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Mensajes - Perro Celeste

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Print & Play / Re:Bienvenido a la mazmorra
« en: 22 de Junio de 2020, 14:24:55  »
Hace años abrí un hilo para compartir un P&P que hice de "Bienvenido a la mazmorra":
https://labsk.net/index.php?topic=176034.0

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Saludos. Veo que este post ya tiene sus añitos, pero como yo acabo de comprarme los tres primeros juegos de esta saga de D&D Adventure System, pues me animo a reavivar la lumbre, y echar más leña al fuego.

He probado la mecánica que comentas de la bolsa con los tokems de monstruos, y la verdad, funciona de maravilla. No me gusta nada el hecho de que, sí o sí, al explorar una nueva loseta, siempre aparezca un único monstruo. ¿Dónde queda la imprevisibilidad de una mazmorra repleta de monstruos y trampas?
Así que un 10 por eso.

El juego tiene otra mecánica que no me gusta nada, y que veo que no la habíais tocado. Es la de apilar todas las losetas, e ir tomando la de más arriba cada vez que llegas al límite no explorado de alguna que ya está en juego. De esta manera todos los caminos llevan a Roma, es decir, da igual qué rumbo o dirección tomes, la loseta especial en la que se oculta el objetivo de la misión, está ahí esperando simplemente a que hayas tomado las suficientes de la pila.
Yo lo que hago es mezclar las losetas especiales que te indica el libro en cada aventura con las normales, y colocarlas al azar boca abajo sobre la mesa, una al lado de la otra (sin encajarlas). Podemos darle al dungeon la forma que nos apetezca (o la que se adapte mejor al tamaño y forma de la mesa de juego).
De este modo, he conseguido tener la sensación de andar perdido en una mazmorra, en la que sí importa qué camino decides tomar, ya que a más tiempo pasas pateándola, más posibilidades tienes de morir. Lo he jugado así un par de veces, y me encanta.
La única pega, podría ser que puede que encuentres la sala o salas especiales muy rápidamente, para lo que hay una solución muy simple: contando las losetas especiales que necesites, añade losetas normales hasta sumar 10, mézclalas y déjalas a parte. Una vez has colocado el resto de losetas normales sobre la mesa, coloca las 10 que has dejado a un lado, poniéndolas en las zonas más externas del dungeon y más alejadas de la loseta de inicio.

P.D. ¿Alguien por aquí que continúe jugando al D&D?
Saludos.

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Variantes / Re:PitchCar (juego de habilidad) (Variantes) SUPER MARIO KART
« en: 05 de Febrero de 2018, 11:49:29  »
Acabo de descubrir en la BoardGameGeek que a alguien ya se le había ocurrido esta idea, aunque supongo que las reglas variarán bastante. Por si a alguien le interesa:

https://www.boardgamegeek.com/thread/759036/squashs-mario-pitchkart-flickin-huge-project-s-lit

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Variantes / Re:PitchCar (juego de habilidad) (Variantes) SUPER MARIO KART
« en: 26 de Enero de 2018, 09:21:32  »
Además, una de las reglas que más me echaba para atrás, era precisamente el tema de estar echando para atrás tu disco de coche cada dos por tres (cada vez que golpeas al disco de otro jugador y lo sacas de la pista, o cuando te pasas del límite de secciones de pista que puedes recorrer). A mi entender, eso le quita realismo al juego, y creo que puede llegar a ser bastante frustrante. Además de que esto niega cualquier tipo de puteo entre jugadores. Nnnñah, demasiado aséptico para mí.
Con esta variante transformo (desde mi punto de vista) los puntos flacos del PitchCar en un juego con más interacción entre jugadores... Ese puteo tan especial, que debería reinar en todo juego de carreras.

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Variantes / Re:PitchCar (juego de habilidad) (Variantes) SUPER MARIO KART
« en: 26 de Enero de 2018, 09:13:25  »
Me miré tu variante, y toda esa regla o posibilidades, no "tapa" un poco la inmediatez y sencillez que caracteriza Pitch Car?
Para nada. Una vez te familiarizas con las reglas, es igual de fluido.

Es decir, Pitch Car no es nada más que carreras con "flicking", y cualquiera puede jugar, incluso mi padre. Pero con esta variante no se hace ya muy específico? (ojo, si a tu grupo le atrae más así, me parece perfecto entonces).
¿Específico? Pues no sé. Creo que no entiendo bien tu pregunta, ¿puedes ser un poco más específico?  :D

Si me pegan con el disco, dejo una de mis monedas en el centro de la pista (que es el espacio que usamos para la reserva general de monedas). Tomar una carta de Objeto son 3 segundos, y activar un caparazón o una piel de plátano es básicamente poner otra ficha en juego, son apenas de 5 a 10 segundos más. Lo de barajar las tarjetas de objetos, mientras lo haces ya está el siguiente jugador fliqueando.
Y la preparación de la partida es casi igual de rápido. Nosotros tiramos un dado para resolver el orden de turnos, y se reparten las monedas iniciales entre los jugadores. Luego se colocan las restantes por el tablero como se desee, y ya se puede empezar a jugar. Así de rápido.

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Variantes / Re:PitchCar (juego de habilidad) (Variantes) SUPER MARIO KART
« en: 25 de Enero de 2018, 20:02:42  »
He actualizado el post y añadido algunos componentes nuevos.
Hace una semana me llegó el PitchCar. Ya he echado tres o cuatro partidas al SUPER MARIO PitchKart con grupos de 3 y 7 jugadores. Cuanta más gente participa, más gana el juego. Incluso a las personas que no eran de juegos de mesa, se les notó muy entregadas durante la partida.
Puteo sano, diversión y carcajadas aseguradas.

En breves subiré una variante para jugar campeonatos.
Saludos.

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Saludos. He creado variantes y reglas extra, para adaptar el PitchCar al antiguo juego de la Super Nintendo: Super Mario Kart. Espero que os guste.

http://labsk.net/index.php?topic=204322.0


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Reseñas escritas / Re:PitchCar. La reseña ( con imágenes)
« en: 12 de Enero de 2018, 14:13:11  »
Saludos. He creado variantes y reglas extra, para adaptar el PitchCar al antiguo juego de la Super Nintendo: Super Mario Kart. Espero que os guste.

http://labsk.net/index.php?topic=204322.0


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¿Qué os parece...? / Re:Pitch Car: Mini o Clásico
« en: 12 de Enero de 2018, 14:11:05  »
Saludos. He creado variantes y reglas extra, para adaptar el PitchCar al antiguo juego de la Super Nintendo: Super Mario Kart. Espero que os guste.

http://labsk.net/index.php?topic=204322.0


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Variantes / Re:PitchCar (juego de habilidad) (Variantes) SUPER MARIO KART
« en: 12 de Enero de 2018, 12:14:37  »
Me alegra. Ya me dirás qué tal funciona si lo pruebas.

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Variantes / Re:PitchCar (juego de habilidad) (Super Mario PitchKar)
« en: 12 de Enero de 2018, 11:46:00  »
Todos los objetos de Super Mario PitchKart, para imprimir sobre cartulina, y recortar por los bordes grises.




Imprimir en papel de pegatina. Se recomienda cortar las pegatinas rectangulares con cutex, y las redondas con tijeras.


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Variantes / PitchCar (juego de habilidad) (Variantes) SUPER MARIO KART
« en: 12 de Enero de 2018, 10:45:20  »
SUPER MARIO PitchKart



MONEDAS

En Super Mario PitchKart, las monedas son representadas por pequeños discos amarillos, y tienen la única finalidad de aumentar la resistencia de los karts a los trompos.


MONEDAS INICIALES

Dependiendo de la posición de salida de los Karts, es decir, del orden de turno de los jugadores, cada jugador recibirá al comienzo de la partida un número de monedas:
1ª y 2ª - 5 Monedas
3ª y 4ª - 4 Monedas
5ª y 6ª - 3 Monedas
7ª y 8ª - 2 Monedas

¿Por qué los jugadores con los Karts en los puestos más avanzados tienen más monedas? Simplemente porque normalmente son los que recibirán más golpes por parte del resto de jugadores al inicio de la carrera.

MONEDAS EN LA PISTA DE KARTS

Si una partida va a ser jugada por menos de 7 jugadores, al repartir las monedas iniciales, las que sobran, son colocadas sobre la pista de karts donde decidan los jugadores. Se recomienda agrupar las monedas en una o dos secciones diferentes de pista, con una distancia de unos 3 o 4 cm entre una moneda y otra.


CONSEGUIR MONEDAS

Los jugadores pueden conseguir Monedas durante una carrera, de dos formas diferentes:
1) Al tomar una tarjeta de Objeto de Moneda, tras pasar por encima de uno de los recuadros con interrogantes.
2) Al golpear con el disco de Kart las monedas colocadas en diferentes zonas de la pista de carreras. Cualquier moneda que sea golpeada por el disco de un jugador, pasa a formar parte de su reserva de monedas (aunque sea de rebote al ser empujado por otro jugador). Los discos de moneda desplazados por el rebote de otro disco de moneda se quedan sobre la pista, tal cual donde se hayan quedado.


PERDER MONEDAS

CHOQUES

Cada vez que el disco de un jugador golpea al de otro jugador, el jugador dueño del disco golpeado pierde 1 moneda (que pasa a formar parte de la reserva general de monedas).

QUEDARSE SIN MONEDAS

Si en algún momento de la partida, un jugador no posee ninguna moneda en su reserva y su disco de Kart es golpeado por el de otro jugador, su Kart hará trompos.


TROMPOS

Los conductores de Karts pueden sufrir trompos al chocar con ciertos obstáculos, al ser golpeados por un objeto lanzado por otro jugador, o al ser golpeado por el disco de otro jugador si no le quedan monedas. Si el disco de un jugador choca contra una cáscara de plátano (cilindro amarillo) o un caparazón verde (cilindro verde), o si es golpeado por un caparazón de cualquier tipo (rojo o verde), su Kart hará trompos, es decir, perderá 2 monedas además de todas las acciones que podría realizar en su turno actual, así como toda acción de desplazamiento durante su próximo turno (aunque no las de activar objeto).


SALIRSE DE LA PISTA

Si el disco de Kart de un jugador se sale de la pista, dicho jugador tomará su disco y lo colocará boca a bajo, fuera de la sección de pista de la que (y a la altura de donde) se salió. Ese jugador pierde todas las acciones que le quedaran pendientes en su actual turno si las tuviese, así como su siguiente turno completo, en el que únicamente le dará la vuelta a su disco de Kart. Tras ese turno perdido, deberá pagar 2 Monedas a Lakitu (si las tuviera) para que lo devuelva a la pista con su nube-grúa, que el jugador pondrá en la reserva general. A continuación colocará su disco de Kart en el centro de la sección de pista a la altura de la zona por donde salió, y realizará su turno normalmente, con una acción de Aceleración.




RECUADROS CON INTERROGANTES

Cuando el disco de un jugador pasa por encima de un recuadro con un interrogante, este tomará la primera tarjeta del mazo de cartas de OBJETO.
Podrá activar dicho objeto en cualquier momento en cualquiera de sus turnos, es decir, antes o después de realizar una acción de fliqueo, o bien inmediatamente después de haber conseguido dicho objeto.
Para activar su Objeto, debe comunicarlo al resto de jugadores en voz alta, y mostrar su tarjeta. Una vez concluida su acción de activación de Objeto, el jugador devuelve la tarjeta al mazo de tarjetas de objeto, y lo baraja. Ningún jugador puede tomar una tarjeta del mazo de Objetos, si ya posee una.


FLECHAS ACELERADORAS

Cualquier jugador que pase por encima de una de estas flechas amarillas con su disco de kart, tendrá una acción de fliqueo extra ese turno.
Se recomienda pegarlas repartidas entre 2 o más secciones de pista.


OBJETOS

Caparazón Verde.
Cuando un jugador toma una carta de objeto Caparazón Verde, debe tomar un cilindro verde, devolver la tarjeta al mazo y barajarlo. Cuando lo active, podrá utilizarlo de una de las siguientes formas: 1) Colocarlo a no más de 2 cm tras su ficha de personaje para que haga de obstáculo a los personajes que le pisan los talones (esta acción puede ser activada en cualquier momento durante el turno de otro jugador). 2) Colocarlo a no más de 2 cm de la zona delantera del disco de su personaje, y fliquearlo, para tratar de golpear a otro personaje que esté relativamente cerca de él. El caparazón Verde sólo permite un único lanzamiento (o toque), aunque los rebotes son válidos. Cualquier corredor golpeado por o que choque contra un Caparazón Verde, hará trompos y perderá 4 monedas (esto incluye al jugador que lanzó el caparazón).

Caparazón Rojo.
Similar a Caparazón Verde, pero el cilindro rojo sólo puede ser lanzado hacia adelante (no colocado como obstáculo). Además, el jugador que activa un Caparazón Rojo, puede dar hasta 3 toques seguidos a su cilindro rojo, para intentar alcanzar y golpear (únicamente) al disco del jugador que vaya un puesto por delante del suyo. En caso de fallar y sobrepasar al adversario que está delante de él, el cilindro rojo es retirado de la pista.
*Recuerda: Si un jugador golpea una Piel de Plátano o un Caparazón Verde con un caparazón de cualquier tipo, ese obstáculo es retirado de la pista.

Piel de Plátano.
Cuando un jugador lo activa, debe colocar un cilindro amarillo a no más de 2 cm de distancia tras su disco de personaje. Cualquier jugador que golpee este cilindro sufrirá trompos.

Seta.
Cuando un jugador activa una carta de Seta, gana una acción de fliqueo extra durante ese turno sin límite al número de secciones de pista que puede avanzar. Si tras activar una Seta, el jugador golpea con su disco al de otro jugador, éste último perderá 2 monedas en lugar de 1, y  en su próximo turno deberá hacer una acción de Aceleración.

Relámpago.
Cuando un jugador activa Relámpago, el resto de los conductores de Karts se volverán más lentos y vulnerables: durante 4 rondas, el máximo de tramos de pista que podrán superar en sus acciones de fliqueo, se reducen a 1. Además, en caso de ser golpeados por el jugador que activó Relámpago, quedarán “aplastados”*.

*Aplastado. El jugador no pierde ninguna moneda, pero pierde su próximo turno completo.

Estrella.
El jugador que activa la Estrella se vuelve inmune, más rápido y letal temporalmente. Durante sus siguientes 4 turnos, el máximo de secciones de pista que puede superar durante su turno aumenta en 1. Durante ese tiempo, si golpea con su disco de personaje al disco de otro jugador, o si otro jugador choca con él, el adversario sufrirá un trompo (perderá su siguiente turno y 4 monedas). El personaje se vuelve inmune a los trompos, aplastamiento, y los efectos del resto de los objetos (salvo Fantasma). Además si golpea cualquier obstáculo, o es golpeado por cualquier caparazón, el obstáculo es retirado de la pista sin verse afectado por este.

Fantasma.
Si un jugador activa Fantasma, puede ver la tarjeta de objeto de cada contrincante, y quedarse la que prefiera para sí mismo. Después devolverá la carta de fantasma al mazo de objetos y lo barajará. El jugador sólo podrá activar el objeto que ha robado después de su siguiente acción de fliqueo, o si no le quedan, en su próximo turno.

Moneda.
Cuando un jugador activa la carta de Moneda, toma 2 monedas de la reserva general.



DESPLAZAMIENTO

En SUPER MARIO PITCHKART, la regla PRECISIÓN es modificada tanto en las acciones de ACELERACIÓN, como por la VELOCIDAD PUNTA, que se aplican tanto en secciones de recta como de curva. Si el disco de juego de un jugador, supera el máximo indicado en su tarjeta de personaje durante cualquiera de sus acciones de fliqueo, su coche sufriría un sobrecalentamiento y perderá su próximo turno, a excepción de Toad y Koopa Troopa, qué simplemente serán situados en el extremo final de la sección que no podían superar (a no ser, claro está, que hayan sufrido un trompo por cualquier otro motivo, o se hayan salido de la pista).


ACELERACIÓN

Al comienzo del primer turno de juego de cada jugador, tras salir de la pista, hacer trompos, o ser aplastado, la siguiente acción de fliqueo de ese jugador, se considerará una acción de Aceleración. Eso significa que el máximo de tramos de pista que podrá avanzar el disco durante esa acción, será igual al número de estrellas indicada en su tarjeta de personaje.
Si el disco de un jugador durante su acción de Aceleración, supera el máximo de tramos indicados en su hoja de personaje, el motor de su kart queda ahogado, perdiendo su próximo turno.

VELOCIDAD PUNTA

La velocidad punta indica el máximo de tramos de pista que un jugador puede superar con su disco de kart al hacer su acción de fliqueo en un tramo recto de pista (siempre que no sea una acción de Aceleración). Por ejemplo, Bowser y Donkey Kong con un sólo toque, podrían superar un máximo de 4 tramos de pista, sin embargo, Toad y Troopa, tan sólo podrían superar 2.

TRACCIÓN

La Tracción indica la cantidad de toques que un jugador puede dar a su disco de kart durante el turno en el que entra en un tramo de curva con una acción de fliqueo (esta acción cuenta como uno). Dicho de otro modo, durante su turno y tras su acción de fliqueo, si el disco de kart de un jugador se queda dentro de una sección de curva y todavía le quedan acciones de fliqueo de Tracción (ver siguiente Tabla), todavía podrá dar uno o más toques a su disco.
Por ejemplo: Princesa y Yoshi, tienen algunos problemas con el manejo del volante, por lo que sólo tienen 1 tirada en las curvas. Sin embargo, Koopa y Toad tienen 3 tiradas en los tramos de curvas, con lo que tendrán menos posibilidades de salirse de la pista al tomar una.





El pedido de discos y cilindros de madera para poder jugar estas variantes lo realicé en: https://www.spielematerial.de/. Este es el pedido exacto que hice:



Que en total son 7,1 € + gastos de envío.

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Reglamentos / Re:Catacombs Tercera Edición (Reglamento)
« en: 18 de Junio de 2017, 11:02:08  »
Gracias Thosnod! En su día nos vino genial esta tradumaquetación... ¡Un currazo impecable!
Un saludo cordial.  :)

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Print & Play / Re:Busco P&P del EPIC dungeoneer
« en: 17 de Junio de 2017, 01:39:44  »
Saludos a todos. Dunlendino, ¿te importaría pasarme también a mí los archivos? Gracias por adelantado.  :)

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zinoviev
Estamos a una aventura de acabar la campaña, y la verdad que nos está gustando mucho. La única que hemos perdido ha sido la última que jugamos (la 4ª). ¡No nos esperábamos que tuviésemos que cumplir el objetivo antes de que la barra de peligro llegara al último triángulo! Nos pilló infraganti, así que nos quedamos boquiabiertos. Aún así nos encantó la experiencia.
Espero que mis primeros comentarios respecto a los errores que vimos en las cartas no te hayan sentado mal. Para nada era mi intención, si no al contrario. Me encantaría (si quieres) que revisemos las faltas de ortografía y posibles erratas tanto en las cartas, como en las tarjetas de aventura. Esta campaña vale su peso en oro.
Te escribí un privado, pero como tampoco he recibido respuesta, insistiré por aquí una vez más. Me serían de gran utilidad tanto las plantillas de lugar, como las de enemigos de "élite", si las tienes en formanto .png o similar, las necesito para poder crear unas aventuras que tengo en mente. Espero no estar agobiándote. Esta es la última vez que insisto.
Recibe un cordial saludo, y mi más sincero agradecimiento por el curro.

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