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Sesiones de juego / OCS: The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 (AAR)
« en: 26 de Noviembre de 2020, 16:47:23  »
Escenario “6.3 North” del juego The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 de la serie OCS de MMP
 
Este escenario recrea la invasión de los Países Bajos el 10 de Mayo de 1940 por parte del ejército alemán
NOTA: usare indistintamente y por comodidad los términos Países Bajos, Holanda y Aliados
 

La serie OCS

Esta serie de juegos ha sido un gran descubrimiento para mi tras tantos años viéndola por el rabillo del ojo.

Para el que no la conozca, esta serie de juegos operacionales simula conflictos de mediados del siglo XX haciendo especial hincapié en la cuestión logística y el aprovechamiento de las diferentes capacidades de movilidad de las unidades. No es un reglamento fácil pero se nota la madurez del mismo (v4.3!!) y aunque es largo (más de 40 densas páginas) está todo bastante claro y los mecanismos son “lógicos”.

Mi experiencia en dicha serie es limitada (el escenario Race for Tunez del Tunisia II jugado por Vassal y varios escenarios en solitario de TBL y T2).

He usado la versión 4.3 del reglamento general y la 1.2c del módulo específico para TBL (seguramente haya cometido algunos errores de reglamento y muchos más estratégicos)




El escenario

El escenario que nos ocupa es un escenario pequeño que he jugado en solitario ya que la disposición eminentemente defensiva del aliado lo facilita. Digamos que es un “puzle” que tiene que resolver el alemán para forzar la rendición de los Países Bajos en cuatro turnos o menos (cada turno son dos días reales).

Dicha rendición se consigue ubicando unidades alemanas NO aerotransportadas en las tres ciudades principales o sus cercanías (Ámsterdam, La Haya y Rotterdam)
 
Pare ello el alemán cuenta con muy pocos medios en lo que a cantidad se refiere pero no así en su calidad: la 9 Panzer Division, la división SS-V, la 7 FJ (paracaidistas) y la 22 Luftlanding  (aerotransportada) e incluso una unidad de operaciones especiales (batallón Choltitz)
 
Por su parte el jugador aliado dispone de un ejército más numeroso pero que camina “sobre sus pies” y cuya calidad es baja sin ninguna unidad que marque las diferencias.



En cuanto al aire, el dominio es abrumador por parte del alemán que dispone de además de bombarderos de todo tipo, de los míticos Stuka Ju.87b y de un buen puñado de escuadrones de Ju 52 para operaciones aerotransportadas. Por su parte el jugador aliado inicialmente debe hacer frente a toda esta marea de la Luftwaffe con tan solo un escuadrón de modestos modelos mixtos de Fokker.




Estrategia inicial
 
Analizando el mapa y la situación inicial se puede ver que el alemán lo tiene complicado para acercar sus unidades de la frontera hasta las ciudades principales de los Países Bajos. El país está plagado de ríos y canales que ejercen de muros naturales además de estar principalmente conformado por tierras húmedas por lo general ganadas al mar (polder) que son solo transitables por las carreteras. Vamos, que no es una zona para grandes cabalgadas panzer.
 
La disposición inicial del ejercito de los Países Bajos bloquea todos los nudos principales de comunicaciones y los pasos sobre los ríos más importantes. Mantiene guarniciones en las tres ciudades más importantes (en verde) y tiene una concentración de reservas denominada Dutch Main Line of Resistance (MLR) al este de Ámsterdam (en rojo).  Además, hay una línea de fortificaciones protegiendo el acceso a las tres grandes ciudades. Por último, es de esperar que llegue algo de ayuda francesa desde el Sur por la zona de Roosendal.
 
Con este panorama y tan solo cuatro turnos de margen mi idea inicial es hacer saltar los paracaidistas de la 7 FJ sobre los alrededores de La Haya, Rotterdam y Amsterdam.
En primer lugar para hacerse con aeropuertos que permitan desembarcar a la 22 Luftlanding  junto con suministros para aguantar unos días aislados. Como objetivos posteriores deberán intentar dominar los puentes sobre el Rin en Rotterrdam a la espera de la llegada de las tropas alemanas desde la frontera y anular los puertos de Rotterdam y/o Amsterdam mediante el control de sus vías naturales de salida al mar.
 
Estos puertos hacen de fuente de suministro para los aliados y si combino su anulación con un corte de las líneas de comunicaciones con el sur pondría en un serie aprieto a todas las tropas aliadas del país.



En cuanto a las tropas de la frontera, la idea es evitar la principal concentración de fuerzas aliadas al Norte y abrirse paso a través de Nijmegen y Grave, usar las tropas de operaciones especiales para facilitar el paso del canal en Hertogenbosch y una vez abierto ese camino avanzar con las dos divisiones móviles (9Pz y SS-V) por el Sur hacia la zona de Breda con el objetivo de alcanzar Rotterdam “por debajo” (donde espero que mis paracas dominen los puentes) y cortar el suministro y cualquier ayuda que venga del Sur (Francia/Belgica). Todo esto con un gran paraguas de bombardeos tácticos de la Luftwafe. (en azul la línea de avance prevista)
 
 

Primer turno (10 de mayo de 1940)

Comenzamos…

El primer turno es un turno especial en el que se solo se juega la parte correspondiente al alemán

El tiempo para este turno está fijado a Flight con lo cual todo tipo de misiones aéreas están habilitadas

Todos los escuadrones aéreos están listos y en sus bases de Alemania (no hay que hacer refits)

Como era de esperar el alemán no recibe más refuerzos que los previstos.
 
Comienza la fase de movimiento con barridos aéreos para ganar la superioridad aérea sobre los cielos holandeses. Pero inesperadamente es necesario emplear hasta cuatro escuadrones de Bf 109e para suprimir el único escuadrón holandés con base en las cercanías de “de Bilt”. Además hay perdidas reseñables en uno de los escuadrones de Bf 109e.




Los paracaidistas abren el camino y montan en los aviones partiendo hacia sus objetivos



Mientras tanto la 22 LL espera embarcada la ocupación de pistas de aterrizaje por parte de sus compañeros



Con los cielos sin oposición comienzan las misiones de air drop de los paracaidistas alemanes de la 7 FJ.
Estas misiones no sufren Flak enemiga al no haber PZs activas de los aliados.
Para reservar los Ju.52 para la futura llegada de la 22 LL los paracaidistas son transportados en He.111 que gracias a la cercanía del objetivo a sus bases pueden transportar más carga de la habitual (1T).

Los saltos se producen sobre hexágonos despejados o con pistas de aterrizaje para maximizar la posibilidad de éxito (en círculos rojos)




El salto a las fueras de Rotterdam se salda con un éxito del 50% y solo un batallón paracaidistas queda operativo.
Similar resultado para la misión al norte de La Haya que pese a todo se hace con el aeropuerto del Norte. Mientras que en el Sur de la misma ciudad también cae bajo manos alemanas el otro aeropuerto de la ciudad.



Es el momento de que la 22 LL aterrice en los aeropuertos recién conquistados de la Haya.
Son pequeños así que solo se puede hacer una misión de Air Transport en cada uno quedando la tercera oleada como reten para los próximos días.



Los aerotransportados comienzan a moverse hacia sus objetivos. Se envía un batallón hacia Rotterdam para reconducir la situación inicial con pérdidas significativas durante el salto , otro batallón se dirige a cerrar el puerto de Ámsterdam desde la zona de Haarlem.



En la frontera las hostilidades comienzan con un ataque  de tipo overrun (ataque sobre la marcha) de la 30 división de infantería de la Wehrmacht contra la guardia fronteriza de Venlo (en el borde Sur del tablero) que obtiene sorpresa y avanza acabando con toda oposición. Los necesarios suministros de combate alemanes estaban en un deposito unos km al este del frente. En el caso de los guardias de frontera se ven obligados a usar sus reservas internas.



En Nijmegen la 254 div. Inf intenta hacer lo propio pero al no estar a las afueras de la ciudad se ve obligada a hacerlo en modo movimiento perdiendo parte de sus capacidades ofensivas. De nuevo la infantería alemana se hace con la ciudad  pero los depósitos de suministro que había en la misma son destruidos antes de que puedan controlarlos.



En general, todas las divisiones de infantería alemanas avanzan hacia los puentes donde hay unidades aliadas bloqueando el paso. Como van “a pie” su movimiento no supone consumo de combustible.
La primera unidad alemana que requiere gastar 1T de combustible es el batallón de ametralladoras (MG) de Kleve que para avanzar lo máximo posible se pone en modo movimiento y cambia a tipo “truck” o motorizada por lo que consume 1T de los enormes depósitos que tiene la Wehrmacht  acumulados en dicha ciudad para la invasión.



Las dos agrupaciones artilleras de dicha ciudad también avanzan en modo truck y consumen por tanto 1T cada una
El batallón de Armored Cars de  las SS y el regimiento motorizado SS LAH se dirigen también al puente hacia Grave para reforzar el futuro ataque que permita cruzarlo (consumiendo 1T para combustible cada uno)



Los HQ cambian a modo movimiento y avanzan con el objetivo de estar cerca del vértice de avance futuro y poder por tanto proyectar suministro a las unidades de vanguardia.

Con camiones y carros tirados por caballos (viva la guerra relámpago) hacen varios viajes cortos de ida y vuelta transportando suministros hacia el frente para su futuro consumo



Por ultimo entran en reserva las unidades donde están depositadas todas las esperanzas de penetración (la 9 Panzer División y la SS-V división).

Esto les permitirá mover y atacar en una fase posterior a la de combate pudiendo “colarse” por los hipotéticos huecos que consiga en dichos combates y bombardeos otras unidades alemanas



Entramos en el segmento de bombardeo aéreo y el alemán dueño sin oposición de los cielos se lanza sobre diversos objetivos con el fin de “ablandarlos” de cara a los inminentes combates.
Una escuadra de Ju88 y otra de Do17z bombardean a la guardia de fronteras que vigila el paso en Grave sobre el rio Maas
La Flak es inoperativa pero la unidad objetivo es pequeña y esta atrincherada en el pueblo por lo que el bombardeo es inefectivo.



Una variada flotilla aérea bombardea el centro de Rotterdam desorganizando la resistencia Holandesa



Y por último, con menos aviones se consigue un éxito similar sobre La Haya



El único escuadrón de stuka queda reservado para posibles apoyos directos (hip shoots) al avance de la 9 Panzer Division
 
Llega la fase de suministro y el alemán debe comprobar que todas sus unidades tienen una línea de comunicación valida hacia sus fuentes de suministro en el borde este del tablero o a estaciones de ferrocarril que surjan de dicho borde. En el caso de las unidades de la frontera su cercanía a dicho borde y la presencia de varios HQ ayuda a que todo esté en orden.
Diferente es el caso de las unidades que han sido aerotransportadas muy adentro de las líneas enemigas. Los batallones paracaidistas durante este primer turno están automáticamente en supply ya que llevaban consigo pertrechos suficientes para dos días.

Sin embargo las unidades de la 22 LL deben ser suministradas y evidentemente no tienen una línea de suministros valida. Eso les obliga a consumir los suministros que han viajado en los Ju58 con ellas.
Al estar relativamente separadas entre sí en dos grupos uno al norte de La Haya y otro el Sur de la misma ciudad cada grupo debe consumir el único 1T disponible en su zona.



Llega la fase de reacción aliada pero ni tiene aviación ni reservas que puedan reaccionar por lo que entramos en la fase de combate. Concretamente en el segmento de bombardeo artillero.
No es que sea la característica más sobresaliente del ejército alemán en este escenario pero vamos a intentar ablandar las posiciones aliadas de Grave y Arnhem.
En OCS el uso de la artillería supone el consumo de una gran cantidad de puntos de suministro así que suele ser usada solo en ocasiones realmente necesarias.
Las dos artillerías cerca de Grave lo bombardean consumiendo 1 SP completo (4Ts), esta vez el pueblo y su pequeño tamaño no ayudan a los aliados y quedan desorganizados (DG).
Idéntico resultado al bombardear Arnhem con otra agrupación artillera.



Llega el momento propiamente de los combates

La 256 div. Inf apoyada por un batallón de MG que ha cruzado el rio Maas más al sur atacan a una unidad de fronteras. El ataque lo lidera el batallón de MGs y será por tanto su “calidad” (AR 4) la que se tenga en cuenta.
En la serie OCS las unidades aparte de los habituales factores de combate también disponen de una medida de su calidad, entrenamiento, moral… denominada Action Rating (AR), que oscila entre 0 para auténticos reclutas bisoños hasta el 5 para unidades de elite.
Volviendo al combate los holandeses y el batallón MG alemán que está muy adelantado a su cadena logística usan sus reservas internas mientras que la división de infantería alemana consume 1T de suministro del depósito más al Sur gracias a la carretera que le une a el mismo (este deposito esta alcanzable por la unidad que combate a 5 puntos de movimiento o menos de tipo truck/motorizado)
La división de infantería ataca a través del rio por lo que perderá la mitad de su capacidad ofensiva. No hay ningún tipo de sorpresa y el combate se queda en un 12: 1 en terreno “Very Close” con un +2 a favor del alemán por su superior calidad.
En OCS antes de combate se compara siempre el AR de las unidades líder atacante y defensora para ver si mediante algo de azar el ratio de combate se desplazas en uno u otro sentido (es lo que se denomina sorpresa)
La unidad aliada es eliminada pero para no sufrir bajas todas las unidades almenas deben retroceder 1 hexágono



En la batalla por Grave tres unidades alemanas unen fuerzas pero atacan a la mitad por estar al otro lado del rio, consumen 3T del depósito adyacente mientras que la unidad holandesa lo hace del depósito al oeste en la localidad de Geldermlasen.
Para su desgracia esta desorganizada por la preparación artillera previa y sus factores se reducen a la mitad así como su calidad (AR) disminuye en 1 por hallarse en dicha situación.
La diferencia de calidad (Action Rating) provoca un ataque sorpresa que unido a la diferencia de potencial de combate deja la relación en un 18:1 en terreno Close (Pueblo) con un +3  a favor del alemán
La unidad aliada es aniquilada y las unidades atacantes avanzan cruzando el rio y ganan un marcador de explotación que les permitirá mover en una fase posterior



En Arnhem toda resistencia es aniquilada y se captura un pequeño depósito de combustible aliado.
 
En Rotterdam pese a su inferioridad numérica los aerotransportados alemanes confían en su superior entrenamiento para atacar el centro de la ciudad donde se haya una agrupación de infantería holandesa desorganizada por los bombardeos aéreos recientes. Las unidades alemanas aisladas tras las líneas enemigas deben tirar de sus reservas internas mientras que los holandeses se nutren del depósito que defienden. Lideran el ataque los Fallschirmjager con un magnifico AR de 5 imponiendo un desplazamiento de tres columnas a la relación inicial que deja el 1:1 en Extreme Close ( gran ciudad) en un  4:1 con un +4. Los aliados son eliminados pero para ocupar el centro de la ciudad los alemanes deben sacrificar a sus paracaidista y lo hacen.
Cae el puerto de Rotterdam que recordemos que es fuente de suministro para los aliados y un pequeño depósito de 1T. Al otro lado del Rin, en la otra mitad de la ciudad la infantería holandesa se muestra impotente



En La Haya desde el Norte y el Sur se ataca a una de las pocas divisiones holandesas que existen y que también se encuentra DG. Todas las unidades alemanas consumen reservas internas para el combate mientras que la división holandesa gasta 2T para defenderse dado su tamaño (2RE).
De nuevo los paracaidistas lideran el ataque con el consiguiente riesgo de desgaste.  Las cosas no van muy bien para los alemanes y hay perdidas por ambos bandos sin cambios de terreno.

Llega la fase de explotación y como los combates clave han sido favorables se han abierto huecos en el entramado defensivo aliado que el alemán va a intentar aprovechar.
En este fase pueden mover y combatir todas aquellas unidades marcadas como reserva (9 Pz divison y SS-V división) así como aquellas que como las dos unidades del combate de Grave han ganado un marcador de explotación durante los combates (pero estas últimas solo hasta la mitad de su factor de movimiento). Comenzamos pues con estas unidades que se encuentran en el pueblo de Grave que consumiendo 2 T de combustible avanzan hacia el sur y hace un overrun (ataque sobre la marcha) sobre la infantería holandesa el villorrio de Veghel . Con sorpresa ganada se queda en un 4:1 en Close con +2. La unidad aliada muere y las alemanas retroceden para no tener pérdidas.



La división SS-V consume 1 Supply Point (4 Ts ) completo de combustible y totalmente motorizada avanza a gran velocidad aprovechando los huecos abiertos y alcanzado la localidad de Vught dejando unos de sus regimientos de infantería motorizada para proteger la line de suministro ante posibles reacciones aliadas desde el sur



Ahora es la 9 Panzer división al competo (7 unidades con AR entre 5 y 4) la que se pone en marcha quemando 1 SP completo y avanza hasta Breda cortando el avance de la columna francesa de ayuda. Por el camino establece posiciones defensivas a lo largo de la carretera entre Breda y Tilburg para no quedar copada por la posible reacción aliada.



Con esto se llega al final del primer turno con un bando alemán que ha podido ejecutar de forma más o menos completa sus planes iniciales. Sus unidades aerotransportadas tienen posiciones afianzadas en los núcleos urbanos y su punta de lanza está a más de medio camino.
Quien mueve primero el próximo turno será clave….




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País Vasco / Busco gente en Vitoria para jugar Wargames
« en: 10 de Noviembre de 2020, 23:10:08  »
 :)

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Juegos seudo Alien
« en: 28 de Agosto de 2019, 11:30:03  »
Ando un poco perdido con los juegos que hay ambientados en la saga Alien (sean los oficiales o no).
Alguien me puede hacer un resumen de las opciones?

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Novedades / Actualidad / Super destructor star wars armada
« en: 19 de Agosto de 2019, 11:01:09  »
Será posible que no vamos a poder conseguirlo ni en inglés?

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Wargames / lock and load tactical vs old school tactical
« en: 21 de Enero de 2018, 23:28:13  »
Pregunta
Jugué al "antiguo" lock and load, ahora ha salido su evolución lock and load tactical, pero el diseñador original se lo ha montado por su cuenta con algo muy similar llamado old school tactical.
Consejo de por donde tirar y/o diferencias???

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Jugar en Línea / The Russian Campaign (3rd AH)
« en: 17 de Febrero de 2016, 23:51:10  »
hola

busco contrincante para darle al clasico The Russian Campaign (3rd AH)

Por Vassal, con calma (uno o dos turnos a la semana).

prefiero el ruso

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Jugar en Línea / partida paths of glory por vassal
« en: 02 de Marzo de 2015, 21:26:01  »
alguien se anima?
ritmo de un turno cada dos dias mas o menos
no he jugado ninguna partida pero tengo el reglamento muy fresco

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Jugar en Línea / Hellenes por Vassal
« en: 05 de Noviembre de 2013, 23:23:27  »
Pues eso, que si alguien se anima

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Jugar en Línea / Fire in the sky por Vassal
« en: 24 de Septiembre de 2013, 11:44:02  »
Hola

alguien se anima?

mi ritmo es devolver respuesta cada dos dias aproximadamente.

Gracias

10
Jugar en Línea / Age of Napoleon por VASSAL PBEM
« en: 26 de Junio de 2013, 18:38:30  »
Hola

ya se que puede ser un poco largo, pero alguien se apunta?
me comprometo a jugar una fase/turno por día de media

gracias

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De jugón a jugón / Juego de campaña Star Wars
« en: 08 de Mayo de 2013, 18:47:33  »
¿A nadie se le ha ocurrido hacer un juego de una campaña galactica de Star Wars (tipo el videjojuego Rebellion o el para mi bastante pero Empire at War)



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Peticiones de reglamentos / Spartacus en español
« en: 12 de Enero de 2012, 12:56:03  »
Buenas

¿alguien tiene este reglamento traducido?

es que voy a jugar con alguien que necesita al menos las cartas traducidas.

Gracias

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Juegos por software / Stalin's War por vassal
« en: 18 de Septiembre de 2010, 11:11:58  »
Buenas,
¿alguien se anima?
No he utilizado nunca vassal y he probado el SW un poco en solitario.
Para rematarla, no tengo mucho tiempo. ;D


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De jugón a jugón / WIF las expansiones y los build points
« en: 22 de Julio de 2010, 10:55:57  »
Buenas, abro este hilo para comentar algo que nunca me ha terminado de encajar de este juego.

Y es el tema de que si conforme le vas añadiendo expansiones tienes mas y mas cosas que construir y siempre tienes los mismos puntos de construccion la cosa se desvirtua.

Por ejemplo, algo tan chorra como tener el PiF y jugar con pilotos. De repente tengo que gastar ya puntos en construir pilotos lo cual implica que necesariamente los dejare de gastar en otras cosas (aviones, barcos, lo que sea....), esto entiendo yo que deber romper el balance inicial del juego que se diseñaria y contaria con que el jugador podria construir cierto tipo y cantidad de unidades para poder desarrollarse la partida.

¿que opinais?, este tema me carcome por dentro.  ;D

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Dudas de Reglas / Red Star Rising (Dudas)
« en: 02 de Junio de 2008, 08:14:29  »
me he leido el manual y no me queda claro si una ficha que hacer overrunning durante la fase de movimiento puede atacar durante la fase de combate
gracias

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