pero tiene, en mi opinión, ese "handicap": la pérdida de la emoción de la apertura de sobres. "Que sean esos todos los males", dirá más de uno. Sí. Pero.

Ojo, esto no significa que no vayas a tener metajuego. Al contrario, empezar con tal barbaridad de cartas te abre una miriada de opciones (que quizá desborden inicialmente), y te permite ir pasando por distintos modos de juego (solitario, Arda...) y probando todo tipo de cosas, incluyendo marcianadas o mazos preconfigurados.

Veremos a ver cómo evoluciona la "comunidad del monorrail", lo que finalmente sale a mesa en estos tiempos en los que las compras compulsivas e ininterrumpidas relegan a la estantería a todo bicho viviente, si el personal "reaviva" sus ganas de jugar al juego (ojalá que sí) y, en resumen, como "caminan" los chavales.



Deseando estoy conocer la opinión de los "old-school" del lugar al respecto ;)

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De jugón a jugón / ¿Qué es un "combo" en los juegos de mesa?
« en: 13 de Mayo de 2017, 13:06:47  »
El otro día comentaba por whatsapp con unos jugones que Saint Pettersburg es un juego en el que hay combos, y algunos opinaban que eso no son combos. ¿Qué identificais como "combo",y cómo lo definiríais?

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