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Mensajes - Acier Rouge

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 22 de Noviembre de 2020, 23:44:14  »
This War Without an Enemy

El título lleva a engaño pues cualquier bando de esta guerra, desde nuestro continental punto de vista, es un claro y antiguo enemigo. Los tiros van más por el caracter civil de esta guerra: sí, los ingleses también las tuvieron, y no pocas.

Juego de Scott Moore, un tipo muy simpático que nos acompañó en las Bellota Con III y con el que se puede bromear sin problemas sobre banderitas y otros trapos: un tipo inteligente de 10, por tanto. El juego, estéticamente, es muy llamativo. Personalmente me encanta las ilustraciones de bloques y reglamento, y con el mapa tengo un sentimiento encontrado: bonito, pero paleta de colores demasiado fantasiosa. Parece que van a salir orcos del Warcraft.

El juego usa los mimbres de los "columbia" de toda la vida, pero con cosas que lo convierten en una experiencia un paso por delante de los canónicos de dicha casa. La narrativa de eventos es importante, y los hay ciertamente poderosos, personalizados para ambos bandos, lo que recuerda ligeramente a un cdg serio tipo PoG. Las batallas tienen decisiones más allá de la retirada y los automatismos del Hammer of the Scots y su familia, con la caballería como protagonista: primero se enzarza con la contraria hasta que un bando se desbanda o huye. Luego hay que tirar para controlarla, porque puede que aun victoriosa, no vuelva a participar por el descontrol y la persecución (esto le da un sabor histórico total, pues ocurrió bastante en la guerra). La infantería debe decidir en cada ronda si dispara sus mosquetes con modificador negativo o se enzarza a las picas a plena potencia. Finalmente asedios duros en los que si no llevas artillería, mejor esperar a que el hambre haga su trabajo.

Bloques regionales con problemas para abandonar sus zonas, mamoneo francés, irlandés y escocés, golpes de mano, movimiento naval... Muy, muy logrado y divertido.

Los parlamentaristas empiezan con un ejército de mercaderes, hombres de negocios y curas que da pena verles, y con la muralla de Londres sin los bricks puestos. Carlitos se pone lirondo, claro, porque la flor y nata de la aristocracia monárquica da hostias como panes. Sin embargo, su caballería es mucho de hacer el Stuart antes de Gettysburg, y a veces salen a por setas. Luego ya vienen los covenant oliendo a haggis y, sobre todo, el New Model Army, y ahí el de los cañones, puritano recalcitrante por otro lado, puede empezar a devolverlas. Lo importante, como todo en la vida, es decapitar a un rey al final de la partida.

No la hemos finalizado, pero he de decir que me ha dejado mejor sabor que los bloques clásicos.





Tras un choque inconcluso, aunque me he llevado la peor parte, he subido al ejército parlamentario a aliviar el asedio del puerto Hull, que proporciona el control del Mar del Norte.





Mientras el ejército monárquico subía por las Midlands he conseguido tomar York y decir TRES VECES a Sergio lo de: "No le diré a mi tío que he perdido la ciudad más grande del norte de Inglaterra". Cabeza a la cesta.





La flor y nata de la caballería noble saca una nefasta tirada y sale por patas: todo en vano, puesto que mi infantería está a punto de sucumbir.





Pero la foto es bonita, ¡qué diantres!





El ejército realista está muy tocado y pronto llegarán mis escoceses. Además, el riesgo sobre londres es mínimo.





En error al jugar una carta hace que el complot realista se frustre en Plymouth.





Todo abierto.



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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 15 de Noviembre de 2020, 20:38:14  »
"Todo el arte gráfico es exquisito en Livonia. ¿Todo? ¡No! Una pequeña portada de irreductibles colores resiste ahora y siempre a las normas del buen gusto estético."

Partida al Nevsky con las reglas de ERTEs de vasallos y niebla de guerra (de verdad, sigo sin entenderlo... ¡Las pantallas son preciosas!).

Decir que "es otro juego" sería lanzar bola larga, pero sin duda las sensaciones cambian MUCHO bajo estas condiciones. Los turnos son más ligeros y hay menos análisis ("Estoy a salvo pues el tuyo puede mover hasta tres, pero no tiene botes para el río, y si dejas todos tus suministros entonces baja su servicio, y como no tienes monedas te desbandas"). Se juega con más incertidumbre, se rechazan más batallas por puro miedo, y decidir si te quedas dentro de un asedio o pillas las de Diegoville es mucho más complicado. El maldito Nevsky sigue teniéndonos embobados.

En esta partida ha ocurrido algo que no había visto en todas las anteriores: una batalla de verdad. Andreas asediaba Pskov con Rudolf (que ya con ese nombre de puto-reno, va avisando sobre lo malo que es), y Henrich I, que es el obispo que no ha estudiado, y se le nota. Dentro estaba Gavrilo con dos toneladas de queso Payoyo, mil sacos de lenteja palentina y cuarenta barriles de Rioja Alavesa, que como todos sabemos, es la parte civilizada. Vamos, que el muchacho se descojonaba de tanto germano emperifollado en armaduras brillantes, y enviaba palomas a Novgorod diciendo que todo bien, que o inventaban el Gustav 8 siglos antes, o de ahí no le sacaban ni con agua caliente.

Pero claro, para ese final de 1240 Jandrito ya estaba disponible (esta vez Zalo ha tenido muy mala suerte con las bajas por paternidad de la casa Suzdal), con nada menos que Domash intacto y con una flota de trineos que aquello parecía Uber, y los karelianos que me los imagino en pelota picada, peludos y fornicanco con osos. Así que el muchacho ha dicho: "Vamos a dar espectáculo". Y para Pskov que ha ido, a levantar el sitio.

Macro-batalla 4 vs. 3, pero ya sabéis, los rusos o van con ventaja numérica o se quedan en ná. El único ruski que no estaba contento ha sido Gavrilo, que se ha tenido que cambiar las zapatillas de casa y la bata, ponerse algo decente y bajar al portal a atacar a los asediantes por Detroit. Para colmo de males teutones, que atesoraban 5 cartas y ninguna era de aplicación, los eslavos habían construido un muro tope-guay para encajar algunos impactos que ríete tú de Sebastopol, primo.
Y hombre, son alemanes, mal no han luchado. Pero era mucha tostada para tan poca krüstentoffëllweiser, que supongo que es como se dice "mantequilla" en tudesco. Y ahí han caído como spagettis en Teotoburgo, pidiendo la hora y lamentándose: "esto con los lituanos no pasaba".

En fin, que victoria contundente para Jandrito, al que no le ha hecho falta ni mandar a su hermano a calentar la banda.





No había visto tanto secretismo en mesa desde que mi bisabuela llevaba triunfo en el julepe.





El cazador cazado.





Batalla a lo grande. Al fondo se ve a Gravilo haciendo una salida.





Y así ha quedado el asunto: descalabro teutón irrecuperable (Rudolf y Henrich salían de partida por servicios).





"To gueno ahí, me los comí sin guisar y me sobró un cacho pa hacerme una faja".

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Wargames / Re:A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame
« en: 15 de Noviembre de 2020, 20:36:30  »
"Todo el arte gráfico es exquisito en Livonia. ¿Todo? ¡No! Una pequeña portada de irreductibles colores resiste ahora y siempre a las normas del buen gusto estético."

Partida al Nevsky con las reglas de ERTEs de vasallos y niebla de guerra (de verdad, sigo sin entenderlo... ¡Las pantallas son preciosas!).

Decir que "es otro juego" sería lanzar bola larga, pero sin duda las sensaciones cambian MUCHO bajo estas condiciones. Los turnos son más ligeros y hay menos análisis ("Estoy a salvo pues el tuyo puede mover hasta tres, pero no tiene botes para el río, y si dejas todos tus suministros entonces baja su servicio, y como no tienes monedas te desbandas"). Se juega con más incertidumbre, se rechazan más batallas por puro miedo, y decidir si te quedas dentro de un asedio o pillas las de Diegoville es mucho más complicado. El maldito Nevsky sigue teniéndonos embobados.

En esta partida ha ocurrido algo que no había visto en todas las anteriores: una batalla de verdad. Andreas asediaba Pskov con Rudolf (que ya con ese nombre de puto-reno, va avisando sobre lo malo que es), y Henrich I, que es el obispo que no ha estudiado, y se le nota. Dentro estaba Gavrilo con dos toneladas de queso Payoyo, mil sacos de lenteja palentina y cuarenta barriles de Rioja Alavesa, que como todos sabemos, es la parte civilizada. Vamos, que el muchacho se descojonaba de tanto germano emperifollado en armaduras brillantes, y enviaba palomas a Novgorod diciendo que todo bien, que o inventaban el Gustav 8 siglos antes, o de ahí no le sacaban ni con agua caliente.

Pero claro, para ese final de 1240 Jandrito ya estaba disponible (esta vez Zalo ha tenido muy mala suerte con las bajas por paternidad de la casa Suzdal), con nada menos que Domash intacto y con una flota de trineos que aquello parecía Uber, y los karelianos que me los imagino en pelota picada, peludos y fornicanco con osos. Así que el muchacho ha dicho: "Vamos a dar espectáculo". Y para Pskov que ha ido, a levantar el sitio.

Macro-batalla 4 vs. 3, pero ya sabéis, los rusos o van con ventaja numérica o se quedan en ná. El único ruski que no estaba contento ha sido Gavrilo, que se ha tenido que cambiar las zapatillas de casa y la bata, ponerse algo decente y bajar al portal a atacar a los asediantes por Detroit. Para colmo de males teutones, que atesoraban 5 cartas y ninguna era de aplicación, los eslavos habían construido un muro tope-guay para encajar algunos impactos que ríete tú de Sebastopol, primo.
Y hombre, son alemanes, mal no han luchado. Pero era mucha tostada para tan poca krüstentoffëllweiser, que supongo que es como se dice "mantequilla" en tudesco. Y ahí han caído como spagettis en Teotoburgo, pidiendo la hora y lamentándose: "esto con los lituanos no pasaba".

En fin, que victoria contundente para Jandrito, al que no le ha hecho falta ni mandar a su hermano a calentar la banda.





No había visto tanto secretismo en mesa desde que mi bisabuela llevaba triunfo en el julepe.





El cazador cazado.





Batalla a lo grande. Al fondo se ve a Gravilo haciendo una salida.





Y así ha quedado el asunto: descalabro teutón irrecuperable (Rudolf y Henrich salían de partida por servicios).





"To gueno ahí, me los comí sin guisar y me sobró un cacho pa hacerme una faja".


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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 02 de Noviembre de 2020, 15:40:18  »
Amateurs to Arms!

Este juego jamás defrauda. Solemos preparar el mazo para que Napoleón pierda Leipzig en un momento razonable, y apostamos para llevar al Británico (como ambos hemos puesto 2 movimientos del track de victoria, al final fue a suertes, y me tocaron los de siempre: los amateurs).

Esta partida, sin embargo, se ha convertido en la primera en la que todos los posibles teatros y escenarios de la guerra se han usado. El comienzo no ha sido original: reforzar fortificaciones en los lagos y comenzar a filtrar currículums de generales para dar con algo decente. La previsible ofensiva británica no ha tenido lugar: líos de politicuchos y transfuguismo poco inclusivo han enviado a Tecumesh (el de verdad, no Sherman) de vuelta con su tribu, justo en una partida en la que los nativo-americanos iban a dar mucha guerra. Así hemos entrado tranquilos en 1813, yo con las atarazanas preparadas y Zalo haciendo pinitos en la zona de la Gran Nación India. Justo cuando comenzaba a pensar en maldades, los Chickesaw han decidido emanciparse y montar su propio track para el programa espacial, en un giro de los acontecimientos inesperado... ¡Con ayuda española!

Los problemas comenzaban pronto, así que para ganar tiempo mientras organizaba el barco de Piolín, le he devuelto la gentileza: jugando la carta de la Gran Nación India todos los territorios del oeste se "desbloqueaban" y obligaban al inglés a internar sus correos franceses, rangers y tramperos en bosques frondosos, ríos apenas navegables y llanuras infinitas. Las gestas que allí acontecieron fueron dignas de la pluma de Jack London.

La expedición de castigo contra los Chickesaw me salió a pedir de boca: me los localizó el mismo David Cocreta, jugué una carta para inspirar a mi general y depusieron las armas y los referéndums al instante. Ahora tocaba girar hacia el curso alto del Misisipi y colocarle algún fuerte de madera al inglés, que ya había montado un par de expediciones en el Lago Eire. Para ello tuve la suerte de contar con Andrew Jackson, que eficientemente taponó los senderos de penetración.

El tema en los lagos seguía su curso y por un momento creí que se me escapaba el Champlain, pero una nefasta tirada de Zalo me permitió retirar mis chalupas a Vergennes y echar a rodar el rodillo industrial yankee.

Los británicos no estuvieron ociosios y completaron el bloqueo militar, primero, y total, posteriormente, sellando el Atlántico a mis corsarios. Sin embargo, en osadísima acción, los últimos aguijonazos del Wasp vacilaron la escuadra inglesa y consiguieron traer los últimos movimientos de track a casa. Eran necesarios pues cuando creía que los Grandes Lagos estaban controlados, una gran tormenta obligó a las flotillas refugiarse, perdiendo así mi ventaja en ese teatro.

El meta-juego de generales, promociones, degradaciones y traslados ha tenido un momento de apogeo a media partida, donde la paranoia se adueñó de ambos y nos pusimos a organizar todas nuestras fuerzas. La inactividad de Zalo en los lagos, unida a la fragata secreta que conseguí deslizar en el lago Champlain (casi no entraba, y rozaba por los costados) me permitieron preparar mínimamente la llegada de la Flota de Invasión. Era finales de 1813 y Wellington puso su apestoso pie irlandés en América. El momento que habían esperado mis tiradores de élite, que le recibieron con un disparo en toda la frente: un siervo menos para su graciosísima majestad.

Pero con la Flota venía también el mamón de Cockburn, que con ese nombre ya va avisando: sus razzias en la costa me tuvieron muy preocupado hasta que tres granjeros de Nueva Inglaterra lo trincharon como un pavo, para lo de Acción de Gracias eso que celebran.

No estaban yendo bien las cosas para el british, así que David tomó una decisión inesperada: previo lentamiento de los Seminolas para dar por saco y sinergiar el momento, me ha desembarcado en Nueva York en serio, para quedarse. Andrew Jackson estaba por la zona después de asegurar los territorios inexplorados el oeste, y le han pillado en bragas organizando una expedición (infructuosa, pues los citizens yankees se han quejado de los impuestos, impidiendo mi reclutamiento). Sin oposición, los británicos han llegado hasta Albany y realizado un gran estropicio. Es entonces cuando salió el chico guapo de la peli: Winfield Scott, un joven activo y exquisito táctico, se activó sin interrupción durante 6 rondas seguidas, llevando la muerte a Canadá. Tomó York en el Eire, Isle au Noix en el Champlain y puso a la invasión inglesa de Nueva York de espaldas al mar: "Profundos go home!".

Con la paz de Gante llegamos a un final extenuante: empate merecido para ambos, un montón de planes frustrados, alguna alegría de vez en cuando y mucha diversión a este juego al que no dejamos de descubrir perspectivas.




¡Cómo luce, el bandido!





Guateque nativo.





Hasta en el cielo de la boca, han llevado.





Os lo voy a poner como símil deportivo gráfico, a ver si no patino:








"Y dile a tu rey que el mismo tiro le descerrajaré en la testa si a lo mismo se atreve". O eso.





Ahora, de esto no me olvido, don Jerry Shiles y Kevin McPartland. Sin españoles, franceses y holandeses, seríais un inmundo pozo peor que Irlanda.




Bernardo: "¡Damos la vuelta, muchachos! Anda y que les empale un casaca roja."

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Novedades / Actualidad / Re:CRUZADA Y REVOLUCIÓN SEGUNDA EDICIÓN 4DADOS
« en: 22 de Octubre de 2020, 20:32:01  »
¡Abandonar a mi Nappy! Lo que se hace por amistad...

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Novedades / Actualidad / Re:CRUZADA Y REVOLUCIÓN SEGUNDA EDICIÓN 4DADOS
« en: 21 de Octubre de 2020, 15:07:51  »
No sé si lo había dejado por aquí, pero en el segundo número de la revista Cuartel General aparece el primer artículo de tres sobre estrategias para Cruzada y Revolución, sancionado y revisado por el propio diseñador. Se trata de ideas generales para los juegos de motor de cartas, o Card Driven Games (CDGs), de este tipo (Paths of Glory, Shifting Sands, Barbarrosa to Berlin y demás). En el tercer número de la revista ya hay preparado el segundo artículo sobre el CyR, en este caso desgranando las posibilidades del Bando Nacional.

Que usteden lo disfruten, caballeros.

http://cuartelgeneral.org/2019/12/cuartel-general-002/



7
Wargames / Re:A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame
« en: 07 de Octubre de 2020, 10:06:26  »
Exacto, las consecuencias de un enfrentamiento mal planificado son devastadoras, lo que unido a que el defensor tiene una ventaja considerable, hace que el juego discurra normalmente por otros derroteros: movimientos, asedios, saqueos, persecuciones de ejércitos... Se gana más mirando la comida que le queda al enemigo que sus tropas. En este sentido, me parece brillante.

8
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 06 de Septiembre de 2020, 18:03:44  »
Nevsky, escenario de 5 turnos tras la caída de Pskov.

Dura ordalía para los ruskis, con un único noble enfrentando a tres teutones y la losa de la caída de Pskov para remontar. Victoria contundente de la Cruz Negra y comprobación de que tras 4 meses, sin haberlo repasado, el juego ya lo tenemos interiorizado.

Es muy, muy bueno.





Explorando posibilidades, nada más comenzar Andreas se ha montado una constructora, ha pagado el 3% y ha plantado un castillaco en la orilla rusa del Peipus: no habrás Batalla del Hielo.





Zalo avanzaba despreocupado rumbo a robarme las gallinas y fecundar a mis siervas. Pero el guiado de nuevos cristianos ha permitido a Andreas efectuar un movimiento de 4 localizaciones y abortar la incursión antes de que sucediese.





Velikiye Luki, haciendo honor a otra resistencia heroica en el año 42, pero del siglo XX, resiste al embate de los caballeros teutónicos.





Final de escenario: paseo negro.





¿Sabéis cuando mandáis la foto, termina la coña y lo ponéis todo de nuevo en su lugar? Pues eso con el Nevsky no me ha pasado.

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Wargames / Re:A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame
« en: 06 de Septiembre de 2020, 18:03:30  »
Nevsky, escenario de 5 turnos tras la caída de Pskov.

Dura ordalía para los ruskis, con un único noble enfrentando a tres teutones y la losa de la caída de Pskov para remontar. Victoria contundente de la Cruz Negra y comprobación de que tras 4 meses, sin haberlo repasado, el juego ya lo tenemos interiorizado.

Es muy, muy bueno.





Explorando posibilidades, nada más comenzar Andreas se ha montado una constructora, ha pagado el 3% y ha plantado un castillaco en la orilla rusa del Peipus: no habrás Batalla del Hielo.





Zalo avanzaba despreocupado rumbo a robarme las gallinas y fecundar a mis siervas. Pero el guiado de nuevos cristianos ha permitido a Andreas efectuar un movimiento de 4 localizaciones y abortar la incursión antes de que sucediese.





Velikiye Luki, haciendo honor a otra resistencia heroica en el año 42, pero del siglo XX, resiste al embate de los caballeros teutónicos.





Final de escenario: paseo negro.





¿Sabéis cuando mandáis la foto, termina la coña y lo ponéis todo de nuevo en su lugar? Pues eso con el Nevsky no me ha pasado.

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 06 de Septiembre de 2020, 00:33:20  »
La Guerre de 1870, Vae Victis

"Estamos listos, requete-listos. Si la guerra durase dos años, no faltaría ni un sólo botón de polaina para nuestros soldados."

Esta frase pertenece al Ministro de Guerra francés Le Boeuf. Siete semanas más tarde la frontera con los estados alemanes había colapsado y el Emperador Napoleón III había caído prisionero. A nosotros la bravata no nos es extraña: "Más vale honra sin Estrasburgo". O algo así.

La cita me ha recordado este fragmento de El cementerio de Praga, de Umberto Eco:

"- ¿Pero el ejército no tiene los mapas detallados?
Y Lagrange me contestó:
- No hagáis preguntas absurdas. Al principio de la guerra nuestro Estado Mayor estaba tan seguro de ganar que distribuyó sólo mapas de Alemania, y no de Francia".


El diseñador Arnold Giraud-Moser ha adaptado el sistema de Les Maréchaux a la guerra franco-prusiana. El nombre de la nueva serie es Bouton de guêtre (botón de polaina) en honor a la cita del mariscal Le Boeuf. Pero la referencia no es tan solo histórica: un sistema que hace brillar la maniobra por encima del combate merece una simbología tan bella, tan acertada.

El otro Napoleón, el Grande, decía que ganaba las batallas con los sueños de sus soldados. Pero lo comentaba para que le hiciesen cuadros bonitos, ya que era un maestro de la propaganda. Es por ello que siempre que entro al Musée d'Orsay, voy directo y nervioso a ver Le Rêve (El Sueño) de Eduard Detaille, un pintor que luchó en la guerra de 1870. El cuadro es un bicharraco inmenso que representa a sus compañeros de armas contemporáneos soñando con la gloria revolucionaria del siglo anterior. Y cuando consigo recomponerme un poco, extasiado por su contemplación, esbozo una sonrisa. Casi una mueca. Pensando: "Truhán. Se lo debes todo a la maniobra. Ganabas batallas con las botas de tus soldados".

El primer título de la serie Bouton de guëtre es La Guerre de 1870, La chute de Napoléon, aparecida este verano en la revista Vae Victis. Contempla el inicio de la invasión prusiana y las encerronas de Metz y Estrasburgo. Hoy he podido paladearlo con mi tocayo Asier desde las ocho de la mañana, y aquí os traemos las primeras impresiones.

En cuanto a calidad editorial, muy a nuestro pesar, el suspenso es rotundo: si bien el estilo gráfico sigue la saga de los títulos I, II, III y V de la serie Les Maréchaux, la calidad de las planchas parece haber bajado algo el nivel, siendo la cohesión de las capas que componen las fichas un tanto endeble. Adicionalmente se ha optado por una vexilología que induce a error: el dorso de las fichas, así como los marcadores de retirada, contienen banderas francesa y prusiana que difieren tan sólo en una banda azul o negra, dificultando las lecturas de tablero. Y ahí llegamos a lo IMPERDONABLE: el tablero es abigarrado, con espacios prácticamente pegados sin separación, lo que hace que colocar todos los marcadores necesarios en las conexiones (ejes de retirada, cruce de ríos, saboteos...) sea un rompecabezas chino. Ello se complementa con unos órdenes de batalla minúsculos, en los que apenas se distinguen las tres armas o el tipo de artillería. Definitivamente no es cómodo jugarlo.

Pasemos ahora a las novedades, que son numerosas:

- El sistema de activación se modifica. Ya no es necesaria una tirada para activar un apilamiento, y podremos elegir entre combatir, realizar un "movimiento de batalla" o, lo más habitual, activar 5 unidades en cada paso.

- El sistema empleado para representar las capacidades viarias también se modifica: estará limitado por los chits de fatiga que vayamos sacando según crucemos conexiones, realicemos labores de ingeniería o las propias condiciones climáticas, pero también por los Puntos de Movimiento de las unidades. Se incluyen nuevas opciones como reconocimientos, pero la filosofía es similar: cuantas más unidades muevan juntas, menos distancia recorrerán.

- Aparecen los Puntos de Órdenes, un concepto que sirve para devolver chits de fatiga a la taza y sustituirlos por otros. Dependen de varios factores, como la desmoralización de la unidad, si ha combatido, si está en suministro, su moral... Y aparece la primera asimetría orgánica: los prusianos tiene siempre uno más, como los confederados del GCACW. Un factor importante va a ser si las unidades pueden trazar una Línea de Comunicación directa, o por telégrafo, a sus comandantes: toda ayuda será poca para evitar los tres chits de fatiga de STOP, que castran tu movimiento al instante.

- Se eliminan los chits de evento, aunque siguen existiendo en menos cantidad según los condicionantes de los escenarios. Además, aparece una tirada de clima que puede influir en varios aspectos del turno.

- Se multiplican los ejes de retirada según las tropas que acudan a una zona de batalla.

- Aparece el movimiento de ferrocarril, aunque lleva tres días: embarcar, mover y desembarcar. Si el enemigo te pilla dentro de los vagones, el combate tiene modificadores muy negativos.

- Las opciones de ingeniería son múltiples: destruir/reparar puentes, tender pontones, volar túneles, sabotear las líneas férreas para dificultar el suministro y la comunicación enemiga... Vamos, que los franceses más que rifles molones llevan tenazas y picos. Mención especial lo acertado de la regla referente a los ríos: se puede destruir/reparar un puente tan sólo si tienes más artillería que el enemigo en la otra orilla (la pesada vale doble).

. El combate es similar, aunque desparecen las tiradas de artillería y se sustituyen por un ratio de cantidad por modificador: 4 puntos para los prusianos, 5 para los franceses.

- Los asaltos a las fortificaciones se endurecen: hay que tratar de forzar el asedio y tirar en la tabla de rendición.

El volumen tiene tres escenarios: Alsacia, Lorena y el combinado. Cada uno de ellos puede empezarse en tres fechas diferentes, lo que permite, realizando los despliegues sucesivos, ver cómo fue la evolución histórica de la campaña. Nosotros hemos jugado el de Alsacia, con una densidad de fichas relativamente pequeña. Nos ha parecido que el francés lo tiene negrísimo para conseguir niveles de derrota menores (es 1870: aquí la victoria gabacha ni se contempla). Pero bueno, eso mejor os lo voy contando en las fotos.





Le Réve, de Detaille.





Zalo también se ha pasado a presenciar la carnicería francesa.





Con tantos ejes de retirada y tan poco espacio, esto parece el camarote de los hermanos Marx.





La división de Ducrot, situada en plena frontera, ha sido arrasada por la penetración prusiana: la mala suerte sacando chits ha impedido su evacuación.





A los tres turnos me he dado cuenta de que destruir las líneas férreas es una buena idea para retardar el avance prusiano.





Llueve, lo que retrasa los movimientos. Sin embargo, Estrasburgo está cada vez más cerca de las hordas teutónicas.





Los ejes de avance alemán se diversifican.





Al menos en la batalla final Mac-Mahon se ha llevado una honrosa victoria.


11
Wargames / Re:Les Maréchaux: nadie ofrece tanta simulación con tan pocas reglas
« en: 06 de Septiembre de 2020, 00:32:31  »
La Guerre de 1870, Vae Victis

"Estamos listos, requete-listos. Si la guerra durase dos años, no faltaría ni un sólo botón de polaina para nuestros soldados."

Esta frase pertenece al Ministro de Guerra francés Le Boeuf. Siete semanas más tarde la frontera con los estados alemanes había colapsado y el Emperador Napoleón III había caído prisionero. A nosotros la bravata no nos es extraña: "Más vale honra sin Estrasburgo". O algo así.

La cita me ha recordado este fragmento de El cementerio de Praga, de Umberto Eco:

"- ¿Pero el ejército no tiene los mapas detallados?
Y Lagrange me contestó:
- No hagáis preguntas absurdas. Al principio de la guerra nuestro Estado Mayor estaba tan seguro de ganar que distribuyó sólo mapas de Alemania, y no de Francia".


El diseñador Arnold Giraud-Moser ha adaptado el sistema de Les Maréchaux a la guerra franco-prusiana. El nombre de la nueva serie es Bouton de guêtre (botón de polaina) en honor a la cita del mariscal Le Boeuf. Pero la referencia no es tan solo histórica: un sistema que hace brillar la maniobra por encima del combate merece una simbología tan bella, tan acertada.

El otro Napoleón, el Grande, decía que ganaba las batallas con los sueños de sus soldados. Pero lo comentaba para que le hiciesen cuadros bonitos, ya que era un maestro de la propaganda. Es por ello que siempre que entro al Musée d'Orsay, voy directo y nervioso a ver Le Rêve (El Sueño) de Eduard Detaille, un pintor que luchó en la guerra de 1870. El cuadro es un bicharraco inmenso que representa a sus compañeros de armas contemporáneos soñando con la gloria revolucionaria del siglo anterior. Y cuando consigo recomponerme un poco, extasiado por su contemplación, esbozo una sonrisa. Casi una mueca. Pensando: "Truhán. Se lo debes todo a la maniobra. Ganabas batallas con las botas de tus soldados".

El primer título de la serie Bouton de guëtre es La Guerre de 1870, La chute de Napoléon, aparecida este verano en la revista Vae Victis. Contempla el inicio de la invasión prusiana y las encerronas de Metz y Estrasburgo. Hoy he podido paladearlo con mi tocayo Asier desde las ocho de la mañana, y aquí os traemos las primeras impresiones.

En cuanto a calidad editorial, muy a nuestro pesar, el suspenso es rotundo: si bien el estilo gráfico sigue la saga de los títulos I, II, III y V de la serie Les Maréchaux, la calidad de las planchas parece haber bajado algo el nivel, siendo la cohesión de las capas que componen las fichas un tanto endeble. Adicionalmente se ha optado por una vexilología que induce a error: el dorso de las fichas, así como los marcadores de retirada, contienen banderas francesa y prusiana que difieren tan sólo en una banda azul o negra, dificultando las lecturas de tablero. Y ahí llegamos a lo IMPERDONABLE: el tablero es abigarrado, con espacios prácticamente pegados sin separación, lo que hace que colocar todos los marcadores necesarios en las conexiones (ejes de retirada, cruce de ríos, saboteos...) sea un rompecabezas chino. Ello se complementa con unos órdenes de batalla minúsculos, en los que apenas se distinguen las tres armas o el tipo de artillería. Definitivamente no es cómodo jugarlo.

Pasemos ahora a las novedades, que son numerosas:

- El sistema de activación se modifica. Ya no es necesaria una tirada para activar un apilamiento, y podremos elegir entre combatir, realizar un "movimiento de batalla" o, lo más habitual, activar 5 unidades en cada paso.

- El sistema empleado para representar las capacidades viarias también se modifica: estará limitado por los chits de fatiga que vayamos sacando según crucemos conexiones, realicemos labores de ingeniería o las propias condiciones climáticas, pero también por los Puntos de Movimiento de las unidades. Se incluyen nuevas opciones como reconocimientos, pero la filosofía es similar: cuantas más unidades muevan juntas, menos distancia recorrerán.

- Aparecen los Puntos de Órdenes, un concepto que sirve para devolver chits de fatiga a la taza y sustituirlos por otros. Dependen de varios factores, como la desmoralización de la unidad, si ha combatido, si está en suministro, su moral... Y aparece la primera asimetría orgánica: los prusianos tiene siempre uno más, como los confederados del GCACW. Un factor importante va a ser si las unidades pueden trazar una Línea de Comunicación directa, o por telégrafo, a sus comandantes: toda ayuda será poca para evitar los tres chits de fatiga de STOP, que castran tu movimiento al instante.

- Se eliminan los chits de evento, aunque siguen existiendo en menos cantidad según los condicionantes de los escenarios. Además, aparece una tirada de clima que puede influir en varios aspectos del turno.

- Se multiplican los ejes de retirada según las tropas que acudan a una zona de batalla.

- Aparece el movimiento de ferrocarril, aunque lleva tres días: embarcar, mover y desembarcar. Si el enemigo te pilla dentro de los vagones, el combate tiene modificadores muy negativos.

- Las opciones de ingeniería son múltiples: destruir/reparar puentes, tender pontones, volar túneles, sabotear las líneas férreas para dificultar el suministro y la comunicación enemiga... Vamos, que los franceses más que rifles molones llevan tenazas y picos. Mención especial lo acertado de la regla referente a los ríos: se puede destruir/reparar un puente tan sólo si tienes más artillería que el enemigo en la otra orilla (la pesada vale doble).

. El combate es similar, aunque desparecen las tiradas de artillería y se sustituyen por un ratio de cantidad por modificador: 4 puntos para los prusianos, 5 para los franceses.

- Los asaltos a las fortificaciones se endurecen: hay que tratar de forzar el asedio y tirar en la tabla de rendición.

El volumen tiene tres escenarios: Alsacia, Lorena y el combinado. Cada uno de ellos puede empezarse en tres fechas diferentes, lo que permite, realizando los despliegues sucesivos, ver cómo fue la evolución histórica de la campaña. Nosotros hemos jugado el de Alsacia, con una densidad de fichas relativamente pequeña. Nos ha parecido que el francés lo tiene negrísimo para conseguir niveles de derrota menores (es 1870: aquí la victoria gabacha ni se contempla). Pero bueno, eso mejor os lo voy contando en las fotos.





Le Réve, de Detaille.





Zalo también se ha pasado a presenciar la carnicería francesa.





Con tantos ejes de retirada y tan poco espacio, esto parece el camarote de los hermanos Marx.





La división de Ducrot, situada en plena frontera, ha sido arrasada por la penetración prusiana: la mala suerte sacando chits ha impedido su evacuación.





A los tres turnos me he dado cuenta de que destruir las líneas férreas es una buena idea para retardar el avance prusiano.





Llueve, lo que retrasa los movimientos. Sin embargo, Estrasburgo está cada vez más cerca de las hordas teutónicas.





Los ejes de avance alemán se diversifican.





Al menos en la batalla final Mac-Mahon se ha llevado una honrosa victoria.



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Bien sûr!

Me acaba de llegar la adaptación de la serie a la franco-prusiana, y estoy con unas ganas bárbaras de probarlo.

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 12 de Julio de 2020, 10:51:34  »
Toda la información es compartida excepto:

- Los eventos que te pueden haber tocado y mantienes en manos. Aunque decisivos en ocasiones, me parece que sería salvable en solitario.

- La secuenciación de activación en la fase de operaciones, es decir, cómo se monta el mazo cada uno. Y aquí, si lo juegas en solitario, creo que pierdes la mitad de la gracia, que es, precisamente, no tener ni idea de las intenciones del enemigo: quién activará primero, hacia dónde quiere ir, cómo lo contrarrestaré, dónde finalizará el turno...

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 11 de Julio de 2020, 19:52:11  »
Bien, bien... Recuerdo el ofrecimiento de aquella paella, no creas, y lo sigo teniendo en cuenta. Y si no, en cuanto salga una convención, que las de Zaragoza tampoco nos pillan mal. Y por la noche, ¡una carlistada! (ya veremos luego a qué título...).

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 11 de Julio de 2020, 17:03:06  »
En Nevsky si tienes pocas opciones es porque te has metido (o dejado meter) en un lío.

En Angola nunca tienes muchas opciones: pelear o esperar la pelea. Y según el caso, ni esas.

En cualquier caso más allá de que comparten la mecánica de programar las activaciones de antemano, son juegos muy pero que muy diferentes. Molaría que cuando cayera Pskov recibieras ayuda militar extranjera en forma de una horda de mongoles, para re-equilibrar la situación. O tal vez no.

Ahí no estoy de acuerdo, en ninguna de las afirmaciones:

A final de partida, y si has hecho los deberes, las zonas cercanas a la frontera estarán bastante saqueadas, y las opciones se reducen (ni forraje, ni saqueo, y la de suministro tan sólo si tienes la suerte de tener los medios logísticos adecuados). Tenemos claro que en este juego, como en otros, el que obliga a combatir al otro lo está "haciendo bien" (la ventaja defensiva es abrumadora), así que muy pocas cosas quedan para hacer en mitad de tierra quemada. Ir ligero y saquear la retaguardia es posible, por supuesto, pero requiere de un noble de al menos 3 de Command (moverte + saquear en dos acciones no va a ser una opción si el territorio parece la Alemania de finales de la Guerra de los 30 años), y a la que un noble contrario tan sólo te ofrezca batalla (y se las pire en el primer segmento), ya te está obligando a comer, y posiblemente a mover tu servicio porque no tengas.

En el Angola las acciones, efectivamente, son mover y combatir, pero el laberinto de conexiones presenta siempre interesantes opciones (obstaculizar, amenazar, apoyar...).

Sigo pensando que en el Nesvky improvisar sale caro. ¿Cuántas veces, por partida, dejáis cartas de Command en "paso"?

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