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Mensajes - Hollyhock

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Ameritrash decentes?
« en: 15 de Noviembre de 2018, 11:04:23  »
Sobre el off-topic, yo creo que hemos llegado a un punto en el que ya no hay que hablar de mecánicas euro/ameritrash sino de sensaciones euro o sensaciones ameritrash.
Y así todo el mundo se entiende.

Estoy de acuerdo, más que las mecánicas, lo que define a un juego a otro son las premisas de diseño, lo que quiere lograr transmitir a los jugadores.

Exacto. Por esto mismo, Ameritrash y Euro son filosofías de diseño, y no conjuntos de mecánicas ni características de los componentes.

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Ameritrash decentes?
« en: 13 de Noviembre de 2018, 00:46:17  »
Pensando así, muchos ameritrash son juegos de gestión de hostias.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Escaramuzas y duda legalidad fotos
« en: 13 de Noviembre de 2018, 00:32:50  »
- Es "necesario" otro sistema?? He mirado mucho por internet y hay opiniones de todos los tipos pero en el aspecto de juegos de escaramuzas parece que no esté "el juego" y es en parte lo que nos anima a seguir pensando y probando cosas.

La parte mecánica de un juego es una parte muy importante de su personalidad. Más que intentar hacer un juego perfecto, es mejor intentar hacer un juego diferente. Podéis intentar un sistema de experiencia distinto, un sistema de activación diferente, una resolución de combate diferente... Centraos en la parte mecánica que haga a vuestro juego distinto e hipersimplificad todo lo demás.

Lo digo porque un error muy común es intentar meter demasiadas cosas en tu diseño, por eso mejor intentar hacer algo ágil pero diferente, a complicar mucho las cosas para intentar que nuestro juego sea "el juego".

- La otra duda que tenemos es sobre la legalidad de usar miniaturas de otros juegos en un juego ajeno y postear fotos en internet. Si creamos un blog para ir subiendo fotos de nuestras partidas a este juego nuevo, hasta que punto es legal? se puede denunciar por algo tipo "estas usando nuestra marca de manera promocional" o algo asi?

Estrictamente creo que no es legal, porque el diseño de las miniaturas tiene copyright, de forma que si una compañía se queja deberíais quitar vuestras miniaturas. En la práctica, una compañía tiene que ser muy malvada para pediros algo así mientras os mantengáis en un entorno de desarrollo indie minoritario o sin ánimo de lucro. Games Workshop os podría meter en problemas, porque son lo peor, así que evitad sus miniaturas. Lo más seguro sería utilizar miniaturas de una empresa muy pequeña (que incluso os lo podría agradecer), o una empresa desaparecida.

Incluso podríais intentar pedir permiso a una pequeña empresa a ver si les molesta que uséis sus figuras, ofreciendo a cambio un enlace a su tienda por si algún lector le gusta alguna y quiere comprarla.

compaginar mil cosas para acabar en nada pues tampoco es plan.

Te aviso desde ya: el primer juego que todos diseñamos suele terminar siendo un churro. Hay ciertos errores que sólo eres capaz de ver una vez caes en ellos. Pero esto no significa que acabe en nada. Después de cagarla a lo grande por primera vez es cuando aprendes y te das cuenta de cómo tendrías que haber enfocado el diseño desde un principio para que salga bien. Es importante ser cabezota y no desanimarse por tener que hacer borrón y cuenta nueva.

Suelo recomendar a los diseñadores de juegos de mesa lo mismo que se recomienda a los diseñadores de videojuegos: que no intenten hacer de su primer juego su "magnum opus". Que lo primero que diseñen sean cosas fáciles, cortas y baratas de prototipar, para conseguir experiencia y perspectiva, y sólo entonces se líen la manta a la cabeza para crear el megajuego de sus sueños.

Mucho ánimo con vuestro proyecto.

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Cajón de sastre / Re:¿Os funciona BGG?
« en: 12 de Noviembre de 2018, 23:39:15  »
Ya no importa.
Justo ahora ha vuelto.
He estado casi una hora sin poder acceder a BGG, y sólo a BGG, y parece que sólo me ha pasado a mí.
¯\_(ツ)_/¯

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Cajón de sastre / ¿Os funciona BGG?
« en: 12 de Noviembre de 2018, 23:27:44  »
No soy capaz de entrar, la conexión hace timeout. Pero no parece que nadie más se haya quejado y estoy pensando que a lo mejor sólo soy yo.

El resto de webs me carga bien.


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Tiendas físicas en el mundo / Re:Tienda Dungeon Marvels - malas experiencias
« en: 09 de Noviembre de 2018, 11:19:38  »
Mi mayor decepción con esta tienda ocurrió cuando estaba esperando que publicasen Barony Sorcery. Esta tienda fue la primera en tener stock de esta ampliación, la cual puso a un precio mayor de 40€. A punto estuve de comprarla pensando que sería una ampliación de caja grande, menos mal que indagué en BGG y me di cuenta que no, que es una mini-ampliación de PVP 20€. Por las fechas que eran, sospecho que debieron comprar algunas copias sueltas en Essen y las pusieron al doble de precio para especular. Un par de meses después Barony Sorcery estaba en todas las tiendas (incluyendo la propia Dungeon Marvels) a 19€.

Después de eso, borré a Dungeon Marvels de mis marcadores. Cuando compro en una tienda online busco confianza, no soporto tener que estar a la defensiva pensando en cómo me pueden estar tangando, por muy legal que sea la práctica.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
« en: 05 de Noviembre de 2018, 16:41:52  »


WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST
Este juego tiene demasiada variabilidad. No voy a poder jugar suficientes partidas para saber si la Fuerza de los ataques enemigos está lo suficientemente equilibrada como para amenazar a los jugadores con un GAME OVER si se arriesgan demasiado y al mismo tiempo ofrecer una buena probabilidad de supervivencia si juegan a la defensiva.

Así que he hecho algo de datamining chapucero, y la conclusión es que los valores de Fuerza están más o menos bien ajustados, tan sólo deberían ser ligeramente más bajos.

En el último testeo me he dado cuenta que la mayor escabechina de jugadores suele ocurrir cuando varios jugadores planean un BLAST y estos se glitchean. Los enemigos gordos que tienen ESCUDO suelen tener altas puntuaciones de ataque. Para matarlos hace falta un BLAST, pero si demasiados jugadores juegan BLAST, el glitch hace que ninguno pueda penetrar ESCUDOS, con lo que ningún enemigo gordo muere, y todos ellos terminan acribillando a unos jugadores indefensos (pues al haber planificado BLAST no cuentan con la defensa adicional de un FOCUS o STRAFE).

Esto me ha hecho nerfear ligeramente la Fuerza de los enemigos gordos. Ninguna carta ha tenido un cambio mayor de -1/-2, pero he tenido que retocar un cuarto de los enemigos. La escala final de Fuerza de los enemigos ha terminado entre 1 y 6. Estas serán las estadísticas finales. Seguirá habiendo escabechinas con los glitcheos, sólo que algo menos.

Con esto espero que las tres vidas y dos bombas de cada jugador sean suficientes para terminar la partida sin continuar. En vez de ofrecer múltiples modos de juego (que si CASUAL, HARDCORE, etc...), voy a aceptar como estándar el modo HARDCORE, en el que si te quedas sin vidas pierdes. Y ofrecer como variante opcional que puedas continuar con -5000 puntos si muerdes el polvo. Al fin y al cabo, no es bueno que un juego ofrezca múltiples sets de reglas entre las que elegir, ya que es labor de diseño averiguar cuál de todas estas "variantes" es mejor y convertir esa variante en "el juego en sí", y como mucho relegar la segunda mejor a una "variante opcional".

Aprovechando la menor densidad de fuego enemigo, voy a hacer que cada nave comience la partida con 2 de Estrés, para que los jugadores no tarden tanto tiempo en decidirse a jugar sus FOCUS y STRAFE. Casi todos los jugadores juegan un BLAST o RUSH como primera maniobra, ya que no hay necesidad de defenderse (FOCUS/STRAFE) y sabiendo que nadie va a descansar no merece la pena jugar un LOCK ON. Así las aperturas serán más variadas.

He descubierto una fotocopistería competente para seguir imprimiendo prototipos. Está algo lejos pero merece la pena el viaje.

He intentado idear una variante en solitario, pero no ha funcionado. Mecánicamente el juego escala muy bien a cualquier número de jugadores, incluso a uno. El problema es que todas las maniobras y opciones de cada nave están destinadas a interactuar con otros jugadores, así que en solitario todo resulta más seco que un zapato. Sin otros jugadores a los que estorbar o a los que robar emblemas, el sistema no es divertido. Un RUSH sólo tiene sentido para darte mayor iniciativa que el resto de jugadores, un LOCK ON deja de tener emoción si nadie te puede robar tus objetivos fijados, el objetivo de los FOCUS es obligarte a descansar para que los demás puedan actuar sin que les molestes, etc...

Sin embargo, el juego a 2 jugadores puede que resulte ser el más táctico y agresivo de todos. Con 2 naves por jugador, planificando una maniobra por cada nave, y un sistema de suma cero en la adquisición de Emblemas (porque lo que no te lleves tú se lo dejas al rival), se juega mucho más a degüello y con mucho más control.

WARNING! WARNING! A HUGE REWORK IS APPROACHING FAST

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El juego que más me ha gustado de este tipo es Fightball, por tener interacción directa

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Novedades / Actualidad / Re:Vuelve Blue Moon City de Knizia
« en: 02 de Noviembre de 2018, 13:52:21  »
Vaya caca de edición.

Yo que tú me pillaba la edición antigua en el marketplace de BGG, si hiciese falta a precio inflado.

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The Manhattan Project

Es una ambientación genérica sobre naciones genéricas intentando construir la bomba atómica antes que el resto, y destinando recursos militares a defenderte o espías a robar los avances enemigos. Podría representar fácilmente la carrera atómica real.





Barba*Rossa

Un deckbuilder (construcción de mazos) en el que unas lolitas sexys de la wehrmacht tienen que destronar al malvado hechicero Stalin. Es Dominion con un par de capas de complejidad por encima, así que es un juego de construir un motor económico. Tiene una ampliación llamada El*Alamein que en realidad es un juego independiente y autónomo.





Down In Flames: Aces high

Duelos entre aviones de la 2GM, con un sistema de campañas para encadenar duelos sucesivos.


2GM Tactics.

Ese es un wargame, aunque no en el sentido grognard del término.

Tannhauser, un juego de miniaturas que mezcla la WW2 y rollos ocultistas, un poco como Hellboy. A mí me dejó un poco frío, pero igual a tí te mola.

Tannhauser es de la WW1, aunque no se nota mucho la diferencia. En vez de Nazis tiene Nozis (o sea, alemanes no-nazis que por el look podrían pasar por nazis). Es algo caro pero tiene mucho material publicado, una vez superas cierta masa crítica te queda un sistema de juego muy chulo.

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Diseñando un juego de mesa / Re:Martian Slayers: Diario de diseño [PnP]
« en: 27 de Octubre de 2018, 10:09:06  »
Banner / Título:



El toque japonés se echaba en falta. Estoy medianamente seguro de haberlo traducido bien (火星人のスレイヤーズ - kaseijin no sureeyaazu), si algún entendido lee esto, se agradece cualquier corrección.

Es curioso cómo aprovecho para un juego español la traducción al japonés de un término español con el que se bautizó un género de videojuegos japoneses.

Hemos jugado otra sesión, todo muy suave, he probado un par de ideas que no han funcionado porque añadían demasiado Análisis Parálisis a un juego donde total si fallas una tirada de dados, revientas. A estas alturas creo que lo estoy pensando de más (overthinking).

Sigo sin poder organizar partidas de 2 jugadores, por chorradas (que si estudios, que si gripe). En cuanto llegue Noviembre me dejo de tonterías y saco adelante lo que tenga, para estar seguro de cumplir el plazo que anuncié. Que no hay nada que joda más que te digan que un proyecto está "a puntito de terminar" durante meses y meses y meses.

Ni que esto fuese un kickstarter  :P :D ;)

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creo que seria interesante abrir un hilo acercade vera discordia,no lo he jugado pero siempre me ha llamado la atencion

como ha envejecido?
opinion general
posibilidad de impresion conjunta

Vera Discordia aún no tiene hilo en el subforo "¿Qué os parece...?", así que si quieres abrirlo, adelante  :)

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No veo ninguna apuesta arriesgada. Cada copia específica que compre cada jugón sigue siendo un juego cuya estructura y mecánicas no dista demasiado de un nuevo lanzamiento de FFG.

Y la innovación existe, pero está por encima del propio juego que recibimos: lo innovador es el detalle de saber que el contenido de tu caja es diferente al de los demás. Si no lo estuviesen anunciando activamente, muy poca gente se habría enterado de que su copia es distinta, porque es algo que en realidad afecta poco o nada a tu experiencia de juego.

En otras palabras, la innovación no está en el gameplay, sino en un plano distinto, y los jugones no podemos experimentar esa innovación jugando al juego. El "sentirse especial" por tener una copia única es algo exclusivamente psicológico que recibes mediante el márketing, no mediante el gameplay. Por eso lo de los juegos únicos me parece una "mecánica de postureo". Que otras personas se hayan pasado el Super Mario 3 no hace peor mi experiencia individual de pasarme el Super Mario 3. No hace falta que me personalicen mi Mario desordenándome niveles o cambiándome enemigos para poder disfrutarlo más.

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Variantes / Re:Boxel riders y una nueva forma de jugarlo
« en: 26 de Octubre de 2018, 09:59:42  »
me acaba de surgir una duda... que programa utilizaste para crear las cartas originales??

Utilicé GIMP. Es gratuito pero un poco difícil de aprender a usar, así que si no lo conoces mejor usa otro, porque en realidad sirve cualquiera.

Los iconos y personajes están aumentados (Image > Scale Image) un 300%. Para que los píxeles no se difuminen, tienes que especificar: (Interpolation: None).

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