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Temas - Arracataflán

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Ayudas de Juego / AVL VERSUS AVD (PRIMERAS IMPRESIONES)
« en: 15 de Octubre de 2012, 20:31:20  »

Parece mentira que a estas alturas esté comentando de un juego de hace varios años pero la verdad es que mientras del primero de la serie, AVL, hay mucha información, del segundo de ellos hay muy poca.

No he jugado ninguna partida de AVD aún pero con el fin de aclarame con las diferencias entre uno y otro he hecho una lista de lo que cambia en AVD con respecto a AVL que puede serle útil a alguien. Al final, la lista me fue saliendo más larga de lo que pensé y casi ha acabado siendo una traducción muy libre de las reglas que varían.

De un primer vistazo parece que son dos juegos casi simétricos: en uno apabullan los rusos y en el otro son los alemanes. En ambos hay bolsas infranqueables hasta que sus batallas se resuelven (Stalingrado y Minsk). Sin embargo, aunque las re3glas básicas de movimiento y combate son similares, la lectura de AVD deja un saborcillo a invento que no me gusta. Parece que se ha intentado hacer un juego más corto y dinámico pero creo que los refuerzos resultan muy azarosos e inciertos tanto en el momento de recibirlos como en su composición. Y no digamos la posibilidad de que el jugador ruso decida, sin más, que algunas unidades alemanas se encuentran sin suministro. Cuando menos debería haberse incluido en las reglas alguna explicación supuestamente histórica de semejante regla que choca frontalmente con lo que pasaba en AVL.

Bueno, cuando eche la primera partida contaré algo más. Si entre tanto alguien quiere esa lista-traducción, que me la pida que yo no sé subirla.

Y si alguien puede contradecirme con su experiencia de partidas, que lo diga.



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Reseñas escritas / COLONIAL ME TIENE ENGANCHADO (Reseña)
« en: 08 de Septiembre de 2012, 20:33:47  »
No sé decir exactamente por qué pero es así: es el juego que más me ha gustado de los últimos años y eso a pesar de que le veo algunos defectos significativos. Sin embargo, desde Febrero en que me hice con él le he echado ya unas quince partidas y me encanta.

Lo que más me gusta es lo temático que es. Me llega completamente el colonialismo y los equilibrios a hacer entre explorar nuevos territorios, comerciar, consolidar los dominios con colonias, guerrear… A esto ayudan los componentes, que están francamente bien y lo bien ambientadas que están las reglas. Me encanta la elegancia de comerciar y transportar mercancías dando de ganar a otros jugadores y la tensión de que querrías emplear todos los roles y no es posible. Me gusta también mucho la variedad de vías de expansión que uno tiene: más allá del tradicional explorar, colonizar, producir, etc. existen otros caminos como es desembarcar allí en donde otro ha explorado antes y aprovecharte de su esfuerzo, comerciar con las mercancías de otros, provocar rebeliones, guerras… Es muy interactivo. Tanto que los piques no son difíciles.

Precisamente en eso está una parte de lo que no me gusta: resulta muy difícil acertar bien con una estrategia agresiva y se presta a que alguno se pelee con otro sin un beneficio claro y entre ambos dejen el campo (el mundo) expedito a los demás. Que se me entienda bien, no es que me parezcan mal las operaciones de pillaje o bélicas. Lo que pasa es que aún no he visto con claridad que sean más beneficiosas que otras tácticas más tranquilas y convencionales. No es raro que te desencadenen una rebelión por que quien pretendía hacer otra cosa se queda sin objetivo en ese turno por la razón que sea y, ya se sabe, cuando el diablo no sabe qué hacer…

En los últimos turnos es más fácil armar la gresca por que ahí está claro a quién hay que perjudicar, claro, con cierta independencia del posible beneficio a obtener. Pero esto es la segunda cosa que no me gusta: ese final intempestivo que hace que quien alcance los diez puntos gane de inmediato con lo que al final es todo un sin vivir de “quita y daca” y acaba ganando un golpe de suerte más que otra cosa.

Comprendo que con ese final haya a gente a quien el juego no le guste. Lo que a mí me sucede es que disfruto con la partida sin necesidad de acabarla, que me importa poco quién acabe ganando y lo que me gusta es ver cómo lo voy haciendo y cómo voy mejorando mi prestigio. Si al final me han ganado por cuatro, considero que lo he hecho muy mal pero si me han ganado por dos, me siento tan ganador como el que más.

A mi hijo mayor hay otra cosa que no le gusta y es la dependencia del azar en los primeros turnos con los dados. Yo creo que esto no es justo, que evidentemente el azar también juega pero que está muy compensado tanto con la posibilidad de mejorar las probabilidades de éxito como con la opción de emplear otras vías si te van mal las primeras exploraciones.

Por lo demás, los cambios en las reglas son francamente acertados y las partidas no son nada largas cuando sabes jugar: con seis jugadores nos la ventilamos en menos de dos horas. Además, se juega muy bien con tres o cuatro jugadores también si sólo usas parte del tablero.

Es curioso por que en las primeras partidas nos parecía imposible sobrevivir sin pedir préstamos pero ahora prácticamente no se piden nunca por lo vulnerable que te hacen. La maquinaria de producir me gusta particularmente y cuando la entiendes bien (que no es fácil por que siempre te das cuenta de que se puede hacer mejor) no hacen mucha falta el crédito: te preocupas de tener al menos un par de puestos comerciales para transportar mercancías desde ellos o comercias con las mercancías de otros si es que en el territorio tu posición es floja. Lo normal es que consigas los recursos que necesitas y realmente lo difícil es evitar beneficiar en exceso a los demás con el comercio.

En fin, que creo que es un magnífico juego del que aún me falta jugar con potencias concretas. Dicen las reglas que así no está del todo equilibrado pero sin duda le dará aún más sabor a las partidas.

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Reseñas escritas / CC RESISTANCE(Reseña)
« en: 04 de Febrero de 2012, 17:18:54  »
Me ha llevado algún tiempo pero por fin he conseguido jugar algunos escenarios de la Resistencia. Lo primero que me ha llamado la atención es que aunque se supone que se trata de la resistencia francesa, la mayoría de los líderes tienen nombres rusos o similares. Luego ves que los escenarios tratan tanto de la resistencia francesa como de otros partisanos (griegos, rusos, etc.) pero de todas maneras, choca.

La principal diferencia con Europa están en el uso de un mazo partisano más pequeño que hace que el tiempo vaya más deprisa aunque carece de TIME. No sólo hace que vaya más deprisa sino que el jugador partisano se anima viendo cómo corre el tiempo a base de gastar cartas. Por que sólo hay dos escenarios en los que los partisanos sean atacantes y por tanto en los restantes el paso del tiempo va a su favor. Y es que los partisanos tampoco tienen muchas opciones: su capacidad de fuego está bastante reducida y salvo en terrenos despejados, hasta su capacidad de organización a través de los líderes está limitada.

Otra característica de los partisanos es que son muchos y se reproducen. Acabar con ellos no es fácil, lo que además de ser muy lógico en términos de realismo, tampoco es importante puesto que los partisanos no tienen límite de rendición y dan pocos puntos por unidades destruidas. Hay una orden de infiltración similar a la del Pacífico que incorpora unidades a la batalla, una orden de reorganización que incorpora efectivos a las unidades (las hace mayores con lo que son más fuertes en la lucha cuerpo a cuerpo aunque más difíciles de mover) y encima las unidades destruidas no desaparecen sino que reducen su tamaño. En definitiva, en las batallas contra los partisanos hay que alcanzar los objetivos del escenario más que buscar una masacre. Esto le da un giro al juego interesante para los dos jugadores. Los partisanos pueden despreciar sus vidas con cierta alegría y el alemán tiene que ser efectivo en cuanto a la guerra se refiere y dejarse de matar civiles inútilmente.

Se trata de una vuelta de tuerca más en la bien engrasada mecánica del CC en la que los partisanos deben hacer honor al nombre de la ampliación y resistir más que otra cosa. Personalmente prefiero Europa o Stalingrado por que con la Resistencia entra en juego algo más de azar de ése que sin determinar un a partida, hay que tomarse a risa para no volcar el tablero por el enfado. Sin embargo, resulta refrescante luchar en estos escenarios de vez en cuando.  

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Peticiones de reglamentos / JUEGOS ANTIGUOS (Tabula y UR)
« en: 09 de Enero de 2012, 07:49:44  »
Me han regalado dos juegos en plan antiguo, más bonitos que otra cosa, que se llaman Tabula y Ur. Se supone que son juegos rescatados de excavaciones arqueológicas y traen unas reglas bastante someras, no sé si por que lo que falta te lo has de inventar o por que queda bien en la caja meter unas reglas cortitas con aspecto de papiro.

¿Alguien tiene unas reglas en condiciones? Las que he visto por la red son todas igual de escasas.

5
Dudas de Reglas / Colonial: Europe's Empires Overseas (Dudas)
« en: 08 de Enero de 2012, 10:58:11  »
Tengo varias dudas que tal vez me podáis resolver:

1.- ¿Cuándo cambia el 1º jugador? Según las reglas parece que es justo antes de crear escuadras en la marina de guerra, no? Pero entonces lo lógico hubiera sido que ese paso fuera el primero de cada ronda y no es así.

2.- ¿Sabéis por qué han cambiado las guerras limitándolas a tierra y mar y dejando fuera lo demás?

3.- Como cuántos préstamos soléis coger? Por que devolverlos luego debe ser difícil.

4.- Según las reglas los jugadores pueden intercambiar fichas del tesoro pero qué sentido tiene hacerlo? (También pueden intercambiar palabras en una muestra de lo ácido que es el humor suizo).

5.- ¿Tiene sentido que se pueda explorar un territorio interior sin haber explorado las costas primero? Parecería más lógico que fuera obligatorio explorar primero las costas, no?

6.- Cuando se construye una ciudad, ¿se mantiene la colonia también? Y luego, si la colonia cambiara de dueño, lo haría la ciudad, no? O es que las colonias no cambian nunca de dueño, pertenecen al que las creó incluso aunque pierda la mayoría por alguna circunstancia?

7.- Los monopolios se acabarán y según eso, no se podrán construir más flotas mercantes y el mercado se hundirá. ¿Significa que necesariamente habrá que guerrear y luchar por monopolios expulsando a los demás de algunos teritorios?

Ahí queda eso.

6
Reglamentos / Combat Commander: Resistance! (Reglamento)
« en: 08 de Diciembre de 2011, 22:33:19  »


He medio traducido las reglas de CC Resistance. Digo medio traducido por que falta repasarlas y cambiar algunos términos pero como me temo que voy a tardar unos días en poder hacerlo, tal vez sea buena idea que las vea quien le interese y me dé posibles correcciones. Sobretodo por que como están metidas dentro de la recopilación que hice hace tiempo, arreglar luego los índices es una pelmada y más vale hacerlo sólo una vez, cuando ya está todo corregido.

Todo lo de Resistance está en azul por lo que se encuentra muy fácilmente.

Por cierto, aprovecho para comentar que por lo que he visto (no he jugado) se trata de unas unidades algo novedosas y unas cartas también distintas que son las que deben dar más juego por que las reglas son más bien pequeñas adaptaciones de algunas de las del Pacífico y Stalingrado.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/86957/combat-commander-resistance

Página oficial GMT
http://www.gmtgames.com/p-329-combat-commander-resistance.aspx

Descarga del regalmento
http://www.box.com/s/b7j4ty7gazizfuas8b1g

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Estrategias / COMBAT COMMANDER. TÁCTICAS DE COMBATE
« en: 24 de Julio de 2011, 22:09:50  »
TÁCTICAS DE COMBATE EN CC (I)

Sin pretender entrar en la eterna discusión acerca de lo que es táctica y lo que es estrategia, ciertamente en un juego de escala táctica como Combat Commander podría parecer contradictorio hablar de estrategias. Sin embargo, de esto va este hilo y los siguientes que intentaré colgar en los próximos días: estrategias-tácticas con las que luchar en las batallas que se nos presenten.

Antes de empezar: ¿Atacantes o defensores?

Aunque existen las misiones de reconocimiento, éstas son las menos tanto con los escenarios ya creados como con el generador de escenarios de modo que con frecuencia nos plantearemos la elección de bando. Sin embargo Combat Commander se caracteriza por tener los escenarios extraordinariamente equilibrados en la mayoría de los casos. Es una parte importante de su encanto: las partidas llegan al final con una gran dosis de tensión por que ambos jugadores tienen al alcance la gloria. Lo verdaderamente importante de la actitud en la batalla, atacante o defensora, está en que se juega de maneras muy diferentes. Sin esto claro es fácil salir derrotado ante un oponente que sepa limitar y controlar los errores de su bando al mínimo. Por que CC es un juego de fallos. Se juega deprisa, la tensión suele ser alta y con una magnífica aproximación a lo que podría ser el el caos de la batalla resulta muy fácil cometer errores de bulto. En la mayoría de las ocasiones las partidas las pierde, más que ganarlas nadie, el que más errores ha cometido.

El defensor.
Partiendo de la base de que el escenario esté efectivamente equilibrado he de decir que me parece más difícil jugar defendiéndome que atacando. Los errores del defensor se suelen pagar muy caros por que suele tener menos unidades, menos capacidad de maniobra al disponer de menos cartas y de menos descartes e incluso menos órdenes. La pérdida de un pelotón para el defensor puede ser crítica mientras que para el atacante no ser más que dos puntitos. Pero la dificultad del defensor no está sólo ahí sino que radica en que requiere mucha más sangre fría. Una sangre fría que incluso puede confundirse con la cobardía. Y lo que en una batalla real tal vez nos mantuviera agazapados dispuestos a no jugarnos la vida de nuestros muchachos en vano, en CC provoca a veces comportamientos suicidas en un evidente desprecio por la vida de nuestras fichas.

Combatiendo defensivamente hay que tragarse los deseos de venganza por ese pelotón en donde luchaba un amigo querido. Incluso hay que renunciar a infligir daño al enemigo como objetivo básico. Hay que preguntarse si esa venganza o esa baja fácil que podemos conseguir nos va a suponer una ventaja real que compense el riesgo inherente a toda acción de combate. Incluso si la ventaja justifica que abandonemos por un momento o debilitemos un punto fuerte con la incertidumbre de si podremos volver más tarde. Por que aunque parezca algo sencillo, a lo largo del combate vemos que nada lo es. Que ese enemigo debilitado se recupera antes de lo previsto, que camino de alcanzarlo tenemos una baja que nos impide continuar, que tras aniquilar a esa unidad resulta que no podemos volver… mil cosas pueden suceder. Y si para ganar dos puntos que no nos hacen mucha falta debilitamos un objetivo que vale 30 probablemente nos estemos equivocando. Ciertamente nos hervirá la sangre pero un buen capitán no arriesga a sus hombres por poca cosa y menos aún, arriesga el éxito de la misión. Un ejemplo muy claro de esto es el asalto al Chatteau de la Marquesa de Savoire (http://www.labsk.net/index.php?topic=8548.30): El palacete vale 30 puntos para el atacante que empieza perdiendo por 20. Por más unidades que mate y más unidades que cuele por el fondo le va acostar mucho ganar si no toma el palacete. Por que además es de esperar al menos otros seis puntos para el defensor conforme vayan cayendo las horas (los Time). Y tomar el palacete no es fácil por que hay que desalojar por completo a los defensores. A poco que éstos tengan alguna unidad cerca para entrar por una puerta mientras se lucha en el otro ala conseguirán mantenerlo en su poder mucho tiempo. En esta situación, cuando hay un objetivo extraordinariamente valioso y lo fundamental debe ser defenderlo con uñas y dientes es frecuente que defensores bisoños pretendan aprovecharse de un revés de los atacantes para fulminarles… y debilitar por nada lo más importante. Ciertamente cuesta dejar de disparar a una unidad desorganizada y guardar la carta para evitar los avances del resto de unidades cuando se pongan a tiro pero normalmente es eso lo que hay que hacer.

El principal objetivo para el defensor no suele ser, como he comentado, la destrucción del enemigo. Suele ser más bien retardar su avance cuanto sea posible. Los atacantes tienen un cierto colchón para absorber bajas pero en lo que van achuchados es con el tiempo. Retrasarlos es primordial. Por eso, las acciones de alambre oculto son tan buenas que con frecuencia conviene guardarlas pese a que sus órdenes no nos sirvan para nada. El fuego de oportunidad es fundamental y para ello a veces no deberemos disparar en nuestro turno si no tenemos otra carta de Fire de repuesto para el turno del atacante.

Y el segundo objetivo del defensor debe ser acelerar el tiempo al máximo. Para ello toda orden que haga gastar cartas suele ser bienvenida: Huidas imposibles, disparos repartidos de escasa eficacia, etc. Muy frecuentemente la diferencia entre una andanada con todos los efectivos y dos andanadas más débiles no es tanta pues el valor del mando se suma ambas y con alguna acción se puede reforzar la más débil. Y dos andanadas gastan mucha más cartas que una. De la misma manera, disparar a una unidad aislada en medio del campo no le causará muchos problemas (el atacante suele disponer de Recover con cierta facilidad por el número de cartas) pero disparar sobre un grupo de tres unidades gastará muchas más cartas aunque el efecto en bajas sea igualmente escaso. No digamos ya si el defensor cuenta con artillería que requiere aún de más cartas para asegurar el tiro, etc.

Un defensor que evite que el fragor de la batalla nuble su entendimiento y mantenga bien presentes estos dos objetivos tiene muchas más posibilidades de vencer. Y no es broma lo de nublar el entendimiento. Entre las virtudes de Combat Commander está la de que la moral del jugador (no sólo la de sus unidades) afecta extraordinariamente al juego. Es muy frecuente que tras una victoria o un revés puntual los contendientes tengan un par de turnos de errores gruesos ya sea por que se han crecido o por que están desesperados. Controlar estos impulsos es vital para ambos.

Con el atacante seguiremos mañana.

8
Dudas de Reglas / HIGH FRONTIER (DUDAS)
« en: 30 de Enero de 2011, 10:33:44  »
Abramos el hilo de dudas para este juego con una fácil:

¿Cuántas pilas de cartas o ubicaciones distintas usa cada jugador?

Veo en el tablero individual la pila de LEO, la de los puestos avanzados y la de los cargueros. Parece que se habla de una pila a la izquierda para el cohete ya navegando y una ala derecha para las que se consideran que están en la mano.

¿Es así?

9
Variantes / GUADALAJARA: ESCENARIO PARA CC
« en: 06 de Noviembre de 2010, 09:35:01  »
Parte de situación:

Brihuega, España, 11 de Marzo de 1937.- En la noche siguiente a que las tropas italianas del CTV tomaran Brihuega en un intento de alcanzar Guadalajara y cerrar el cerco en torno a Madrid, un destacamento de la división Littorio que buscaba a la de Nuvolari se perdió entre la ventisca y lluvia desatada e intentó refugiarse en un edificio que encontró en la carretera de Torija. Mientras tanto, advertidos de su presencia por miembros del batallón Garibaldi de las Brigadas Internacionales, brigadistas franceses del Batallón Comuna de París de la XI Brigada intentaban interceptarles cuando debido al mal tiempo también buscaron refugio en el mismo edificio.
Tres horas antes del amanecer, los soldados de uno y otro bando se acercaban al llamado Palacio de D. Luis encontrándose en sus jardines y entablando una dura lucha por conseguir guarecerse y tomar posiciones ventajosas para la batalla del día siguiente.



Nuestro nunca suficientemente bien ponderado DR me hizo un comentario hace algún tiempo acerca de una partida que iba a jugar de su ASL en la que las unidades iban a entrar en el escenario con los ojos cerrados hasta toparse y comenzar a luchar.

Esta idea, unida a otras que yo tenía de hacer algún escenario de CC en ambientes diferentes, ha dado lugar a esta escaramuza de la batalla de Guadalajara, de nuestra pasada guerra civil.

Para los puristas, esto será una perversión del CC pero yo la he jugado un par de veces y resulta divertida además de tener las dificultades propias del juego. No es lo mismo un despliegue nocturno rápido buscando cuanto antes refugiarse en el palacete (que luego pertenecería a una famosa condesa) y darse de bruces con el enemigo en posiciones expuestas que desplegarse más cautelosamente y no avanzar con decisión hasta que claree el día un poco.

En el enlace está el escenario en sí y una tablita  con la que hice el despliegue la primera vez que lo jugué. No es que pretenda que el despliegue sea un ejemplo estratégico de primer orden sino que como al principio me costó saber cómo apuntarlo, pienso que puede ser le útil al que le pase lo mismo.

http://www.box.net/shared/fyvb3lc1v6
Enlace por cortesía de Fer 78.

A ver si os gusta.
(mi karma)


Añado: por cierto, lo he maquetado un poco pero seguro que hay quien sería capaz de hacerlo mucho mejor así que, a ver si se anima.

10
Ayudas de Juego / GUÍA DE REGLAS ABREVIADAS DEL PATHS OF GLORY
« en: 25 de Agosto de 2010, 22:28:44  »
Como juego de ciento en viento al PoG, cada vez que me pongo me cuesta un buen esfuerzo recordar las reglas y esta última vez he decidido recopilar las reglas más importantes para que la próxima partida me resulte más sencilla.

El reglamento del juego está bien pero como suele pasar, tiene demasiadas aclaraciones obvias previniendo interpretaciones extrañas que dificultan la lectura. Si a esto unimos las innumerables excepciones de las diversas naciones, el reglamento acaba haciéndose farragoso por muy completo que esté.

En la Guía, he metido referencias a las reglas originales para que se puedan ampliar fácilmente los contenidos pero las he limitado a lo elemental del funcionamiento del juego. He agrupado algunas cosas, fundamentalmente las diferencias entre Cuerpos y Ejércitos y las diversas maneras de introducir unidades en juego (Refuerzos, Reemplazos y Despliegues Estratégicos. Creo que esto es lo más importante.

He añadido una regla opcional que no tendrá buena acogida entre los puristas pero que para mí es importante: estoy harto de que una partida se decante por un despiste por que de vez en vez me olvido de estas cosas. La regla viene a ser como el jaque en el ajedrez: si te voy a cortar los suministros, te lo he de advertir primero.

ARCHIVO: (por cortesía informática de Bowie)

http://www.box.net/shared/6ndm1t45o3


11
De jugón a jugón / SE BUSCA WARGAMERO MANCHEGO
« en: 23 de Agosto de 2010, 17:59:00  »
Pues eso, que el asunto de los eurogames lo tengo resuelto de sobra pero el de los wargames, que es lo que más me gusta, parece que en Albacete no acaba de cuajar. (O yo no lo acabo de encontrar, no sé).

¿Alguien interesado en jugar a wargames con una cierta periodicidad (mensualmente, quincenalmente, bimestralmente) en Albacete?

12
Reglamentos / COMBAT COMMANDER (Reglamento) RECOPILACIÓN DE REGLAS
« en: 03 de Junio de 2010, 23:27:57  »


RECOPILACIÓN DE REGLAS CC

Aquí os dejo una recopilación de reglas del CC maquetada que me hecho harto de usar media docena de manuales.

Todo empezó por a pesadez de manejar dos manuales para montar los escenarios de campaña, el generador de escenarios del Mediterráneo con los añadidos de Stalingrado o Normandía y decidí integrar las normas de estas campañas dentro de las del generador distinguiendo con colores los tres orígenes.

También me cargaba el tener que consultar las reglas especiales de cada cosa: Stalingrado, Normandía, y Reglas opcionales más alguna regla particular y las aclaraciones del amigo Chad en varios sitios distintos y pensé que sería cómodo que las reglas del francotirador urbano, por ejemplo, estuvieran a continuación de las del Sniper normal distinguiéndolo también con el mismo código de colores o que una aclaración del autor estuviera a continuación de la regla aclarada.

Posteriormente me dije que por qué iba a dejar fuera al Pacífico. Si bien los cambios son más, sigue siendo el mismo juego y podía resultar útil ir viendo las reglas en comparación con las de Europa.

Por último decidí que yo también tenía alguna cosa que aportar: tras tantas partidas, hace poco descubrí que no había entendido bien algo tan elemental como el concepto de movimiento de las unidades y podía meter alguna aclaración interesante. Por otra parte, hay escenarios, torneos, campañas que han ido saliendo sueltos en C3i o que yo mismo inventé o he vivido, como el sistema de puntuación para torneos o la manera de equilibrar a jugadores con distinta experiencia.

Con todo eso, me hice la recopilación. Los contenidos se ven mejor en el índice de la primera página y con detalle en el del final.

He intentado maquetarla con las ilustraciones originales y adaptando todas las referencias pero ya aclaro que las he hecho para mí, sin vocación de Tratado Enciclopédico. Por ello he añadido algunos comentarios y aclaraciones en muchos sitios como en el Glosario y no he añadido todas las reglas optativas por que no todas me gustan. (Pero se dice cuáles no se han incluido). Todo está claramente diferenciado por colores de manera que cada uno sepa de dónde viene cada cosa y se mantiene la numeración de las reglas para que uno pueda comprobar las traducciones en el original correspondiente.

Sé mucho menos de Pacífico o del generador de escenarios puro que de otras cosas de modo que puede ser más discutible el dónde he metido estas cosas o qué tablas he incluido y cuáles no. Estoy abierto a sugerencias que probablemente incorporaré si me las hacéis.

Faltaría hacer lo mismo con la míríada de escenarios que también hay para tenerlos todos agrupados en un cuaderno. Todo será ponerse.

Espero que os sirva. (Enlace cortesía de Bowie)

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2303/combat-commander-series

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/yhfeikdxfu

13
Reseñas escritas / CC NORMANDÍA: COMENTARIOS CON OTRAS CAMPAÑAS CC
« en: 04 de Abril de 2010, 22:00:25  »
He tenido ocasión de hojearme la campaña de Normandía en una noche de hospital (que cunde mucho) y me dio por compararla un poco con la se Stalingrado y ya puestos, medio hacer una reseña somera:

Ante todo, ya había una campaña en este entorno, la de los gastadores, pero era una campaña de tres partidas nada más. Eran los primeros escarceos en esto de ligar escenarios y poco tiene para comparar con Stalingrado o la Normandía de ahora de modo que me centraré en comparar con la de Stalingrado.

El número de partidas en Normandía está ajustado entre cuatro y siete. En Stalingrado está entre dos y doce. Aunque por lo general el número de partidas será parecido, Normandía permite afinar mejor cuánto durará la campaña. Por el contrario, carece de la tensión de la muerte súbita a partir de la quinta partida o de la angustia de que la campaña pueda acabar cuando uno gana en el territorio del contrario. Digamos que Normandía parece más tranquilo.

En Normandía no hay escombros crecientes aunque están los setos. Los setos no van creciendo como los escombros pero son bastante abundantes dificultando el movimiento también y dando cobertura, etc. Dan lugar incluso a una serie de reglas específicas. A diferencia de los escombros, los setos se pueden eliminar pero no en cambio no se pueden crear. Por tanto aunque en este aspecto hay diferencias entre ambas campañas, en el fondo son recursos similares que habrá que saber usar bien.

Donde en Stalingrado había una serie de puntos disponibles para fortificaciones en Normandía los hay para más cosas aunque están bastante relacionadas entre sí: blindados, aviación, etc. Lo más interesante me parece la regla (curiosamente opcional) de que la LOS del apoyo blindado se haga desde el borde del mapa. En este sentido me sorprende que una regla sencilla que no complica nada y que está bien justificada con el “tema” resulte ser opcional cuando en CC no suele haber reglas opcionales. Por lo demás, los blindados pueden disparar dos veces seguidas sobre un mismo objetivo, algo novedoso en CC.

Una diferencia importante, aunque más de los escenarios que de la campaña propiamente dicha, es la regla de que los alemanes no ganan puntos por colarse por el borde contrario. Muy lógica puesto que el ataque venía del mar. De hecho la regla se llama algo así como “prohibido nadar”.

La campaña de Normandía tiene también el carácter territorial de la de Stalingrado en cuanto a que conforme se obtienen victorias se va avanzando en el terreno pero aquí está limitado a los aliados. Es lógico puesto que los alemanes se defienden. No hay alternativas de defensa-ataque como en Stalingrado. A cambio, en Normandía se introducen los ascensos mejorando la capacidad de los mandos conforme obtienen victorias.

En Normandía hay un día de descanso útil para reorganizarse y algunas reglas nuevas entre las que destaca la de los objetivos predeterminados para la artillería. Lo raro de esta regla es que en vez de exigir la predeterminación durante el despliegue permita que se haga en cualquier momento de la partida. Como que existan armas que pueden encontrarse las unidades así por la cara. (Cargas explosivas usadas contra setos o alguna regla particular de escenario). Son dos reglas que me extrañan, ya veremos.

En general, las reglas de los escenarios tienden a dar más uso a las acciones poco útiles de las cartas. Esto siempre es bienvenido por la desesperación que producen los cartas inútiles pero no sé si no será una concesión al sistema más comodón del Pacífico en el que la gestión de la mano pierde importancia por que siempre hay algo que se puede aprovechar.

Las reglas nocturnas ya estaban operativas pero ha faltado añadir cómo clarea con el paso del tiempo. Era una regla sencilla que funciona muy bien y resulta muy “ambientadora”. ¿Será que daba problemas? Yo la habría incluido sin dudadrlo pero sólo la he usado dos veces, no sé. ¿Alguno tiene opinión?

Por lo demás, de los 17 nuevos escenarios uno existía ya y creo que dos: el canal de Caen y la bolsa de Falaise. Bueno, he de reconocer que si en vez de 17 hubiera traído sólo 15 no habría puesto ninguna pega así que bienvenidos sean pese a que estén repetidos.

En fin, que un vistazo rápido a Normandía me hace pensar que estamos ante una campaña más tranquila que Stalingrado, menos a cara de perro y más táctica, con algunas novedades interesantes que probablemente reflejen bien la lucha que se produjo de la misma manera que la del invierno ruso la reflejaba. Las diferencias vendrán de las propias de la Historia, supongo.

A ver si puedo estrenarlo en una semanita.

14
Variantes / NAPOLEÓN EN MARENGO Y TRIUNFO DE NAPOLEÓN, DE SIMMON GAMES
« en: 30 de Marzo de 2010, 04:12:44  »
Como no conseguí hacerme con las reglas del Trinfo de Napoleón (Austerlitz) que me resultó artificialmente complejo y prácticamente inaplicables, conseguí las de Napoleón en Marengo que era su hermano menor a ver si las entendía mejor. Tampoco mejoró mucho la cosa por lo que opté por ir interpretando las reglas a mi manera a ver si conseguía sacar adelante un juego que en lo estético me parecía precioso y que transmitía muy buenas sensaciones.

Creo que aparte de que los regalmentos contuvieran muchas imprecisones que los hacían difíciles de aplicar, faltaban explicaciones "temáticas" que los hicieran más intuitivos de modo que por un lado me inventé una serie de explicaciones para las reglas existentes y por otro las fui simplificando cuanto pude. Por si fuera poco, vi que ambos juegos resultaban complementarios y que muchas cosas estaban mejor resueltas en uno que en otro de manera que opté por ir cogiendo lo que me pareció mejor de cada uno. Así no sólo pretendá conseguir un reglamento más claro y explicado sino que permitía jugar los dos escenarios teniendo sólo el de Austerlitz y consiguiendo el mapa de Marengo.

Bueno el resultado son estas reglas comentadas que a mí me han dado muy buenos resultados con ambos escenarios. Además, os dejo un mapa de Marengo muy bonito y con sabor a antiguo que efectivamente permite que juegues a este escenario si tienes el Triunfo de Napoleón. Para la inversa, jugar el escenario de Austerlitz teniendo Marengo, seguro que puede conseguirse el mapa en la página de Simmon Games pero me temo que las fichas que vendrán en Marengo no serán suficientes aunque posiblemente se podrá hacer algún apaño.

Reglas Combinadas para Austerlitz y marengo:

Mapa rescatado de un cadáver de la batalla de Marengo:


Aclaro que estas Reglas Combinadas ya las colgué por aquí en su día como también hice una reseña y redacté algún artículo para LUDO pero no los he encontrado. Y el mapa de Marengo no lo hice yo y posiblemente también lo hiciera alguno de por aquí al que no quiero quitar mérito alguno, sólo facilitarlo junto con las reglas para los que tengan el Triunfo de Napoleón.

Y ya que estamos de reciclaje de cosas antiguas, os pongo los enlaces a alguna reseña y ayudas que tenemos por aquí:

Reseña de Marengo por Asurinach: http://www.labsk.net/index.php?topic=15627.0
Reseña de Austerlitz de Arracataflán:http://www.labsk.net/index.php?topic=12229.0
Ayuda para Marengo de Von Bek:http://www.labsk.net/index.php?topic=49016.0

Sólo me queda añadir que para mí son juegos entretenidos, de iniciación al wargame, con mucho sabor témático, sencillos y que se basan en saber ocultar tus mejores unidades al contrario para darle el golpe en el momento más apropiado maniobrando entre tanto para ir desgastándolo. Pese a no tener dados, tiene una buena parte de azar (particularmente Marengo). Yo lo paso bien jugándolos de vez en cuando y a quienes los han probado conmigo les han gustado.

Como no redacté las reglas en serio sino que inicialmente eran correcciones mías que luego fui poniendo en limpio, estaré encantado de contestar cuantas dudas surjan al respecto. Puedo asegurar que con estas reglas se juega bien, lo que no puedo decir de las originales.

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Reseñas escritas / RoR: ¿RESEÑA O REPORTAJE DE PARTIDA?
« en: 28 de Febrero de 2010, 22:16:59  »
REPÚBLICA DE ROMA UN JUEGO DE LA ANTIGÜEDAD POR EL QUE NO PASA EL TIEMPO

El Sábado tuve ocasión de echar mi segunda partida al RoR. La anterior fue hace casi veinte años y de ella sólo recordaba que fue bastante liosa. En este caso, tuvimos la gran suerte de contar con dos entendidos que llevaban el peso de las reglas, lo que es una auténtica maravilla. RoR es un juego bastante sencillo si hay uno que sabe cuándo hay que consultar las reglas. Evidentemente es mejor sabérselas para anticiparse más a las cosas pero la realidad es que incluso se puede ganar sin tener mucha idea.

Con eso ya doy una aproximación a que el juego… es un juego en el sentido más lúdico de la palabra. Un juego político con mucho sabor romano, divertido, con tensión y buena dosis de azar, propio de los juegos de este tipo.

Se trata de un juego cooperativo aunque por lo general tiene ganador individual. Los jugadores, miembros de familias aristocráticas romanas, han de mover a sus clientes para mantener la República a la vez que intentan aumentar su poder e influencia. La República sufre el acoso de plagas, hambrunas, sequías, guerras… No es fácil mantenerla por que el descontento del populacho crece y no siempre la organización de juegos es suficiente. Los senadores administran el tesoro pero los gastos son muchos, particularmente por que el imperio necesita legiones y flotas para mantener su fronteras o ampliarlas. Con frecuencia las familias no tendrán otro remedio que ponerse de acuerdo para formar un ejército potente con el que plantar cara a los cartagineses, cada vez más peligrosos por que, de otro modo, la República se vendrá abajo y todos saldrán perdedores. Sin embargo quien pongan al frente de un gran ejército acumulará mucho poder y  nunca se sabe si devolverá el mando, si empleará la influencia obtenida para beneficio propio hasta ganar la partida… Las circunstancias pueden necesitar incluso de un Dictador eventual pero a ver quién le devuelve a su escaño cuando acabe su mandato. Hay medios, por supuesto. Desde acusarle de corrupción hasta el asesinato hay un mundo de traiciones. También se podría mandar a un cónsul a la guerra y después no facilitarle suficientes fuerzas. Con un poco de suerte, morirá en combate y, desde luego, le habremos apartado de Roma por una temporada para que no conspire.

El juego tiene tres escenarios en los que cambia el peso del motor del juego. En uno los jugadores deben colaborar bastante para poder sobrevivir mientras en el tercero los problemas de la República pasan a un segundo término y pueden dedicarse a acumular poder y conspirar unos contra otros. El gobierno de la República necesita de bastantes cargos de modo que pueden repartirse entre muchos para evitar la concentración de poder: gobernadores de las provincias conquistadas, censores, cónsules... Pero a veces las familias maniobran para que no quede más alternativa que adejarles acumular varios cargos.

Personalmente me gustó mucho la parte cooperativa para salvar a una República con demasiados frentes abiertos por que eso no elimina las ansias de poder de los senadores pero han de ser muy sutiles para sacar tajada de unas circunstancias adversas. A diferencia de otros juegos similares, RoR no es caótico, el juego te lleva de la mano.

Las partidas son largas pero no tanto: cuatro horas es suficiente. Es verdad que al final puede resultar algo reiterativo pero como a la vez se está decidiendo la partida, la tensión crece. Las votaciones y la forma de dirigirlas por parte del Cónsul de Roma está muy bien pensada y aplicando las reglas estrictamente, la manipulación del Senado puede ser extraordinariamente interesante.

Decididamente, con un grupo con las ganas de ayer una partida es estupenda y una segunda con la experiencia de la primera debe ser mejor aún si cabe. Como tantos otros juegos “multitudinarios” y largos, ganar es lo de menos por que vaya usted a saber qué nos deparará el destino, los dados o los traidores de tus amigos, es verdad. Pero ser senador de Roma por unas horas y tener el destino del imperio en tus manos merece la pena aunque acabe uno vilmente asesinado.  

Como detalle anecdótico diré, rememorando un poco a El Padrino: aquél que te ofrezca el cargo de Máximo Pontífice, ése, es tu enemigo. Mátalo antes de te ocasiones la ruina.

Ah y hablando de romanos, una adivinanza: ¿Por qué letra empieza el nombre de un famoso motorista italiano también por más señas cuyo apellido es Rossi?

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