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Mensajes - Waya

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Novedades / Actualidad / Re:High Score, de DMZ Games, en Verkami
« en: 10 de Mayo de 2018, 09:20:59  »
                                 

 Ya hemos alcanzado el objetivo del modo solitario, uno de los que más demandaban los mecenas. Quedan dos días de campaña, así que aún se puede llegar al siguiente: el 4º nivel de mazmorra!!  ;)

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Novedades / Actualidad / Re:High Score, de DMZ Games, en Verkami
« en: 26 de Abril de 2018, 20:07:33  »

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Novedades / Actualidad / Re:High Score, de DMZ Games, en Verkami
« en: 23 de Abril de 2018, 08:28:14  »
 Por sugerencias de los mecenas, hemos cambiado el SG de 10.000 por uno que creemos que suscitará mucho más interés  ;)


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Novedades / Actualidad / Re:High Score, de DMZ Games, en Verkami
« en: 16 de Abril de 2018, 11:11:51  »

 Hemos actualizado el blog de DMZ Games con más información del proyecto, para los que estéis interesados  ;)

https://dmzgames.wordpress.com/2018/04/16/campana-de-high-score-en-marcha/

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Novedades / Actualidad / Re:High Score, de DMZ Games, en Verkami
« en: 07 de Abril de 2018, 11:39:45  »

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Novedades / Actualidad / High Score, de DMZ Games, en Verkami
« en: 06 de Abril de 2018, 13:03:54  »

 La campaña de Verkami del nuevo juego de DMZ Games, High Score, lleva ya cuatro días y está apunto de fundarse. Si queréis echarle un vistazo, podéis hacerlo en este enlace: https://www.verkami.com/projects/19173-high-score.

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¿Qué os parece...? / Re:Ylandyss, qué os parece?
« en: 24 de Abril de 2017, 11:02:19  »
Hola!

Respondo por alusiones: El combo de ladrones es en realidad más llamativo que eficiente, por las siguientes razones:

- El número de ladrones es muy limitado. Hay un total de 5 ladrones en todo el mazo (más el del draft) y los únicos que valen la pena son tan polivalentes que suelen interesar a todos los jugadores, así que si te diseñas el mazo con "vocación de perder", es prácticamente imposible que tengas acceso a cualquiera de las 2, lo que te deja sólo con los de coste 1 como única manera de apoyar al inicial.

- En partidas de 3-4 jugadores, la cantidad de dinero que se puede llegar a ganar en una ronda es alto, por encima de la cantidad que se puede llegar a robar, que difícilmente es mayor de 2 o 3 monedas. Para cuando ese jugador ha conseguido limpiar su mazo para que el combo de ladrones se juegue cada dos turnos (menos de eso es casi imposible), las melés ya tienen un valor de 5 o 6 al menos.

- Recordad que todos los ladrones un poco buenos tiene valor, así que en realidad producen para el ganador el dinero que le van a robar. El efecto es más psicológico que otra cosa.

- El gran error es intentar ganar menos que lo que el ladrón va a robar o intentar contrarestar su estrategia haciendole ganar. Pongo un ejemplo: un dragón rojo tiene fuerza 5. Si con eso ganas la ronda, tu oponente te roba con los ladrones las dos monedas que ganas pero a ti te quedan suficientes cartas en mano para comprar la carta que quieras. El próximo turno no te va a robar, porque los ladrones están en el descarte y tu tendrás más fuerza en el mazo, por lo que volverás a ganar la ronda.

- Existen varias cartas que eliminan personajes en juego. Basar todo el mazo en una sola carta (el ladrón inicial) y que te lo maten cuando lo bajas te condena a la derrota.

Mi opinión personal sobre la partida que relatas, con los datos que aportas, es que ese jugador ganó porque optasteis por una táctica erronea para luchar contra él. En definitiva, la estrategia correcta para jugar contra ladrones no es intentar que no te robe, si no asumir que lo hace y seguir con tu juego. Y si consigues una carta que elimina personajes, mejor!!

En cualquier caso, gracias a todos por haber jugado al juego!!

Un último apunte sobre el tema de monedas vs. puntos: durante el playtesting, los personajes tenian un valor superior, pero eso creaba finales explosivos donde el ganador se llevaba tantas monedas que terminaba la partida. Se decidió bajar el valor de las cartas y se mantuvo el equilibrio, pero sin ser conscientes de que el grupo de testeo, al ser veterano, jugaba a partidas largas, de 20-25 monedas. Se dejó la posibilidad de jugar a menos monedas para que la partida fuera más corta, porque es moda ahora que los juegos, cuanto más cortos mejor, pero no se tuvo muy en cuenta que el equilibrio monedas vs. puntos perdia consistencia. Para aquellos que jugais partidas más cortas, efectivamente os recomiendo que dupliqueis el valor de las cartas compradas en el recuento final. En unas semanas estrenaremos página web e intentaremos poner allí todas las reglas opcionales y variantes.

Un saludo,
Pau Carles,
DMZ Games.

Este sábado jugué mi cuarta o quinta partida. Es un deck builder que me gusta mucho. Y de los juegos que conozco publicados por autores españoles, es de los poquísimos que considero como muy buenos. Pero lo jugamos tan de vez en cuando que no había reparado o no recordaba este detalle que no me convenció:

Cuando se "tumbaba" un personaje enemigo éste perdía sus puntos de fuerza... pero no su habilidad, que seguía usando como si tal cosa. Viendo lo que sucedió a continuación me parece una regla muy desequilibrada (que quizá el diseñador del juego sí haya testeado lo suficiente para saber si es así o no).

Ésta fue la situación que me dejó mal sabor de boca: las cartas de ladrón. Me parecieron superpoderosas (y además estos personajes no valían puntos de victoria, con lo cuál usarlos no suponía ningún riesgo para el poseedor). Uno de mis rivales se hizo con dos o tres cartas de ladrón, que tampoco son caras de conseguir, y se dedicó a quemar cartas de su mazo para reducirlo a su máxima expresión y así sacar a mesa a sus ladrones casi cada turno. Estos ladrones cobraban monedas constantemente, ganando casi siempre más pasta que el propio vencedor de la fase de melé, que en más de una ocasión se quedó sin monedas ni cartas para comprar: ganaba la melé para nada (bueno, para ser primer jugador).

Cuando los ladrones entraban en juego se daba una paradoja: el poseedor de los ladrones abandonaba la lucha en cuanto sacaba los ladrones a mesa, y así se dejaba ganar usando poquísima fuerza (con lo que no podría comprar cartas... pero no le importaba porque de todas formas los ladrones obtendrían 3-4 monedas que convertiría en puntos de victoria robándolas de sus rivales, ya que aunque éstos los tumbasen, su habilidad seguía intacta), mientras que los demás jugadores peleaban por la victoria en la melé, con lo que sí sumaban fuerza suficiente para comprar cartas poderosas del mercado... pero se quedarían sin monedas (que perderían ante los ladrones) y también sin cartas para usar como monedas ya que las habían empleado casi todas para derrotar a sus otros rivales.

¿Solución? Los jugadores con mazos más poderosos debían dejarse ganar en esa ronda (si aún estaban a tiempo) por el jugador que optaba por usar ladrones (así uno de sus ladrones no aprovechaba al 100% su habilidad de robarle 2 MONEDAS al vencedor de la melé), con lo que el ladrón sumaba monedas/puntos de victoria ganando o perdiendo la melé, con la ley del mínimo esfuerzo. En apenas 3 rondas este jugador con 2-3 ladrones ganó puntos de victoria sufiencientes para ganar la partida y dejar a sus rivales totalmente bloqueados.

Que un mazo lleno de magos y clérigos de nivel 2 y 3 no pudiese hacer frente a los dichosos ladrones me pareció un error de diseño. Pero ya digo más arriba que el único que puede saberlo es el diseñador.

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Creo que los piratas (los abordajes, ¿no?) no están con el arte definitivo, en los videos me daba la sensación que eran proxys. Me fijé porque el arte en general del juego me parece muy bueno y esas cartas es verdad que llamaban la atención.

Pregunta: ¿Qué tal funciona el juego para dos?

Por cierto, felicidades por haber alcanzado tan rápido el objetivo del Verkami

Hola! A dos el juego es bastante más táctico, hay que pensar más y es menos party. Dependiendo de que tipo de juego prefieras te va a parecer mejor o peor... :P

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Hola! Para los que no lo están siguiendo, comentaros que el proyecto lleva fundado desde el viernes y que ya ha superado el primer SG y va camino del segundo, aunque parece que el objetivo de todos es llegar al tercero, la moneda de metal emulando un doblón español...

Waya.

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Os recordamos que la campaña está a punto de empezar. Este jueves damos el pistoletazo de salida y recordad que el early bird sólo estará disponible las primeras 24 horas. ¿Porqué pagar más si puedes tener "El tesoro de Isla Tortuga en tu casa por tan sólo 12 euros?

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Buen precio de salida ;)

¿Está el reglamento disponible en algún sitio?

Aún no lo tenemos lo suficientemente pulido y presentable para colgarlo, pero intentaremos que esté disponible durante la campaña. En breve saldrá publicado un video donde explicamos cómo jugar en un conocido canal...  ::) ;)

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 Ya podemos confirmar que la campaña empezará el jueves 2 de junio en la plataforma Verkami. Estad atentos porque el early bird sólo durará 24h. ¡Tan sólo 12 euros y tendrás El tesoro de Isla Tortuga directamente en tu casa!!!


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Ya tenemos un poco de arte de "El tesoro de Isla Tortuga" para enseñar. ¿Qué os parece?

Estas semanas van a ser muy intensas hasta el inicio de la campaña. ¡Nos vemos en junio en Verkami!!!

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Como algunos de vosotros ya sabreis, el pasado diciembre, enmarcado en el DAU de Barcelona, se celebró el segundo concurso Verkami de prototipos. El ganador fue El tesoro de Isla Tortuga, un rápido juego de cartas de abordajes y busquedas de tesoros. Finalmente el autor y la editorial DMZ Games (Ylandyss, Versailles...) se han puesto de acuerdo para editar el juego. A falta de confirmar una fecha exacta, la campaña está planeada para este mes de junio, así que ya falta poco.
 Este último fin de semana se presentó en las FicZone de Granada y esta fin de semana quien quiera podrá probarlo en las jornadas JugarXjugar en Granollers. También estará en la macropresentación de proyectos de Gigamesh el sábado 14 y en las jornadas Kritikas el día 4 y 5 de junio. Conforme avance el tema os iremos anunciando más eventos en los que podreis probar y disfrutar "El tesoro de Isla Tortuga". Nuestra experiencia de momento: el que lo prueba repite!!!

Waya

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Reseñas escritas / Re:YLANDYSS (Reseña)
« en: 23 de Septiembre de 2015, 13:17:29  »
Bueno, de hecho en Ylandyss se pretende evitar eso en cierta medida, aunque hay que reconocer que hay que tener un poco de experiencia en el juego para poder hacerlo. En el caso del multiplayer, las cartas que permiten interactuar con los oponentes son una herramienta perfecta para equilibrar la partida, aunque para ello los jugadores han de emplear un poco de metajuego (no es la mejor jugada para mi localmente pero si para la partida, luego es la mejor jugada a largo plazo). En el caso del 1 vs. 1, el tema es algo más complejo, porque hay que saber administrarte las cartas mucho más. En mi experiencia personal, las tres últimas partidas que he jugado a 2, las he ganado después de perder las 4 primeras manos, aunque tengo que reconocer que conocía el juego mucho más que mis oponentes...

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