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Mensajes - Hollyhock

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Hace poco he descubierto un anime de mechas fuertemente inspirado en Evangelion que tiene algunas batallas bastante chulas. Si un juego de mesa pudiese ofrecerme un 5% de esto, me tiraba de cabeza:



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Básicamente es un juego de aventuras y exploración en el que los componentes son únicos. Es decir, cada copia tendrá unos personajes diferentes, unas losetas diferentes, etc...


No le veo ninguna utilidad práctica a esto, me parece una "mecánica de postureo". No creo que esta mecánica haga el juego mejor, está ahí solo para el márketing, hace algo diferente sólo para diferenciarse del resto, para venderte lo de la experiencia única.

Aleatorizar los componentes de cada copia sólo tiene sentido si el juego va a ser un bestseller muy jugado, en el que un jugador puede quedarse con ganas de más y ponerse a jugar la copia de un amigo, o en el que quieres ver vídeos de partidas sin spoilear tu contenido.

La mayoría de jugones sólo jugará dos o tres veces su propia copia, así que ¿qué más da que lo que tú juegues sea ligeramente diferente a lo que juegue tu vecino?

Además es que este sistema hereda los defectos de la generación procedural utilizada en videojuegos: cada implementación "única" estará equilibrada según unos parámetros globales, nunca por sí misma. Si las diferencias entre copias es sustancialmente diferente, alguna copia esconderá desequilibrios y quizá algún exploit. Si sólo juegas dos partidas no verás ningún problema, pero de nuevo, si sólo juegas dos partidas no necesitas tener una copia "única". Y si las diferencias entre copias no es sustancialmente diferente, entonces tener una copia "única" se convierte en irrelevante, porque toda copia ofrecerá una experiencia muy similar.

Lo que se ha diseñado y testeado es un sistema de alto nivel que alberga todos los personajes y todas las losetas que van a ser publicadas, y se habrá cuidado que nada "pete" teniendo en cuenta el 100% del material. Sin embargo cada jugador sólo recibe un pequeño subgrupo del diseño en vez de recibir el diseño entero, aunque sigue costando el precio de un juego completo (60€).

Esto es Escasez Artificial aplicada al diseño de juegos. Me parece una medida editorial anticonsumidor, no veo que aporte nada bueno a la jugabilidad, y es sensato pensar que perjudica al equilibrado del juego. Todo por el postureo de sentirse especial.


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Novedades / Actualidad / Re:Juego GUERRA FRONTERIZA de Eclipse Editorial
« en: 16 de Agosto de 2018, 08:39:12  »
Me interesa la idea de un juego fluido de la 2GM que no sea Memoir.

¿Fecha estimada de publicación?

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No parece divertido, no.

Siempre que he jugado a Overlord (o al modo épico de C&C:Ancients, que es más o menos lo mismo), han sido partidas de 2 jugadores en las que cada jugador lleva a cabo todos los roles de uno de los bandos.

Si alguna vez hubiésemos jugado 4 jugadores (2 por bando), uno de los jugadores habría controlado dos flancos (izquierdo y derecho) y su compañero de equipo controlaría un flanco (central) más el rol de comandante (repartir las órdenes). Pero no hizo falta.

Para que el rol de Comandante lo lleve un solo jugador, tienen que estar jugando 8 personas en total, y entonces estás troceando la partida en tantas partes que ningún rol parece muy divertido. Para mi lo divertido de Overlord es pegarse el empacho de hacer una partida gigante para 2.

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Merchants & Marauders, si puede ser con ampliación.

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Un juego en el que programas acciones sugiere robots, no mechas. Un mecha cuenta con un piloto humano que le confiere la misma capacidad de respuesta que si estuviese pilotando un tanque o un avión.

Aparte, ambientar un juego con mechas para hacer una competición deportiva "para todos los públicos" me parece tirar la ambientación por el retrete. Los aficionados a los mechas queremos verlos combatir hasta la muerte en guerras intestinas de corporaciones futuristas, o salvar a la humanidad al enfrentarse a bichocosas venidas del espacio. Rollo Gundam, Evangelion, Battletech o Into the Breach.


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Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 08 de Agosto de 2018, 11:47:36  »
Si habéis comprado la versión de GOG de La-Mulana 2, viene con un bug que impide completar el juego: sólo se puede hablar con uno de los herreros enanos de Divine Fortress, sin importar que se rote la puerta o no, lo que nos impide conseguir un objeto necesario para completar el juego.

Alguien ha encontrado una forma de generar un glitch que nos permite hablar con el otro enano. Si estáis bloqueados a media partida, os dicen que habléis con los Enanos y siempre termináis hablando con Brokk y os manda a paseo, probad esto para poder hablar con Eitri:
http://www.youtube.com/watch?v=BkBbPY04oDM

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Diseñando un juego de mesa / Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
« en: 05 de Agosto de 2018, 20:40:18  »
Muy interesante, como el resto de juegos que has hecho :)
Una pregunta: En sinpagames.com sale como próximo juego un tal "Gone Ballistic", ¿Es pues Martian Slayers el título definitivo o es un juego diferente?

PD: Atento estoy a las actualizaciones.

"Gone Ballistic" es otra idea de juego que tengo en el cajón, un juego de guerra pseudofuturista de misiles, búnkeres secretos y espionaje, con el diseño gráfico encauzado gracias a librerías de imágenes libres que le encontré, y que pensaba que sería el siguiente juego que desarollaría. Pero al final me decanté por Martian Slayers.

Martian Slayers antiguamente se llamaba "One Credit Clear", pero desde que dejé continuar las partidas a los jugadores, el título ya no tenía sentido y pasó a ser "Martian Slayers".

Tengo varios juegos en formato "idea" pero mientras no los desarrolle no son nada que merezca mención.

Estas dos semanas voy a estar de parón veraniego por vacaciones y asuntos familiares, aún no he podido testear el último prototipo.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Mi/Vuestro CCG vs LCG ideal
« en: 04 de Agosto de 2018, 11:45:46  »
Por cierto,

Respecto al resto mas o menos estamos de acuerdo, que opinas sobre las mecánicas citadas en el post principal?

Las mecánicas específicas no hacen un juego mejor o peor, sino la forma en que armonizas y encajas todas en un sistema que funcione bien. Esa es la parte de diseño.

Puede que intuyas que mezclar ciertas mecánicas va a ser más difícil que mezclar otras, pero en realidad cualquier mecánica específica puede funcionar o no funcionar. A menos que nos describas un esbozo de un sistema al completo, no te puedo decir si me suena bien o mal.


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Diseñando un juego de mesa / Re:Mi/Vuestro CCG vs LCG ideal
« en: 03 de Agosto de 2018, 23:11:55  »
Juegos de cartas cerrados son aquellos que te compras una caja básica y tienes para jugar hasta hartarte, aunque luego puedes añadirles expansiones para mayor variedad:

Blue Moon
Summoner Wars Master Set
Krynea Battlefields
Pixel Tactics

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Diseñando un juego de mesa / Re:Mi/Vuestro CCG vs LCG ideal
« en: 03 de Agosto de 2018, 18:20:24  »
Me parecen interesantes algunos puntos de los que hablas, como por ejemplo lo de que tu mazo sean tus vidas, a que te refieres exactamente?, a que cuando te quedes sin cartas pierdas o a que cada vez que robes pierdas cierta cantidad de vida por robo?

Si te quedas sin mazo pierdes, de forma que tus puntos de vida no tengan que ser anotados en otra parte, sino que tu mazo es tu vida. Algunas cartas pueden regresar a tu mazo para engordarlo y darte más vida.

Esto hace que cada vez que robas te acerques a tu muerte, de forma que efectos que te hagan robar cartas adicionales se vuelven agridulces.

Es lo que hacía Battletech CCG y daba bastante juego.

Respecto al tema de hechizos que reseteen la partida, lo veo bastante "roto" ya que podrías romper completamente todas las buenas jugadas del oponente...y esto me parece un poco frustrante e injusto (a no ser que te refieras a otra cosa).

Los hechizos que resetean la partida, tipo Ira de Dios, no tienen por qué ser fáciles de jugar, pero han de existir para que el juego pueda tener giros y remontadas. Algunos LCGs te permiten bajar cartas y más cartas sin que el oponente pueda hacer nada contra ellas, y resulta un agobio terminar pendiente de tanta carta.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Mi/Vuestro CCG vs LCG ideal
« en: 03 de Agosto de 2018, 13:56:25  »
Hace falta mucha infraestructura detrás para poder crear un CCG/LCG. Si no tienes un equipo de diseño y otro de artistas, desiste.

Intenta hacer un juego de cartas cerrado que permita personalización de mazo y que pueda ser expandible, pero no persigas hacer un CCG ni vendas la idea de que estás haciendo un CCG, porque los jugones sabemos que todo proyecto indie de CCG termina fracasando.

Mecánicas que encuentro interesantes:

-Generación de recursos desligada de cartas de recursos. Nada de depender de que te toquen tierras para tener maná. Que tu mago empiece con X energías y cada turno gane Y, o que genere 2d6+3 cada turno, que tengas que descartar cartas boca abajo.

-Que tu mazo de robo sean tus puntos de vida. Cada vez que pierdes uno, milleas una de tus cartas.

-Daño permanente en criaturas, y habilidades que dependen de la cantidad de daño existente.

-Que existan hechizos que puedan resetear la partida, y que ninguna carta esté a salvo de poder ser destruida, estoy algo harto de que los LCGs permiten montarte chiringuitos indesmontables por tu oponente.

-Sinergias ligeras entre muchas cartas, ningún combo gordo.




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Summoner Wars y Pixel Tactics se venden en casi el mismo formato que un LCG, y permiten partidas a 4 jugadores. También podrías mirar Krynea Battlefield, se puede jugar a 4 con dos cores y cada facción tiene una expansión.

Estos no son LCGs porque "LCG" es una marca registrada de Fantasy Flight Games y sólo los juegos de esta empresa pueden denominarse así.

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Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
« en: 30 de Julio de 2018, 21:00:00  »


La Mulana 1 es el metroidvania más grande, cruel y difícil que conozco. Al principio no te enteras de nada y para cuando lo terminas te das cuenta que cada región, pantalla, y personaje tienen mucha relación con el Lore y el cerebro te implota. La Mulana 2 va a intentar superar esa marca. Videojuego indie japonés currado hasta la médula.

Además sienta bien tener una rubia con látigo como protagonista de un metroidvania. Jugamos con la hija de Lemeza, el protagonista del juego anterior.

Pocas veces me compro un juego de salida, y aún menos veces me compro un bloc de notas al mismo tiempo para poder jugarlo.

Trailer de lanzamiento (bien cutre como indie que es):


Gameplay de la demo:


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Diseñando un juego de mesa / Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
« en: 25 de Julio de 2018, 23:33:10  »
Voy a tomarme con tranquilidad el desarrollo de este juego.

Al ser un juego multijugador con puteo, de asimetría ligera, caótico, y sin grandes combos/sinergias, no creo que requiera el nivel de pulido al que sometí a Super Voxel Raiders, y mucho menos al que sometí a Vera Discordia. Simplemente, los bugs y exploits no tienen tantos recovecos donde poder esconderse. Eso no significa que lo vaya a descuidar, simplemente voy a darle más importancia a pulir la presentación, ajustar la duración de la partida, conseguir iconografía intuitiva, etc...

Hasta ahora he puesto a los enemigos con ESCUDO una ilustración enorme que los haga distinguirse también gráficamente, he cambiado el icono de las BOMBAs porque algunos jugadores lo confundían con el de los Powerups, y he incluido un icono en las cartas que te vuelven INVULNERABLE para unificar el efecto visualmente. Muchos enemigos han terminado con un aureola de sombreado blanco detrás, para que el fondo oscuro no les coma detalle. También he coloreado cada Enemigo con el mismo color que el Emblema que otorga, de forma que puedas terminar identificando rasgos de un Enemigo sólo por su ilustración, sin necesitar leerte sus iconos. He creado nuevos iconos para la habilidad GARRA y para el Powerup SWORD, porque los antiguos tenían un grano de pixel distinto y quedaban raros. Sí, tu nave puede terminar armada con una espada, como en Alltynex Second, Radiant Silvergun o en Monolith:


Awesome!

El mazo de cartas de Enemigos lo he reducido de 80 cartas a 68, reduciendo la partida en 3 rondas. He aumentado las BOMBAs con las que cuentan los jugadores de 1 ó 2 a 2 ó 3. He aumentado el número de Powerups que sueltan los enemigos en 2. Todo esto hace el juego más corto pero con más salsa. También he cambiado la distribución de algunos Emblemas para que los enemigos más valiosos sean siempre los más peligrosos, porque algunas muertes las terminaban causando enemigos peligrosos que sobrevivían porque otorgaban pocos puntos y nadie los mataba.

No voy a fabricar demasiadas copias promocionales. Es necesario tener un mínimo de vídeos y reseñas escritas sobre tu juego, unas dos o tres, para que el público interesado tenga un punto de referencia. Pero me da la sensación de que tener muchas reseñas no aporta más visibilidad: quizá por ser un P&P, a la gente dispuesta a fabricárselo le bastan un par de vídeos para saber que el juego existe, y el resto del público, aunque encuentren el juego interesante, no van a dar el paso de fabricárselo.

En verano es cuando más tiempo tengo para dedicarme al diseño, pero también es el mes en que los comercios cierran por vacaciones, y también el mes en el que las fundas de cartas escasean en todas partes. Esta semana me daré prisa en conseguir el material necesario para fabricar prototipos y copias promocionales, de lo contrario el parón veraniego me obligará a retrasarme un mes entero.



Como curiosidad, y para mantener alto el espíritu matamarcianos, os dejo con una super partida de Ikaruga, un juego que nunca me gustó pero que me encanta verlo jugado, porque la estética y la música son enormes. El sistema de puntuación hace que tu multiplicador aumente si matas 3 enemigos del mismo color (oscuro o claro), pero lo pierdes en cuanto no consigas un triple. Para que os hagáis una idea de hasta dónde llega el de la partida en planear sus movimientos.

Seguiré informando.

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