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Mensajes - savuton

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Torneos y Ligas / Re:VIII Torneo on line LA GUERRA DEL ANILLO / Inscripciones
« en: 15 de Octubre de 2018, 13:51:45  »
hola,buenas quizas me interesaria participar.. pero alguien deberia enseñarme el cliente...

cuando empieza??,

saludos,
Carlos

2
¿Qué os parece...? / Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« en: 16 de Mayo de 2016, 23:04:29  »
A lo que voy de todas maneras. Ayer sucedió algo que nos dejo a todos (eramos cuatro) con una sensación de coitus interruptus.
La cosa sucedio asi: no recuerdo el nombre de la mision (imperial), pero permite mover a cualquier sistema un AT-AT, un AT-ST y dos stoorm si no me equivoco. Pues bien, una vez jugada la mision, seleccionaron en el turno 3 el sistema donde precisamente estaba la base rebelde. Al inicio del turno 3. Intento de bloqueo fracasado (mala suerte con los dados pues estaba en ventaja), combate perdido -las unidades en la base rebelde en el turno 3 son las que son- y partida perdida.

No tenian especialmente mas informacion de lo normal, simplemente habian robado una carta mas de probe de lo normal mediante una de las misiones iniciales y de hecho cuando les pregunte si la elección de ese plante respondía a criterios de descarte o deducción me dijeron que no...

Así que si, la partida acabo aproximadamente a los 40 minutos de empezar por pura chorra dejandonos una sensacion de... pues vaya...

EL juego me sigue encantando, pero no me habia parado a pensar que esto pudiera pasar.

Os ha pasado algo parecido?

Bueno la carta esa que usaron contra ti ( Planetary Conquest), no es un carta cualquiera.. ;) ... Es la única del mazo de los imperiales que les permite un ataque ignorando transporte y adyacencia... Por lo tanto siempre has de estar en tensión contra esa carta como rebelde,  si aún no ha aparecido... También es importante dejar en la base alguna nave aérea, por si se da esa circunstancia... Esa carta sólo hace ataque terrestre... Y hace que la elección del "mediocre" Veers sea muy apetecible si la tienes en mano...

En todo caso , esa carta se suele usar cuando tienes las cosas más o menos claras, como imperial... te quedan 2, 3 opciones de los rebeldes por descubrir y alguna de las opciones queda muy alejada de tu flota... para que los rebelde se tenga que revelar si están ahí... Una especie de "probe" test remoto...

Y otro importante uso es para cuando , obligas a hacer saltar la base de los rebeldes, y sabes por las pocas opciones que tienen, donde pueden haber saltado... Y hacerles un ataque rápido , con Planetary Conquest, contra la base vacía para acabar de rematar a la escoria rebelde, antes que la refuerce de nuevo...  Es una carta que  gana partidas efectivamente.. ;)


3
¿Qué os parece...? / Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« en: 05 de Mayo de 2016, 14:19:10  »
El ejemplo que te he puesto, me da igual  que fueran 1 ó 2 daños mal sobreasigandos..
1 daño mal sobreasignado , en lugar de poderte cargar al mismo tiempo un TIE, te puede llevar a la derrota en un combate o a la victoria...
Hay muchos combates/consecución de objetivos de combate... que van bastante ajustados como he comentado
y  que te quedas al final con 1-2 TIES o 1 Stormtropper... o a 1 daño de conseguir el objetivo...

Te aseguro que los 6-7 ejemplos que  se me ocurrieron a tener en cuenta para tomar una simple sobreasignación de daño, 8 de cada 10 personas (como los dentistas... :) ) ,
lo valorarán de forma distinta...Pero vamos "Still learning" como dicen los anglosajones.. Sólo llevo unas 10 partidas al Rebellion, seguro que hay muchos más factores
a tener en cuenta...

La verdad es que el Kemet lo jugué un 2-3 veces hace años y me pareció un buen juego y divertido ... No recuerdo quedarme
 "absorto" ni impresionado por las decisiones tácticas de sus combates la verdad... La comparación es un poco injusta...
El kemet es un juego donde el combate es el 80% del mismo...Si te quedas sin combate
que te queda del Kemet?? En cambio el Rebellion como ya hemos comentado "el combate" no es más que un 10-20% de las decisiones que debes tomar
durante una partida... Me parece bastante más que todo eso y por supuesto que el Kemet... Sinceramente, creo que el Rebellion, como juego global,
juega en otra liga, que no la del Kemet ;)

Juega en la liga del Twilight Struggle, War of the Ring, Eclipse, Twilight Imperium, Forbidden Stars...

Si en el Rebellion, como parece..., se demuestra que los 2 bandos están equilibrados, y no se encuentra una estrategia "rota", va a ser TOP 5
mientras que el otro ya veremos si aguanta en el del TOP 100.. Me gusta más el Cyclades + Titans, por ejemplo... o el Nexus ops para darse
rápido de piños..
 
 
Respecto a las cartas tácticas de combate
 
Si la solución de los rerrolls de los líderes , hubiese sido otra posible opción... Simplificaría un poco el combate,
. Pero tampoco veo que alargen tanto las cartas tácticas el combate...
y que aportan respecto a los rerrolls...???
 
- "Niebla de guerra": Como hemos dicho crean cierta incertidumbre/emoción en el combate...
Cómo decíamos ayer, que un rival tenga una o más carta tácticas en mano,
, implica que no puedas asignar de la manera más óptima tus daños
por miedo a que te los bloqueen... Y tengas que arriesgar más o menos, en función
de la valoración de la situación...
 
- Los mazos tienen "memoria".  Como el mazo va corriendo durante el combate puedes ir valorando
las cartas que ya que han ido saliendo o faltan por salir para tomar decisiones algo más "inteligentes",
en la asignación de daños, retiradas etc... Los rerrols no tienen memoria...
 
- Son más importantes de lo que la gente se cree. Por encima, he calculado que el peso medio de cada carta táctica
es de 1,5 - 1,6 daños, es implica que si vas con un líder de 3 tácticas y el rival sin líder... Empiezas
el combate con  3 x 1'5= 4,5 daños de ventaja, desde el turno 1 de combate ( el más importante...),
 + los daños que te evitas por dados no tirados contra ti..
Eso puede suponer, aprox, 6-8 daños, en un combate medio, que te aportan en un combate.. Eso son 2 AT-AT !!
Porque creéis que el SHIELD Generator( cuadrado naranja rebelde ) , su poder es dar 1 carta táctica por ronda?
Hace bastante más complicado conquistar la base...
 
- Estas hacen que decidir si llevar al líder o no... Y que tipo de líder llevar en concreto (Almirante - General )...
 sea una decisión bastante importante...Porque como sabemos bloquean siguientes movimientos,
no los podremos asignar a otros combates etc.. Que líderes te dejas en el pool para combatir,
 en lugar de hacer misiones... etc...
 
- Hay cartas que influyen entre los 2 teatros de combate... Aéreas que afectan a tierra y al revés... Cartas que te permiten
robar cartas tácticas del otro "teatro", bombardeos... etc..
Esto puede hacer que para asegurarte un combate, de tierra, decidas llevar un ship que de otra forma no
llevarías, por si te cae la carta...o al revés...
 
- Hay cartas como el "NO Retreat", que pueden hacer modificar decisiones antes de combatir y durante el combate..
Por ejemplo, te lo pensarás antes de arriesgarte un MOn Calamari, en un combate perdido, pero para intentar hacer un objetivo deseperadamente
, por si el rival pilla la carta y te obliga a no poder retirarte en una ronda...
 
Pero vamos, si este tipo de decisiones, hacer que un combate medio se pueda alargar 1-2 minutos, vale la pena o no...
es a gusto del consumidor...

Verdad que el Twilight Struggle no valoráis las decisiones durante el combate??, joer un coup/guerra es tirar 1 dado a 4+ !!! :).
Porque lo importante es todo lo anterior/posterior al mismo?? Pues el Rebellion es lo mismo...,
sólo que lo han hecho durar 2-3 minutos, porque siempre mola tirar dados... Y querían que la gente tuviera algo más de
"sensación" de combate, con la toma de ciertas decisiones...
Si un combate como el que decía ayer( 8-10 naves implicadas ) acabase en 30 segundos...,
a mi personalmente me parecería un poco anti-climático... 2-4 minutos lo veo un tiempo "adecuado"...
7-10 minutos me parecería excesivo, por el tipo de decisiones que debes tomar...

Pero si estoy de acuerdo, el combate no es el punto "fuerte" del juego.. Tiene muchos otros...
Pero creo que es exactamente lo que pretendían  los diseñadores...

4
¿Qué os parece...? / Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« en: 04 de Mayo de 2016, 15:34:53  »
Ya he comentado que gran parte de las decisiones importantes
las tomas antes de la batalla, y que han hecho un combate
"correcto" donde tienes que tomar "ciertas " decisiones,
pero no es el CORE del juego. No es un wargame..
Ni pretende serlo...
Ya tomas muchas otras decisiones en el juego...
Tampoco dura tanto el combate.., aunque en cuestión de tiempo todo es relativo..
Un combate de 5 ties 1 Star Destroyer 1 Assalt Carrier
contra 1 Mon Calamary 2 X-Wings y 2 Y-Wings
dura unos 3-4 minutos. Que queréis que un
combate así dure 10 segundos?

Tampoco quiero entrar en un post de estrategia,
creo que no es el sitio, pero por ejemplo dices...
"Si el otro tiene carta táctica, contra una "Star Destroyer" sobreasigna...":
------------------------------------------------------------------------------------
Pues no es tan fácil, dependerá de varios factores...
Se me ocurren así de primeras...
- Como serás consciente es mucho más productivo
asignar daño a los fighters que los capital ships,
porque fighter muerto es menos potencia de fuego
en la siguiente ronda immediatamente... Los Capital Ships
como la Star Destroyer, mantienen la potencia de fuego hasta que
caen...
Por lo tanto si estás sobreasignado daño a
una Star Destroyer porque sí... sin valorar la situación, como tú indicas...
, estás perdiendo la posibilidad
de cargarse a 2 Fighters ( si te sobran 2 daños claro..),
estás NO optimizando tu tirada de ataque al máximo...
Estarás de acuerdo conmigo que si te cargas a 1 Star Destroyer junto
con 2 TIES porque has arriesgado inteligentemente en la asignación de daños,
 es mucho mejor, que sólo cargarte a una Star Destroyer
 porque le has sobreasignado 2 daños para asegurarte, porque sí, que caiga...
 
- Pero dependerá de los bloqueos de daños que queden por salir en el mazo táctico
y cartas tácticas que tenga el rival en mano...
junto los bloqueos de daño que tengas en tu mano... "Push your luck" afinado...
 
- También dependerá de si tienes el objetivo por
ejemplo de petar la Star Destroyer o no y vale la pena
sobreasignar... o es más prioritario bajar la
potencia de fuego negra inmediatamente y "bajar" sus TIE fighters,
- Dependerá si piensas retirarte en esta misma ronda de combate o
van a haber más y quieres arriesgar más o menos, para cerrar un objetivo o no..
O te planteas el combate a más largo plazo..

- Dependerá de la vida (roja o negra ) que hayas llevado al combate,
que necesites más o menor cargarte fighters o la Star Destroyer.
- Dependerá de su producción de Star Destroyers, si arriesgo más
o no en la sobreasigación a una Star Destroyer. Si sobreasigno pero
le vienen 2 Star Destroyers en el siguiente turno, deployables en ese sistema,
quizás me interesa más ir a por sus fighters, sobretodo si tengo en mano o estoy intentado
petar la Death Star, por ejemplo... Pero si está jodido en la producción de Star Destroyers
, quizás haya que darlo todo para petar una Star Destroyer crítica ,en un outpost aislado,
cercano a tu base rebelde...

- Dependerá si ese mismo sistema hay otros transportes logísticos
o el Star Destroyer si cae, es el único,y le deja la AT-AT inmóviles cerca de tu base rebelde
por ejemplo...Un AT-AT no vale mucho si se queda bloqueado... ;)

- Dependerá de si en el siguiente turno puede deployar en ese sistema
otros transportes logísticos, o bien están cercanos, o , en cambio, si "cae" la Star Destroyer,
le deja sin transporte logistico de AT-AT durante
1-3 rondas... en un OutPost crítico cerca de tu base.. por ejemplo...
- Dependerá de la importancia estratégica/posición del sistema...
Respecto a tu base rebelde y/o otros sistemas de producción importantes para ti
que sea más prioritaria su logistica de transporte o no.. Y, por
ejemplo , que no pueda subyugar si se queda sin la SD.
 
- También puede depender de las misiones que tengas en mano y por jugar
que te interesa más una cosa u otra...
 
- Dependerá si estás atacando a la Death Star y tus Fighters son críticos
para que sobreviván o lo son menos... Una Star Destroyer pega muy mal
a tu X-Wings, Y-WING, mientras hacer caer 2 TIES o no, puede darte 1 ronda
más para que sobrevivan tus fighters y puedan tirar 1 vez más contra la Death Star..

- Claro que a lo mejor tienes "1 in a Million" de Luke, en mano y no es tan prioritario que
tus fighters sobrevivan 1 ronda más..Porque tienes el éxito asegurado...,
Por lo tanto sobreasignas a la Star Destroyer...
 
- También dependerá del faroleo, que quieras/puedas aplicar. Por ejemplo,
hasta puede interesarte que le sobreviva una Star Destroyer!!!! Haciendo ver
que lo das todo para petarla claro... ;), porque
sabes que está equivocado en la situación de tu base rebelde, y sabes
que va a gastar un tiempo precioso moviendo la Star Destroyer con sus AT-AT's
hacia el sitio equivocado... Mientras si te cargas la Star Destroyer,
quizás se vea obligado a moverse, aunque sea por casualidad y sin fe... :), en otras zonas
realmente mucho más peligrosas para ti...

Etc...
 
Creo que la respuesta "si tiene carta táctica" sobreasigna.. es un poco
demasiado simplona...
-
Saludos!

5
¿Qué os parece...? / Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?
« en: 04 de Mayo de 2016, 12:41:15  »
El juego es una brutalidad efectivamente: :)

El sistema de combate lo veo adecuado, para no alargar excesivamente
el juego. Ya has de tomar demasiadas y complejas decisiones
 en el resto del juego como para encima complicar
más el sistema de combate...
NO queremos un juego de 10h...
He leído de todo, gente que lo ve demasiado complejo,
gente que lo ve demasiado simple..
y Mucha gente, como yo,  que lo ve adecuado...

***El combate***:
- Gran parte de las decisiones las decides antes de que empiece.
- Ataco yo o espero que me ataquen?
- Hago ataque preventivo para bloquear su movimiento y
su sistema de producción?
- Qué/cuantas naves llevo al comabte? Cuantas dejo atrás?
- Que tipo de daño (Rojo/Negro) en ataque busco?
- Que tipo de vida de mis naves(Roja o Negra) llevo?
- Que líder llevo al combate??
- vale la pena llevar al lider "X" o lo reservo?
- Riesgos/Beneficios de atacar yo o no?
- Posibilidades de retirada?
- Puedo aguantar una ronda
de combate y salvar a mi Mon Calamari??
- Que posibilidades tengo de conseguir mi objetivo rebelde en 1 ronda
antes que se retire..?
- Cómo está la cola de producción?? Puedo reemplazar
las naves rápidamente y en el sitio adecuado?
- Que cartas de acción de combate se puede estar
guardando el rival en función de los líderes
que ha reclutado? Cuales tengo yo?
- Cual es la criticidad del combate en plan estratégico
(posición sobre el tablero/deploys/outposts/transportes implicados..)
 o táctico (que producción me va a joder el próximo turno/
que movimiento me va a bloquear si llevo lider?
)?
 
*** Cartas tácticas de combate: ***
- La cartas tácticas son mucho más importantes
de lo que la gente se piensa.. Te obliga a
decidir que lider llevas al combate y si lo llevas o no..,
Si vas con más o menos tácticas en función de la criticidad del combate...
Las cartas tácticas son la "niebla de guerra"... pueden
dar un vuelco (dentro de sus limites claro..),
a un combate que estaba 65%-35%.
Le dan un "push your luck" interesante al combate...
En función de las cartas tácticas que tenga el
rival puedes decidir si arriesgar más o menos en
la asignación de daños con la posibilidad que
te puedan bloquear el daño y no hacer caer
a una nave importante en cierta ronda...
Sobreasigno daño para asegurame que caiga el Star Destroyer ya
o no?? o divido y me cargo a 2 TIEs con esos "comodines"??

- A medida que avanza el combate ( si dura varias rondas)
vas sabiendo que cartas tácticas se han jugado
y cuales quedan por jugar.. Conociendo el mazo
puedes afinar tus decisiones de "push your luck"...
- Has de saber el momento adecuado de jugar
una carta táctica.. Vale la pena esperar
al siguiente turno para aprovechar mis 2 rerrols?
O necesito ese éxito ya mismo...aunque sólo rerrolle 1 dado...
- Gasto esa carta táctica "HIT directo" contra
una nave de vida roja porque me va a costar derribarla
con mis ataque rojos, o voy sobrado de ataques rojos
y lo asigno a una unidad de vida negra??

- Hay cartas tácticas muy críticas como el
bombardeo, bloqueo de retirada, la imposibilidad
de bloquear daños en una ronda... que pueden modificar tus decisiones
en un combate o retirada en función de si ya han salido
o no..O si las tienes tú , o crees que las puede tener el rival
en mano...
- A menos rondas de combate previstas ,
más decisivas son las cartas tácticas..
- A que nave empiezo a asignar daño??
Al transporte/ Assault Carrier, que tiene 2 de vida
y si cae le jodo mucho la logística futura en esa zona??
o voy directamente a por la Star Destroyer, que tiene 4 de vida y
si me va mal el combate puede que no caiga y se regenere?
 
Etc...
 
Pero lo más importante.. es emocionante.. y muchas
veces pende de un hilo... Y que lleves 2 TIES más o menos
a un combate puede decidir el resultado...
O que te hagan un HIT & RUN antes del mismo,
para debilitarte tu tropas/flota, puede decantar la balanza...
 


6
¿Qué os parece...? / Re:Firefly, ¿qué os parece?
« en: 13 de Abril de 2015, 18:30:51  »
Bueno es un juegaco....Te lo has de tomar como un ameritash, pero el que se lo monte mejor ganará..
Muy divertido y temático... Y con las expansiones va ganando aún más.. La de Piratas por la interacción claro..

Cosas a tener en cuenta:
tiene un poco de donwtime entre turnos no lo jugéis a más de 4 o con gente con AP, pueden matar el juego... (bueno eso pasa en muchos juegos, pero este en especial... ;)). Que el propietario del juego se sepa bien las reglas... Es un juego largo.. 3-4 horas no te las quita nadie.. Pero totalmente adpatable por las misiones...

Considero importante hacer ver que es una carrera, y que has de arriesgar más o menos en función de como vaya la carrera... Y que vale, mola tener una supertripulacion, pero si pierdes tiempo en eso, es posible que no llegues a tiempo para ganar...

Es útil que la gente sepa donde están las cosas.. Si no vas ciego dando tumbos sin sentido... Hay ayudas en la bgg que te dicen donde encontrar armas, pilotos etc...

También hay que explicar que 5 tipos de clientes tenemos, quienes tienen más o menos riesgo... Para que sepas que riesgo asumir..

En resumen muy muy molón...

7
¿Qué os parece...? / Re:Arcadia Quest, ¿qué os parece?
« en: 26 de Diciembre de 2014, 20:57:16  »
Juego guapísimo...  :)

Lo considero juego muy táctico donde tienes que aprovechar las oportunidades que se te ofrecen en el escenario durante la partida, y te hace tomar un buen número de decisiones... El juego es una carrera por cumplir los objetivos y le da mucho rollo que unos de los objetivos siempre sea matar a los otros jugadores...

La cara de crítico le da mucha emoción y tensión al juego... En definitiva un juego de escaramuzas, escenarios, sencillo, sin complicaciones de reglas  y tremendamente divertido...

Ejemplo de tipo de decisiones debes tomar...:

- Que tipo de arma agoto?? agoto las más tocha ahora o me arriesgo con ir con algo menos duro a ver si hay suerte y me   reservo la tocha para otro objetivo cercano...
- Descanso ahora y me rearmo o voy a por el objetivo X que ahora está débil antes de que lo pete otro..
- Como reorganizo mis armas cuando descanso? Cuando descanso?
- Me arriesgo a cruzar por delante del monstruo (y que me ataque ) a ver si aguanto, para ir a sako a por el objetivo antes de que me lo quiten?
- como monto las combos con mis armas y personajes? Que personaje de los 3 activo en cada turno?
- Como muevo a los monstruos para que jodan a los demás y no a mi?
Etc..

Obviamente no es ni pretende serlo ni un wargame, ni un juego para los talibanes de los cubitos de madera...


Pepe

8
De jugón a jugón / Re:¿Nos han decepcionado los "dioses" este año?
« en: 13 de Noviembre de 2013, 13:46:02  »
Tash  Kalar un fracaso ????

Un juego que se explica en 5 minutos, de 5 páginas de reglas, semiabstracto, que se juega en 25 minutos, con 7,5 de nota media en el BGG....
Estamos de coña o que?  ;).

Estoy leyendo cosas Buena de él... Pero siendo el tipo de juego que es, será el típico juego que te hace "click" o no... Y quizás el "click" no es obvio la primera partida...
Hay que valorar los juegos en perspectiva de lo que son...


Otra cosa es el Amerigo, juego con "pretensiones" de Feld, que parece va a acabar con un 7 y poco de nota media... Por decir algo.... ;) Cada día va bajando....

Y ojo al Study of Emerald de Wallace, que empezó flojo y está cada día subiendo la nota media... Ya está por 7,5.... Ni idea de como es el juego....

Saludos!


9
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
« en: 27 de Abril de 2013, 08:36:32  »
Hola Calvo muchas gracias,

Me queda una duda. El fiscal se ha de votar en el senado?? O directamente se nombra y si acepta ya está...?? Cuando dices que el resto votará en contra, entiendo que ya es en el juicio no? Que con la apelación popular les podría costar caro al censor y el fiscal... no :)?

Lo mismo con lo patrocinadores de las leyes agrarias , directamente se nombran, no?? O deben pasar por una
votacion del senado... ?

Saludos!,

10
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
« en: 26 de Abril de 2013, 23:50:10  »
7- En un juicio.. El acusado no vota, pero recibe su influencia para "inocente" no? Los demas senadores de su facción tambien votan( votando inocente se supone.. ;) ???),

11
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
« en: 26 de Abril de 2013, 23:16:24  »
BUenas algunas dudillas más que me han surgido cracks: :)

1- UN Dictador pierde influencia cuando todos le votan en contra en un propuesta? Entiendo que si..
2-Un fiscal puede ser de tu facción? Parece que si..
3- Un juicio mayor te lo meten solo por ostentar un cargo mayor en el turno anterior?? Parece que si..
4-LIncenciar ejercitos , se puede hacer de ejercitos reclutados y/o ya incluso en guerras?? Irian fuera del tablero
y no costarían mantenimiento no?
5-NO te puedes negar como GOBERNADOR a una vuelta a Roma? Se debe votar una llamada a Roma de un Governador??
6- Tanto en batallas navales como terrestres, si hay ejercito combinado (puedes perder legiones y/o naves en ambos tipos de batalla(naval y terrestre) no?. Pero para batalla naval sólo te suman como fuerza las naves y para terrestre sólo las legiones... NO?

Saludos!!

12
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
« en: 21 de Abril de 2013, 13:23:11  »
Uyy no me habeis aclarado mucho....Estais en contradiccion no?Celacanto y Zaranthir...no? jeje Mi duda es si senadores que no sean cónsules, ese turno, pueden ser enviados a una guerra como general...

Según como entiendo yo las reglas...1.09.641tendría razon Celecanto...

Pero eso implica por ejemplo si hay 5 guerras activas sólo podríamos atender máximo a 3 ese turno?? Enviando los 2 cónsules + El Dictador si existiese?? Se quedarían 2 sin atender?? Es así???
Muchas gracias!!


13
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
« en: 21 de Abril de 2013, 11:51:28  »
Hola,tengo una duda que aun no me queda clara del todo...

Quien puede ir a las guerras como general?? Cualquier senador?? O sólo al consul de campo/Roma  previamente escogidos de ese turno...

Si es al consul de campo y consul de Roma... Tonces sólo pueden enviarse a 2 generales cada turno a las guerras?? No son pocos??

A ver si alguien me lo puede aclarar..

Saludos!!

14
De jugón a jugón / Re: ASCENSIONES IMPARABLES EN LA BGG (2013)
« en: 02 de Abril de 2013, 12:21:43  »
Bueno pues el Bora Bora ya está el 278!! 8,06 de nota.. Menudo juegote de tito Feld!!.

Para mi mejor , más complejo/profundo y con más interacción que el Die Burgen. Así que si éste a llegado al 16... Donde llegará el Bora Bora este??? jeje

Saludos!

15
¿Qué os parece...? / Mage Wars, ¿qué os parece?
« en: 30 de Octubre de 2012, 23:11:07  »
Bueno yo le llevo `varias partidas...

Es un juegazo sin duda... No se donde llegará, pero es espectacular...
Hay que ver como evoluciona y si consigue fans suficientes... Acaba de salir... ;).

Al tener tablero tiene mucho componenente estratégico asociado al movimiento y al orden que
mueves tus bichos...
 Cada mago se juega distinto.. Eso si ,veo dificil bajar de 2 horas en un partida full... También depende la
duración de que magos compitan... etc..

Es algo así como, un "Summoner Wars + Magic"..

Si le pones Spawners, Walls, Familiars, conjuros etc... lo flipas... :). Hay momentos épicos..


Cualquier duda me comentáis... ;)
Saludos

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