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Reseñas escritas / CAYLUS (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 04 de Noviembre de 2014, 16:55:22  »
Autor: William Attia
Trabajo artístico: Arnaud Damaegd y Cyril Damaegd
Número de jugadores: 2 - 5
Edad: a partir de 14 años
Duración: 1 - 2 horas aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2012
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
Superficie de juego: mesa normalita


Hoy vamos con uno de esos juegos que ni son nuevos, ni están ya de moda, pero a los que me gusta buscarles un huequito en el blog. Últimamente lo hemos retomado para alguna que otra partida y la verdad es que me ha apetecido hablar sobre él.

En el caso de Caylus,  aun sin ser el título del momento, sigue teniendo una gran importancia, ya que es un juego que, dadas sus características, está presente en la ludoteca de muchos, muchos jugadores.

Yo diría que una de las cosas que más lo identifican es su 0% azar, lo cual unido a que el despliegue visual es secundario y que con pocas reglas, te plantea importantes tomas de decisiones en cada turno, lo convierten en un perfecto eurogame.

Por cierto, tengo pensado escribir próximamente algo breve explicando un poco las diferencias entre eurogame y ameritrash, que son unos términos que usamos a veces muy alegremente. También hay que pensar en los que se están iniciando en este apasionante mundo, que desconocen este tipo de términos y a los que quizá les venga bien que le demos un repasito a estás historias de vez en cuando.


Hasta 5 maestros de obras participarán en la
construcción del nuevo castillo y sus alrededores.

Historia

Nos situamos en el año 1289. Sí, sí, así de concreto. El rey de Francia por aquel entonces, que era Felipe el Justo, no tenía nada mejor que hacer y decidió construir un nuevo castillo para fortalecer sus fronteras.

Las obras atrajeron al pequeño pueblo de Caylus a todo tipo de trabajadores y artesanos ante las perspectivas de conseguir un empleo en la construcción en sí o en torno a las necesidades que iban surgiendo en una población en desarrollo.

Nos ponemos en la piel de un maestro de obras, que participará tanto en la construcción del castillo, como de la ciudad, actividades que irán haciendo que nuestro prestigio crezca.

¿De qué va?

Caylus es un juego de tablero de gestión de recursos para 2 - 5 jugadores en el que tendremos que convertirnos en el maestro de obras con más prestigio de todos mediante la edificación tanto del castillo, como de los edificios que van apareciendo a lo largo del pueblo, que pronto será ciudad.

A lo largo de los turnos, los jugadores podrán alternarse para colocar a sus 6 trabajadores en diversos lugares del tablero, por su puesto, pagando su labor. Estos lugares son sobre todo edificaciones, que se juegan en orden según su situación en el camino y que permitirán hacer al jugador una serie de jugadas. Por citar algunas de las más importantes podríamos decir, recoger cubos de recurso, vender recursos, comprarlos, construir un nuevo edificio, etc.

Esta es realmente una de las claves del juego. Hay que pensar muy muy bien dónde se coloca cada trabajador y el orden en que se activará. Es muy importante hacerlo correctamente, ya que un pequeño error, podría dar al traste con todo lo que tenías pensado para el turno.


Es muy importante tener en cuenta que los trabajadores
se activan en orden descendente a lo largo del camino.

Un ejemplo: imaginemos que queremos construir un edificio de madera, para lo cual ponemos un trabajador en una casilla libre de artesanía, que permite construir un edificio de madera, otro trabajador que recoja un cubo de madera y otro que recoja un cubo de piedra, que serían los 2 materiales necesarios para poder construirlo. Según se hayan colocado estos trabajadores, habremos conseguido lo que queremos o no y esto lo determinará, entre otras cosas, el orden en que se encuentren los currantes bajando en el camino. Si el orden es piedra-madera-artesano, el edificio se construirá sin problemas, pero ¿y si fuera artesano-piedra-madrea?, pues si fuera así, el artesano no tendría todavía recogidos los materiales y esa opción se habría perdido. Los recursos se recogerían y se tendrían disponibles para turnos siguientes, pero ya te has quedado sin construir en este.

Esto puede parecer una tontería, pero hasta que se pilla el concepto, es frecuente que se hagan las cosas sin la suficiente meditación y perdamos algún que otro turno. Es algo que resulta bastante frustrante y que se acaba corrigiendo, pero al principio habrá que tener paciencia hasta que le cojamos el rollo.


Los distintos edificios nos permitirán activar ciertas
características, ganar deniers (pasta),  puntos de prestigio, etc.

Directamente relacionado con esto, tenemos a nuestro amigo preboste y su compi el alguacil. Estos dos señores irán avanzando a lo largo del camino y son los que realmente harán evolucionar la partida más o menos rápido. Mediante la localización del puente o el gremio mercantil, los jugadores podrán hacer que el preboste avance o retroceda por el camino y esto no solo cambiará la velocidad de la partida, sino que decidirá que localizaciones pueden usarse y cuales no. Todo lo que esté situado más allá del lugar en que se encuentre el preboste, no podrá usarse en este turno, con lo cual será otro factor importante a tener en cuenta no poner trabajadores demasiado cerca de él, ya que cada jugador podría hacerlo retroceder hasta 3 pasos y dejarte a ese trabajador desocupado, lo cual también frustra bastante.

Quizá sea uno de los puntos más importantes del juego, así que habrá que tener siempre guardadas una serie de monedas para sobornar al preboste y que ande más o menos por donde más te interese o menos interese a los rivales.


Guarda unas monedas para sobornar al preboste y que se mueva,
ya que su posición determinará hasta que edificio podrá ser activado.

Antes de que la reseña parezca un tutorial, comento una cosa más de importancia y pasamos ya a las conclusiones.

Los puntos de prestigio además de las formas ya comentadas, se pueden conseguir construyendo el castillo. La construcción del mismo, se hará lo último del turno, con lo que nos dará tiempo de intentar hacernos con los recursos necesarios para irlo ampliando y consiguiendo unos valiosos favores reales, que se usan para acceder a monedas y recursos extra, descuentos en las construcciones y puntos de prestigio.

Esto es lo básico, pero hay muchas más variables a tener en cuenta a la hora de emplear a tus trabajadores. Además de los edificios especiales impresos en el tablero, iremos colocando otros con diversas cualidades, que irán haciendo que se note una evolución real de la ciudad. Se empieza con edificios neutrales de poco valor, pero llegará un momento en que haya viviendas, bibliotecas, monumentos y otras cosas que hacen realmente que se note que la ciudad florece.


Mediante los favores reales podremos conseguir
prestigio, denarios, recursos y descuentos.

Conclusión

Caylus no es un juego que tenga unas reglas complicadas, ni con una mecánica que cueste mucho comprender, pero sí es un juego al que se tarda un poco en cogerle el rollo y la fluidez. Aunque lo que son normas en sí, tiene pocas, la cantidad de cosas que podemos hacer en cada turno, que aumenta a medida que se crean edificios nuevos, es bastante grande. Esta diversidad de lugares, cada uno con sus características y la posibilidad de que te los pisen, hace que la toma de decisiones sea importante y a veces más vale echarle un rato, porque como hemos dicho, los errores tienen consecuencias.

Esto es lo que hace realmente que la duración pueda llegar a unas 2 horas. No es que el juego sea largo por su mecánica, sino que a veces habrá turnos en los que de verdad te encuentres ante una decisión importante, a la que habrá que echarle un rato.

Naturalmente también se puede jugar sin comerse mucho el coco. No vendrán nada mal una primera partida rápida de prueba para irlo pillando y ya a partir de ahí, ponerse más hardcore con un par de errores cometidos encima, que te hayan hecho escarmentar.

Visualmente no es ninguna maravilla, pero no es lo que se busca y es algo totalmente secundario en este tipo de juegos. Las ilustraciones cumplen su función en tablero y losetas. Lo que sí hay que decir es que la calidad de los componentes es bastante buena. El cartón es bueno y hay muchas cosas de madera. Trabajadores, preboste, alguacil, casitas y recursos de varios tipos, que darán al juego un aspecto bastante serio, que encaja muy bien con la ambientación.

El tema de que haya 0% azar es algo que algunos buscan mucho y que suele costar encontrar en un juego. En este caso se cumple a tope. Dependerás completamente de lo que hagas y de lo que hagan los demás, cosa que a muchos encantará, pero no a todos, ya que también hay mucha gente a la que le gusta algo de azar en mayor o menor medida. Para mi gusto, está perfecto como está.

En cuanto al pique entre jugadores, es algo que al principio se aprecia poco, pero que va mejorando cuando te vas aprendiendo las peculiaridades de la mecánica. Puede que en las primeras partidas, cada uno vaya un poco a lo suyo, intentando a su aire ser el que se haga con más puntos de prestigio, pero las partidas irán sin duda creciendo en maldad.

Cosas como intentar tener en propiedad las localizaciones que dan recursos, para que los demás acudan a ti si quieren conseguirlos, harán que te lleguen puntos de prestigio extra, mantener siempre algunos fondos destinados a mover al preboste hacia atrás  y dejar trabajadores ajenos sin turno, será vital y como estas jugadas, habrá varias, que fomentarán el factor puteo.

Por último, una cosa que me gusta mucho de Caylus es que, aunque el objetivo sea acabar con más puntos de prestigio, existen varias formas de ganar. Puedes centrarte en construir castillo a tope, llenar el camino de edificios, monopolizar los recursos para que acudan a ti o incluso una mezcla de todo.

Aunque al principio planifiques una estrategia y tengas más o menos claro como vas a plantear tu partida, al depender tanto de lo que hagan los demás, tendrás que ir modificando un poco tus planes según si están libres los sitios que quieres, necesitas evitar que un rival haga algo, los recursos o la pasta que tengas, etc.

Realmente en Caylus, no habrá dos partidas iguales.

Curiosidades y briconsejos


- No te dejes abrumar en tus primeros turnos ante la gran cantidad de acciones entre las que puedes elegir. Hay bastantes, pero son fáciles y solo se trata de irlas conociendo. Recomiendo para la primera partida intentar hacer un poco de todo, para irlo pillando.

- Aunque se puede jugar rápido y no llegar al as 2 horas, no me parece un juego pensado para eso. Además ya hemos dicho que los errores se pagan. Se disfruta bastante más jugando con tiempo, sin agobios, tomándote un rato para pensar la colocación de trabajadores y dejando a los demás también sin meter prisas. Jugado así en plan tranquilo, es un juego con no demasiadas tensiones y que resulta relajante.

- Debo insistir en que es bueno guardar algún que otro denier para el movimiento del preboste. Como te descuides, te lo retrasan y te puedes quedar sin hacer nada. Y me diréis.

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Reseñas escritas / BATTLELORE SEGUNDA EDICIÓN (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 28 de Octubre de 2014, 13:52:46  »
Autor: Richard Borg, Robert A. Kouba, Corey Konieczka y Nikki Valens
Trabajo artístico: Andy Christensen
Número de jugadores: 2
Edad: a partir de 14 años
Duración: 45 - 90 minutos aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2014
Idioma: español
Dependencia del idioma: alta (las cartas contienen textos)
Superficie de juego: mesa normalita (aunque sean 2 jugadores, hay muchas cosas)


Ilustración de portada de Mathias Kollros

Me da un poco de pena, pero en realidad es una alegría que haya ocurrido. He encontrado por fin un juego que desbanca a mi querido Memoir '44 como máximo favorito en nuestra ludoteca.

Esto no es para nada casualidad, ya que Battlelore también pertenece a la serie Commands & Colors, con lo cual comparte con este casi toda su mecánica. Esa sencillez mezclada con estrategia táctica y algo de wargame, que vino de manos del señor Richard Borg, sigue intacta, pero es que además en esta ocasión se han sumado entre otros los ingenios de los amigos Konieczka y Kouba y el resultado es espectacular.

Me daba algo de miedo enfrentarme al juego, ya que fácilmente podían haberse cargado la el trabajo anterior, como pasa a veces con algunos juegos, pero comparándolo tanto con la primera edición, como con Memoir, la 2ª edición gana por paliza.

Viniendo esta edición por parte de Edge Entertainment, estaba clarísimo que en lo que se refiere al tema visual y calidad de los componentes, la mejora estaba garantizada. Efectivamente así ha sido, pero sí que había una cosa que me hacía temer a Edge y era su gusto por complicar las cosas a veces metiendo un sin fin de elementos y reglas. Afortunadamente no ha sido así. Las novedades son las justas y necesarias para que el juego mejore cosas en las que fallaba o estaban flojas. Le han aportado todo lo necesario para convertirse en una versión moderna del juego, a la que difícilmente podré poner pegas.


Como es habitual en los juegos de Edge,
la calidad de los componentes es impresionante.

Acabaré esta intro diciendo que, aunque comentaré diferencias con la primera edición, tenderé a compararlo sobre todo con Memoir, que es el juego de la serie al que más horas he jugado y el que ha tenido que ceder el cinturón de campeón ante esta maravilla que nos ocupa.

Historia

Como he dicho, Edge no ha complicado demasiado el juego, pero una de las cosas que sí le ha aportado es profundidad. Como no podía ser de otra forma, dada la ambientación de fantasía, han aprovechado para englobar la historia en sus famosos Reinos de Terrinoth a los que pertenecen juegos como Descent o Runewars.

Sin cargarse la sencillez del juego con complejidades argumentales, le dan una pequeña historia, que sirve para aumentar la inmersión y saber por qué nos estamos partiendo la cara con el otro.

El pobre Conde de Greenbridge escribe una última carta desde la Ciudadela a los señores Daqan con  todo el agobio del mundo, tras anteriores intentos infructuosos para obtener refuerzos.

Situados en dicha Ciudadela, esperan el ataque total de los Uthuk Y'llan, que son un devastador ejército malvado, que está avanzando ya para devastar este primer punto estratégico, que sirve de frontera del mundo civilizado.


Unidades Uthuk Y'llan listas para aplastar la Ciudadela.

La muerte está asegurada. La cuestión es refrenar la invasión para proporcionar a los pueblos de Terrinoth el tiempo suficiente para prepararse para el ataque. Una noble causa.


Las unidades Daqan preparándose para lo que  se les viene encima.

Igual explicado así no lo parece, pero según lo lees en el manual, recuerda mucho a Juego de Tronos, por aquello de tener una zona defensiva de los reinos civilizados, que hace de escudo contra el inminente ataque de los pueblos de tierras oscuras, ante los que están en desventaja. Además, la sensación de que cuando lleguen se va a liar un taco que difícilmente será solucionable también está ahí.

A mí me recuerda mucho. Ya me diréis cuando lo leáis.

Expliquemos brevemente de qué va

Battlelore 2ª Edición es un juego de tablero y de estrategia táctica para 2 jugadores.
Como buen juego de la serie Commands & Colors que es, su mecánica se basa en un tablero de casillas hexagonales, que están repartidos a lo largo de un campo de batalla dividido en 3 secciones (izquierda, centro y derecha).

A lo largo de dicho escenario, podrás desplegar a las tropas de los Uthuk Y'llan o los Daqan, situándolos estratégicamente, teniendo en cuenta los objetivos que te hayas marcado y la disposición de los distintos elementos de terreno, que afectarán de diversas formas.

Durante la partida, usaremos distintos tipos de unidad, cada una con sus peculiares atributos y habilidades, que tendrás que utilizar de forma meditada para que no se te queden por el camino y ocupar posiciones ventajosas, utilizando cartas de sección, que indican en qué parte del tablero podremos activar unidades.


Las cartas de sección nos dirán en qué secciones podemos activar unidades,
además de proporcionarnos otras ventajas.

Según sus valores de movimiento, ataque, heridas y habilidades especiales, cada unidad irá moviendo por el tablero conquistando puntos estratégicos que nos darán puntos de victoria y llevando a cabo combates, que se decidirán mediante dados.

Nos ayudarán en nuestro cometido las cartas de saber, que son una serie de hechizos, situaciones o armas, que nos permitirán dar un giro a los acontecimientos, gastando puntos de saber.

Estas cartas y puntos se van reponiendo en cada turno y usados en el momento apropiado, pueden ser decisivos para la victoria final. Una que me encanta por ejemplo es el portal, que permite convertir en adyacentes 2 casillas alejadas del tablero y moverte a través de ellas. Llegas al punto donde menos se lo espere el rival y ¡ZAS!. Añaden un podo de azar, pero a mí me encantan porque hay que saber cuando usarlas y tienen capacidades bastante chulas.


Usadas en el momento adecuado, las cartas de saber pueden dar un giro a la batalla.

Esto es lo que encontraremos en Battlelore contado de forma brevísima. Lo he tratado así solo por encima, porque ya se explicó la mecánica de forma más detallada en la reseña de Memoir, con el que, como he dicho, comparte el 90% de su mecánica.

Voy a dejaros un link a dicha reseña para aquellos que quieran ampliar un poco más esta información sobre el sistema de juego y así nos vamos directamente a las novedades que presenta esta nueva edición, que tampoco es plan de andarnos repitiendo.

http://labsk.net/index.php?topic=128336.0

Diferencias básicas con la edición anterior (y con Memoir '44)

Para empezar, una de las principales novedades es la mejora visual que han sufrido las miniaturas. Se ha aumentado la escala de 20 mm a 28 mm, lo cual ha permitido añadirles más detalle, facilita su pintado y en un momento dado permite intercambiarlas con las de otros juegos.

Este aumento del tamaño, ha llevado consigo una disminución del número de miniaturas y un aumento del tamaño del tablero, pero no es un impedimento, ya que las figuras siguen siendo muy numerosas y de bastantes tipos a la vez que el tablero tiene un tamaño muy llevadero.


Las miniaturas ahora son de mayor tamaño y más detalladas.

Comentar también en este sentido, que las unidades de infantería pasan a estar formadas por 3 miniaturas, en lugar de las 4 de la edición anterior.

Se ha abandonado el sistema de ordenes y colores mediante el que los atributos de las unidades dependían de su color. Ahora cada bando tiene unidades únicas con sus propias características, con lo que se ha ganado variedad.

En 2ª edición los escenarios los generamos nosotros mismos eligiendo entre distintas cartas de escenario que tenemos disponibles antes de la partida. Elegimos una carta según la iniciativa que queramos tener, la disposición de los elementos de terreno y la forma en que se obtienen puntos de victoria. Esto supone una mejora muy notable respecto a la 1ª edición o respecto a Memoir, en los que los escenarios dependían de la fase de la campaña en la que nos encontrábamos y en la que venían predefinidos un escenario fijo y la disposición de las tropas.

En el caso de Memoir, me gustaba especialmente saber que se habían pegado el curro de recrear situaciones históricas, situando terreno y unidades inspiradas en las batallas reales. La verdad es que era una pasada, pero es también una de las cosas que podemos reprocharle al juego y es que esto afectaba a la rejugabilidad y muchísimo a la ventaja o desventaja de cada bando, según como hubiera ocurrido en las batallas reales. Ahora está todo más igualado.


Podremos elegir cartas de escenario según la iniciativa,
elementos de terreno y objetivos que queramos tener.

Esto me lleva al siguiente punto, que es la supresión de unidades fijas para cada batalla y su disposición. Ahora dispondremos de 50 puntos de reclutamiento con los que elegiremos a nuestras tropas para la partida y que posteriormente podremos desplegar en secreto a lo largo de nuestro frente mediante el uso de cartas boca abajo. Además, podremos colocar señuelos, con lo que el rival nunca podrá saber a quién has colocado dónde hasta que empiece la batalla.

Esta selección de escenario, objetivos y unidades, así como su despliegue aportan al juego un componente táctico bestial. Para mi gusto, es en lo que más ha mejorado el juego. Empiezas a desarrollar tu estrategia desde el minuto 1, eligiendo cartas y no sobre la marcha según evolucione la batalla, como pasaba en ediciones anteriores.

Otra diferencia que me ha encantado es que ya las batallas no se centrarán tanto en ganar puntos de victoria mediante la eliminación de unidades rivales. Ahora todo dependerá de los objetivos y podrás perfectamente sacrificar tropas a favor de tus intenciones o pasar de entrar en combate si tienes cosas más importantes que hacer. Es un gran acierto en mi opinión y también aporta una importancia extra a los puntos estratégicos, que ahora estarán más disputados. Por cierto, otra cosa que me encanta acerca de la supresión de unidades, es que las que se queden con una sola miniatura pasarán a ser unidades débiles y tendrán menos efectividad en combate. Parece algo simple, pero antes era un historia que llegara un soldadito ridículo y pudiera reventarte igual que una unidad completa.

Otra cosa respecto al combate. Las unidades en retirada ya no morirán si por el camino se encuentran con unidades aliadas que les corten el paso. Al contrario, si esto ocurre, estos aliados les darán apoyo y podrán ignorar las banderas de retirada mientras estén ahí apoyando.


Al pobre bruto solitario ahora no le vale un resultado de tajo (espada simple) para dañar a sus enemigos.
Un acierto quitarles poder a las unidades débiles.

Conclusión

Aunque no tenía muy claro si lo complicarían demasiado o si me gustarían los cambios introducidos a un juego que siempre me ha encantado, reconozco al 100% que mis temores eran infundados. En mi opinión Battlelore 2ª Edición iguala y mejora todos y cada uno de los aspectos, tanto de la 1ª Edición como de Memoir '44. Los cambios introducidos están más que estudiados, me han gustado muchísimo y ya me costaría volver a jugar sin ellos, ya que creo que mejoran bastante algunos aspectos de reglamentos anteriores.

Su PVP oficial es 79,95, que ya sabéis que es uno de los precios favoritos de Edge. Es carete, pero definitivamente este es uno de los juegos que merecen ese desembolso.

Resumiendo: calidad de los componentes, mejora visual, elección de escenario, elección de ejército, posibilidad de despliegue y algunas pequeñas reglas que mejoran lo visto anteriormente son motivos más que suficientes para hacerse con una copia, aunque ya se tenga la edición anterior. En caso de que ya tengas la edición 1 y por motivos económicos o de espacio no quieres tener las 2, yo recomendaría vender la primera y hacerse con esta.

En el caso de Memoir '44 ya es otro rollo. Al estar este juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, recreando batallas históricas y con una temática totalmente distinta, en este caso sí que creo que pueden convivir los 2 juegos perfectamente en tu estantería. En mi caso particular no pienso deshacerme nunca de Memoir. Aunque reconozco que me ha gustado más este BL, para mí la temática es algo súper importante, así que lo conservaré y seguiré jugando esas batallitas tan épicas con esa ambientación sobresaliente. Si hay una única cosa que echaré de menos jugando a este es que no hay nazis, ni tanquecitos, no tiene artillería, desembarco de Normandía... ¿pues no que al final también me está entrando mono de Memoir? ¿Quién tuviera tiempo para todo?

Curiosidades y briconsejos

- El reglamento incluye un escenario de aprendizaje con el que ir empezando a asimilar conceptos. Siempre me gusta que los juegos incluyan una forma de ir aprendiendo progresivamente y no enfrentándote de sopetón al total de las reglas.

- Aunque la mecánica es básicamente la misma, en esta ocasión no ofrecen la posibilidad de jugar por equipos. Es un juego 100% orientado a 2 jugadores, aunque sí que se podría jugar haciendo equipos de 2, igual que con versiones anteriores.

- Aunque no soy fanático de la fantasía como ambientación, me gusta muchísimo como está planteado el juego y los tipos de figura que trae. Me parecen chulísimas y muy originales. Sobre todo las del bando Uthuk ,que son grotescas, malrrolleras y muy imaginativas.

- Una cosa muy tonta. He echado de menos los soportes para tener las cartas de pie frente a ti, que venían en Memoir' 44. No los han incluido y he tenido que robarlos del otro juego.

- Hay una pequeñísima novedad, que casi no cuenta como añadido, pero que veo vital y es que si no tienes ninguna carta de sección con la que puedas mover unidades, puedes usar cualquiera de ellas para mover a una sola unidad de cualquier sección. Esto elimina ciertas situaciones de bloqueo y frustración dadas por el azar, que también se ve muy reducido con este pequeño detalle.

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Reseñas escritas / KROSMASTER ARENA (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 08 de Octubre de 2014, 08:25:14  »
Autor: Nicolas Degouy y Édouard Guiton
Trabajo artístico: Alexandre Papet
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 14 años
Duración: 45 - 60 minutos aproximadamente
Fabricante: Ankama
Año: 2013
Idioma: español
Dependencia del idioma: moderada (cartas y recompensas demoníacas incluyen texto)
Superficie de juego: mesa normalita


De vez en cuando te da por profundizar en cierto juego, que estaba ahí llamándote la atención desde hacía tiempo, pero que por un motivo o por otro, nunca acababas de investigar. A veces nos perderemos títulos increíbles, que vemos pasar por los catálogos sin llegar a conocer en profundidad, pero otras veces por suerte, les prestamos atención y como en el caso de Krosmaster Arena, nos damos cuenta de que nos estábamos perdiendo un imprescindible.

Para mí, este juego ha sido todo un descubrimiento, porque aunque sabía de su existencia y en parte de su mecánica, no me había decidido a meterle mano hasta hace poco. Parte de la culpa de que estuviera reticente, era saber que es te juego forma parte de un universo extensísimo de productos de todo tipo y eso quieras que no, abruma un poco.

Al final me decidí y puedo decir que, al margen de este mundo infinito formado por sus juegos digitales, merchandising, serie de animación, etc, hemos probado el juego de mesa muy a fondo y los resultados no han podido ser mejores.


Pese a sus proporciones y colorido aspecto,
sus caretos revelan violentas intenciones.

Situemos este juego de forma breve:

Krosmaster Arena es la versión de mesa del juego táctico de PC del mismo nombre, cuya versión original podemos encontrar en versión digital en http://www.krosmaster.com/es

Es un producto de Ankama y básicamente, lo que han hecho es pasar a tablero un juego digital al que se juega online contra otros jugadores.

Este tipo de experimentos suelen estar mejor o peor llevados porque, requieren una serie de cambios que sufren más o menos durante la adaptación. Lo bueno de Krosmaster en este sentido es que, incluso en su versión digital, ya era un juego con un enfoque 100% tablero.

Su sistema de turnos, puntos de vida, puntos de movimiento, puntos de acción, líneas de visión, alcances, etc, que además se jugaba sobre un tablero de casillas, lo hacían, ya desde un primer momento, un juego totalmente llevable a esos cartones, que tanto nos gustan. Y no solo no ha perdido en el cambio, sino que para mí, es mucho mejor y no precisamente porque no me vuelva loco con un videojuego. Por cierto, me recuerda muchísimo a Final Fantasy Tactics, juego increíble de Game Boy Advance, que seguro que marcó a más de un cuentacasillas.


Puntos de movimiento,  de vida, de acción,
alcances, etc, que deleitarán a los cuentacasillas.

Se ve que la versión digital de Krosmaster Arena era de por sí, buenísima, pero si encima lo metes en una caja, con su olor a juego, y permites desplegarlo en tu mesa, con un cuidado muy destacable de los componentes, lo que obtienes es una joya. Dediquemos un momento a centrarnos precisamente en los componentes.

Aspecto

Ya se que cuando un juego me gusta mucho, me emociono un poco, pero esta vez voy a hacer una afirmación que no había hecho nunca y es la siguiente: la calidad de los componentes es la mejor que he visto en un juego de mesa. Y como sabéis, he visto alguno que otro... Lo digo y me quedo tan pancho, porque es la verdad y  creo que cualquiera que lo haya  visto y manipulado, estará de acuerdo conmigo.

La estética puede gustarte más o menos, ya que los personajes son un poco estilo súper deformer, así tirando a manga. Son cachondos y coloridos, pero también un poco salvajes, cosa que les quita inocencia. Naturalmente la ambientación es el más subjetivo de todos los aspectos. Seguro que me gustaría más si fueran robots en vez de muñequitos cabezones, pero en esto es imposible acertar con todo el mundo y os puedo decir que aun así el resultado es bestial.


Las miniaturas son de gran tamaño y tienen un aspecto increíble.

Las 8 figuras a todo color incluidas representan a 8 personajes con personalidades y habilidades completamente definidas. Son de un tamaño bastante grande y presentan una calidad al tacto y un aspecto increíbles. Al igual que todos los componentes, vienen pintadas con muy buen gusto y son sin duda, lo más vistoso del juego.

Pero es que además de las figuras, que ya de por sí son de 10, la calidad de los marcadores, cartas, dados, tablero y otros componentes son de primera categoría. De verdad, es una delicia destroquelarlo y luego te pones a montar los arbustos, las cajas y los arbolitos que usaremos sobre el terreno de juego y ya es un desfase. Lleva un buen rato destroquelar y montar estos elementos de terreno la primera vez, pero es muy entretenido y te va haciendo imaginarte lo guapo que quedará todo eso durante una partida.

Podéis llamarme exagerado si queréis, pero por favor, probadlo y me decís, porque en la cuestión calidad de los componentes, es una pasada. Sería bastante injusto darle un 5/5 en el medidor de aspecto, porque habría que meter un apartado más alto solo para este juego.


Los elementos de terreno le dan un rollo totalmente tridimensional.

Todo esto junto en una caja que te proporciona diversión infinita con calidad y cantidad, sin necesidad ninguna de recurrir a expansiones, que haberlas haylas, pero no son necesarias si eres capaz de resistirte a ellas.

La primera pregunta que se hace uno es ¿cómo puede todo esto valer tan barato? El PVP del juego es de 49,90 euros. Es inevitable pensar que cualquier marca nos cobraría mucho más por todo ese material. De hecho se imagina uno, que al menos una, lo pondría a su precio favorito de 80 euros, como mínimo. Un 10 para Ankama también en este sentido.

Os juro que no nos han pagado jaja, de hecho ni si quiera hemos usado una versión de prueba del juego o regalada. Lo hemos comprado al proveedor como Dios manda y lo considero de las mejores relaciones calidad-precio que he visto hasta ahora.


Incluso en el reverso de las cartas notamos lo trabajado que está cada detalle.

Historia

Krosmaster Arena enfrenta a luchadores de Dofus y Wakfu (otros de los juegos de PC), pertenecientes al Krosmoz, que es el escenario que engloba todo este universo. Los demonios de las horas se aburren en el Horamundo y traen guerreros del Krosmoz para hacerles luchar y divertirse con sus combates.

La historia no es un alarde de creatividad, pero nos sirve de excusa para liarnos a guantazos.


Nuestros pequeños aliados.

Mecánica

Seré muy breve, porque ya me estoy yendo largo para variar.

Krosmaster Arena es un juego táctico de tablero (de 2 caras) para 2 a 4 jugadores a partir de 14 años en el que controlaremos a unas figuras, cada una con sus características, que lo hacen único. Cada una de ellas tiene su carta en la que figuran sus valores de movimiento, puntos de acción, vida, hechizos, habilidades, etc, que iremos usando básicamente para hacer que los rivales muerdan el polvo. Cada figura tiene además un valor en puntos, que serían como puntos de ejército para hacerte tu bando, sin pasar nunca la suma de 12 puntos. Esto le da un rollo personalizable a tu tropa, parecido a lo que pasa con X-Wing. Y precisamente me recuerda también a este en una cosa y es que al igual que en X-Wing, no hace falta comprar expansiones para jugar, pero es que... son tan chulas...

Las miniaturas irán usando sus valores de iniciativa y se irán moviendo por el tablero mediante casillas y teniendo en cuenta líneas de visión y obstáculos a la hora de avanzar y atacar a los rivales. Estos elementos de terreno, además de darle al juego un aspecto totalmente 3D muy potente, son también de suma importancia en el desarrollo de la partida. Es importante saber usarlos tanto a favor, como en contra del rival. Los combates se resuelven mediante dados, que permiten hacer impactos críticos, defender, placar, esquivar y otras acciones.


Placar, defender, impactar, resultado doble, esquivar y comodín.

En las partidas de 2 jugadores, que son digamos las estándar, cada jugador tiene 6 Galones de Gloria (GG), que son las fichas que nos harán ganar o perder la partida, ya que el primero que se quede a 0, pierde automáticamente. Aunque hay más formas de ganar y perder estos galones, la principal será abatir a un luchador, lo que te aportará nada menos que 3 GG, que robaremos al rival.

A todo esto añadiremos la posibilidad de ir comprando recompensas demoníacas a lo largo de la partida, con las moneditas que vamos recogiendo por el tablero y que se llaman Kamas. Este también es un punto importante.

Los Kamas, además de permitirte comprar GG y así acelerar la partida, son necesarios para comprar estas recompensas demoníacas, que son potenciadores momentáneos o permanentes y que darán a tus figuras hechizos y características extra.


La Reina de los Tofus, Patt Hapum, el Rey de los Jalatós y Ana Tomía.

Las recompensas son muy muy importantes. Por ejemplo, a mí me gusta mucho el arquero (Guillermo Hotel), pero como corresponde a su gremio, es debilucho y nulo a corta distancia. Pues esto se puede solucionar comprando quizá alguna recompensa que aumente su vida máxima y algún arma cuerpo a cuerpo, que lo haga más versátil. A lo mejor prefieres especializarlo más aun y aumentar su alcance y efectividad a distancia, subirlo en una caja y tener al francotirador perfecto, dominando el tablero.

Esto es solo un ejemplo de hasta que punto se pueden tomar decisiones en el juego y una partida puede ser totalmente diferente de la otra. Imaginaos, solo os he dicho unas opciones mínimas para Guille, pues teniendo en cuenta que tenemos 8 figuras y 60 recompensas, os podéis hacer una idea de la rejugabilidad infinita que tiene Krosmaster.

A todo esto añadimos tiradas de tensión, invocaciones de animalitos y un largo etcétera o mejor dicho, un infinito etcétera, porque además, tenemos expansiones y muchísimos personajes nuevos, que podemos conseguir por separado. Puedes aumentar tu ejército comprando un pack que te guste o una cajita sorpresa con un personaje aleatorio incluido. Muy coleccionable y peligroso para el bolsillo.


Las Minas Ekibles será una de las expansiones
encargadas de hacer peligrar tu economía.

Conclusión

Krosmaster Arena es un soplo de aire fresco total. Un juego táctico en toda regla, con un cuidadísimo apartado físico y una reglamento súper sólido y bien orientado. El equilibrio entre los personajes está muy bien regulado, la mayoría compensan ventajas con inconvenientes y de ser demasiado buenos, te costarán un buen puñado de puntos, con lo que podrás llevar menos figuras en tu bando. Se nota perfectamente que está todo muy bien pensado, funciona perfectamente y se ve que le han echado horas y horas de testeo para que todo cuadre.

En cuanto al tipo de jugador al que va dirigido, podríamos decir que no es un juego al que querrá jugar cualquier tipo de jugador. Si eres amante de las pachangas rápidas, sin complicaciones, no es tu tipo. Será necesario pensar cada movimiento como si de un ajedrez se tratase, teniendo en cuenta la distribución de tus figuras y sus puntos fuertes y flojos, así como tener bien vigilado al rival.

No es que sea un juego difícil, sus reglas son fáciles de entender, pero el juego llega a su disfrute máximo cuando ya conoces bien las figuras y aprendes a usarlas o evitarlas. Evidentemente, lleva algunas partidas conocerlas bien, pero aunque las primeras partidas son un poco para ir descubriendo, te lo pasas muy bien haciéndolo.

Hablando de aprender a jugar, el reglamento incluye un MAGNÍFICO sistema de tutoriales, que te van enseñando progresivamente el funcionamiento de las mecánicas del juego y presentándote a los personajes. No es obligatorio hacerlo, pero sí muy recomendable, ya que vas avanzando página a página y descubriendo los entresijos de una forma súper amena, porque además llevan un minitablero impreso, en el que puedes ir probando los avances. De verdad, un toque videojueguil, que se agradece muchísimo y que es uno de tantos puntos, que convierten este juego en la pasada que es.


¿Le meto a la oveja, al pájaro o me pongo a coger pasta?

Curiosidades y Briconsejos

- Aunque las reglas están en general muy bien explicadas y traducidas, sí que existe algún fallo puntual en algunas frases, que pueden aparecer en inglés o en italiano, pero son cosas que aun así vienen explicadas en español y que no estropean la comprensión. Es un poco tontería, pero para un fallo que le veo al juego, tenía que decirlo.

- Hay poderes, que cuando se saben usar son chulísimos. La reina de los Tofus va soltando pajaritos, el Rey de los Jalatós con la ovejita, el otro con los bombazos, la otra curando, en fin, es que no puede ser más variado en este sentido.

- La estimación de partidas de 45 - 60 minutos es bastante acertada, pero puede variar un poco si la cosa está igualada. Hay veces en las que se prolonga un poco ya que, aunque parezca que uno lo tiene fácil para ganar, existen muchos giros inesperados y la "casi victoria" puede cambiar de bando incluso varias veces.

- Precisamente por lo anterior, no hay que bajar los brazos hasta el final, porque, aunque la cosa pinte mal, se puede llegar a ganar. Sobre todo es importante que no te desanimes cuando te maten al primer personaje y seguir con los demás a tope.

- Aunque da un poco de cosa, recomiendo pegar las cajas con pegamento. Si no lo haces, se suelen desmontar durante la partida o al preparar el escenario y es un rollo pararse a arreglarlas. Una vez pegadas, se quedan compactas y no vuelves a perder esos minutos.

- Las reglas incluyen un código de acceso, que te permite desbloquear en el juego online las mismas figuras que vienen en el juego de mesa. De no usar el código, cuando accedes solo tienes disponibles 4 de las 8.

- Como me pasa casi siempre en este tipo de juegos, me gusta más la versión para 2 jugadores que la de 4. Que sí, que es chulísima también, pero cuesta mas coordinar a 4 que a 2.


Víctima rodeada de pajaritos y lista para recibir galletas.

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4
Autor: Mario Porpora, Pietro Righi Riva, Luca Francesco Rossi y Nicolò Tedeschi
Trabajo artístico: Giulia Ghigini
Número de jugadores: 2 - 8
Edad: a partir de 13 años
Duración: 30 - 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Morapiaf
Año: 2010
Idioma: español y portugués
Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
Superficie de juego: cada jugador necesita muy poco espacio, pero de ser muchos, habrá que buscar un sitio amplio


La humanidad se ve amenazada por una nueva y devastadora enfermedad degenerativa, llamada la Bellavita.  Un equipo de investigación médica, a bordo de la astronave Selva, ha buscado, durante 4 largos años, una posible solución al problema y recientemente se han conseguido los primeros y esperanzadores avances .

La implantación de esporas alienígenas en las cobayas de prueba, ha dado unos resultados, que nos permiten ser optimistas, sin embargo, a partir de ese momento se desencadenaron una serie de acontecimientos, que tuvieron como resultado la total perdida de comunicación con la astronave.

Las últimas informaciones llegadas, documentaban un incidente entre una de las cobayas y un médico (posible mordedura), que tuvo como resultado la necesidad de ingresar al sujeto en cuarentena, tras un ataque de salvajismo, que le impulsó a tratar de devorar a uno de los monos de pruebas.

Tras estos acontecimientos, no se ha vuelto a saber nada de Selva ni de sus tripulantes.


Este es el argumento que nos pone en situación para empezar a disfrutar del juego. Me he parado a escribirlo un poco con mis palabras, porque me ha gustado mucho que se lo hayan trabajado. No es que la historia sea para ganar un premio, pero sí es verdad que está bastante elaborada, para la poca o nula cuenta que echan algunos juegos a la historia en que se ambientan. Incluso han puesto nombres y apellidos a los personajes y es algo que me llama la atención, ya que no hace ninguna falta, dada la mecánica del juego. Está curradito.


Distintas cartas de sector, objeto y escotilla.

¿De qué va?

Tras los incidentes mencionados, la tripulación fue sufriendo desconocidas transformaciones, que hicieron que gran parte de ellos acabaran devorados o convertidos en aliens.

Los pocos supervivientes que quedan, han centrado su esfuerzos en mantenerse fuera del alcance de los alienígenas, evitando ser vistos ni escuchados, mientras buscan una escotillas de escape, que les permita huir.

Dado que la nave se encuentra sin mantenimiento alguno, ha quedado abandonada y sumida en la más profunda oscuridad, que sera la única ventaja de los humanos, que tratan de evitar ser devorados por los alienígenas, mientras se abren camino lentamente por las distintas dependencias.

En este panorama se desarrollarán las partidas de Escape from Aliens in Outer Space (EFTAIOS), un juego para 2 a 8 jugadores, en el que usaremos cartas y mapas para guiarnos y escapar o devorar, según el bando al que pertenezcamos.

Al principio de la partida, los jugadores deben elegir uno de lo 3 mapas propuestos. Es importante elegir uno que se adecue al número de jugadores y dificultad que queramos que tenga la huida humana.

Los mapas son papeles impresos en blanco y negro, que presentan una serie de hexágonos unidos y que serán las casillas o sectores por los que nos moveremos.

Además del mapa, habrá que determinar a que bando pertenecen los jugadores, cosa que se hará al azar. La mitad de jugadores serán aliens y la otra mitad humanos, pero se repartirá todo de forma secreta, así que será parte importante del juego averiguar quién es amigo y quién enemigo.

Durante la partida, el mapa de cada jugador permanecerá en secreto y será importante mantener nuestra ubicación sin revelar, en la medida de lo posible.

Cada jugador en su turno, está obligado a mover. De ser humano, moverás 1 espacio y tendrás como objetivo dirigirte a una de las escotillas marcadas en el mapa. De ser alien, andas 1 o 2 casillas y tu misión será tratar de averiguar en qué sectores hay humanos, dirigirte a ellos y merendártelos, cosa que te dará los nutrientes necesarios para avanzar hasta 3 sectores por turno.

¿Y cómo se localizan unos a otros? Pues como está todo oscuro, deberemos guiarnos por el ruido. Por muy silencioso que se quiera ir, avanzar por una nave que está en calma total y encima ir a oscuras, da el cante. El hecho de hacer ruido o no durante tu turno, viene determinado por la casilla a la que muevas y por cartas al azar.

Siempre tendrás que ir apuntando la ruta que vas siguiendo, intentando dejar pistas falsas, que despisten a los rivales.


En todo momento tendrás que tomar notas de tu ubicación y la de los contrincantes.
Cuanta más información apuntes, mejor.

En caso de que avances a un sector seguro (blanco), no harás ruido y pasará el turno al siguiente, pero de acabar tu turno en un sector peligroso (gris), cogerás una carta, que te indicará si se escucha tu avance, debes dar una pista real o una pista falsa.

Es justo aquí donde encontramos la parte más interesante del juego. Sólo nosotros conoceremos la verdadera ruta que estamos siguiendo y nadie sabrá si al revelar nuestra ubicación, estamos diciendo la verdad o nos lo estamos inventando.

Es muy muy importante no jugar a este juego con tramposos, ya que tanto el avance, como el uso de ciertas cartas, se realizan en secreto y si a alguien le toca revelar su ubicación real y pasa de hacerlo, nadie lo pillará. Es un juego para jugar con gente fiable.

Además de llevar un control de tu avance real, es muy buena idea llevar un registro de las pistas falsas que vas dando, para que tengan coherencia. Es más creíble decir H8 si en el turno anterior dijiste H7, que decir A1. Aunque también es divertido volver locos al os demás y rayarlos con avances extraños.

Mientras los humanos huyen, los aliens tratarán de ir a las casillas en las que crean que hay posibles víctimas y así podrán atacarles. Si alguien ataca un sector vacío, no sólo no habrá conseguido comerse a nadie, sino que además, habrá revelado su bando y ubicación. Hay que ser prudentes y no precipitarse, ya que incluso los aliens pueden ser atacados por humanos que tengan los objetos adecuados.

Mientras un bando hace todo lo posible por encontrar algo o a alguien que llevarse a la boca, los rivales se dirigirán a las escotillas, con la esperanza de poder salir por ellas. Una cosa que me gusta regular, es que al llegar a una escotilla, hay que sacar una carta de escotilla, que puede estar abierta o cerrada. Se decide sacando una carta con un 50% de posibilidades. Da bastante pena cuando ves a alguien que se ha conseguido abrir camino, a lo mejor engañando a sus enemigos, con unas jugadas ingeniosas y al conseguir llegar: escotilla bloqueada. Esto te hace tener que dirigirte a otra, cosa que se hace difícil, porque ya todos saben dónde estás. Es un poco injusto. Afortunadamente es una regla avanzada y puedes optar por usarla o no.

Así se irá desarrollando la partida y al final se hará un balance según los resultados.

Los humanos que hayan logrado huir por una escotilla, serán ganadores, sin embargo el bando alienígena gana si acaba con el último de los rivales, así que pueden darse empates.

A todo esto se suman las cartas de objeto, que se cogen al azar y que dan capacidades como atacar a un alien, descubrir un sector y adyacentes, andar el doble durante un turno, etc. Son bastante importantes y hay que tener en cuenta que solo el jugador humano puede usarlos. De todas formas, los jugadores alien tienen que cogerlos igualmente, para no revelar su bando y de paso, quitarle algún objeto potente a sus enemigos.

Aspecto

La presentación del juego es bastante elegante. La caja negra y blanca, esas cartas tan serias, ilustradas por Giulia Ghigini, ese detalle de meter los lápices, etc, pero los amantes de los muñequitos y los componentes, quizá lo vean un poco simplón en cuanto al despliegue.

Hay que tener en cuenta que se juega con un papel lleno de números y letras, un lápiz y algunas cartas, así que no es un juego que esté pensado para que quede bien en la foto.


Cartas de personaje. ilustradas por Giulia Ghigini.

Conclusión

EFTAIOS es un juego original, que compensa la simplicidad de su despliegue visual y componentes con un sistema de juego muy creativo y un PVP de 19,90 que justifica totalmente su compra.

No gustará a todos al principio estar jugando con algo que básicamente es un sistema de coordenadas, formado por letras y números, pero es que realmente el juego no necesita más para jugar, ya que se basa en las ubicaciones en las que pongamos mentalmente a cada jugador.

Podríamos decir que es un juego semi-cooperativo, ya que los aliens tienen un objetivo común, pero los humanos van cada uno a lo suyo intentando ser los primeros en huir.

Este es uno de esos juegos en los que hay jugadores eliminados. Si matan a alguien, este se quedará fuera de la partida hasta que acabe. Si esto pasa demasiado pronto, estarás un ratillo sin jugar, así que más vale aferrarse a la vida o tener una maquinita cerca par amenizar la espera.

Se puede jugar de forma distendida echando unas risas, pero se puede jugar duro si quieres tomar nota de cada movimiento de tus rivales. Esto segundo, permite ir valorando posibles rutas reales o engañosas de los contrarios, a la vez que vas indicando los ruidos que haces al avanzar de una forma inteligente para despistar.

Lo que recomiendo hacer es ponerse más o menos intenso, según el número de jugadores. De ser de 2 a 4, puedes ir apuntando y estudiando todo, convirtiéndolo en un juego con bastante estrategia. En el caso de ser una partida de muchos jugadores, se hace un poco coñazo llevar anotado el movimiento de todos y merece más la pena centrarse un poco menos en el estudio y dar algo más de importancia a la intuición.

Curiosidades y briconsejos

- Existe una variable de juego básico, para simplificarlo todo bastante. En general, no merece mucho la pena, porque no es un juego complicado, pero por ejemplo, puedes quitar la regla de las cartas de escotilla, si ves que no te gusta mucho.

- Para controlar la duración de las partidas, hay un límite de 39 rondas. Si pasado el turno 39 no ha se escapado nadie, ganan los aliens.

- En la web http://www.escapefromthealiensinouterspace.com/ tienes bastante información y formas de expandir el juego. Hay mapas adicionales, generador de misiones, inclusión de reglas, etc. Está muy muy currado y permite prolongar la rejugabilidad del juego. Hay una regla que me ha gustado mucho, que es convertir a los humanos en aliens, una vez cazados o el modo arena en plan todos contra todos. Merece la pena echar un buen vistazo a esta web.

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5
Reseñas escritas / Re:¡RESCATE! FIRE RESCUE (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 18 de Septiembre de 2014, 08:30:07  »
Tiene buena pinta la regla del bombero aturdido. Este juego se presta mucho a echarle inventiva.

La sanitaria lo que hace es digamos "curar" a una de las personas en peligro por un coste de 1PA. Una vez que esa persona está curada, le pones la ficha de la sanitaria y a partir de ese momento, cualquier bombero puede acompañarla por un coste de 1PA en lugar de los 2 habituales. Supongo que la interpretación es que al bombero le cuesta menos acompañar a la ambulancia a una persona que esté menos reventada.

Si a un PI le llega el fuego, muere, independientemente de si ha sido atendida por la sanitaria o va acompañada de bombero o sola.

En cuanto a las expansiones, Devir de momento no ha sacado ninguna en español y no parece que haya anunciado nada. Si no te importa tener el juego en otro idioma, a lo mejor te interesa mirarlas en inglés, que sí hay bastantes. Echa un ojo a "expansion" aquí
 http://boardgamegeek.com/boardgame/100901/flash-point-fire-rescue

Un saludo


6
Reseñas escritas / SHERLOCK HOLMES DETECTIVE ASESOR (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 11 de Septiembre de 2014, 08:38:54  »
Autor: Gary Grady, Suzanne Goldberg y Raymond Edwards
Trabajo artístico: Arnaud Demaegd y Neriac
Número de jugadores: 1 - 8
Edad: a partir de 14 años
Duración: 1 - 2 horas aproximadamente
Fabricante: Edge Entertainment
Año: 2013
Idioma: español
Dependencia del idioma: total y absoluta (lectura constante)
Superficie de juego: grande (hay que tener acceso a bastante material)


¡Sher-lock-Holmes! ¡Es el único es genial!

El que más y el que menos, en alguna época de su vida, habrá bicheado un poco las investigaciones de Sherlock Holmes, el imperecedero personaje del señor Arthur Conan Doyle. Desde luego, pocas obras han contando con más versiones en todo tipo de adaptaciones y formatos entre los que elegir.

Recuerdo que el señor Homes estuvo muy de moda especialmente en los 80, época de la que datan las 2 versiones principales del personaje que recuerdo y que me hicieron cogerle ese especial cariño.

Por un lado teníamos la serie de TV de rotundo éxito, protagonizada por Jeremy Brett, que aun no siendo muy complicada, estaba más orientada a los mayores. Se ha convertido en un clásico, sobre todo por su ambientación y por el carisma de sus actores.

Por otro lado y muchísimo más influyente para mí fue esa gran de serie de animación, que es la que mejor conoceremos los que nos acercamos o pasamos ya  la treintena.

Sin lugar a dudas, en esta última podemos ver al que para mí es la mejor versión de Moriarty que ha habido. He llegado incluso a ver algunos capítulos de mayor y me he vuelto a reir con este genio criminal. En gran parte, gracias al doblaje al español, que nos proporciona joyas como "sí terroncito de azúcar,  voy a atracar el banco nacional" o la canción "querido Lestrade, te he vuelto a engañar y lo he hecho por ti, he robado el Big Beeeng JAJEJIJOJU"... un maestro...

Aunque las aventuras de Sherlock Holmes no pasan de moda, y nunca han dejado de recordarse aventuras como el Signo de los 4 o el Sabueso de los Baskerville, sí que ha tenido épocas de mayor presencia. Justo ahora parece que estamos viviendo una, con la nueva serie de TV, las nuevas películas y la reedición de mano de Edge Entertainment de este juego clásico, que fue ganador del Spiel del Jahres en el año 1985.


Material con el que contaremos en nuestras investigaciones.

¿De qué va?

Pues Sherlock Holmes Detective Asesor es un juego de investigación para 1 a 8 jugadores en el que colaboraremos o competiremos con los demás jugadores para resolver una serie de misterios, utilizando el menor número de pistas posible. Es muy sencillo aprender a jugar, pero no es un juego al que se pueda ir a lo loco, ya que está muy orientado a decidir entre caminos a seguir.

El hecho de poderse jugar solo, es un gran atractivo y por otro lado, también tenemos la opción de poderlo jugar de forma cooperativa, uniendo mentes pensantes o competitivo si queremos llevarnos el éxito (o el fracaso) a cara perro.

Encarnaremos a uno de los Irregulares de Baker Street, que aunque empezaron siendo un grupo de niñatillos apestosos que recopilaban información en las calles para Sherlock, son ahora unos muchachetes hecho y derechos, que han llegado a ser imprescindibles para Holmes.

Su planteamiento es bastante original y aunque los personajes y la ambientación están directamente sacados de la obra, contaremos con aventuras nuevas en las que iremos investigando y deduciendo.

Al principio de cada investigación, de las 10 de que consta el juego, se nos introducirá un nuevo caso, cosa que normalmente hará el mismo Sherlock Holmes. Hay que estar muy atentos, ya que de esta información es de la que tomaremos nuestras primeras pistas. Es muy importante estar muy atento y quedarse con los detalles más importantes.

Una vez tenemos los datos iniciales, nos apoyaremos sobre una serie de elementos, que permitirán llevar a cabo nuestra investigación:

- Guía de Londres: para buscar las direcciones de las personas que queramos entrevistar.
- Plano de Londres: dividido en 5 barrios para localizar las direcciones de la guía, calcular distancias entre coartada y lugar del crimen, etc.
- Periódicos locales: del día en curso y días anteriores. En ellos podremos buscar datos relacionados con el caso o detalles que nos llamen la atención.
- Colaboradores: taberneros, forenses, cocheros, etc, que nos darán importante información de forma extraoficial.

A parte de este material, que estará disponible para todos los jugadores, tenemos un libro de casos, que será el verdadero núcleo del juego, ya que recogerá en forma de textos las declaraciones de las distintas personas que queramos visitar para interrogar.

Cada persona que interroguemos, estará en una dirección, que se corresponderá con un punto del mapa y un apartado en el libro de casos. Cada una de estas visitas, se sumará y contará como una pista utilizada al final del juego. Podemos ir a tantas direcciones como queramos, aunque obviamente, no todos los personajes serán tan fáciles de localizar.

Según lo que vayan diciéndonos en cada localización, podremos recopilar nuevas pistas, que nos llevarán a nuevos lugares y que nos harán ver si estamos en el buen camino.

Una vez que creamos que tenemos resueltas las principales respuestas del caso, tendremos que someternos a una serie de preguntas, que según acertemos o no, nos darán una puntuación.

Esta puntuación se verá modificada al final de la partida al compararla con los resultado de nuestro principal rival, que no será otro que Sherlock Holmes. Aquí de lo que se trata es de vencer al maestro, que partirá con una puntuación de 100. Además la diferencia de pistas utilizadas entre Holmes y los jugadores irá restando o sumando puntos de 5 en 5. Todo un reto.

Es dificilillo ganarle a Sherlock, pero aun así, siempre mola acercarse a él o superar a los otros investigadores si juegas en versión competitiva.

En cualquier caso, habrá que echarle inventiva al tema, ya que al igual que el Holmes original, el del juego tiene ese don casi mágico, que lo convierte en una máquina de atar cabos y a veces casi de intuir.

Presentación

En este apartado, lo curioso es que es un juego formado prácticamente solo por texto y alguna ilustración.

Está bastante bien traducido y salvo algunas erratas, no se observan muchos fallos en este sentido. Los materiales aun siendo de papel y cartón, presentan una calidad bastante buena, especialmente el libro de casos, que a más de uno le dará ganas de pasar a mayores y echar una partidita a un juego de rol.

Su PVP de 39,95 nos parece algo caro para un juego tan basado en el papel. Afortunadamente, tenéis la posibilidad de ahorraros un buen puñado de pavos en cierta página web de mucho nivel. Una de esas que publica reseñas semanales  ;)


Cuando acudes al libro de casos para leer la pista que has seguido, te alegrarás si ves que hay bastante texto. Si hay poco o ninguno, ya sabes que la pista no vale mucho.

Conclusión

Realmente Sherlock Holmes Detective Asesor no se parece demasiado a los juegos habituales. El hecho de ir pensando, hablando con personajes no jugadores, recopilando información y decidiendo qué hacer, le da unos ligerísimos tintes roleros. Digo ligerísimos, porque obviamente la complejidad es mucho menor, empezando por que solo escuchas a los entrevistados, sin poder responderles.

El juego propone como objetivo conseguir sacar una conclusión, usando el menor número de pistas posible. Echándole imaginación y no liándote con planteamientos erróneos, se puede llegar a conseguir pronto, pero la duda que surge es ¿queremos ir rápido?

Evidentemente, si prolongamos nuestra investigación, obtendremos malas puntuaciones, pero tenemos bastante claro que el juego se disfruta mucho más saboreándolo y siguiendo todas las pistas que nos apetezca, lo que afectará también a la duración de la partida.

Los casos están bastante elaborados y sería una lástima acabarlos en un momento. Además, el hecho de ser un juego con casi nula rejugabilidad, invita también a estirarlo un poco más, ya que evidentemente cuando sepas los secretos de los 10 casos, poco quedará por investigar. Aún así, habrá quien quiera volver a jugar las aventuras por el simple hecho de disfrutarlas y aprovechando que puede haber varios caminos a seguir en la investigación, aunque las conclusiones a las que llegas, sean las mismas.

Respecto a cooperativo/competitivo, también he notado que me gusta más cooperativo. Evidentemente cada uno tendrá sus gustos, pero me ha resultado mucho más gratificante trabajar en equipo, que jugar cada uno su turno haciendo sus cosas secretas. Secretas y silenciosas, porque un juego que está 90% basado en leer, es un juego en el que cada uno va a su rollo y prácticamente solo interactúa para pasarse los materiales.  Mejor en equipo.

En resumen, es un juego muy original, que es de leer mucho, con lo que no pega para reuniones de amigos en plan cafre, pero sí para reuniones tranquilitas. Es un juego que me parece súper adecuado para esos dominguitos de invierno en el sofá, con tu manta y si está lloviendo, pues mejor. Un juego muy doméstico y que resulta especialmente bueno para 2 jugadores.
Es muy muy recomendable para parejitas.


¿Caso resuelto? ¿Seguro? Demuéstralo respondiendo a las preguntas.

Curiosidades y briconsejos

- Es recomendable jugar las investigaciones en orden cronológico, ya que  al mirar periódicos de días anteriores, te puedes hacer retro-spoilers de investigaciones correspondientes a esos días.

- Durante la investigación, habrá que tener una buena cantidad de datos recopilada, así que se hace imprescindible tener a mano o mejor echar en la caja una libretilla y un boli.

- Dado su carácter de juego con textos, será importante buscar bien el momento para jugar. Lo suyo es estar tranquilo, sin prisas, para poder leerte todos los periódicos que te apetezca y seguir la investigación a un ritmo que la haga más disfrutable.

- En este sentido, también recalcar que lo suyo es jugar bien organizado y bien centradito, con lo cual no es un juego muy para ponerse a horas raras ni con resaca.

- Lamentablemente, una vez conoces los casos, ya solo queda llegar a las respuestas por otro camino o esperar a ver si se te olvidan para que el juego retome el interés. La rejugabilidad en este tipo de juegos, ya se sabe.

- Si llegas a un punto muerto y no se te ocurre por dónde tirar, siempre tienes ahí al mismísimo Holmes, que te echará un cable, dándote alguna pista. Recomiendo no abusar de esta posibilidad.

- Dato curioso: parece ser que Arthur Conan Doyle nunca escribió realmente la frase "elemental, querido Watson". Parece un invento posterior.

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7
Reseñas escritas / EXPLORADORES (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 03 de Septiembre de 2014, 09:01:45  »
Autor: Reiner Knizia
Trabajo artístico: Claus Stephan, Grafik Studio Krüger, Ankhe Pohl y  Thilo Rick
Número de jugadores: 2
Edad: a partir de 10 años
Duración: 20 - 40 minutos aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 1999
Idioma: español y portugués
Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
Superficie de juego: mesa pequeña (2 personas)


Exploradores es posiblemente de los mejores ejemplos de hasta que punto un juego puede ser divertido y enganchar a todos los públicos, pese a su increíble sencillez.

Esto no es algo que surja así de la noche a la mañana. De hecho su autor, Reiner Knizia es famoso precisamente por esta característica: ser capaz de crear juegos impresionantes con unas reglas mínimas, pero con unas grandes cualidades, que no parecen corresponderse con su aparente simpleza.

Reiner Knizia es uno de los autores de mayor fama internacional , con una experiencia más que notable en la creación de numerosos y prestigiosos juegos. Prueba de ello son la cantidad de premios que ha recibido a lo largo de su carrera. Este señor es toda una institución.

Seguramente, parte del truqui en la creación de juegos como Exploradores, sea que su autor es doctor en matemáticas. En este título, partimos de la base de ordenar cartas de menor a mayor. Es esencialmente parecido a un solitario, pero competitivo y mucho más elaborado. Todo cuadra tan perfectamente, que lo más probable es que fuera difícil obtener un resultado tan bueno sin ser un súper empollón de las mates.

Aspecto

El juego no destaca especialmente en este apartado. Viene presentado en una caja bastante pequeña con una ilustración rollo Indy/Lara que no llama demasiado la atención.

Luego en su interior, tenemos un tablerito para colocar las cartas, que sin ser del todo imprescindible ni vistoso, si que ayuda a tener bien organizada la partida y ordenadas las distintas expediciones.

Las ilustraciones tampoco es que se salgan de chulas, pero sí hay dos cosas que me gustan mucho y son el tamaño grandote de las cartas y que si las ordenas, las ilustraciones son consecutivas. Si las pones ordenadas una junto a otra, puedes apreciar el detallito de que cuentan un poco el progreso de la expedición. Por lo demás, los materiales son bastante buenos y globalmente, el juego  viene muy correcto para lo que cuesta.


Si se ven juntas, comprobamos que las cartas muestran una secuencia desde que los exploradores empiezan la aventura, hasta que van llegando al meollo de la expedición

¿De qué va?

Exploradores es un juego de cartas para 2 jugadores. Tendremos como objetivo convertirnos en los exploradores de mayor prestigio, teniendo en cuenta la cantidad y calidad de las expediciones que decidamos ir montando por las diversas localizaciones. Estas localizaciones son 5, cada una identificada con un color y corresponden a Himalaya, Selva de Brasil, desierto, cráter del volcán y fondo del mar.

Como ya hemos dicho, el sistema de juego es muy sencillo. Pero muy sencillo de verdad. Las reglas son 4 páginas, que se convierten en 2 si no contamos la portada y el ejemplo del final. Se leen en solo 5 minutos.  Pero que nadie se crea que es un juego para niños o solo para novatos, porque de verdad que sale muchísima chicha de estos 3 o 4 conceptos que conforman las reglas.

Lo explico por encima:

Cada jugador contará desde el principio con una mano de 8 cartas y el resto serán colocadas boca abajo, formando el mazo de robo.

Durante su turno, el jugador podrá colocar una de sus cartas sobre el tablero de juego boca arriba, ya sea para situarla en una expedición propia o para descartarla en un lugar común en el centro del tablero.

Las expediciones se van formando por colores y las cartas se tienen que ir colocando sobre las puestas previamente de menor a mayor. Para ordenarlas tendremos en cuenta el número que aparece en cada carta. Aunque se coloquen en orden creciente, no es necesario hacerlo de forma consecutiva.

Al final de la partida, será la suma de los números en las cartas que forman cada expedición lo que nos de un recuento final, cosa que se hace cuando se roba la última carta del mazo.

Evidentemente, esto no será tan simple. Habrá varios conceptos más, que son los que le dan la verdadera chicha al juego y nos pondrá ante decisiones bastante jodidas a veces.


En plena expedición. El tablerito ayuda a organizar la partida.

Lo más importante de todo, es tener en cuenta  que no debemos empezar una expedición si no confiamos en poder acabarla, ya que cada expedición en la que pongamos aunque sea solo una carta, ya cuenta como iniciada y parte de la base de -20 puntos. Esto quiere decir que si tenemos empezada una expedición, que al final no llega a 20 puntos sumando sus cartas, el resultado final será negativo y será peor haberla dejado a medias, que si no la hubiéramos ni empezado.

Empiezan con esto la toma de decisiones. Para empezar una expedición hay que tener en cuenta las cartas que tenemos en la mano, que solo hay 45 a repartir entre los 2 jugadores y que ninguna se repite, con lo que posiblemente las cartas que necesitemos, le toquen al rival...

Es este precisamente el concepto que más me gusta del juego. Lo que necesitamos y lo que tiene o puede tener el otro, porque muchas veces te quedas esperando una carta que te hace mucha falta y que nunca llega, porque la tiene el rival guardadita para él o simplemente para que no la tengas tú. Esto lleva a otra cosa que mola mucho y es llevar la mano al límite de su capacidad (que son 8 cartas) y tener que decidir de cuales deshacerte para reponer. Esto no sería tan importante si no fuera porque las cartas descartadas, quedan a disposición de ambos jugadores en el centro del tablero, pudiendo optar por reponer las cartas de tu mano de esta pila, en lugar de hacerlo desde el mazo de robo.

Se da la situación de que tienes la mano llena de cartas que no te hacen falta para nada y que te están limitando a tope, pero no quieres descartarlas porque sabes o intuyes que el otro las necesita. En este sentido también hay que intentar no revelar tus intenciones demasiado pronto, porque si el otro jugador sabe los colores que necesitas, te cortará el suministro desde el principio de la partida y lo pasarás mal.

Hay otra cosa muy interesante, las inversiones iniciales. Antes de empezar a poner cartas numeradas en una expedición, se pueden colocar hasta 3 cartas de inversión inicial del color correspondiente. Estas duplicarán, triplicarán o cuadriplicarán la suma total de puntos de una expedición al final de la partida según su número. Si de por sí ya es arriesgado empezar una expedición, pudiendo no llegar a acabarla y aplicando puntuaciones negativas al final, en este caso es aun más comprometido, ya que las inversiones también multiplican los puntos en caso de ser negativos... un marrona.

El juego se desarrolla de esta forma hasta que se agota el mazo de robo. Esto será también súper importante, ya que la partida podría acabar antes de que puedas hacer una jugada maestra que tengas reservada. Es muy conveniente, llevar un control de las cartas que quedan en el mazo de robo (se pueden contar), para saber si te conviene acelerar la partida robando del mismo o ralentizarla, robando de las cartas descartadas del centro y evitando así agotar mazo de robo.

Una vez agotado y terminada la partida, se procede a sumar los puntos de cada expedición por separado, teniendo en cuenta las inversiones y el -20 del que se parte. Se suman los valores de cada expedición, sin contar las no iniciadas, que valen 0 y el jugador que sume más puntos, gana.

Un concepto final que habrá que tener en cuenta, es que se da un bonus de +20 puntos a las expediciones formadas por 8 o más cartas, cosa que no es fácil de conseguir.

Así de sencillo y así de chulo es Exploradores.

Al final, más que un resumen, me parece que lo he explicado todo, porque el reglamente es así de corto. Son pocos conceptos, pero su suma, crea unas partidas muy emocionantes, en las que serán importantísimas algunas de las decisiones que tomemos.


Exploraremos desiertos, profundidades marinas, montañas, selvas y volcanes

Conclusión

La cosa es así de sencilla. Exploradores es un juego al que es muy muy fácil aprender a jugar, pero que oculta una serie de características que lo hacen una opción muy interesante.

Es muy rápido y divertido y el tamaño de su caja. unido a la poca superficie de juego necesaria, lo hacen una opción muy buena para llevar de viaje, si eres uno de esos afortunados que aún siguen de vacaciones.

Es además un juego que pica muchísimo. Algunas partidas llegan a ser muy cortas, pero esto fomenta más todavía que se pida una revancha detrás de otra. Será habitual lo de "venga , echamos la ulti".

Funciona perfectamente como filler y para enganchar a novatos. No creo que a nadie le desagrade este juego, que como digo, tiene la capacidad de sorprenderte.

Aun sin ser especialmente vistoso, la relación calidad-precio es muy buena, ya que su PVP es de 22 euros, que son compensados sobradamente por la diversión que ofrece.

Curiosidades y Briconsejos

- ¡Por fin empieza el jugador más viejo! No es lo habitual y se agradece si sueles jugar con gente menos veterana (y que aun así suelen darte habituales palizas... ¡EJEM!).

- Aunque parezca una tontería, a medida que vas jugando partidas, también vas notando que te cuesta menos hacer los cálculos finales. Al final va a ser verdad lo del Brain Training y se puede desoxidar el cerebro haciendo cálculos habituales. Al Doctor Kawashima le gustaría Exploradores.

- Por mucho que mejores tu velocidad de cálculo, será muy recomendable echar a la caja unos papeletes y un par de lápices para ayudarte.

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8
Reseñas escritas / HORUS (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 28 de Agosto de 2014, 08:36:49  »
Autor: H. Jean Vanaise
Trabajo artístico: Pete Fenlon
Número de jugadores: 2 - 4
Edad: a partir de 10 años
Duración: 1 hora aproximadamente
Fabricante: Devir
Año: 2008
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
Superficie de juego: mesa pequeña para 2 o 3 personas


-¿Hacéis reseñas de juegos que ya no se venden?
-Sí. Si el juego nos gusta.


Muchas veces, los aficionados a los juegos de mesa, jugadores, escritores y lectores, nos obsesionamos con las novedades y nos centramos en analizar milimétricamente cada juego nuevo, incluso a veces antes de que salga al mercado.

Desde luego, una reseña tiene una función práctica, que es informarte sobre un juego y ver si se ajusta a tus gustos, pero a veces parece que si son antiguos o están descatalogados no merece la pena revisarlos.
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=7652707093901823914#allposts/postNum=0
En Cubil Juegos, somos totalmente contrarios a esta idea. Es por eso que, en su momento, inauguramos la sección retro y a veces nos marcamos reseñas como esta de Horus, que sin llegar a clásico lleva tiempo descatalogado.

Tampoco es que se trate de escribir sobre cualquier antigualla que tengas entre manos, pero sí desde luego, seguimos decididos a hablar sobre juegos que pensamos que lo merecen, aunque desgraciadamente solo se encuentren de segunda mano.

Me gustaría darle un repasito a Horus y hablar de por qué me parece tan buen juego, por si alguien tiene opción de hacerse con un ejemplar o simplemente quiere bichearlo por curiosidad.

Hablemos de Horus, que se ha ganado un sitio en nuestro blog por méritos propios y por la cantidad de horas de diversión que nos ha dado.

En una partida desplegada, comprobamos su aspecto esquemático, pero elegante.

¿De que va?

Horus es un juego para 2 a 4 jugadores, que se basa en la colocación de losetas, pero que va apoyado por un sistema de cartas. En general, todo es bastante sencillo, pero es de esos juegos de aprender a jugar muy rápido y luego irle cogiendo más vicio.

Como se imagina uno por el título, el juego está ambientado en el Antiguo Egipto. A lo largo de Valle del Nilo y a orillas de sus cambiantes aguas, hombres poderosos se disputan las tierras más valiosas, con el objetivo de hacerse con más poder. Esto lo conseguirán haciendo crecer sus presencia y obviamente, evitando que los rivales se expandan demasiado.

En este sentido, nos vale perfectamente de excusa para que nos pongamos a rivalizar, que es lo que nos gusta.

Aspecto

En este apartado es en el que podríamos decir que el juego destaca menos. Aunque también será cuestión de gustos. Nadie diría desde luego que es un juego a la americana, porque es totalmente esquemático. Tanto las cartas, como las piezas de territorio y marcadores presentan un aspecto súper sobrio.

Las piezas de territorio, además del color que las distingue, llevan unos dibujitos decorativos rollo egipcio, que aunque no tengan efectos sobre el juego, las hace más interesantes.

Los colores son bastante apagados y se ha huido claramente de los colorines. El aspecto general del juego a lo largo de la partida será el de un río cuadriculado, rodeado de regiones formadas por piezas de territorio del mismo color.

Bueno, entonces ¿el juego es feo? Pues no es feo para nada. Toda esta sencillez es claramente intencionada y resulta en un aspecto elegante, muy acorde con la sensación de seriedad de su ambientación y la zona en la que se está desarrollando la acción. Recuerda un poco a Tigris y Eúfrates en este sentido (y también en otros).


Piezas de territorio con motivos egipcios. Los animalitos son meramente decorativos.

Sistema de juego

Como hemos dicho, el juego tiene un sistema bastante sencillo.

Cada jugador tiene 5 cartas de acción  y 20 marcadores de influencia de su color, que irá colocando a lo largo de los territorios.

En su turno, cada uno de los  jugadores coge al azar una pieza de territorio de la bolsa de tela y la coloca adyacente a una que ya esté en juego (sí, es bastante acarcassonnado en este sentido). El objetivo es formar y controlar zonas lo más grandes posible de losetas del mismo color.

A continuación, usaremos una de nuestras cartas para colocar una nueva loseta del color que indique, cogiéndola de uno de los montones de cada color, que habremos apilado antes de empezar. Esta loseta, la colocaremos también adyacente a una de las que ya están en juego.

Para terminar, pondremos un marcador de influencia de nuestro color en un territorio que esté formado por tantas losetas como diga la carta que hemos jugado, que se repondrá para tener 5 al final de cada turno.

La partida se desarrollará de esta forma hasta que 2 de las pilas de losetas disponibles se agoten. En este momento se hace recuento de puntos de victoria contando el número de losetas en las regiones pertenecientes a cada jugador, que son obviamente las que tengan más marcadores de su color.

Hay alguna cosa más como la carta de transporte fluvial, la posibilidad de ir cambiando el curso del río, las islas, la colocación de necrópolis y por supuesto, el templo de Horus, que hará puntuar doble. Todos estos aspectos le dan al juego algo más de profundidad y son todos ellos muy acertados.

A grandes rasgos, esto es lo que nos encontraremos cuando juguemos a Horus. Más que suficiente para darle un poco al coco y proporcionarte horas de diversión.


Las cartas de acción permiten colocar piezas de territorio y marcadores de influencia.

Conclusión

La verdad es que releyendo lo que he escrito más arriba, no da la impresión de que sea un juego que destaque demasiado. Error total.

Seguramente el motivo sea que es de esos juegos que, aun sin ser súper vistosos ni innovadores, tienen otro tipo de atractivo, que se ve más globalmente y solo cuando se juega.

Horus no es un juego hecho para entrar por los ojos claramente y su verdadero fuerte reside en otras cosas.

Tiene algo de azar naturalmente, ya que se van cogiendo cartas y losetas, pero casi siempre habrá algo útil que hacer con lo que te vaya tocando. Al menos podrás irte preparando futuras jugadas o simplemente fastidiar al rival, que es algo propio de los juegos de losetas y que gustará a los amantes del factor puteo.

El sistema de juego, aunque tiene personalidad propia, podríamos decir que tiene algo de Tigris y Éufrates, mezclado con Carcassonne. Lo cual, no podía ser malo.

Dada su duración, el juego se presta a echar una partida y la revancha (suele picar) y aunque funciona perfectamente para 3 y 4 jugadores, parece que muestra su esplendor  jugando contra otra persona. Para mi gusto, su fuerte es como juego para 2 jugadores.

Curiosidades y briconsejos

- Aunque es bueno hacer regiones grandes, hay que tener siempre muy en cuenta que ninguna región puede llegar a dar más de 10 puntos de victoria. Así que una vez que controles una que ya te de esa cantidad, céntrate en otras zonas.

- La carta de transporte fluvial es súper importante. Cada jugador solo podrá usarla una vez por partida, así que hay que hacerlo con sabiduría. Su función es mover a lo largo del río uno de tus marcadores, con destino a una loseta libre en otra de las regiones que también esté a orillas del río. Esto puede cambiar radicalmente el curso de la partida. Si la usas demasiado pronto, ya sabes que los que vayan detrás tienen vía libre para hacer lo propio cuando les plazca. Es mejor reservarla para el final o para momentos críticos.

- Como hemos dicho, el juego está agotado en el fabricante y sin fecha anunciada para reediciones ni impresiones, así que tocará tirar de la segunda mano. No es un juego demasiado popular y tampoco era de los caros (su PVP era 30 euros), así que no debería ser difícil encontrarlo baratito.

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9
Reseñas escritas / ROMA (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 26 de Agosto de 2014, 08:35:41  »
Autor: Stefan Feld
Trabajo artístico: Michael Menzel
Número de jugadores: 2
Edad: a partir de 8 años
Duración: 45 minutos aproximadamente
Fabricante: Queen Games
Año: 2005
Idioma: alemán, español, francés e inglés
Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
Superficie de juego: mesa pequeña para 2 personas


Para seguir con la ambientación romana, justo después de la reseña de Spartacus, revisamos Roma, un juego ambientado aproximadamente un siglo después de que nuestro amigo lo petara tanto en lo suyo.

En el aspecto histórico, el manual de Roma es curioso, porque no explica casi nada de las circunstancias históricas en las que se desarrolla el juego ni siquiera deja claro nuestros objetivos. Básicamente dice que Roma está alborotada, el regimiento de guardia y el senado están en conflicto y menciona la desunión del pueblo.

Es muy raro a día de hoy que se descuide tanto la intro de un juego de mesa. No es que sea lo más importante, pero dedicarle  un parrafito mal explicado, no es lo que yo entiendo por preocuparse y mucho menos con la chicha que se le puede sacar a un juego ambientado en cosas históricas.

Bueno, partiendo de la base de que tenemos que hacernos  con el poder, entendemos que nuestra misión es llegar a él para restablecer el orden y la paz en el imperio.

Uno de los personajes de las cartas es Nerón así que imagino que la acción estará situada entre el año 54 y 68 que es cuando este señor ostentó el poder.

Por cierto, al leer sobre el tema, me ha llamado la atención leer que Nerón probablemente no solo no quemó Roma, si no que seguramente no tuvo nada que ver. Lo que es seguro es que no tocó el harpa mientras miraba las llamas, porque no estaba ni en la ciudad. Aun así, como corresponde a un buen emperador romano, era bastante cabroncete.

Bueno, que nos desviamos.


Parece bastante romano esto de la relación influencia-pasta.

Pese a todo, al final la introducción es algo secundario y lo que importa es que el juego cumpla con nuestras espectativas, sea divertido y entren ganas de jugar una y otra vez. ¿Lo consigue? A tope.

No es aventurado decir que puede ser el juego al que más partidas seguidas he jugado. Su mecánica sencilla, su duración tirando a corta y lo mucho que pica, te llevan a ello. Además, es un juego con una caja pequeña que lo hace perfecto para llevárselo de viaje y no solo por eso, sino porque la superficie necesaria para jugar es bastante pequeña.

Tengo que decir que disfruto masivamente jugando a este juego. No de forma diaria, pero sí sin dejarlo nunca de lado y siendo mi favorito para los viajes.

Aspecto

En este aspecto el juego simplemente aprueba. Las ilustraciones no son un despliegue ni mucho menos, pero cumplen su función.

Además, una cosa buena que tienen las cartas, es que cada una lleva unos iconos con los que se entiende perfectamente la habilidad de cada una. Evidentemente en la primeras partidas no te bastará con los iconos, pero una vez leídas las reglas y jugando las primeras veces, te servirán perfectamente para no tener que consultar nada más.

Por cierto, las reglas se leen en 5 minutos, 10 si eres de los míos, disfrutando de una lectura pausada. Se aprende a jugar en 0,1, pero aun así es bueno tener el manual a mano como hemos dicho, por si en las primeras partidas no queda claro el poder de una carta, ya que en él vienen explicadas con algo más de detalle que en los iconos.


Aun sin ser un despliegue visual, las ilustraciones cumplen con su función.
¡Mira que contento Nerón con el soplete!

¿De qué va?

Roma (originalmente Revolte in Rom) es un divertidísimo juego de cartas para 2 jugadores en el que tendremos que conseguir, para variar, más puntos de victoria que el rival. Para ello contaremos con una serie de cartas de persona (amarillas) y de edificaciones (verdes) que desplegaremos para usar sus habilidades.

Hasta aquí todo normal, pero es en su original sistema de juego en lo que radica gran parte de su encanto.

Las cartas vienen acompañadas de unas fichas con dados dibujados numeradas del 1 al 6, una ficha de dinero y otra ficha de cartas. Trae también 3 dados azules y 3 rojos, cada color para uno de los jugadores. Bueno y ¿cómo funciona?

Se colocan las 8 fichas mencionadas en línea, como formando una frontera que divide a los 2 jugadores (dinero, 1, 2 , 3, 4, 5, 6 y cartas). En su lado de la línea es donde cada jugador desplegará sus cartas, asignando una a cada ficha de dado.

Al principio de la partida, podremos desplegar 4 cartas de forma gratuita, pero a partir de aquí, habrá que pagar su coste para ponerlas en un sitio libre o quitándole el sitio a una que ya tuvieras en tu zona.

Ahora viene lo guapo. En su turno, cada jugador tira sus 3 dados. Cada uno de ellos, se corresponde con una de las fichas colocadas en medio y a su vez con la carta que tenga asignada. De esta forma si sacamos un 3, podremos activar la habilidad de la persona o edificación que esté en ese lugar.

Esto puede parecer una tontería, pero es chulísimo. Da bastante que pensar cómo repartir los dados, porque ademas tienes la opción de usarlos para conseguir cartas o dinero situándolos en las correspondientes fichas. Dependiendo del la habilidad de la carta que sea, se pueden agregar dados extra para aumentar ciertos valores, como por ejemplo, la cantidad de puntos de victoria que otorga activar un foro.

Las habilidades de las cartas son bastante variadas y aprenderás a usarlas cada vez con más mala leche. Las hay que dan puntos de victoria, que penalizan al rival por fichas sin carta asignada, que permiten copiar poderes a otras personas, destruir un edificio con Nerón (por supuesto ilustrado como pirómano), mandar a la mano del rival una de sus cartas desplegadas, combatir a la carta que tengas delante... ¿combatir? Pues sí, también se puede.

Algunas cartas permiten iniciar un combate muy simple con el jugador o edificio del rival que tengas justo enfrente o incluso en otra posición, según la habilidad que tenga la carta. Se hace simplemente tirando el dado blanco y obteniendo un resultado mayor o igual al valor de defensa de la carta atacada. Ya está. Es fácil pero emociona, porque duele que te quiten cosas, tanto como se disfruta quitándolas.

Además hay habilidades que permiten modificar dichas tiradas. Bastante rápido y chulo.

El objetivo del juego es dejar al rival sin ninguno de los 10 puntos de victoria que tiene cada uno al inicio del juego o ser el que más tenga cuando se acaben los de la reserva. Entre otras muchísimas cosas, se perderán puntos por tener fichas de dados sin carta asignada, así que ojo con dejar mucho hueco, que cada uno es un punto menos al comienzo de cada turno.


El sistema de asignar las cartas a las fichas de dados y luego activarlas con lo que toque en la tirada, es bastante ingenioso. En este ejemplo el jugador azul decide usar el Legionarius para atacar a la carta que tiene enfrente y activar el foro para coger 3 puntos de influencia.

Conclusión

Roma no fue un juego excesivamente popular ni del que oirás hablar demasiado, pero la diversión que ofrece está muy por encima de pequeños detalles como la introducción mínima en la historia o la simplicidad de las ilustraciones.

Es muy divertido y rápido. Por supuesto que al tener cartas y dados, el azar está ahí. Aun así, como ocurre en muchos juegos, se pueden repartir las cosas para que la suerte importe menos, siguiendo una estrategia y haciendo alguna que otra jugada maestra.

Es un juego que recomendaría a cualquier tipo de jugador, ya que es perfecto para novatos y también como filler para jugadores hardcore, ya que su sencillez probablemente no te llene una tarde. Aunque como he dicho, es el juego al que más partidas seguidas he jugado y no hay que menospreciar su capacidad de enganche. Echas una, la revancha, la contrarevancha y cuando te das cuenta llevas horas. Así de entretenido es.

Curiosidades y briconsejos

- Actualmente, Roma se encuentra descatalogado y es más que improbable que vuelva a ver la luz, ya que fue sustituido por su hermano pequeño "Arena". Esta segunda parte es prácticamente igual y a ojos de algunos, incluso un poco mejor.

- Las reglas en español traen algunas cosas mal traducidas, que pueden llevar a confusión. Si no estás muy peleado con el inglés, recomiendo leerlas en ese idioma, en el que viene todo bien clarito y explicado.

- Como final, otra curiosidad del señor Nerón, que no afecta en nada a la valoración del juego: El programa de grabación Nero, tiene como logo el Coliseo ardiendo. Es una gamba, ya que este edificio no se había construido todavía en época de Nerón (aprende jugando gracias a Assassin's Creed).

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10
Reseñas escritas / SPARTACUS (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 19 de Agosto de 2014, 09:49:13  »
Autor: John Kovaleski, Sean Sweigart y Aaron Dill
Trabajo artístico: Charles Wood, Estudio Galeforce Nine
Número de jugadores: 3 - 4
Edad: a partir de 17 años
Duración: 120 - 180 minutos aproximadamente
Fabricante: Starz/Gale Force Nine
Año: 2012
Idioma: español
Dependencia del idioma: mucha (casi todas las cartas tienen textos)
Superficie de juego: mesa normalita para 3 - 4 personas


Solo hay una manera de convertirse en campeón... no perder nunca. - Ganicus.

Antes que nada, me gustaría dar las gracias a Devir Iberia, que es la encargada de la distribución de este juego en España y que ha tenido la amabilidad de enviarnos una copia de forma gratuita, para que hiciéramos la reseña. Lo hemos estudiado a fondo y lo más importante, nos hemos divertido a tope con él. Vamos con ello.

Spartacus es un juego de tablero y cartas, de 3 a 4 jugadores a partir de 17 años y está inspirado en la serie de televisión del mismo nombre. En este sentido, su variado sistema de juego refleja muy muy bien el espíritu de la serie, ya que cada uno de los jugadores es Dominus de su casa en Capua y tendrá que conseguir lograr más importancia que los demás en el entorno del famoseo y el politiqueo de la ciudad.

Además de las intrigas, los tratos, las pujas y por supuesto, los combates en la arena, lo que más me ha sorprendido es la capacidad que tiene el juego para sacar lo más trápala de nosotros. Aunque no vale todo, según quién vaya ganando y por cuanto, te verás conspirando contra un jugador y uniendo tus fuerzas con otros jugadores para ganar/hacer perder influencia, basándote en negociaciones que luego puedes cumplir o no... aunque la traición también genera una enemistad. Por supuesto, nosotros estaremos también expuestos en todo momento a las maldades que tramen los demás, así que ve aguzando tu picaresca y prepárate para cuando lleguen las piñas.


¿Te fías de alguno de estos? Mal.

Aspecto

Para los amantes de las cositas, decir que el juego trae bastantes componentes, como cartas de mercado, cartas de intriga, cartas de casa, 4 miniaturas de gladiadores para luchar en el tablero que representa la arena, monedas a montones, marcadores, muchos dados de 3 colores distintos, etc. Todo ello de buen aspecto y calidad, cosa que unida a lo divertido del título, hacen que su relación calidad/precio sea buena (40 euros de PVP).

Sistema de juego

Para reflejar fielmente este espíritu de confabulaciones de la serie Spartacus, han utilizado un sistema de juego repartido en 4 fases, cada una también con subfases, pero que nadie se asuste, porque es súper sencillo. Al principio no te sabrás bien el orden en el que se juegan, pero tendrás tu carta de referencia para echarle un vistazo. Lo dicho, son varias fases distintas, pero son muy fluidas y pasas rápidamente de una a otra, salvo en el caso del combate, que dura algo más.

Aunque el objetivo es ser el primero en reunir 12 puntos de influencia, el verdadero motor del juego, al igual que desgraciadamente en la vida real, es la pasta. Independientemente de la fase, el dinero podrá ir pasando de mano en mano, para comprar alianzas, hacer chantaje y cimentar un poco nuestro avance a lo largo de la partida. Existen muchas formas de hacerse con dinero: uso de cartas, los ya mencionados trapicheos, hacer negocios, apuestas en la arena, mantener un equilibrio entre esclavos que generan dinero y gladiadores, que lo consumen, etc.


Los esclavos son parte imprescindible en el mantenimiento de tu ludus.

A lo largo de las distintas, fases iremos reforzando nuestra posición. Será importante mantener un ludus con un buen equilibrio entre fondos, número de esclavos y gladiadores, guardianes para defendernos de las agresiones, etc.

Existe una fase de mantenimiento en la que ganas dinero por los esclavos, pagas a tus gladiadores, curas heridas y repones cartas agotadas. Es algo rapidito, pero de vital importancia de cara a tu planteamiento posterior.

El verdadero politiqueo del juego tendrá lugar sobre todo durante la fase de intriga. Mediante el buen uso de cartas auto explicativas, tendremos la posibilidad de llenar las arcas, hacer subir o bajar influencias y hacernos con cartas de reacción, que podremos sacar en determinados momentos del juego. Estas cartas se pueden vender, pero es bastante importante no quedarse con pocas, porque los demás verán que tienes poca cosa y no dudarán en abusar del débil.

Tan importante como tener tus intrigas al día, será hacerte con esclavos, que aporten dinero a tu ludus, de gladiadores que defiendan tu honor en la arena y de equipo, que los haga más poderosos. En la fase de mercado, los jugadores pueden cambiarse y venderse cartas de mercado, pero lo más interesante son las pujas en las que se van sacando a subasta tantas cartas como jugadores haya. Es mejor no emocionarse mucho y gastarlo todo en las primeras que salgan, porque luego podrían salir otras mejores y ya no tienes para pillarla.


Incluso un gladiador débil, podría convertirse en campeón si está bien equipado.

Nunca fui gran fan de las pujas. Se me hacen un poco pesadas y la primera vez que leí las reglas de Spartacus y vi que eran parte del sistema, me alegré regular. Sin embargo, como no existe la posibilidad de sobrepujar, el sistema es rapidísimo y mis temores fueron desterrados. Cada jugador aporta lo que está dispuesto a pagar y el que más aporte, se queda con la carta. Súper fácil y no por ello menos emocionante, porque se puja en secreto y todos los jugadores revelan su importe a la vez.

Es importante saber defenderse en todas las fases. Seguramente si descuidas demasiado alguna de ellas, no te sea fácil hacerte con la victoria. Pero realmente, la más esperada por todos, ya que es la más emocionante, es la fase de combate en la arena, en la que el jugador que haya pujado más alto por ser el anfitrión, decidirá los 2 jugadores que tendrán que verse las caras presentando un gladiador a los juegos. El combate es bastante tenso, porque el que gana se lleva 1 punto de influencia, además la victoria hace crecer la fama del gladiador. El que pierde podría se herido, decapitado o aun saliendo ileso en su derrota, ser condenado a muerte por el anfitrión usando el típico gesto del pulgar.

Las batallas se llevan a cabo mediante el uso de dados y aunque tiene un componente de azar bastante importante, tendrán también su ramalazo táctico.


Al último que luchó aquí se le debió derramar algo.

Los luchadores, tienen valores de velocidad, ataque y defensa, con los que se decide el orden del turno, los guantazos que meten y su capacidad para defenderse de los mismos. El sistema de ataque/defensa es el clásico de dados en el que se comparan los resultados de ataque y defensa de mayor a menor y resultan en heridas los dados de ataque no igualados o superados por un dado de defensa. Estos valores se pueden modificar mediante el uso de equipamiento y las habilidades especiales que tendrán algunos luchadores.

El combate,  se juega en un tablero con casillas y con miniaturas de gladiadores genéricos. Lo más guapo de las batallas es que, a diferencia de en otros juegos, las heridas no solo te restan un punto de vida, sino que van mermando las capacidades de tu luchador. Si recibe una herida, tendrás que decidir a que capacidad afecta. Si te la aplicas a ataque, verás reducidos tus dados de ataque, si te lo quitas en defensa estarás más desprotegido y de quitarlos en velocidad, perderás iniciativa y moverás menos. Una difícil elección que hace muy interesante el combate y me parece realista, porque esta gente luchaban a vida o muerte y es la sensación que da ver que los luchadores van cada vez más reventados. No paran hasta que no pueden más, ya que lo que se están jugando es la vida.

Una vez acabado el combate, cuando algunas de las capacidades de un luchador llega a 0, se gestionan las ganancias y pérdidas de las apuestas y se vuelve a empezar por la fase 1.

A grandes rasgos estas son las cosas que se pueden hacer en Spartacus a lo largo de sus fases. Como podréis comprobar, estas son bastante diferentes entre sí y aportan al juego la variedad gracias a la cual capta toda la esencia de la serie.


Miniaturas genéricas de gladiadores. Casi todo el mundo prefiere el del escudo.

Conclusión

Como fan de la serie de TV y temedor de los juegos con licencia, tenía mis dudas sobre este juego, pero desde el momento en que empecé a leerme las reglas fui viendo la buena pinta que tenía Spartacus. Aunque son bastantes conceptos, es muy fácil cogerle el tranquillo y las partidas son emocionantes y fluidas al máximo, lo que hará que ni te des cuenta de que han pasado 2 o 3 horas.

Se dan numerosos giros inesperados. Es imposible saber quién va a ganar hasta el mismísimo final y de hecho, no es muy buena idea ir ganando al principio, porque serás víctima de alianzas. Es mejor ir poco a poco, no revelar tus mejores cartas hasta el final y sobre todo, desconfiar del que tenga menos puntos. Revelar tus intenciones demasiado pronto, hace que los demás se pongan en tu contra, así que recomiendo guardarte opciones que permitan un rápido adelantón de puntos al final.

Los combates son lo más emocionante del juego sin duda. Incluso los jugadores que no participan disfrutan mucho, porque cada uno tendrá sus intereses sobre quién pueda ganar, de cara a sus apuestas y su rivalidad con los jugadores que pelean.

De todas formas, aun siendo el combate la fase más vistosa, las demás son rápidas a la vez que importantes. Sobre todo en la fase de intriga se lía una buena. Te sientes algo impotente cuando vas ganando y ves como se alían contra ti, aunque nada que no pueda solucionarse soltando algo de pasta. Es todo un acierto que el dinero pueda cambiar de manos en cualquier fase, permitiendo sobornar para evitar problemas, comprar una alianza o cualquier acuerdo al que quieras llegar.

El rollito que se traen en la serie de "ahora somos amigos, pero ahora te hago la cabra, te engaño y me voy con este porque me viene mejor", está súper bien llevado al juego. A lo largo de la partida, va cambiando el jugador al que te interesa arrimarte o no. Puedes soltar pasta, prometer que regalarás un gladiador al que te ayude, o pedir a un jugador una alianza con tratos que luego puedes o no cumplir, aunque a sabiendas de que puedes hacer un enemigo para el resto de la partida. Todo un alarde de picaresca. En resumen, con perdón de la expresión y sin ánimo de ofender a nadie, lo que en mi tierra resume a la perfección la expresión "ir de maricona".


Están hechos todo unos diplomáticos. Animalitos.

Curiosidades y briconsejos

- El juego es larguito y no siempre tendríamos tiempo de jugar una partida completa, pero esto se soluciona empezando la partida con mayor o menor cantidad de influencia, según el tiempo del que dispongamos. Para mí, la duración regulable es siempre un acierto.

- Es curioso que aunque durante la partida haya cierto conflicto y tensión a veces, al final, la gente con la que he jugado acaba diciendo algo tipo "vaya juego guapo". Independientemente de los resultados y las traiciones que hayan podido llevar a un jugador a la derrota, me ha hecho gracia notar casi siempre este tipo de comentario.

- Resulta también curiosa la edad recomendada de 17 años. Realmente el juego no es difícil y sin duda, la han tenido que subir por el tema de la violencia y lenguaje malsonante. Es verdad que el juego está lleno de tacos y burradas varias, pero nada que vaya a sorprender a un chaval de 15 años a día de hoy. Yo la bajaría un poco.

- Las formas de conseguir la victoria son muy variadas. Puedes amasar fortuna para al final quedarte siempre con el anfitrión, hacerte con buenos gladiadores y equipo para ganar en la arena, cambiar recursos por influencia, etc, pero es importante no encabezonarte y saber cambiar de planteamiento, según la evolución del a partida.

- Todos los ludus y personajes están sacados de la serie y algunos de ellos reflejan a la perfección sus personalidades y habilidades. Las cartas de personajes traen una foto tomada directamente de la serie y a veces una cita del individuo en cuestión. Aunque no es necesario saber nada de Espartaco para disfrutar de este juego, sí que te hará ilusión ver estos detalles si eres seguidor de la serie, que por cierto, recomiendo muy mucho.

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11
Reseñas escritas / Re:HEROQUEST (Retrovistazo de Cubil Juegos)
« en: 11 de Agosto de 2014, 13:44:23  »
La verdad es que muchos esperamos el nuevo con ilusión. Esperemos que cumpla con las expectativas. Hay muchas opiniones divididas al respecto. Algunos estan locos por tenerlo, otros creen que será un rollazo e incluso muchos afirman que nunca verá la luz. De momento toca esperar.

12
Reseñas escritas / HEROQUEST (Retrovistazo de Cubil Juegos)
« en: 08 de Agosto de 2014, 08:52:55  »

¿Que mejor forma de empezar, que viendo la increíble portada
de Les Edwards, por todos conocida?

¡Por fin me he decidido! Desde que ideamos la sección retro, mi primer pensamiento fue para HeroQuest. Han sido muchos los juegos que han marcado una infancia y una vida, pero por algún motivo, este siempre fue mi juego favorito, así que estaba deseando que llegara el momento de hablar sobre él. El próximo y esperadísimo HeroQuest 25 Aniversario, que está desarrollando Game Zone y que verá la luz estas navidades, podría servirnos perfectamente de excusa para recordar este clásico y ya hablaremos largo y tendido sobre el nuevo cuando salga.

Como alguno sabe, me cuesta sintetizar cuando escribo sobre juegos, porque me emociono y me cuesta no extenderme. En esta ocasión, voy a resolverlo de la siguiente forma: pasando de sintetizar. Creo que la ocasión lo merece.

Para compensar la longitud del texto, incluiremos numerosas y chulísimas fotos, que ha hecho nuestra magnífica fotógrafa, la cual ha vuelto a superarse.

Para terminar con estos preliminares, también decir que no voy a hacer una tesis sobre este juego. No me voy a centrar en información concreta como ediciones, fechas, países, ni expansiones. Iré directo a lo que creo que hizo y hace a HeroQuest único, que son ese compendio de aciertos y errores que lo hacen mítico.


Nuestro valeroso grupo de héroes, dispuestos para la acción.

Correría aproximadamente el año 92 y aunque ya este juego era de sobra conocido por ese magnífico anuncio, que podemos perfectamente youtubar, no lo tenía realmente demasiada gente. Seguramente por su precio o porque era un juego un poco más "para niños mayores". El caso, es que un día que estábamos ya aburridos de hacer el bestia en casa de mi primo, empezamos a mirar los juegos que tenía y ¡BINGO! No sabía que tuviera el HeroQuest. No hubo que pensárselo ni un minuto. Me leí las reglas y nos pusimos a jugar en cuestión de media hora.

Es importante decir, que aunque la edad recomendada del juego es de 9 años, aquel día yo tenía unos 12 haciendo de brujo y los héroes tenían unos 6 años, así que la edad recomendada se puede bajar, si los niños son espabilados y apuntan maneras. La diversión fue masiva. Siempre lo quise tener, pero desde aquella tarde, no tardé ya mucho más en hacerme con mi propia copia.

Desde luego este juego no era parecido a lo que nos tenía acostumbrados MB en aquella época, ni realmente ninguna marca de las que distribuía juegos de mesa para niños. En este caso, MB estaba aliada con Games Workshop y esto explicaría mucho.

Aunque el juego era simplista y fácil de entender para un chaval, realmente se te trataba al jugador con una seriedad ya propia de un adulto, por su temática y la trascendencia de su sistema de juego, aventuras, decisiones, etc.

Por supuesto, por si queda alguien que no sepa de qué va el juego, comento lo principal por encima.


La Gárgola es la miniatura más impresionante del juego. Desde que la veías en la caja,
ya estabas deseando enfrentarte a ella con una mezcla de emoción y miedo.

¿De qué va?

HeroQuest, de Stephen Baker, era y es un juego de tablero para 2 - 5 jugadores a partir de 9 años. La edición sobre la que hablaremos es la nuestra, la de 1989.

El objetivo principal del juego, es enfrentarnos a las tropas del malvado Morcar, que amenazan la seguridad del imperio. Contamos para ello con la experta guía del mago Mentor, que no tomará parte en las partidas, pero será nuestro particular Yoda.

Uno de los jugadores asumirá el papel de Morcar y hará como de director de juego. Deberá conocer un poco mejor las reglas y será el encargado de ir manejando a los monstruos además de colocar lo que vaya apareciendo en el tablero.

Esto último es una de las cosas más increíbles del juego. La posibilidad de exploración y el factor aventurero de ir descubriendo el tablero poco a poco. Los héroes inicialmente, solo pueden ver sobre la mesa lo que sus miniaturas verían desde su posición. Es decir, solo tendrán a la vista el contenido de su habitación o pasillo. A medida que van abriendo puertas y avanzando, el mapeado se irá revelando ante sus ojos. Para mí, esto fue una de las cosas más impresionantes. Cuando eres héroe, es súper emocionante la intriga de ver lo que vendrá después. Avanzas con espíritu aventurero y también con algo de miedo, ya que lo siguiente podría ser una trampa o una sección llena de monstruos. Verás tú como salga la Gárgola...


Solo abriendo puertas, te será revelado el contenido
de las habitaciones. Hay que jugársela.

El jugador brujo también juega un papel importante intentando detener el avance de los héroes y disponiendo poco a poco lo que se va revelando en el tablero. Es una verdadera gozada verle la cara a los jugadores cuando va a echar mano a la caja para sacar algo nuevo. Siempre una mezcla de miedo a numerosos monstruos y esperanza de que haya una armería, cofre o algo jugoso a lo que meterle mano. Aparte de esto, el jugador brujo maneja a sus monstruos de forma parecida a cómo lo hacen los jugadores y se lo pasa igual de bien que ellos o a veces hasta mejor.

La distribución de las mazmorras, así como el objetivo de cada una de las 14 misiones incluidas, vienen reflejados en el libro de retos. Cada fase, lleva una introducción para que los jugadores sepan a lo que se enfrentan, sus objetivos y un mapa, para que el brujo sepa dónde poner cada cosa. Las misiones son chulísimas y forman todas ellas parte de una campaña. Por supuesto, estos niveles se pueden jugar por separado, pero lo verdaderamente guapo es hacerlos en orden para ir enterándote de la historia.

Además, la página central del libro de retos, trae un tablero en blanco para que podamos hacerle fotocopias y crear nuestras propias misiones. Esto es todo un acierto y para nosotros supuso una cantidad infinita de horas de juego. Seguramente jugamos más misiones inventadas que oficiales. Esto daba rienda suelta a la creatividad a los chavales, gracias a un tablero que te permitía repartir los elementos como quisieras a lo largo de sus pasillos y habitaciones. En nuestro caso, nunca necesitamos ninguna de las expansiones que se publicaron y que por cierto mucha gente compró por error, pensando que era el juego.

Para terminar con el tema misiones, decir que algunas de ellas, están explicadas un poco regular. Esto es algo general en todo el juego y como veremos en el siguiente apartado, es parte de su encanto.


Nuestro esqueleto, Negruda está muy contento de que lo
saquemos por Internet y ha montado este recibimiento para el
primer héroe al que se le ocurra asomar por la puerta.

Sistema de juego

Lo básico es que los héroes moverán lanzando dados de 6 caras numerados y combatirán con el clásico sistema de dados que se anulan mutuamente ataque/escudo. Este sistema tan generalizado ahora, fue de hecho en HeroQuest en el primer juego que lo vi. Es facilísimo y muy acertado.

Los héroes controlan a los típicos personajes de fantasía, Mago, Elfo (aquí llamado Troll¿?), Bárbaro y Enano, cuya elección determina sus puntos de ataque, defensa, cuerpo, mente, etc. Estas cifras, vienen en plantillas predefinidas, pero ¡se podrán modificar!

Aparte de esto, podremos buscar tesoros, trampas y puertas ocultas y utilizar hechizos, lo cual me lleva a hablar a continuación de una de las cosas más míticas del juego.


Clásico sistema de ataque: el enano obtiene 2 impactos, de los cuales el guerrero de Caos
bloquea 1 con su escudo. El otro se lo traga y muere miserablemente.

Lo primero que me llamó la atención al abrir la caja fue una tontería, pero es algo que muchos recordarán por ser súper mítico y hablo nada menos que de la Fe de Erratas. En esta edición, venía una hoja de papel, indicando básicamente que en el apartado de hechizos del manual, dónde dice Enano, debe leerse Troll. Esto se puede medio adivinar, porque no le pega mucho al enano ir tirando rayazos, pero es algo tan cutre y que me trae un recuerdo tan concreto, que me gusta mencionarlo.

A diferencia de los pobres monstruos, los héroes pueden ir evolucionando. Irán consiguiendo en sus misiones algunas armas y poderosas pociones y artefactos, que los harán poco a poco más efectivos. Además irán haciéndose con oro, con el que comprar equipo al final de las misiones. Vas petando a tu personaje a la vez que le vas cogiendo cariño. No mola nada que te lo maten cuando ya lo tienes medianamente curtido. Esto, aunque a nivel muy básico, tiene unos básicos tintes rolerillos muy interesantes.

En este sentido, de la evolución de personajes, siempre me molestó bastante que se descuidara tanto el desarrollo del Mago, personaje por el que siempre tuve debilidad en todos los juegos ¿Será por eso lo de MagoPunk? A lo mejor no ¿eh?


Variados y muy útiles accesorios para comprar y mejorar tu personaje.
Todos ellos no utilizables por el Mago...

El caso es que al acabar las fases, todos cogen sus ahorros, se ponen a comprar equipo y mientras los demás disfrutan evolucionando a sus héroes, vas viendo con frustración, que en prácticamente todas las cartas dice aquello de "no utilizable por el Mago". Es cierto que cuentas con poderosos hechizos desde el principio, pero duele no poder disfrutar de esta posibilidad. Eso sí, cuando más adelante te hagas con la Armadura de Borín y la Varita Mágica, ¡se van a enterar!

Al ir explorando las mazmorras, como hemos dicho, tendremos una vez por turno la posibilidad de buscar tesoro. Esto es también un momento de suspense, porque de no haber nada concreto anotado en el mapa, habrá que coger carta de la baraja de tesoros. El resultado puede ser algo bueno, como monedas o pociones o algo malo, como una trampa u otra de las mejores cosas del juego, que es el monstruo errante. Un simpático bestiajo que aprovecha para atacarte mientras buscas. Cada fase tendrá asignado un tipo de monstruo errante, aunque siempre me llamó la atención esa especie de hombre lobo cornudo, que sale en la ilustración de la carta.


Siempre que buscas tesoro, te la juegas. Puede salirte algo bueno,
pero también puede aparecer este coleguita, que te ataca por sorpresa.

Este punto me lleva a comentar otra de las cosas más míticas (no puedo dejar de usar esta palabra) del juego, el Fimir. Esa especie de asquerosete lagartillo, es para muchos, de los mejores y más representativos seres del juego. Probablemente porque no es un personaje común en otros juegos o por lo feo que era o seguramente también porque solía salir de monstruo errante, este señor se ganó un lugar en nuestros corazones. El día que me enteré de que no estará presente en la edición 25 aniversario, fue un verdadero drama. Te echaremos de menos, Fimir.


Echaremos de menos al carismático Fimir, ausente en la
Edición 25 aniversario de HeroQuest. Siempre temeré
que me ataques por la espalda cuando esté buscando algo :(

Imprecisiones y errores en el de juego

Como he mencionado antes, una de las cosas más emblemáticas de este juego y que todos recordaremos son las imprecisiones y errores tanto en el manual, como en la mayor parte del juego. Seguramente se perdería mucho en la traducción, pero el resultado es realmente lamentable. Que ame este juego, no quiere decir que no sea consciente de sus grandes taras. A los juegos como a las personas, hay que quererlas con sus cosas buenas y cosas regu ¿no? Pues en el caso de HeroQuest, las taras son tan numerosas como adorables.


Has tenido suerte y has encontrado oro. Pero...¿Cuánto?

En general todo viene explicado lo justo para poder jugar y en muchos de los apartados encontraremos alguna ambigüedad. Esto afecta a instrucciones, retos, cartas, etc. Da la impresión de que tenían tan claro en su cabeza como funcionaba todo, que hay cosas que simplemente ni se mencionan o a lo mejor, simplemente les daba igual. Lo bueno que tenía esto es que cada uno se inventaba una posible solución y el resultado era que en cada casa funcionaba de una forma. Un ejemplo sería el tema de las trampas. Nadie sabía exactamente como funcionaba una roca que te caía encima, lo de saltar un abismo sin dudar o cómo cancelar una trampa con las herramientas. Ibas a otra casa y resultaba que allí esto se interpretaba de otra forma. Esto da un carácter custom al juego sin ser la intención. Por supuesto ahora podrán saltar 1000 expertos, que sabrán a la perfección como funcionan estas reglas, pero imagínate que te enfrentas a esto por primea vez y recuerda que nos siempre existió Internet.

Respecto a los fallos, eran distintos según ediciones, pero he prometido que no me iba a poner friki con este tema, así que comentaré sólo algunos como el Goblin extremadamente poderoso, que superaba a la mayoría de monstruos o mi carta favorita, que es la que indica que has encontrado oro y te dice que anotes la cantidad encontrada, pero no dice cuanto. ¿Alguien se leyó el juego antes de comercializarlo? En su momento, estas cosas resultaron feas, pero ahora me hace gracia que el juego tenga este tipo de historias.


Esta cuadrilla, coloreada sin esmero, será la encargada de hacer que el mal triunfe. Nótese el exceso de poder del Goblin y el detalle de que todos tienen un solo punto de vida (cuerpo). Aparece una gárgola gigantesca, le metes un daño y adiós.Pero ¡un momento! ¡El Goblin además no tiene mente, si no 0 MENTO! Mira que ir sin mentos por la mazmorra...

Los componentes

Aunque HQ es mucho más que una cara bonita, lo primero que llamaba la atención al ver el juego o el anuncio ochentero, era el increíble aspecto que tenía. Esas estupendas miniaturas de Citadel, numerosas, variadas y detalladas, que aun a día de hoy son totalmente respetables, resultaban irresistibles. Pero es que además, el juego trae una serie de muebles chulísimos y eso sí que lo pueden decir muy pocos juegos. A medida que avanzaba la partida, el juego iba ganando riqueza visual y presentaba un aspecto totalmente en 3D con sus miniaturas, puertas y muebles. Es algo que en la actualidad resulta extraño. Nostalgia aparte, nunca he vuelto a ver un juego que quede tan chulo a la vista. Para mí es sin duda una referencia en este sentido. Por otro lado, los dados, marcadores, fichas de trampa, etc, cumplían los suficiente para completar lo que es uno de los juegos con mejor presentación que existen.


Incluso con las miniaturas pintadas cutremente, el aspecto visual del juego es bestial.

Conclusión

Llegados a este punto, se plantea la difícil cuestión de hablar del juego a día de hoy. ¿Ha envejecido bien?, ¿sigue mereciendo la pena?, ¿es bueno o solo la nostalgia te llevará a él?

Bueno, siempre fue mi juego favorito, así que la objetividad es inviable. Aun así, se puede intentar hacer un balance aproximado.

El juego es sencillito. Como juego que salió destinado a niños, no encierra una complejidad estratégica ni un sistema de juego muy profundo, pero es increíble en este sentido lo que se consigue con tan poco. Un puñado de reglas básicas llevadas a un mundo de exploración y aventura, te pueden llevar a un disfrute masivo si eres capaz de disfrutar de un jugo sencillo o juegas con niños con la intención de iniciarlo en nuestras jugonas artes.

En el sentido de los componentes, te va a resultar muy muy difícil encontrar algo globalmente más vistoso. Se lía una buena en la mesa, lo cual unido a lo interesante de las aventuras, ayuda muchísimo en la inmersión.

En la actualidad, no hay realmente ningún juego que haya resultado suficientemente parecido como para considerarlo un heredero. Si hay algo parecido para mi gusto es Descent, que sí que tiene algunos aspectos similares y que recomendaría, si estás buscando una especie de HeroQuest modernizado. Naturalmente con unas reglas y una seriedad muy por encima del añejo juego que nos ocupa.

Naturalmente HQ lleva siglos descatalogado, pero yo diría que el juego merece la pena muchísimo, aunque haya que recurrir a la segunda mano. Se sigue pudiendo conseguir por Ebay. Es carete y encontrar uno en buen estado, te costará unos 80 eurazos, pero hay juegos en la actualidad que valen eso y en su lugar te estarías llevando un clásico irrepetible, que seguramente dentro de un tiempo se revalorice más aun, porque van quedando menos unidades.

Lo que hemos hablado de los fallos generalizados, es algo que a día de hoy es más que fácil de resolver con un ratito de Internet. Existe una verdadera legión de fans incondicionales, que aportan interpretaciones de las reglas, modificaciones que solventan fallos, misiones nuevas y un sinfín de posibilidades que convierten a HeroQuest en un clásico imperecedero.

Aprovecho para mandar desde aquí un fuerte abrazo a los compañeros del Facebook de Heroquest Classic, con los que tengo el placer de hablar habitualmente, entre otras cosas, acerca de todo este apasionante mundillo.


¡Listo para iniciar mi viaje!

Curiosidades y briconsejos

- Siempre hubo mucho cachondeo y chistes con los puntos de mente. Se decía que no servían para nada, pero aun siendo casi cierto, no lo es del todo, porque en la carta "dormir" se usa para que el monstruo se despierte si el malvado brujo saca un 6 tirando tantos dados como puntos de mente tenga la criatura.

- Es difícil recordar en qué partes de la mazmorra se ha buscado trampa o tesoro y en cuales no, así que lo mejor si no quieres saltarte nada, es buscar sistemáticamente en todas las zonas por las que pases.

- Siempre nos solía llamar la atención que en la foto de detrás de la caja aparecieran figuras y puertas diferentes de las que incluía. No es que fueran peores, pero eran distintas y siempre nos preguntábamos por qué.

- Superar niveles con solo 2 jugadores héroes puede resultar difícil. Aun así es mejor localizar a más amigos, antes que recurrir a manejar 2 miniaturas de héroe cada uno, ya que con esto, el juego pierde bastante. Lo suyo es juntar a más gente, cada uno con su forma de hacer las cosas, para darle vida a la partida.

- Las instrucciones de montaje de los componentes aparecen en el interior de la caja, algo curioso y que era práctica habitual en la época.

- El reto de las puertas locas (el Castillo del Misterio) es un cachondeo. Todo un alarde de originalidad. Echadle un ojo.

 - Algunos recordarán Herocult, una copia de Heroquest para pillar a los incautos. Los reyes magos de un amigo cayeron en la trampa y se lo regalaron. Un día lo probamos y hubo descojone generalizado. Había que dar vueltas por las habitaciones para conquistarlas y mientras lo hacíamos coreábamos ¡Herocult, Herocult! Aun a día de hoy, a algunos se nos escapa a veces.

- Recuerdo también con nostalgia los guantazos que se llevaron las pobres miniaturas de HeroQuest cuando pasaron a formar parte de nuestros equipos de Bloodbowl en una de nuestras famosas "Tieso Edition".


MagoPunk - Cubil Juegos

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Reseñas escritas / DIXIT (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 31 de Julio de 2014, 08:33:26  »
Autor: Jean - Louis Roubira
Trabajo artístico: Marie Cardouat
Número de jugadores: 3 - 6
Edad: a partir de 8 años
Duración: 30 minutos aproximadamente
Fabricante: Libellud
Año: 2010
Idioma: alemán, español, francés, holandés, inglés, italiano, polaco y portugués
Dependencia del idioma: mínima (solo manual)
Superficie de juego: pequeña


Sin lugar a dudas, este es uno de los juegos a los que más horas le he echado. Su planteamiento es totalmente distinto a lo que estamos acostumbrados (aunque actualmente existen algunos que se inspiran un poco en él) y en el momento de su lanzamiento, supuso todo un descubrimiento.

Ha tenido además la capacidad de ser uno de esos juegos que no pasan de moda. Quizá porque no hay que aprender prácticamente reglas, porque es visualmente agradable, porque prima la creatividad sobre todas las cosas... No se exactamente lo que es, pero es un juego que frecuentemente se acaba sacando en las reuniones de amigos.

Dada su duración y sencillez, no estamos hablando de un juego que por sí mismo vaya a llenar una tarde de partidas, pero después de jugar a otro más hardcore o entre uno y otro, es perfecto para despejarse un rato, olvidarse de complejidades y centrarse en la creatividad.

Acerca del contenido

El juego viene muy bien presentado en cuanto a materiales, pero su verdadero punto fuerte son sin duda las ilustraciones.

Aunque usaremos una caja-marcador muy resultona para contabilizar los puntos con nuestras figuras de conejitos de madera, lo esencial en este juego son las cartas.


La solución de usar el inserto como tablero de puntuación, queda de lo más vistosa

La baraja está compuesta de 84 cartas bien grandotas, para que podamos observar las ilustraciones en detalle. Estas geniales y coloridas ilustraciones, dibujadas por Marie Cardouat, son la base del juego y aun teniendo bastante color y representando muchas de ellas elementos simpáticos, no dejan de tener cierto toque de melancolía.

En ellas aparecen una serie de escenas, objetos, personas, etc, que no tienen en principio nada que ver de una carta a otra. La mayoría de ellas no representan elementos aislados, sino un grupo de los mismos que forman una especie situaciones.

Me da la impresión de que Marie tenía bastante en mente lo que quería representar en cada una, ya que en más de una carta, se puede vislumbrar una intención. Habría que hablarlo con ella, pero yo diría que casi todas son metafóricas. De no ser así, estaríamos hablando de un surrealismo digno de los Monty Python, porque son rarillas y combinan elementos que poco tienen que ver entre sí.

En cualquier caso lo increíble de este juego es que es súper subjetivo y cada carta tiene infinitas interpretaciones, según lo que le venga a la cabeza a cada uno cuando la ve.

Lo mejor será hablar un poco de la mecánica para quien no la conozca y así ya explayarme después contando por qué Dixit me parece un juego tan divertido.


Las ilustraciones de Marie Cardouat son pequeñas obras de arte

¿De qué va?
 
La mecánica es muy sencilla. Una vez barajado el mazo, se entregan 6 cartas a cada jugador, que tendrá que mantenerlas en secreto.

En cada ronda, uno de los jugadores será el encargado de colocar una de sus cartas, diciendo la frase que elija para ella. Aquí es donde está la chicha del juego.

Para empezar, hay que aclarar que digo "frase" por llamarlo de alguna manera, pero puede ser cualquier palabra o incluso canción, que creamos que puede ayudar a identificar la carta que pongamos. En este sentido el juego es súper creativo.

Ejemplo para ver que es más fácil de entender que de explicar: Tenemos la carta que representa a la marioneta de madera (tercera de la foto anterior) y podríamos decir Pinocho como pista. Esto ayudaría a que cualquier jugador supiese perfectamente identificar esa carta, pero ¿estaría bien hecho? NO, porque la clave del juego es que se identifique tu carta, pero no de forma tan obvia como para que lo averigüen todos los demás.

De hecho, si todos averiguan tu carta, se llevan puntos y tú no, así que habrá que afinar para que solo la adivinen algunos y tanto ellos como tú, os llevéis los valiosos puntos. En este caso habría sido más sensato decir algo menos obvio, como por ejemplo "grillo", por si alguien cae en Pepito Grillo o incluso hacer "cri cri" si eres algo más retorcido. Vale todo.
 
Bueno, pues una vez que este jugador ha colocado su carta boca abajo sobre la mesa, a la que llamaremos "carta en curso" para entendernos mejor, los demás jugadores también aportan una de sus cartas boca abajo. Deben poner una que crean que puede hacer pensar a los demás que la frase dicha previamente se refiere a esta carta. De esta forma, algunos rivales votarán a ésta, pensando que están identificando la carta en curso. Siguiendo con el ejemplo anterior, se podría poner alguna en la que aparezca un bicho, por si alguien lo relaciona con Pepito Grillo y le vota por error.

Una vez aportadas las cartas de todos los jugadores, se barajan y se les da la vuelta, revelando sus ilustraciones. Es entonces cuando cada uno (menos el que dijo la frase) tiene que votar por la carta que crea que más se identifica con la frase que ha dicho el jugador inicial. Evidentemente, no puedes votar a la tuya.

Una vez votadas las cartas, el jugador inicial, debe revelar cual era la suya.

Se llevan puntos los que hayan acertado y este jugador, pero solo si no la ha averiguado todo el mundo. De acertar todos los jugadores o ninguno, el jugador inicial pierde y todos puntúan menos él. Además de los puntos por aciertos y errores, puntuarán los jugadores a cuyas cartas se haya votado, si alguien ha creído que era la carta en curso.

Se descartan todas las cartas jugadas y se vuelve a repartir una a cada uno para llegar 6. Los jugadores se van turnando para decir frase y se procede de esta forma hasta que las cartas del mazo se agotan y gana el que haya conseguido más puntos. Así de fácil.


Cuando se agoten las cartas, se mirarán las puntuaciones indicadas
por estos conejitos tan masculinos. El más adelantado, gana.

Conclusión

Como ya he dicho, es un juego al que no me canso nunca de jugar. Me encanta su sistema de juego, en el que se da más importancia a la imaginación que a otra cosa. Esto sumado a una mecánica sencilla, lo convierte en un juego muy pero que muy recomendable tanto para jugadores novatos, como para hardcoretes que busquen un buen filler.

El juego es tan subjetivo, que da lugar a toda clase de partidas, según los jugadores que participen. Me explico: si en la reunión de amigos que se junta, predominan los cinéfilos, seguramente haya muchas cartas que se resuelvan haciendo referencia a escenas de películas. Lo mismo pasa con series, videojuegos, etc. Incluso salen temas recurrentes. Creo que nunca he jugado una partida en la que no salga algo de Goku.

El grupo también es determinante a la hora de ponerse más o menos serios. Hay quien juega teniendo en cuenta el contenido filosófico de las cartas o eludiendo a las sensaciones que evocan, etc. Aunque el juego es muy versátil en este sentido según el tipo de jugadores, para nosotros siempre acaba siendo un cachondeo total. Incluso tenemos una regla de la casa que dice "si sabes que puedes decir algo que haga descojonarse a los demás, debes decirlo aunque sepas que perderás la ronda".

La relación calidad precio es estupenda (unos 30 de PVP), cosa que unida a la cantidad de fans del juego, lo divertido que resulta y a los numerosos premios que ha ganado, lo convierten en un must have.

Para terminar, tengo que comentar el tema de la rejugabilidad. Son 84 cartas con unos dibujos claramente identificables y en 2 o 3 partidas ya las habremos visto todas, lo que puede hacer pensar que una vez vistas las cartas, se reduce la rejugabilidad. Pues sorprendentemente es al contrario. Cuando ya se han visto o incluso se han usado todas las cartas, debes ingeniártelas para no decir nada parecido a lo que se dijo las veces anteriores y eso para mí le da un valor extra. Habrá que evitar decir algo que recuerde a frases ya usadas y que los demás jugadores recordarían, poniéndoselo demasiado fácil para acertar.

Yo suelo jugar al Dixit básico, si acaso, mezclando las cartas con las del Dixit Odyssey y nos lo pasamos igual de bien aunque nos las sepamos ya de memoria.Todo un acierto el Dixit, que sigue saliendo en casi todas las reuniones y que seguro que lo seguirá haciendo.


De izquierda a derecha y no me preguntéis por qué:
Picolo y Krilín, Cascachini, Antonio Banderas y Ninja Gaiden

Curiosidades y briconsejos 

- Aunque como he dicho, el juego es totalmente rejugable, existen expansiones y ediciones diferentes, todas ellas compatibles entre sí, para quien quiera ampliarlo. Siempre es una gozada ver cartas nuevas.

- ¡Peligro! Es importante evaluar un poco la situación para que la partida no resulte injusta. Imagínate que tú y los tuyos sois muy aficionados, por ejemplo a los videojuegos y se apunta ese día una persona a la que no le interesa ese tema. ¿Qué pasa? Pues que como os enfriqueis mucho, esta persona no tendrá ninguna opción y se aburrirá por la temática. No olvidemos que jugamos para divertirnos, así que recomiendo medir lo que se dice adecuándolo de forma que en un momento dado, no se excluya a nadie. 

- También relacionada con la anterior. Es bueno evitar decir cosas basadas en experiencias vividas, que no todos los demás conocen. Si dices "lo que nos comimos en Bruselas" pues eso solo lo saben los que fueron a ese viaje y evidentemente ganan los puntos. Según las reglas, este tipo de cosas no es ilegal, pero vamos, el que haga cosas de estas para ganar, no está hecho para Dixit y mejor que se busque otro juego, porque eso es cargárselo.

- Aunque es una visión súper subjetiva, para nuestro grupo habitual de viciaos, este juego es una risera continua. Ya llega un punto en el que simplemente dándole la vuelta a las cartas que hay sobre la mesa, nos acordamos de cosas que dijimos otras veces sobre ellas y nos morimos de risa sin necesidad de abrir la boca. Recomiendo jugar así. Es menos elegante y se pierden las metáforas, que estoy casi seguro que encierran muchas ilustraciones, pero echas un rato muy muy cachondo.



Más reseñas en www.cubiljuegos.blogspot.com


MagoPunk - Cubil Juegos

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Reseñas escritas / CAMPEONES: OLIVER Y BENJI - (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 16 de Julio de 2014, 12:52:21  »
Autor: Javi Cordón
Trabajo artístico: imágenes originales de la serie de Yoichi Takahashi
Número de jugadores: 2
Edad: a partir de 8 años
Duración: 45 - 90 minutos aproximadamente (regulable)
Fabricante: Cosplay Games
Año: 2014
Idioma: español
Dependencia del idioma: parcial (cartas con textos)
Superficie de juego: mesa pequeña (2 personas)


- ¿El fútbol es tu pasión?
- No.
- Aun así, ¿jugabas cuando echaban Oliver y Benji?
- Sí.
- ¿Llegaste a ponerte de portero con los calcetines por fuera del chándal, como Ed Warner?
- Culpable...

Es en detalles de este tipo en los que se ve la capacidad motivadora que tuvo la serie de Campeones. En mi caso y en el de mucho niños, no seguíamos el fútbol antes de la serie y seguimos sin hacerlo después. Pero durante esa época, estos dibujos nos engancharon y emocionaron a todos, llevando a muchos de los pocos que no seguían este deporte en España a curiosear en ese mundillo del fútbol.

Al final te enganchabas a la serie y te identificabas con algo. No se si por lo bien llevada que estaba o simplemente porque los personajes se dedicaban a algo que era relativamente fácil de llevar a la vida real. Podías fácilmente organizar un partido y emular a tus héroes favoritos. Hasta cierto punto claro, porque la Catapulta Infernal es algo que nunca llegamos a dominar y que causó serias lesiones. Aun así, siempre estaríamos más cerca de eso que, por ejemplo, de hacer los Meteoros de Pegaso, así que cogías y lo intentabas, porque eran técnicas más agradecidas, aunque de dolorosa ejecución.


Que ni se le pase por la cabeza a Keith Coleman que le va a colar un gol a Benji

Esta serie absolutamente mítica, por un motivo u otro, nos tocó la fibra hasta el punto de que todavía escucho la música del opening y se me remueve algo por dentro. Temazo épico donde los haya, que por cierto en Italia sonaba en el opening de Lupin (recomiendo youtubarlo al que no lo haya visto). Va a ser difícil hacer esta reseña sin ponerse nostálgico ni tirar de recuerdos, aunque por otro lado, ¿para qué evitarlo si es el principal atractivo del juego?

Aunque sea por una vez, dejemos fluir el olor a Nocilla.

Algo que sí veo necesario, por si alguien no ha visto la serie y se anima, será reducir al mínimo los retro-spoilers.

Me queda bastante claro que el autor de Campeones, Javi Cordón, lo ha desarrollado empapado de nostalgia y como buen conocedor de la serie. Esto es sin duda uno de los puntos fuertes del juego. Estamos hartos de ver como autores de todo tipo se hacen con licencias de cosas que no conocen y hacen con ellas lo que les viene en gana, sabiendo que el producto se venderá solo (no cito ejemplos). En el caso de Javi, está clarísimo que disfrutó en su momento de la serie y que le llamaron la atención las mismas cosas que a nosotros en su época, cosas que recordaremos y que nos harán gracia al jugar.

En diversos elementos del juego y sobre todo en el caso de las cartas, el juego tiene muchos aspectos inspirados en esas escenas, que fueron suficientemente míticas como para recordarlas todavía. Parar el balón con la cara, subirse a la portería, motivarse cuando los seres queridos van a verlos jugar o apoyarse al poste para darse impulso, son solo algunos ejemplos de las maniobras que podrán hacer los jugadores.


Podrás revivir escenas tan míticas como el tiro combinado o parar el balón con el jeto

¿De qué va?

Lo primero y más importante, es decir que no hay que saber de fútbol para poder disfrutar de este juego. Evidentemente, hay que tener unas nociones básicas de este deporte, pero se puede jugar sin ser futbolero y las cosas básicas ya las conocemos todos, ya que el que menos, ha visto algún partido suelto o ha jugado en la consola.

Disputaremos la final del Campeonato Infantil, que enfrenta al Muppet contra en Newteam. Es un juego para 2 jugadores, en el que cada uno de ellos, por turnos, usará una serie de puntos de movimiento para mover a los jugadores de su equipo, que intentará distribuir para crear jugadas que acaben en gol.

El tablero representa un campo de fútbol cuadriculado, sobre el que dispondremos a nuestros jugadores moviendo, haciendo pases, tiros a puerta. etc. La partida se juega a lo largo de 2 tiempos separados por rondas y ofrece la posibilidad de jugar una versión larga o corta del partido, según el número de rondas por tiempo, con lo que la duración de la partida es regulable.


Plantilla completa del Muppet y el Newteam

Contaremos además con las cartas mencionadas anteriormente, que se usarán en diversos momentos del encuentro y que darán ventajas a nuestros jugadores o desventajas en el caso de las que se aplican al rival.

Algunas de ellas afectan a más de un jugador, con lo que será conveniente tener bien colocados a los jugadores implicados, que normalmente son los protagonistas de la serie. Es bastante emocionante sorprender al rival con una jugada que permite a Mark Lenders y a Dani Melow salir disparados 5 casillas extra gracias al uso de una carta o poner a Oliver y a Tom juntos para poder hacer un tiro combinado... una pasada.

El sistema de juego es muy estratégico. Desde un principio será importante desplegar a los jugadores según nuestras intenciones y hacer un uso inteligente de su movimiento para resultar ofensivo, sin dejar por ello nuestro campo desatendido. Los puntos de movimiento se limitan a 11 por turno para cada jugador, así que habrá que pensar bien cómo repartirlos.

Para acciones como entradas, pases altos, intercepciones, regates, tiradas a puerta y paradas recurrimos a un sistema en el que se combina la habilidad de los jugadores involucrados con la tirada de un dado. Esto añade el componente azar a la partida, pero sin comprometer la importancia de la estrategia.


Es importante la distribución de los jugadores para defender,
a la vez que se está preparado para un posible contraataque

El sistema de juego está muy bien elaborado y sin llegar a estar chupado, sí que se ha resuelto de una forma sencilla, que no cuesta mucho dominar. Las posiciones de los jugadores son importantísimas tanto para atacar como para defender, ya que se apoyan entre ellos cuando están cerca, aportándose ventaja entre jugadores del mismo equipo. Ejercen también una zona de defensa en sus casillas adyacentes, que permite durante el turno del rival, tratar de detener el avance de un jugador o del balón si pasa cerca de ellos. Esto es muy importante, porque de conseguirlo, robaría el turno al jugador rival.
 
Este sistema de puntos de movimiento, apoyo entre jugadores, intercepciones y demás, me ha recordado un poco a Bloodbowl, cosa que es muy buena, porque ese juego me parece una absoluta joya. No es que sea su hermano pequeño ni mucho menos, porque es bastante más sencillo y con diferencias infinitas que lo hacen único, pero a más de uno, seguro que le recuerda.

Presentación

Como todo en esta vida, el juego no es perfecto y no tenemos más remedio que ponerle una pega, que a muchos puede resultar determinante. Los componentes son numerosos y suficientes para llevar a cabo los encuentros, pero la calidad de los mismos flaquea bastante.

Tanto la caja, como las fichas de jugadores y marcadores, son bastante finas y no dan una sensación de calidad. Esto puede decepcionar a más de uno y es una pena, porque sería para muchos un must have de no ser por este punto flaco.

Se entiende perfectamente que es el primer juego de Cosplay Games y que producir un juego lleva un coste elevadísimo, que hay que amortizar, pero el PVP de 25 euros nos resulta excesivo, viendo como viene presentado el juego.

Por otro lado, también hay que decir que las fichas de jugadores, fichas de equipo y cartas, tienen ilustraciones directamente sacadas de la serie, cosa que está bien, porque son tal como las recordamos y totalmente fieles a su autor original, Yoichi Takahashi.


Ilustraciones tomadas directamente de la serie

Conclusión

Personalmente, el juego me toca muy mucho la fibra sensible. Está muy bien inspirado en la serie. Se nota que Javi Cordón la conoce y ha hecho un gran trabajo al reflejarla en un juego, que además tiene una mecánica muy acertada y fluida.

Lástima que no venga mejor presentado, lo que lo habría convertido en el juego perfecto para cualquier nostálgico.

Es divertido de jugar y está muy bien equilibrado. La mayoría de los partidos que he jugado, han acabado con pocos goles y unas cantidades muy igualadas en el marcador. Si se juega con cabeza, marcar un gol es algo difícil y muy gratificante.

Si te gusta o te ha gustado Oliver y Benji, disfrutarás muchísimo rememorando momentos memorables.

Si no te gusta la serie, pero sí el fútbol, es también muy buena opción, porque el juego representa la totalidad de un partido y la mayoría de sus elementos tácticos.

Si no te gusta ni el fútbol ni la serie, sigue siendo un buen juego y ya dependería un poco de hasta que punto te limite la ambientación, pero esto es algo muy subjetivo y que pasa con todos, ya sean de construir jardines, conquistar el mundo o viajar en tren.


El interior de la caja se usa para resolver los desvíos del balón en los empates

Curiosidades y briconejos

- ¿Te has llegado a resfriar por jugar al fútbol bajo la lluvia como Oliver?

- El juego cuenta con licencia oficial.

- Si estas entre amigos y no te importa hacer el ridículo, es divertido leer la cursiva de las cartas imitando la voz del comentarista...es una tontería, pero te ríes.

- Evitar un atropello convirtió al balón en el mejor amigo de Oliver. Yo voy a casarme con mi airbag.

- Además de los nombres que todos conocemos, han tenido el detalle de incluir los nombres originales de equipos y jugadores en japonés. Algo que solo verdaderos fans habrían hecho.

- Roberto Sediño, hasta el Capitán Atom sospecha que estás liado con la madre de Oliver... córtate un poco, hombre...

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Reseñas escritas / Re:¡RESCATE! FIRE RESCUE (Reseña de Cubil Juegos)
« en: 12 de Julio de 2014, 11:47:29  »
Jaja gracias Postigo, pero el mérito es más de los juegos que nuestro.

En cuanto a la resolución del tablero, he comprobado que sí que está más definido por una cara que por otra. Se nota poco y te tienes que fijar, pero está ahí. Por otro lado, naturalmente no afecta para nada a la partida y al final queda como una gambilla sin importancia. Lo que mola menos es que pasen estos detalles al sacarlo al mercado.

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