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Mensajes - OisinoiD

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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« en: 23 de Abril de 2024, 16:53:43  »
A mí me paso hace ya bastantes años que El Viejo Tercio distribuía mi traducción del reglamento del London de Wallace con las copias del juego que vendía, pero los muy cerdos quitaban la portada, que es donde había puesto mi nombre.

Y no me extrañaría que hubieran usado alguna otra, pero ya no llegué a enterarme.
No sería tuya la del Thunderbolt Apache Leader?


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Reglamentos / Re:Tiendas que "roban" manuales traducidos.
« en: 23 de Abril de 2024, 16:46:50  »
Más allá de la definición y de los término legales de la relación jurídica entre editorial-traductor-tienda, se trata de una cuestión ética y estética. ¡Qué menos que haber contactado al traductor del reglamento, sobre la posibilidad de ponerlo a disposición de los clientes de la tienda!. Sería una buena práctica.

El tiempo que se dedica a traducir, es tiempo en el que podrías estar jugando. Y se hace de una manera desinteresada, no para deluxificar un juego, no, sino para que una persona, pueda disfrutar de un juego que de otra manera le sería imposible y de rebote para que una editorial pueda vender una unidad más.

En resumen, entiendo perfectamente el malestar de @castrol, al ver como una empresa se beneficia del trabajo desinteresado de una persona, sin ni siquiera tener la deferencia de contactar con esa persona.

La generosidad de los usuarios de la BSK o de la BGG es digna de admiración, cosa que no pasa en otros ámbitos. Cosas como estas no ayudan.


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Interesante el post que has compartido Calvo y más interesante aún el autor que citas que por cierto, está muy de moda. Su obra, la sociedad del cansancio, refleja una visión diferente de la sociedad en la que vivimos, revelando un cambio de paradigma: de la sociedad de la vigilancia a la sociedad de la autoexplotación. El rendimiento ya no se consigue mediante el control y la vigilancia del empleado sino que ahora somos nosotros los que pretendemos sobrerendir para aliviar la frustración de las metas autoimpuestas sin conseguir.

Yo discrepo en sentido amplio del contenido del post. Hago una pregunta ¿Por qué la socialización tiene que implicar el disfrute compartido del elemento a disfrutar? Pongamos un ejemplo: ¿Alguien entiende la lectura como un grupo de 2 a 5 personas leyendo un libro? Quizá alguien sí, pero generalmente la lectura es un acto íntimo y personal que requiere ese tiempo de reflexión personal e individual necesario. Seguro que los que tenemos niños, hemos leído muchas veces con nuestros hijos, pero no es a eso a lo que me refiero.

Siguiendo con el ejemplo, conoceréis o habréis participado en algún grupo de lectura, donde después del acto personal y reflexivo de la lectura, se comparten ciertas cuestiones sobre el argumento, los personajes, etc. Ahí radica la socialización al igual que cuando yo escribo este post o intercambio opiniones con colegas sobre el Dawn of the Zeds.

Dejemos de pensar exclusivamente en los juegos de mesa como un ocio alternativo -esta palabra habría que dejar de usarla, esto es una actividad más, y también conlleva sus riesgos, ludopatía, etc.- con fines culturetas y como elemento socializador.

Jugar a juegos de mesa, es como cualquier otra actividad. Depende del sentido que cada uno le dé. Algunos querrán sumergirse en una aventura solitaria a través de la tierra media y otros competir por optimizar el rendimiento de una granja. Otros simplemente kill time.

La industria de los juegos de mesa busca legítimamente crecer y para ello necesita satisfacer todas las necesidades del mercado, entre ellas, las de los que preferimos jugar sólos. Si os fijáis, la intención de expansión del mercado de los juegos de mesa la podemos ver al querer utilizar la industria de los videojuegos con títulos sacados directamente de ahí, la industria de los libros, con librojuegos, la de los juguetes, incorporando mecánicas roleras, temas atractivos etc etc.

Por eso, no creo que el crecimiento del juego en solitario sea principalmente fruto de la sociedad en la que vivimos sino de un proyecto mercado que busca satisfacer todas las necesidades lúdicas.

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Decktet / Reglamento FROSTPUNK
« en: 12 de Abril de 2024, 23:08:28  »
Buenas, me gustaría tener el reglamento en castellano en PDF. Alguien sabe si se puede conseguir? He preguntado a los de Glass Canon y me dicen esto:

Hello Sergio,

Thank you for reaching out!
Unfortunately, we don't have access to the official Spanish rulebook. You need to contact the Spanish publisher directly regarding that


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¿Qué os parece...? / Re:Frostpunk, ¿Qué os parece?
« en: 28 de Marzo de 2024, 19:46:15  »
Segunda partida esta misma tarde. Casi tres horas para completar ocho rondas y terminar en el hoyo (nos hemos quedado sin tokens de Esperanza).

Entre semana habíamos detectado en un repaso de reglas que no ejecutábamos correctamente un par de cosas. Primero, en la fase de generador no lo reseteábamos al final de la fase. Y en segundo lugar, y esto sí era mucho más grave, tampoco habíamos jugado correctamente la fase de comida: pagábamos un punto de comida por cada meeple disponible en nuestro suministro en lugar de un punto por persona en el marcador de supervivientes. Así que en nuestra primera partida jamás pasamos hambre mientras que hoy nos era imposible abastecer a todos desde la primera ronda. Una diferencia brutal.

Esto ha multiplicado la dificultad del juego al nivel de This War Of Mine. La sensación es que nos estábamos hundiendo progresivamente, que no teníamos recursos suficientes en ninguna ronda y que sólo podía salvarnos un golpe de suerte de una carta de anochecer procedente de un evento que nos llevábamos currando tres turnos. Pero la carta no salía y las probabilidades de que entrase en juego se reducían cada turno con la inclusión de nuevas cartas en la baraja de anochecer.

La configuración inicial del mapa tampoco nos ha ayudado mucho, con pocos recursos disponibles de salida.

Repetiremos pronto en alguno de los escenarios alternativos. Pero ahora mismo el juego tiene pinta de ser dificilísimo de batir.


Lo primero agradecerte tus opiniones, me parecen muy equilibradas y tocando temas muy interesantes. Me preguntaba si has vuelto a jugar de nuevo y tienes alguna matización a tus comentarios anteriores. Por otro lado, ¿es posible conseguir el manual en castellano?



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Juegos rediseñados / Re:Space Hulk: Death Angel - Rediseño ALIENS
« en: 17 de Marzo de 2024, 22:07:02  »
Recibido, vaya currazo....

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Abro hilo para recopilar posibles erratas.

Punto 5.3 Adquirir aviones de reconocimiento (opcional)

Dice que sólo se puede adquirir un avión de reconocimiento cuando en realidad son dos como se explica en el punto 26.2

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Dudas de Reglas / HALLS OF HEGRA (Dudas)
« en: 15 de Agosto de 2022, 13:47:42  »
Voy a ir recopilando algunas de las dudas ya resueltas por el autor del juego:

¿Qué significa la carta de nieve con el texto "Generator"?
+2 de Moral

¿Cómo añadimos una carta de "Deseperación" al mazo de Moral Alta?.
Cada vez que se añada una carta de "Esperanza" o "Desesperación" a culquiera de los dos mazos de  moral se barajan.

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Yo creo que la intención del post no es criticar que un juego específico, demandado y agotado, aumente su precio -eso es lógico y normal- sino que cualquier juego, por el hecho de que ya no se pueda conseguir en tienda, valga más.

Yo he visto juegos saldados por EDGE durante varios años (no hablo de juegos de los que volaban) con precios desorbitados porque ya no se venden. Yo he pillado juegos de 40 saldados por 20 y vendidos por mí con dificultades por 10 (después de haber pedido 20, 15...) y ver a alguien poniendo que lo vende por 70 porque está descatalogado. Puede hacerlo, sí. Va a venderlo, pues no porque en Wallapop tienes una docena entre 10 y 25 euros.
Efectivamente, la intención del post, es reflexionar el porqué del encarecimiento del juego por estar descatalogado, agotado o no disponible. Hay muchísimos juegos con temáticas y mecánicas muy parecidas y más desarrolladas, para tener que inflacionar el mercado.

Pienso que hay un punto de fetichismo por parte del que vende y del que compra. Y me parece bien, la mano invisible regula el mercado.

Si os fijáis, las cosas en general viejas y superadas suelen costar menos. Sólo el coleccionismo distorsiona el natural precio de las cosas.

Por lo tanto, hay que pensar si el juego es un medio o un fin es sí mismo. Es decir, una herramienta para pasarlo bien o un objeto de veneración.

Yo soy más de jugar que de coleccionar.


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Es una cuestión que me llama mucho la atención. Viviendo como vivimos en plena época de culto a la novedad, donde se disfruta más probando juegos que sacándolos todo el jugo que tienen y donde se compra más que de juega, es interesante que alguien se piense que por ejemplo una primera edición o un juego descatalogado pueda valer x veces su valor original.

Habrá honrosísimas excepciones por las que se pueda pagar más. Pero como tónica general… no lo entiendo. Ni el que vende ni el que lo compre.

Quizás estoy en un error, espero comentarios al respecto.

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Estrategias / Apache Thunderbolt Leader: ¿Cómo empezar en IRAQ + SURGE?
« en: 29 de Junio de 2022, 15:07:52  »
Comparto algunas ideas para facilitar el comienzo en este juegaken.

Estoy en desacuerdo con aquellos que dicen que la misión introductoria que propone el juego no es la acertada. Yo recomiendo empezar por ella. Explico el porqué:

Primero: es la misión con menos puntos a la hora de sacar Batallones. Esto hace que haya menos condiciones desfavorables en las propias cartas de Batallones. (ejemplo: perder dos puntos de SO cada día, añadir 2 a las tiradas de movimientos de batallones, etc.)

Segundo: es la misión que más SO nos dan por día ¡6!. Esto es una pasada para poder cargar las naves en las misiones del segundo y tercer día con hasta 20 puntos (2SO). Y poder repararlas en caso necesario.

Tercero: la condiciones especiales de la Carta de Campaña va levitar que los batallones enemigos avancen el primer día, esto es bastante importante a la hora de no perder mucho estrés y puntos SO.

Cuarto: la condición de la carta de Situación donde dice que destruyamos dos batallones los dos primeros días es bastante asequible, nos permite coger batallones con 2 VP, lo que hace que sean bastante fácil de derrotar.

Quinto: los 30 puntos de SO para los 3 días y con las condiciones que nos propones son más que suficientes.

Sexto: las losetas son las de menos dificultad con muchos hexágonos sin colinas, con lo que facilita mucho el volar bajo.


¿Qué estrategia he utilizado yo para pasarme la misión con una calificación de GOOD?

En primer lugar debemos decidir cómo gastar los 30 puntos.  En mi caso he hecho lo siguiente:

Primer escuadrón: 2x Cobra y 1x Thunderbolt = 12 SO
Segundo escuadrón: 1x Apache y 1x Thunderbolt = 12 SO
Munición: 2x 10pts= 2 SO
2x Scouts: 2 SO
2 SO quedan de reserva para cuestiones referentes a los eventos de la misión o a las condiciones especiales.

Ahora toca asignar las misiones del día, para ello cogemos los 2 Batallones con las puntuaciones más bajas, a no ser que hay alguna condición especial de algún batallón importante, como la de perder 2 SO por cada día.

Para armar los aviones, es importante llevar siempre un AIM-9 aunque el Batallón enemigo no tenga aviones a derribar, siempre nos puede salir uno en los pop up cuando volamos alto y sería mortal el no tener armas para disparar. Recordemos que infligen 3 daños graves a distancia 1.

También es importante llevar en los Thunderbolt un tanque de fuel. Esto posibilita darnos un poco tiempo de más para acabar la misión.

No olvides manejar los cañones del Thundelbolt con inteligencia, vas a ahorrar mucha munición.

En cuanto al tipo de munición:
Reparte 5 puntos por cada escuadrón de los 10 puntos por misión.
Carga los LAU-62, son las mejores armas, vas a poder reutilizarlas a menudo.
Recuerda los del AIM-9 de más arriba.
El resto de municion, en función de las Unidades Enemigas a destruir.

Importante elegir a los pilotos correctamente. Mi configuración es:

Escuadrón 1:
Titulares:
Granpa en Veterano
Gator en Average
Rebel en Skilled
Reservas:
Scuttle en Newbie
Gumby Newbie

Escuadrón 2.
Titulares:
Montana: en Veterano
Pirate en Skilled
Reservas:
Rock en Newbie 

Con esto vamos a conseguir tener unos bonus importantes a la hora de disparar tanto a distancia como en el mimo hexágono. Los pilotos reservas no los vamos a utilizar de ahí que les hayamos degradado aprovechando la potencia de fuego en los pilotos titulares. 

Además, vas a disponer de un piloto fast por escuadrón lo que da mucho juego en la colocación de tus naves.

A la hora de volar, intenta volar siempre bajo, las unidades enemigas por sorpresa de los popups hacen mucho daño.

Y sobre todo piensa bien de salida donde colocas tus aviones, intenta mentalmente adelantarte un par de turnos. Con el piloto fast que tienes en cada escuadrón puedes limpiar la zona para que el resto de naves no se vea afectadas.

Y estos serían los consejos iniciales a tener en cuenta. Espero vuestros comentarios y aportaciones.



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Jugar en Línea / Re:Stellar Horizons, una descripción del juego
« en: 23 de Mayo de 2022, 20:17:26  »
Hola.

He visto que había un hilo sobre “Stellar Horizons”, en el que al final Malovig preguntaba si alguien quería dar su opinión sobre él. Como lo preguntaba en julio de 2020, y ya ha llovido desde entonces, siguiendo la recomendación de la BSK, abro uno nuevo. Lo he jugado en varias ocasiones, y esta es mi opinión.

"Stellar Horizons" es un juego de exploración del Sistema Solar. Es relativamente sencillo, con una gran base técnica (su diseñador trabajó para la NASA), y relativamente poco competitivo. Como a mí me gusta todo lo relacionado con el espacio, este tipo de producto me atrae mucho, sobre todo porque tiene una base científica seria. Pueden participar hasta 7 jugadores (facciones), pero creo que con 4-5 es suficiente para divertirse. Es muy interactivo, así que NO hay que esperar a que los colegas terminen una pila de actividades para "hacer cosas". La verdad es que me relaja jugarlo, cosa que no puedo decir de muchos otros wargames. Esto es tan así, que un amigo y yo hemos diseñado un escenario sin objetivos, sin puntos de victoria, que se juega por el simple placer de explorar y conseguir avances tecnológicos.

Los jugadores podrían competir entre sí todo lo que quieran, incluso militarmente, aunque el reglamento está diseñado para que sea difícil mantener una situación bélica. Pueden aparecer "piratas", si bien el mismo diseñador ha incluido una regla opcional para eliminarlos si no te gustan estas fantasías. Nosotros nunca hemos jugado con actitudes agresivas entre nosotros, pero hemos dejado lo de los piratas, porque le pone un toque picante ¿Cómo os diría yo? Es como unas gambas al ajillo sin una cayena. Por el contrario, si los jugadores cooperan entre ellos, el juego es mucho más llevadero y avanza más rápido que si cada uno va a su bola. Por ejemplo, un espacio-puerto de una facción puede prestar apoyo técnico a las naves de otras facciones si los jugadores acuerdan el pago del servicio, o construir naves de otras facciones si llegan a un acuerdo de cómo abonar el coste.

Tiene varios escenarios, algunos muy cortos, porque son introductorios, para aprender. La campaña es larga (no se juega en cuatro tardes), aunque los turnos son relativamente cortos y entretenidos. Esta es la ventaja de jugarlo por Tabletop Simulator (donde tienen una estupenda versión), pues se puede guardar y seguirlo más adelante. Incluso si alguien quiere dejarlo a media partida, no afectaría a los demás. Lo mismo si se quiere incorporar una vez comenzado, al inicio de una década. Se puede acordar que tenga un promedio de las tecnologías desarrolladas hasta ese momento, y entra a jugar como uno más.

Aprender sus reglas es bastante sencillo. Agustí Barrio tiene un estupendo tutorial en YouTube con el que comencé mi aprendizaje. El reglamento es algo enmarañado y tiene bastantes "recovecos" (detalles a tener en cuenta en cada acción). Parece mentira que un diseñador que ha hecho un juego tan estupendo, no haya sabido organizarlo mejor. Para solucionarlo edité una Check-List en español (siguiendo el mismo esquema de otras que he hecho para "La Misión", "D Day at Tarawa" y "D Day at Peleliu"), que está colgada y actualizada en la BGG. La check-list es un listado de las posibles acciones que pueden componer un turno de juego. Va paso a paso, para que no saltarse nada; los pasos que no tienen aplicación en un momento dado (la gran mayoría), se saltan y se pasa al siguiente. Por ejemplo, el apartado "Combates" se usa tan raramente, que normalmente lo ignorarás (Por cierto, los combates son lo más complejo del reglamento, y he confeccionado un impreso para ayudar a resolverlos -está en la Check-List-, ya que entran en juego muchos parámetros).

En fin, un juego muy recomendable. Está muy bien editado, con excelentes gráficos, en un cartón duro, grueso y satinado, de muy buena calidad. Una partida a mitad de campaña, con las naves, estaciones, recursos, etc., situadas entre los distintos mundos de nuestro Sistema Solar, es espectacular, ¡y se aprende bastante cosmografía! Pero se necesita una buena mesa para jugarlo en vivo, ya que totalmente desplegado ocupa lo suyo.

Si queréis saber algún detalle concreto, o si tenéis interés en jugarlo, poneos en contacto conmigo por aquí, o en Discord: Carlos Cáceres#8577

Carlos
Este miércoles comenzamos partida vía online tabletop. A ver qué tal se nos da. Tiene pinta de ser bastante inmersivo.


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Estrategias / Estrategias por Eras en La Misión
« en: 17 de Mayo de 2022, 21:22:30  »
Os adjunto un documento con un breve resumen de los principales hitos a conseguir antes de pasar de Era. Es importante para los jugadores que comienzan saber los que va a ocurrir en las siguientes Eras para estar preparados.

NO es un Spoiler debido a que el propio manual te avisa repetidas veces de ciertos elementos a desarrollar para futuras Eras.

Descargar Tabla





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Componentes y Erratas / Re:La Misión (Ed. Headquarter) (Erratas)
« en: 16 de Mayo de 2022, 20:25:42  »

No diría que es una errata en sentido estricto. No se aprecia error por ningún lado.

En todo caso, una incorrección gramatical.

Y desde luego, no mueve a confusión en nada ni impide la aplicación correcta de regla alguna.

En sentido estricto sí que es una errata, quizá no se entienda así en el contexto coloquial lúdico en tanto en cuanto no afecta al sistema de juego. Si yo fuera un editor y fuera a sacar una nueva edición, lo corregiría. Simplemente era por informar.

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Componentes y Erratas / Re:La Misión (Ed. Headquarter) (Erratas)
« en: 16 de Mayo de 2022, 12:20:12  »
Una errata, en este caso gramática, que yo considero que estuviera bien que se corrigiera en las siguientes ediciones, está en el título: En vez de "La Cristiandad desde la crucifixión a las Cruzadas" debería de ser: "La Cristiandad desde la crucifixión hasta las Cruzadas". Y considero que es "desde-hasta" en vez de "de-a" porque con la primera remarcamos más lo sucedido entre los límites que los propios límites.

 

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