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Temas - borat

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Wargames / FAB: Crusader
« en: 20 de Octubre de 2020, 16:42:35  »
Por si alguno no ha visto este hilo en Novedades/Actualidad lo pongo también por aquí. ;)

http://labsk.net/index.php?topic=244416.0

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Novedades / Actualidad / FAB: CRUSADER
« en: 20 de Octubre de 2020, 10:49:06  »
En la página del juego de la web de GMT acaban de subir el reglamento, mapas y unidades de este título que lleva ya en preorder bastante tiempo.



Se trata de una de las batallas más épicas e interesantes en el Norte de África durante la 2GM ya que a ambos bandos les tocó atacar y defenderse, en una lucha encarnizada por liberar (en el caso de los Aliados) o mantener (en el caso del Eje) el cerco a Tobruk.





El juego en cuestión forma parte de la serie FAB de la que ya se han editado tres títulos (Ardenas, Sicilia y Golán) y los componentes tienen una pinta estupenda.









Faltan muy pocas unidades para alcanzar la cifra mínima de 500 preorders, así que si a alguien le interesa siempre puede apoyar la publicación haciendo el preorder con la opción de pago por cheque y asegurarse así de que no se lo cobren. Una vez publicado, siempre se podrá encontrar en tiendas online. ;)

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Novedades / Actualidad / Nuevo KS de CONAN (Monolith) a partir del 17/02
« en: 15 de Febrero de 2020, 20:24:37  »
A partir de este lunes y durante dos semanas tenemos nueva campaña en Kickstarter del CONAN de Monolith.



Después del fiasco de la campaña Beyond the Monolith el mes pasado, parece que han sabido rectificar rápido y ofrecer algo más en línea con el juego original:

*6 nuevos escenarios del modo clásico (+1 adicional como SG)
*Nuevo modo solitario/cooperativo con una campaña de 7 episodios
*2 mapas nuevos
*55 nuevas miniaturas
*Add-on con 4 escenarios adicionales de temática pirata.

Además venderán cantidades limitadas y a precio rebajado de los restos que les quedan del KS original en sus varias modalidades (core, core+SGs, King pledge) para que aquellos que no tienen nada del juego puedan “reengancharse”.

A partir del lunes supongo que habrá más información y detalles. De momento ya hay un borrador de la campaña para el que le apetezca echarle un ojo.

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Novedades / Actualidad / STORM OVER MADRID - Nuevo juego de la revista Battles
« en: 04 de Noviembre de 2019, 17:06:19  »
El juego que acompañará el siguiente número de la revista Battles será Storm Over Madrid, un wargame zonal sobre el asedio a Madrid durante la GCE.









Aún no está abierto el preorder, pero podéis seguir todas las noticias al respecto en el foro de la revista en CSW. ;)

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Nuevo juego de escaramuzas con miniaturas en el universo Marvel, editado por Atomic Mass Games y distribuido por FFG.









Aquí un breve vídeo de demostración.



Ojo que las miniaturas vienen sin montar y sin pintar.



En cuanto a mecánicas, no parece ofrecer nada demasiado revolucionario: Cada bando se hace un equipo de superhéroes o supervillanos con un límite de puntos marcado en cada escenario y tiene que perseguir un objetivo concreto.

Cada héroe tiene unas características y habilidades determinadas, y gran parte del reto está en montar el equipo adecuado para cada misión.



Las reglas se pueden descargar ya aquí. En EE.UU. está anunciada su salida para noviembre.

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Novedades / Actualidad / Nuevo juego de la serie THE LAST HUNDRED YARDS
« en: 22 de Agosto de 2019, 18:01:26  »
Hoy se ha anunciado el nuevo juego de la serie, Airborne over Europe, que estará centrado en diferentes operaciones de unidades de las divisiones aerotransportadas 82 y 101 en Normandía y Market Garden.



El contenido parece que será similar al de la primera caja: 10 escenarios (tiene pinta que en su mayoría se trata de acciones históricas), 6 mapas a doble cara, y dos planchas de counters con nuevas unidades.


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Reseñas escritas / THE LAST HUNDRED YARDS - Primeras impresiones
« en: 19 de Agosto de 2019, 19:46:48  »


Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

*La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



*El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

*Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

*Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

*No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

*Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



*En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.

8

El pasado sábado tuve la suerte de poder disfrutar de una experiencia jueguil que llevaba persiguiendo desde hace años: Participar en un megagame o kriegspiel masivo por equipos, creado y organizado por la gente de Megagames Makers.

En este caso se trataba de recrear los dos últimos años de la 1GM, desde el inicio de 1917 hasta finales de 1918. La partida se dividió en 10 turnos (5 por año: primavera, verano 1, verano 2, otoño e invierno) y cada turno a su vez estaba dividido en varias fases.


En total éramos 60 jugadores repartidos en 8 equipos (Francia, UK, USA, Rusia, Italia, Alemania, Imperio Austrohúngaro e Imperio Otomano) y asistidos por 20 controllers o árbitros.

Cada equipo estaba formado por varios personajes políticos y militares de la época con roles bastante precisos. En mi caso me tocó jugar el papel del general Franchet, responsable de todo el sector norte y centro-norte del ejército francés en el frente occidental.

Aparte, en mi equipo teníamos un primer ministro, un ministro de asuntos exteriores, un ministro de la Guerra, un jefe de estado mayor y dos comandantes de frente de rango similar al mío (uno a cargo del sector sur y centro–sur y otro de las fuerzas expedicionarias aliadas en los Balcanes).


Todo este reparto de roles puede parecer a primera vista poco más que anecdótico. Pero la realidad es que a lo largo de las 7 horas de partida no tienes ni un minuto libre para no dedicarte a otra cosa que no sean las tareas propias de tu cargo.

El primer ministro y el ministro de asuntos exteriores negociaban con los aliados y enemigos, e intentaban conseguir desde acuerdos comerciales a promesas de apoyo militar. Aparte también tenían que ocuparse de manejar a la opinión pública para no perder el apoyo popular a la causa bélica. Y por último pero no menos importante, intentar influir en los países neutrales para que se uniesen a la guerra de nuestro lado.




El ministro de guerra y el jefe de estado mayor se ocupan de convertir los recursos materiales y humanos en alimentos, tropas, municiones, nuevas tecnologías, unidades especiales y repartirlas adecuadamente entre la población civil y los diferentes jefes militares.

Además de esbozar a grandes rasgos la estrategias pertinentes para cada frente y transmitirlas a los distintos comandantes para que estos las ejecutasen como mejor pudiesen y supiesen.




Y los generales mientras tanto no parábamos de negociar con nuestros generales aliados (en mi caso los británicos y norteamericanos), coordinar adecuadamente el trasiego de tropas entre los distintos sectores del frente y la reserva y, por supuesto, lanzar y repeler ofensivas.




La niebla de guerra es bastante elevada, pues nunca puedes estar seguro de la cantidad de fuerzas enemigas que te vas a encontrar al atacar o defender, de su poder aéreo, de su moral y nivel de suministro, de sus tácticas o unidades especiales, ni del número de unidades que pueden llegar desde la reserva una vez iniciado el combate.


El sistema de combate es bastante sencillo una vez le pillas el tranquillo, y se compone de una serie de modificadores donde la relación de fuerzas y el mayor o menor número de tecnologías y unidades especiales juegan un papel crucial.

De hecho y como ocurrió históricamente, la mayoría de combates fueron un desgaste continuo y brutal de ambos bandos donde, salvo que la superioridad numérica sea abrumadora (3:1 o más) el atacante lleva las de perder.

Sólo a finales de 1917 y en 1918, con la llegada de nuevas tropas y tecnologías y -en mi caso específico- del ejército expedicionario norteamericano, las ofensivas comenzaron a surtir algún efecto notable.


Como experiencia de juego es un palizón de mucho cuidado. Gozoso pero palizón. Arrancamos a las 10 de la mañana y cerramos el chiringuito a las 5 de la tarde, sin parar ni siquiera un minuto para comer, y con un nivel de intensidad bastante elevado.


Finalmente, una pequeña lista de pros y contras:

*Los pros*

Es muy flipante ver cómo de forma casi inmediata y natural cada jugador se mete en su papel y se especializa en las tareas propias del mismo. De repente, el resto del juego ya no existe para ti y los acontecimientos van desarrollándose a tu alrededor mientras tú sólo pues influir un poquito en el devenir global de la partida.

En este sentido, recrea mucho mejor que cualquier juego de tablero al uso las limitaciones a la información y al mando que sufrían los actores históricos. Por no hablar de los errores y contradicciones de tu propio equipo o de tus aliados, que te tienes que comer con patatas.

*Los contras*

El tiempo es demasiado corto para todas las decisiones que hay que tomar, discutir con otros jugadores y ejecutar, con lo que el caos y el descontrol a veces se hacen demasiado presentes.

Lo ideal, en mi opinión, hubiera sido jugar una hora por turno (en vez de 45 minutos) con un par de paradas técnicas para relajarse, rebajar el estrés y recuperar fuerzas.


En fin, creo que aquí lo dejo por hoy. Si hay interés suficiente, lo mismo otro día preparo un AAR más detallado de lo ocurrido en la partida. ;)

9
Jornadas / Nacionales Imperial Assault y X-Wing
« en: 20 de Septiembre de 2015, 22:28:50  »
Ahí van unas fotillos del Nacional de Imperial Assault jugado hoy, en el que hemos compartido espacio (y olor a gimnasio ;D) con los finalistas del Nacional de X-Wing que comenzó ayer.


Entrada al evento






Preparando la primera ronda




El torneo ya en marcha




Los del torneo de X-Wing tenían hasta retransmisión directo en Twitch por cortesía del canal Firstearth


El stand de rigor de Edge


Y el puesto de frikiglobos

¡Eso es todo, amigos! ;)

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De todas la partidas que he jugado a las distintas versiones del Combat Commander (unas 200 desde que se publicó el primer juego de la serie) como mucho en tan sólo media docena de ellas habré utilizado el generador de escenarios.

Supongo que se trata de una mezcla de vagancia y de tener una oferta inmensa de escenarios (más de 120 a fecha de hoy) entre la que elegir. Y el caso es que, cada vez que he utilizado el generador, las partidas han sido casi siempre memorables.

Para empezar, porque introduce un nuevo elemento estratégico a la hora de tener que "crear" cada jugador la composición exacta de las fuerzas a su disposición. Pero también porque, como ya comenté en su día, la ausencia de reglas especiales hace que las sensaciones de las partidas sean un pelín diferentes a las de los escenarios prediseñados.

Hoy, aprovechando que un fan del juego acaba de publicar una aplicación gratuita del generador para iOS, me decidí a superar mi natural vagancia y probar de nuevo junto con Nachet un nuevo escenario creado por nosotros.

Lo cierto es que la app agiliza muchísimo el proceso de generar el escenario, y además tiene la gran ventaja de permitirte guardar todos los parámetros de los escenarios creados.











El escenario resultante ha sido de lo más interesante, con un destacamento de unidades de rifle alemanas intentando ocupar un puente defendido por una horda de milicianos soviéticos.



Los alemanes tenían el apoyo de la artillería de 120 mm. para intentar avanzar bajo la cobertura del humo y tomar al asalto la primera línea de trincheras rusas.



Pero con lo que no contaban es que los novatos soviéticos iban a tener tres ambush guardados en la mano para inclinar la melée a su favor.



Poco después, y una vez silenciada la artillería teutona gracias a dos artillery denied, eran los soviéticos los que se lanzaban a la carga para acabar con el último líder alemán.



Aunque en esta ocasión eran los alemanes los que tenían un ambush en la manga, de poco les sirvió ante la abrumadora superioridad numérica de los defensores de la Madre Patria.



Llegado ese momento, los teutones alcanzaron su nivel de rendición y levantaron la bandera blanca.



Así que ya sabéis, amiguetes: No os olvidéis de darle una oportunidad al generador de escenarios del Combat Commander porque merece muuuuuuucho la pena. ;)

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Serie diseñada por Didier Rouy y que ha pasado ya por cinco editoriales, incluyendo la suya propia: Pratzen Editions.

Cubre varias batallas sueltas a una escala regimental entre las que se incluyen Auerstaedt, Austerlitz, Eckmühl, Friedland, Leipzig y la campaña de Waterloo.





La mayoría de juegos están descatalogados, aunque el de la campaña de Waterloo aún se puede conseguir y el próximo, Quatre Batailles en Espagne, se supone que saldrá este año.



Hoy he podido probar el escenario de Quatre Bras del juego de Waterloo y me ha gustado bastante lo que he visto: Reglamento sobrio, diferenciación clara y nítida de las distintas armas, sistema de combate sencillo, diseño inteligente de los counters de cara a reflejar los distintos tipos de formación, y mucho énfasis en la moral y la degradación progresiva de las unidades. Además incluye reglas opcionales de mando y control limitado que no he podido probar pero tienen bastante buena pinta.



En resumen, un sistema napoleónico bastante asequible y en el que a primera vista todo parece encajar bastante bien desde un punto de vista histórico.

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Reseñas escritas / V-COMMANDOS: Primeras impresiones
« en: 14 de Diciembre de 2014, 19:31:14  »
Esta mañana he podido probar junto con Nachet la versión PnP de este juego cooperativo que se encuentra actualmente en la recta final de su Kickstarter.



El planteamiento básico del mismo es hipersencillo: Un grupo de comandos (cada uno con sus características especiales) tienen que intentar completar una misión durante la 2ª Guerra Mundial, intentando pasar lo más desapercibidos posible hasta que no les quede más remedio que liarse a tiros cuando les descubran.



Las mecánicas son así mismo muy sencillas y nada innovadoras. Bastante similares a las del Zombicide para entendernos deprisa y corriendo.

Cada misión se compone de varios niveles que los comandos tienen que completar para poder acceder al nivel siguiente y llegar finalmente a completar la misión.



En cada nivel hay distintos objetivos y obstáculos, así como diferentes umbrales de dificultad dependiendo del número y tipo de enemigos que los comandos pueden encontrarse.







Así mismo cada turno se saca una carta de evento que puede modificar bastante las condiciones de juego de dicho turno, además de indicar la prioridad de movimiento de los malvados nazis.



Las pegas que le he visto son las mismas que al Zombicide: Decisiones bastante obvias en la mayoría de los casos y algunas mecánicas bastante antitemáticas, como el continuo encendido y apagado de las alarmas de cada nivel al antojo de los comandos o la "teletransportación" de los heridos a la celda de cada nivel.

Como suele pasar con este tipo de juego, gran parte de su éxito creo que va a depender del diseño de misiones y reglas especiales que son las que pueden proporcionarle una cierta variedad y profundidad.

Pero vamos, tampoco se pueden pedir peras al olmo. No deja de ser un juego ligero y divertido para pasar un rato. 8)

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http://talk.consimworld.com/WebX?14@@.1dd6dbdb/0

Aún en desarrollo con Compass Games. Se supone que sale el año que viene.


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