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Mensajes - ANTONIO40

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Wargames / Re:Flat Top Golfo de Leyte arbitrado PBEM
« en: 14 de Septiembre de 2020, 20:46:19  »
Buenas noches Rutius, mi nombre es Antonio, y, aunque no estoy interesado en participar en tu iniciativa, si que me guistaría que me explicaras como piensas llevarla a cabo.

Hace unos años arbitré tres partidas de Flat Top multijugador, con reglas de transmisiones etc, pero en la plataforma de Vassal.

Incluso,llegué a diseñar los Mods, extensiones y demás útiles y acesorios necesarios para jugar Leyte en Vassal, pero nunca llegué a jugarla y arbitrarla. Tengo un mapa hecho a color de esa partida.

Si te interesa cambiar impresiones mi correo es ARBITROFLATTOP@GMAIL.COM


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¿Tenéis recopiladas en algún sitio las reglas para Flat Top arbitrado que han usado para esta campaña?

Todo el material necesario para el analisis de la partida está en Drop Box en este enlace que publiqué en el hilo inicial

 https://www.dropbox.com/sh/2f88chknlzq8kdd/AACaQdOwinCZU-NGtgBIYdPEa?dl=0

Si tienes problemas para descargarlo pasame tu mail y comparto la carpeta contigo, ya debería estarlo pero por si acaso.

Aclararte que las reglas usadas en Australia son la versión 1.4 de las reglas arbitradas para juego multijugador en plataforma Vassal en Mods y Extensiones de mi creación que también se encuentran en Drop Box.

Actualmente Miguel y yo las revisamos a fondo de cabo a rabo y añadi ilustraciones y ejemplos con capturas de pantalla, esta versión 2.0 no está probada aún y será más realista y también menos permisiva.

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Un punto que quiero comentar es el del silencio de radio. Tuve una polémica con McArthur sobre la conveniencia o no de recibir mensajes con acuse de recibo. A las 0900 recibí un mensaje que no pude leer porque no acusé recibo del mismo. Hacía poco que había sido localizado, pero mi CAP había abatido a los fisgones y lo último que quería era romper el silencio de radio y volver a aparecer en los mapas japoneses. Sigo pensando que hice lo correcto, ya que no volvieron a olerme en todo el día. Por una comunicación posterior deduje que debía reunirme con Sommerville, que me comentó que debíamos seguir juntos para mejorar nuestra protección. El motivo me parece bien, pero creo que si se hubiera enviado el mensaje sin acuse de recibo lo peor que hubiera ocurrido es que se retrasará una hora la reunión. Y digo yo, ¿era tan urgente el asunto como para revelar nuestra posición?

Sobre este tema seguimos discutiendo sin llegar a ponernos de acuerdo. El 16 esta disputa pudo llegar a tener graves consecuencias.
Buen tema:
La polémica se zanjó muy facilmente: El HQ manda con acuse lo que considera necesario mandar (no por gusto) y el almirante decide si la situación permite contestar el acuse o no. Por lo tanto en la situación descrita creo que ambos hicimos lo correcto.

La cuestión es que después me dijiste que no te mandara más acuses porque no ibas a abrir ninguno (¿?), ante lo que te contesté que no te mandaría más, pero si te mandaba alguno que lo abrieras porque sería de suma importancia... Obviamente, la opción de no recibirlos es del almirante (según criterio y situación) y la obligación de enviarlos del HQ (igualmente, según criterio y situación).

Eso es un añadido del juego.

Interesante tema al que hemos llegado, el de las comunicaciones, sin el que sería imposible el juego multijugador, y más en concreto el polémico tema de los mensajes con acuse de recibo.

Esta regla de comunicaciones venía desarrollada en la revista Líder 5 en su famoso Dossier sobre la batalla de Leyte (si esa que me queda pendiente por arbitrar), y aunque modificada en algunos aspectos para nuestras partidas, en lo concerniente al tema de los mensajes con acuse de recibo está tal cual, sin tocar.

Creo que fue el propio Xeroff el que en algún momento me comentó que no estábamos aplicando bien la regla desde el punto de vista histórico; me explicó para el que no sepa de que va el tema:

El mensaje con acuse de recibo se pregunta al jugador destinatario si lo acepta o no antes de proporcionarle el texto, algo así como una llamda a cobro revertido, que has de aceptar el pago de la misma antes e que te pasen con el interlocutor. En Flat Top ese precio viene dado en que al aceptar dar acuse de recibo te delatas y el enemigo conoce, con algun error máximo de 2 hexes desde donde se ha producido y recibido esa transmisión.

Entiendo que no era así, creedme que lo sé de buena tinta porque soy marino de guerra de la especialidad de comunicaciones y no es esa la forma. El proceso es que el emisor repite el mensaje hasta que el receptor acusa recibo, de esta manera se asegura que el mensaje llega completo al destinatario o destinatarios, porque en el caso de ser varios se sigue transmitiendo el mensaje hasta que el último de todos da el recibido al texto. Esta operación puede durar su tiempo dependiendo de la longitud del mensaje y la habilidad de recepción de morse de los operadores, lo que da como consecuencia casi segura, la interceptacion del mensaje y su posible desencriptacion, y la localización aproximada o fiable del remitente y destinatarios.

Esta es la realidad histórica, pero ¿cómo aplicarla al juego sin que los HQ's abusen de los mensajes con acuse de recibo?, la única forma es hacer "pagar" al comandante de la TF el precio de ser detectado, a fin de cuentas el HQ está en tierra y le da lo mismo que lo localicen o no.

Si no se pagase este precio, recordemos que es a opción del jugador más perjudicado, el de la TF, os aseguro que todos los mensajes se harían con acuse de recibo, si no hay riesgo y encima hay la total seguridad de que lo van a recibir, no haría falta dado para los mensajes, todos los mensajes se harían con acuse de recibo.

Además de eso, el uso de mandar el mensaje cifrado, evita que el enemigo descubra su contenido, a diferencia de lo que pasa con los mensajes en claro que si se proporciona el texto al enemigo en caso de interceptación.

Entiendo a Xeroff cuando dice que no la regla no es histórica 100%, incluso creo que llegó a proponer que en caso de no querer aceptar dar el acuse de recibo se tramitase como un mensaje de curso normal, es decir con una tirada de verificación para ver si el mensaje es recibido o no. Quizás esta opción sea más justa, no digo real, porque el "quid" de la cuestión se basa en que el remitente recibe el acuse y por lo tanto se asegura 100% que el destinatario lo ha recibido, si lo trato como un mensaje de curso normal con tirada de dado, sería ahora el HQ, el que tendría el problema de no saber si su mensaje ha legado o no, como ocurre con los mensajes que no llevan acuse de recibo. ¿alguien tiene una solución real y aplicable al reglamento del juego?

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Antes que nada agradecer las palabras de agradecimiento del Vicealmirante Somerville, no solo me hace sentirme plenamente satisfecho de como se ha llevado todo a cabo, parte del mérito es vuestro también, sino que hace buenos todo el trabajo y vicisitudes pasadas en esto tres años.

Empezamos con las Salomon hace casi 10 años ya, y siempre has estado presente en las partidas al igual que otros veteranos jugadores. Mi agradecimiento a todos.

Y ya felicitar a Xeroff por su análisis del primer día de campaña. Desde luego es todo un ejercicio de memoria y trabajo de consulta.

No digo adiós definitivo a arbitrar el Flat Top en el futuro pero de momento necesito un descanso y un cambio de aires a otros juegos como el que intento poner en marcha con Guerra y Paz.

Seguro que no es tan trepidante como el Flat Top y seguro que es más largo, pero espero sea menos trabajoso de llevar, al menos en lo que al tiempo de dedicación se refiere. aunque por si acaso tengo ya cosas y proyectos en marcha para no aburrirme y tener mi mente ocupada en estos temas wargameros.



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Ahí le has dao Miguel. Ciertamente, mantener a Port Moresby con un L/F por debajo de 0 daba una renta de 10 VP's, si nos centramos en la mayoría de los turnos, en los que no había ataques de importancia, sólo cabía esperar el derribo de algún intrépido Recon a cargo de una CAP, de ahí que no se fuera muy lejos la ventaja Alberto.

De todas maneras no tienes mas que irlo revisando en el futuro turno a turno, con el material que os he dejado colgado en Drop Box podeis hacerlo como lo haría el arbitro, por cierto si alguien tiene alguna duda de lo que sea que no dude en preguntarme.

Si que recuerdo, la memoria me flaquea a veces, que los japos llegaron a tener en algunos turnos alguna ventaja significativa, pero nunca en el turno de las 24 que les hubiera otorgado la victoria automática, 500 VP's mediante.

Por último, y consultado el registro de hundimientos, en buques capitales solo hay uno de diferencia a favor de los japos, lo que os recuerdo les otorga un bonus de 50 VP's.

Siento no haber llevado con más detalle algunos aspectos de la partida importantes para su analisis/recreación posterior, como el tanteo pormenorizado de los VP's en cada turno, pero puede saberse consultando la tabla de bajas en combate turno a turno que cuelgo en Drop Box y la tabla de registros de combates que recoge todos los enfrentamientos por pequeños que estos sean y aunque no se produjeran bajas.

Otra cosa que me arrepiento de no haber guardado son los mensajes por medios visuales que los jugadores que navegaban juntos se pasaban entre ellos. El hecho de no sufrir interceptación y que la recepción era segura 100%, aparte de que no pasaban por el conducto ordinario de venir escritos en las órdenes del turno sino en correos dirigidos a mi, me hizo ser "perezoso" o descuidado y no caí en guardarlos de forma ordenada y separada para consultarlos en el futuro. Sin duda, muchas de las razones de movimientos y demás aspectos bélicos no se entiendan sin estos mensajes.


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Esta respuesta es para Kesulin (Sutherland), estoy de acuerdo contigo en que no tenias muchas fuerzas ofensivas aéreas, y que tu misión principal era la de encontrar e informar de lo que encontraras a los demás.

Te ví emocionado cuando lanzaste ese str¡ke torpedero de 4 Catalinas contra ese portaviones que creíais a medio hundir y estaba muerto en el agua y al garete.

Mala suerte de que los incendios lo mandaran al fondo de noche sin que pudieras observarlo y tarde para tus Catalinas que se quedaron sin objetivo.

Por suerte en esas horas no habían aparecido las fuerzas navales de Abe a las que estuviste siguiendo posteriormente hasta el final del escenario, ya que 4 Catalinas no eran en modo alguno rivales para los Zeros de la CAP y los Antiaéreos japoneses, pero pienso que lo hubieras intentado igualmente ¿o no?

Ya nos cuentas

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Bueno, poco a poco van entrando los jugadores, aunque aún quedan dos japoneses más por hacerlo (Yamaguchi y Abe) y otros aliados (Mc Arthur, Somerville y Fletcher).

Se anima el tema y desde aquí comentarle a Xeroff, que no pretendía llevar mi comentario sobre la falta de combatividad a la categoría de acusación. Mis disculpas si lo ha parecido.

Esta claro, como apunta Miguel, que depende de cada jugador, su punto de vista, su propia personalidad y forma de pensar y de como te pille en ese momento.

Solo quería decir, que desde mi punto de vista de arbitro, que veo todas las fuerzas en tiempo real, me hubiera parecido lo lógico lanzar el ataque.

En el momento en cuestion, y con el Illustrious sentenciado, su ultimo strike, eliminó al Kaga y a bastantes aviones a bordo que Yamaguchi no pudo usar más.

Con dos portaviones japoneses operativos, hasta que se incorporase Abe con dos portaviones tocados uno de ellos ligero, era el momento de lanzar ese ataque. Si Fletcher hubiera lanzado a sus Helldiver ya serian dos ataques en vuelo para igualar el número de portaviones.

En caso de salir bien esos ataques, podríais haberle dado la vuelta al marcador y de salir mal, retirada fuera del tablero.

O bien atacar a Abe que estaba a vuestro alcance y superar en el marcador a los japos, aunque hubiera sido poco elegante salir del mapa sin dar la cara después de darle la vuelta al marcador.

Se que hay que ponerse en el lugar del jugador a la hora de decidir, y también del escaso L/F que tanto tú como Fletcher disponiaìs, pero el enemigo estaba cerca y bien podríais gastar dos horas en poner en vuelo los strikes. Somerville lo hizo y hundió al Kaga.

También sé por lo que te conozco del juego, que eres un jugador muy realista y tratas de jugar como se hizo la guerra en realidad, y sé que tu forma de pensar era la de que la guerra podría continuar y repararse al Yorktown en puerto para el futuro, pero la realidad es que la partida acababa a las 1900 y después de esa hora no existe nada y bien se podría, creo, intentar tentar a la suerte y ver que pasaba.

Es mi opinión que puede estar equivocada. Mentalidad de jugador que no de estratega en este caso particular.

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Si es por jugadores, yo me apunto ;-)
[/quote]

Ya no es solo problema de falta de jugadores Seado3, sino de tiempo. Ten en cuenta que en Australia con 10 jugadores habia turnos durnos con mas de cien FA's en vuelo, sin contar las TF's y los SS's.

En Leyte serían 17 jugadores, a pesar de que los japos estaban muy mermados en fuerzas y de que habria dos arbitros en lugar de uno, sería muy costoso en tiempo de llevar.

Gracias de todos modos

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Gracias por tu agradecimiento y halagos Miguel, yo me doy por satisfecho por haber podido estar en contacto, aunque sea arbitrando, con este fantástico juego que gana muchísimo cuando se cuenta con jugadores como vosotros.

La verdad es que el reglamento del escenario, como ya sabes, ha sido modificado después de tu llorada y además de eliminar los refuerzos a media partida, y reducir las fuerzas iniciales algo, no mucho, de forma equilibrada para los dos bandos, cosa que aliviará la labor del arbitro, he estipulado que "las huidas hacia delante", estén prohibidas, es decir, los aliados no podrán dejar el tablero por los límites que los acerquen al territorio enemigo, y lo mismo para los japoneses, de esta manera en parte paliamos el hecho de que se utilicen los limites del mapa de forma arbitraria y partidista.

Como dices, he pasado por malos momentos personales que a punto estuvieron de obligarme a dejar la partida, pero con esfuerzo entre todos, mi familia incluido, se superaron y hemos llegado hasta aquí.

Me hubiera gustado agotar los turnos del escenario, en parte para ver ese mas que probable combate naval, aunque los escoltas de Fletcher no eran rival para los buques de Mikawa.

Me queda la espinita clavada de no haber podido jugar el escenario de Leyte, que muchos esperabais y que tanto trabajo y tanto tiempo me llevó preparar, pero como ya he comentado, considero que me debo un poco más a la familia lo que no impedirá que juguemos al Guerra y Paz por correo con 6 jugadores si no se raja nadie.

 

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Sesiones de juego / HILO DEBATE DE LA CAMPAÑA DE FLAT TOP AUSTRALIA 1943
« en: 21 de Marzo de 2017, 13:31:44  »
Lo primero de todo presentarme a todos aquellos foreros que no me conozcan ya, mi nombre es Antonio y en mis ratos libre cometo la insensatez de arbitrar partidas de Flat Top en plataforma Vassal con varios jugadores.

Mi última aventura, la que voy a comentar en este hilo que comienzo ahora, se inició oficialmente el día 2 de Septiembre de 2013 y finalizó el 17 de Marzo del presente año de 2017. Han sido pues más de tres años y medio de partida pero ha merecido la pena y no se ha notado el tiempo para nada.

El juego se desarrolló partiendo de una situación ficticia, en la que los japoneses habían salido victoriosos del Mar del Coral, como ocurrió en nuestra anterior partida, y conseguían un dominio total sobre nueva Guinea y las Salomón, circunstancia que también ocurrió realmente en nuestra primera partida de al Este de las Salomón y bajo el supuesto de que la batalla de Midway no había tenido lugar, con lo que ambos bandos contaban con un notable número de portaviones que en la guerra real ya no estaban a flote.

El supuesto planteaba que en el inicio del año 1943 el Cuartel General Imperial buscaba nuevas líneas de actuación y de expansión. Dado el dominio japonés y su supuesta igualdad numérica de fuerzas navales, en especial portaviones, se decidió una operación de castigo contra la costa Australiana sin la pretensión de una conquista total del subcontinente Australiano, solo se trataba de mostrar a los aliados la capacidad de golpear sobre territorio aliado de la marina imperial. Al mismo tiempo, los aliados, necesitados de una victoria que cambiara el signo de la guerra, y preocupados por mantener abiertas y protegidas las líneas de abastecimiento con Australia y Nueva Zelanda hacia la costa Oeste americana, se planteaban un ataque contra Nueva Guinea con el objetivo inicial de recuperar Port Moresby y posteriormente reconquistar la isla y sus bases ahora en manos niponas y/o las Salomón donde los japoneses habían establecido finalmente con éxito una base aeronaval en Guadalcanal.

El escenario, titulado Australia 1943 consta de 91 turnos desde las 0100 del 15 de Febrero de 1943 hasta las 1900 del 18 de Febrero de 1943. Inicialmente participaron 5 jugadores por bando uno de los cuales en cada bando actuaba como HQ supremo (Mc Arthur y Yamamoto) y los otros cuatro actuaban como almirantes de TF’s (3 por cada bando y el cuarto como segundo al mando de fuerzas aéreas, submarinos y los navíos que correspondiesen.

Como novedad en este escenario, la gran cantidad de fuerzas en campaña y la casi total disponibilidad de los HQ’s para repartir las fuerzas entre sus mandos subordinados dependiendo de la estrategia diseñada por él.

He dicho anteriormente que inicialmente participaban 5 jugadores por bando, durante los tres años y medio que duró la partida, el bando japonés vio como su HQ principal (Juanjo), fue reemplazado en el mando por Miguel que además tuvo que hacerse cargo varios meses después de las fuerzas de su segundo en el mando CA Kusaka (Danli), dado que motivos familiares y laborales le obligaron a dejar el juego. A falta de pocos turnos para el final, también Manu (CA Abe), tuvo que dejar el mando que paso a ser una TF bajo control lejano del HQ japonés sin apenas participación activa. En el bando aliado no se produjeron “bajas” de jugadores.

Para daros una rápida idea, cada almirante de TF tenía de media dos portaviones con su dotación de aparatos y una escolta que oscilaba entre un acorazado (los británicos de Somerville que podían escoger con mayor flexibilidad su hora y lugar de entrada, además de no estar sujetos al reparto inicial de fuerzas aliadas de su HQ), dos o tres cruceros pesados y/o ligeros y el resto destructores hasta completar en número total de buques permitidos en una TF que en este escenario eran 15 para los aliados y 12 para los japoneses (si alguien quiere el orden de batalla completo del escenario estaré encantado de enviárselo, así como el despliegue “real” que para el juego hizo cada jugador.

Para jugar a este macro escenario, me basé en la plataforma Vassal y creé un Mod con extensiones para cada jugador, el mapa no es el del Flat Top sino que tuve que crearlo a partir del original, “subiendo” a Nueva Guinea y las Salomón para dar cabida en el Sur a parte de la costa Australiana.

Todo está más o menos a escala y pude sacar información de una partida creada en USA sobre este mismo escenario, aunque mi escenario está más detallado y completo.

En líneas generales, el escenario está equilibrado prácticamente en una relación de 1 a 1 en casi todos los tipos de unidades presentes en el juego. Los lugares de despliegue tampoco perjudican especialmente a ninguno de los dos bandos, si bien, se ha buscado en las condiciones de victoria que ambas facciones busquen el enfrentamiento, premiando con un bonus de 50 VP’s a aquel que más navíos capitales hunda (CV’s y BB’s), además se ha pretendido que se intente al menos un desembarco en territorio enemigo lo cual también otorgaba un bonus de 50 VP’s a quien lo llevara a cabo y una penalización de -50 VP’s a quien no lo realizara. He de decir aquí, que ninguno de los dos bandos consiguió poner pie en tierra en territorio enemigo y que todas las fuerzas de invasión fueron retiradas del tablero o bien obligadas a guarecerse en puerto.

El enfoque general de los dos bandos fue muy parecido, intentando los aliados una doble pinza al pretender desembarcar parte de sus fuerzas anfibias en Nueva Guinea y la otra parte en Guadalcanal o alguna de las islas Salomón mediante una acción nocturna procedente de sus bases en Vanuvatu o Noumea.

Los japoneses por su parte, aguardaron la noche para iniciar aproximaciones calculadas a la costa Australiana mientras trataban de ablandar la resistencia aérea sobre tierra de los australianos reforzados por los estadounidenses.

Finalmente los aliados tuvieron que desistir de su empeño sobre Nueva Guinea en gran parte debido a la detección temprana de su fuerza de invasión por los SS’s de bolsillo japoneses apostados al final de la gran barrera de arrecifes que por algún despiste del mando aliado no fue debidamente barrida por los aviones ASW y los navíos de patrulla costera. Creo recordar que la principal perjudicada fueron las TF’s de buques cisternas y petroleros británicos y australianos que prácticamente fueron aniquilados por los submarinistas japoneses.

En el lado Este del tablero la segunda fuerza de invasión aliada fue descubierta por un golpe de suerte (según fuentes aliadas) o por el excelente adiestramiento nocturno (según fuentes niponas), de sus pilotos de reconocimiento, al detectar al enemigo durante la madrugada lo que propició su retirada al día siguiente al constatarse que los Recons japoneses seguían allí arriba transmitiendo su posición a la base de Henderson.

Los japoneses decidieron abandonar la idea de desembarcar en Australia tras verificar que el poder aéreo aliado sobre tierra no podría ser aniquilado a tiempo desde sus bases en Nueva Guinea.

Llegados a éste punto, debo reseñar mi agradecimiento a Alberto, Juanjo y Miguel como HQ’s por su detallado, minucioso y extenuante trabajo de estrategia, no siempre comprendido y compartido por algunos de sus mandos subalternos a los que desde aquí felicito y agradezco que a pesar de sus discrepancias se ciñeran, casi siempre al plan previsto.

No voy a daros la paliza relatando aquí el escenario que se desarrolló a lo largo de tres años y medio, para eso, está el cuaderno de bitácora de la partida, escrito hora a hora y los demás archivos en PDF que sirven para recrear fielmente la campaña. A disposición de todos en mi carpeta Drop Box:
 https://www.dropbox.com/sh/2f88chknlzq8kdd/AACaQdOwinCZU-NGtgBIYdPEa?dl=0
notificarme vuestro correo si no estáis como miembros para que la comparta, o solicitándomelo a mi dirección de correo ANAVCAST@GMAIL.COM

A grandes rasgos, destacar la “decepción” inicial de uno de los jugadores japoneses recién incorporados a esta partida (Oscar en el papel de Yamaguchi), cuando en los primeros turnos de juego, uno de sus portaviones, el Kaga, fue torpedeado por el submarino británico HMS Rover que le lanzó 6 torpedos impactándole con 3 de ellos y ocasionándole un incendio de Nivel 2 que preocupó mucho a Yamaguchi dado que el amanecer se acercaba y el humo podía ser visto a 40 millas a la redonda atrayendo a todos los aviones aliados en la zona. Por suerte, la mala fortuna inicial se tornó favorable a Yamaguchi y pudo extinguir el incendio y aprestarse a reparar el navío hasta que pudiera dar de nuevo 40 nudos a pesar de estar irremediablemente restringido en sus operaciones aéreas para todo el escenario. Creo incluso que llegó a pensar seriamente en hacerlo regresar al Japón para preservarlo pero quedarse sin los aviones de uno de sus dos portaviones le hubiera mermado considerablemente en el transcurso de la partida.

La partida, aunque terminase con una diferencia global de tan solo 98 puntos de victoria que en la tabla del escenario concede un empate, debo, debemos ser honestos y reconocer que de haber seguido la partida hasta el turno de las 1900 como estaba previsto por las reglas del escenario, los japoneses hubiesen optado a un mejor resultado, dado que las fuerzas de Mikawa hubiesen alcanzado a las 1800 a las de Fletcher que no eran rivales para las imponentes fuerzas del primero.

Puestos a analizar fríamente, los japoneses tenían sobre el tablero cuando finalizó el escenario a las 1300, 2 portaviones indemnes, y otros dos que, aunque tocados podían operar con aviones, mientras que los aliados, tras la retirada del también tocado Yorktown solo tenían al tocadísimo Bunker Hill. Es esta potencia superviviente y no la que se fue al fondo, y lo que estas fuerzas sobre el tablero hubieran podido realizar en las 6 horas de juego que quedaban lo que me da que pensar que la victoria japonesa hubiera sido cuando menos táctica sino quizás operativa. Lo que considero que al menos debe ser reconocido por todos los jugadores.

En general, las claves de la victoria japonesa, no se han basado en su mejor suerte con los dados, creo desde mi punto de vista que ese aspecto ha estado bastante igualado para los dos contendientes, aunque a buen seguro cada jugador en particular pensará de forma diferente. En mi opinión, el tener los objetivos claros y mantenerlos como hicieron los japoneses, a pesar de las dificultades que plantearon los aliados que no jugaron mal, todo hay que decirlo, fue la clave principal. La concentración de fuerzas navales (Nagumo y Yamaguchi operaron casi siempre juntos),  y el apoyo cercano de los grandes calibres de artillería naval de sus acorazados, dieron una confianza a los almirantes en el mar para llevar a cabo su misión que no era otra que la de buscar y destruir a los portaviones aliados.

Fueron vitales los planes de exploración y descubierta, dotarlos de los aparatos suficientes en número y del tipo adecuado fue de suma importancia en el desarrollo de las operaciones, así como la elección acertada de las zonas de búsqueda y planes alternativos. Quien primero da, da dos veces, y en este juego solo puedes dar si ves a quien darle.

Prueba de que los resultados han estado muy igualados es el marcador final de la partida, quizás algo engañoso debido a que faltaban por jugarse 6 turnos cuando los aliados decidieron dejar las operaciones en el pacifico Sur para mejor momento, ya que los buques de Mikawa podrían haber alcanzado y destruido a los de Fletcher (Pere), a las 1800, tan solo una hora antes del final de la partida.

JAPON    1.676 Puntos de victoria.
ALIADOS   1.578 Puntos de victoria.

Comentar el memorable bombardeo nocturno con los grandes calibres del Duke of York y los cruceros pesados de su majestad británica acaecido en la última noche de escenario, y que vino a vengar el hundimiento del acorazado estadounidense North Carolina y el forzoso abandono de su compañero, el acorazado Indiana; y es que no hay nada mejor para ablandar la resistencia que un bombardeo de costa con acorazados y cruceros pesados. Port Moresby no dejó de arder en el resto del escenario y no pudo ser utilizada nuevamente por los aviones de Yamamoto.

Me gustaría resaltar también, que en el último  día de campaña, los aliados adolecieron de una falta de combatividad que seguramente será rebatida por ellos en éste hilo, o eso espero, ya que el CA Sherman disponía de 11 Avengers armados y listos para el despegue, que a pesar de las limitaciones de lanzamiento del tocado Yorktown, la distancia tan corta a la que llegó a encontrase de los portaviones de Nagumo y Yamaguchi, de los que conocía su posición, hubiera paliado su escasa capacidad de lanzamiento ya que podría haberlos lanzado en dos horas sucesivas y haber atacado y  hundido a uno de ellos, esto hubiera no solo equilibrado las fuerzas a flote sobre el tablero, sino inclinado la balanza de puntos a favor de los aliados. Sin embargo me sorprendió la falta de pegada y tan solo los ingleses de Somerville con un solo portaviones y tocado, lanzaron un Strike con 11 Helldiver que aprovechó la falta de entendimiento de los dos almirantes japoneses, que ocasionó que la CAP a gran altura no fuese reforzada por la CAP a baja altura, a pesar de que los japoneses contaban con información previa una hora antes del ataque de la posición, altura y composición del strike británico (coincidió por buena o mala fortuna en el mismo hex que el strike nipón que regresaba de hundir precisamente al Illustrious). 

A pesar de esto, los ingleses tocaron gravemente al Kaga, que como sabemos ya tenía daños y lo dejaron inmóvil e incendiado, tan dañado que hubo que abandonarlo y se da la paradoja que el precipitado fin de la partida fue lo que le salvó. Cualquier Recon armado podría haberlo mandado al fondo sin mucha dificultad y este hundimiento hubiera propiciado un empate en hundimiento de buques capitales (CV’s y BB’s) que hubiera privado a los japoneses del bonus de 50 VP’s, con lo que las diferencias se hubieran reducido a 48 puntos.

Él VA Fletcher también contaba con más bombarderos e información sobre la posición de algún objetivo valioso enemigo y sin embargo solo lanzó a 6 Dauntless sin escolta que tuvieron que regresar a tierra en Australia ante la falta de objetivos y combustible.

Podría contar más anécdotas de esta larga e interesante partida, pero no puedo ni quiero extenderme más y tampoco quiero desvelar a los jugadores el contenido del cuaderno de bitácora. Eso sí, les insto para que con paciencia y con el Mod arbitral y extensiones disponibles, algún día recreen la batalla y vean donde se equivocaron y donde acertaron, yo por mi parte solo puedo estarles agradecidos por todos estos años de aciertos y errores en los que yo el primero he aprendido de todos un poco más para hacer mejor el escenario en particular y el juego en general. Prueba de ello son las nuevas reglas 2.0 para Flat Top arbitrado y multijugador, que debo a la paciencia sin límites y las ganas de trabajar de Miguel que me soportó cada martes de 1730 a 2000 para que salieran a la luz unas reglas mejoradas a partir de la experiencia de tres largos años de juego y que espero que sirvan para que alguien las emplee en el futuro.

También desde aquí mi agradecimiento al siempre dispuesto a echarte un cable Txema, que llega hasta donde yo a veces me creía que no se podía llegar en la edición de un Mod de Vassal.

Y en general a todos los que han participado: Alberto (Mc Arthur), Fran (Sutherland), Pere (Fletcher), Jero (Sherman), Nar (Somerville), Juanjo/ Miguel (Yamamoto), Danli (Kusaka), Txema (Nagumo), Oscar (Yamaguchi) y Manu (Abe), a todos ellos gracias por su interés, entrega y paciencia.

Ahora, me propongo descansar por un tiempo, no sé si para siempre del Flat Top, dado que la partida de Leyte para 2 árbitros y 17 jugadores, que tanto me costó crear para Vassal a partir de la revista Lider 5, se me escapa por falta de jugadores y de tiempo.

En fin, nos vemos en otro campo de batalla espero que no muy tarde.

Gracias a todos
Antonio

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Sesiones de juego / Re: HILO DEBATE DE LA BATALLA DEL MAR DEL CORAL (FLAT TOP)
« en: 01 de Septiembre de 2013, 18:36:43  »
Se presenta el HQ americano, AL Nimitz.

En primer lugar quiero pedir disculpas por la tardanza de este primer mensaje, me he encontrado con una situación con muchos temas personales en marcha, aparte de coincidir con un viaje de vacaciones. No he querido poner este mensaje hasta estar seguro de que podria seguir visitando el foro para leer y comentar los mensajes realcionados con el tema, espero que ahora si que lo podre hacer.

Antes que nada quiero agradecer a Antonio por su trabajo, ya que sin su esfuerzo y dedicación no hubiera sido posible llevar adelante esta partida.

Deseo felicitar a los japoneses por su victoria y el buen desarrollo de las operaciones que han llevado a cabo.

A mis compañeros de bando, decirles que ha sido un placer tenerlos a mi lado, han sabido seguir luchando y esforzandose incluso en los momentos que la cosa se puso muy complicada, llevándonos a estar a punto de darle la vuelta a la situación, cosa que no conseguimos por muy poco.

Respecto a la partida en si, voy a comentar el despliegue, más adelante ya hare comentarios sobre el desarrollo de la misma. Y de paso me podre leer todos los mensajes relacionados con el tema.

La situación del escenario parte por un lado con una misión muy concreta para los japoneses consistente en desembarcar en Port Moresby, y por otro lado, un despliegue americano con las unidades separadas, por un lado la base de Port Moresby alejada del centro de las operaciones, por otro lado los catalinas en una base lejana y, en medio las TF americanas, que de momento no pueden recibir ningún apoyo adicional.

El problema de los catalinas estaba previsto que se pudiera solucionar al segundo dia de escenario, acercando el AV Tangier. Lo de Port Moresby era más complicado de solucionar.

Posiblemente una buena solución hubiera sido quedar apartados del centro del mapa y esperar que los japoneses se acercaran a Port Moresby, de esta forma se podria combinar todas las fuerzas americanas. El principal inconveniente de esta estrategia era que la partida lo más probable es que fuera muy aburrida los primeros turnos y hasta el segundo o tercer dia no hubiera acción, lo que a efectos de jubabilidad le quitaba muchas opciones.

Por tanto, decidimos realizar una acción más dinámica, a pesar de los inconvenientes de partida.

Nos centramos en la flota de transportes por dos motivos, en primer lugar al ser más lenta, era más fácil de localizar y atacar, en segundo lugar, dado que era un objetivo prioritario japones si conseguiamos abortarlo al principio ya podriamos conseguir una ventaja importante.

Yo situe los submarinos en una barrera para intentar localizar la flota de los transportes poco antes de que anocheciera, para de esta forma poder tenerla localizada y con la posibilidad de realizar algún ataque.

Las TF quedaban a la espera de poder intervenir en cuanto hubieramos localizado los transportes.

La intención era que a partir del segundo dia con la ayuda del reconocimiento aéreo tendriamos más opciones disponibles.

De momento estas eran las intenciones al momento de iniciar el escenario, en breve entrare en más detalles.

Saludos a todos

Una breve reseña para agradecer a Nimitz su primer comentario en este hilo debate;

Agradecer sus elogios a mi trabajo como a todos los participantes que lo han hecho, pero deciros que es gracias a vosotros que yo puedo estar en contacto con este fantástico juego.

Y ahora, de nuevo recordar que en este escenario hemos utilizado el despliegue real de la batalla y que los portaviones americanos Lexington (Ca Fitch) y Fletcher (Va Fletcher), empezaban a operar separados en dos TF’s diferentes, esto históricamente fue así hasta que después de petrolear ambas TF’s se reunieron y Fletcher como oficial de mayor graduación asumió el mando de la TF conjunta de portaviones.

Esto hubiera igualado mucho las cosas frente a la TF de portaviones de Takagi (Shokaku y Zuikaku), pero sin duda, además de faltar al realismo, hubiera propiciado que participara un jugador menos o que al unirse ambas TF’s el jugador que encarnase a Fitch se aburriera como una ostra siempre pegado a Fletcher y siguiendo sus movimientos.

Sé que suponía un serio hándicap y aun así todos los aliados buscasteis la victoria con ambos portaviones operando por separado.
Respecto al despliegue de los SS’s parece que realmente tenias un espia en el cuartel general de la flota combinada, pronto se detectó a la fuerza de invasión, y tras los primeros cañonazos a cargo de “pedrote” contra el Kamikawa y escolta, fueron los hombres del arma submarina norteamericana los que lucharon una verdadera batalla de desgaste contra las fuerzas de Kajioka, cuyo buque insignia fue hundido por los sumergibles, pereciendo en el naufragio junto a su estado mayor.

Asumió el mando el Capitán de Navío Baba como jefe de los destructores de escolta del convoy, y este también tuvo que lidiar muy duro contra los submarinos de Nimitz en la segunda noche de escenario, hasta que finalmente Inoue ordena la retirada de la fuerza de invasión a Kavieng por ser imposible el desembarco.

En este punto, aun los americanos no sabían de esta retirada, les llevó el tercer día y una infructuosa labor de reconocimiento, intuir que los transportes regresaban a sus bases y poder dedicarse de pleno a la búsqueda y destrucción de la fuerza de Takagi.

Los japoneses no tenían por su parte que localizar a ninguna fuerza enemiga que no fuera la de portaviones, aunque no sabían ellos tampoco que en realidad operaban por separado en dos TF’s.

En fin que podemos decir que el despliegue histórico de la batalla ha gustado además de sorprender a japoneses y aliados.

De eso se trataba

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Asi aunque te sepas el escenario de memoria si el arbitro modifica (sea o no historicamente) algunas cosas, en tu cabeza ya no sabes nada porque perfectamente puede haberlo modificado todo.

Ademas eso de sacar las unidades historicas y buques menores le da mas salsa al escenario.


Recuerdo que una de las veces que jugue con el Japones este escenario, estuve cerca de plantar mis transportes en port Moresby, aunque al final no hizo falta porque pille los portas del Americano y se los hundi los dos y por tanto recogimos.
Esto me paso con un jugador que era un vacilon y muy agresivo. A partir de esa partida se calmo bastante.

Eso si el Kamikawa me lo hundio muy rapido.

Bueno, realmente aquí el objetivo final de la campaña del Mar del Coral para los japoneses, además de hundir a los portaviones americanos, era la conquista de Port Moresby a los Australianos. Desde esa base podían hostigar la costa norte de Australia, negándole al enemigo la posibilidad de que hostigaran a sus navíos y suministros.

El ejercito japonés trató por tierra de atravesar los montes Stanley y atacar des el interior de nueva Guinea, pero las condiciones geográficas extremadamente difíciles para los medios pesados y artillería, dejaban solo unos desfiladeros de montaña que podían ser fácilmente defendidos por pocas tropas con escasos medios, de hecho pronto desistieron de sus intentos y se decidió que una de las misiones de la operación MO, fuera un desembarco en la costa Sur de Nueva guinea encaminado a conquistar Port Moresby. Los australianos tenían de guarnición allí pocas y mal entrenadas tropas, lo principal eran las pistas de aterrizajes y los aviones que en mayor parte los americanos y los propios australianos tenían allí para hostigar a los japoneses.

En esta campaña, si los japoneses consiguen, como te paso a ti, Hellvader, hundir a los portaviones americanos, prácticamente tienen hecho lo más difícil para conquistar la base, solo es cuestión de ir desgastando con su propia aviación terrestre apoyada por la embarcada y con los cañones de los cruceros pesados, hasta que el camino de los transportes quede expedito hasta Port Moresby y desembarcar.

Otra manera más difícil, sería laque se trató de efectuar en la batalla que jugamos, es decir, que los transportes avanzarán bizarramente aguantándolo todo, submarinos, fuerzas aéreas terrestres con base en Port Moresby, TF’s de superficie y aviación embarcada de los portaviones americanos, hasta que no pudieron más y tuvieron que retirarse, sé muy bien de los sufrimientos de Alberto (Contralmirante Kajioka y tras su muerte Capitán de Navío Baba), para pasar dos noches ajetreadas por ataques submarinos, y dos días acosado por la aviación de Nimitz y de Fletcher, peso a lo cual el estaba dispuesto a seguir adelante si su Jefe supremo lo requería, por suerte Inoue comprendió que la victoria no estaba en el desembarco de los transportes sino en el hundimiento y neutralización de la flota aliada.

De haber seguido, el Contralmirante Australiano Crace (TF44), que recordemos levó anclas después de casi un día perdido en los tránsitos a y desde Port Moresby y las casi 6 horas para rearmarse de munición, se hubiera podido encontrar con los restos del convoy japonés y entablar una desigual batalla de superficie con lo exiguo de su escolta, recordemos que ya no quedaba ninguno de los 3 cruceros ligeros con los que contaba Kajioka y que no tuvo casi en ningún momento mientras fue factible, apoyo aéreo de la aviación de Rabaul o Lae. Después, cuando ya salió de su alcance de cobertura, tampoco tuvo el apoyo aéreo de Takagi y sus portaviones o de Goto con el Shoho, así pues Alberto tuvo que lidiar contra todo lo que le echaron los aliados encima prácticamente solo.

También me gustaría comentar aquí, sobre lo que se ha dicho de los ordenes de batalla, que como anécdota y lo sabe bien Juanjo (VA Inoue) y Takagi (Manu), quise llevar el realismo tan lejos como supe y me fue posible, dando no solo entrada a los buques del Contralmirante Shima que ocupo Tulagi con sus transportes y sus dragaminas y destructores (cuyos nombres por supuesto eran los históricos), sino que también llegue al detalle de unos Zeros que transportaban los portaviones japoneses para la base de Rabaul que después de despegar de los mismo, no podían volver a tomar en ellos puesto que eran pilotos de la armada sí, pero con destino a la base de Rabaul, esto obligó a Takagi a colocar sus portaviones en un radio próximo a la base de Rabaul para poder hacerlos despegar y tomar allí.

También comentar que la regla de repostaje de combustible en la mar, condiciona y limita las operaciones de los grandes buques de combate, pero en una campaña de más de cuatro días era necesario y no solo para estos buques, recordemos que los destructores navegando  a velocidades a veces superiores a los 30 nudos para realizar sus labores de escolta, debían de repostar fuel a menudo para poder aguantar ese ritmo de patrulla.

He de mandaros el mapa con la derrota que yo ideé para el convoy de Kajioka y que creo que es obvia y presumible pero que también es la más adecuada.
 


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Esto es precisamente lo bueno de jugar con árbitro; este puede modificar parte o todo el despliegue inicial de un escenario y con ello crear una incertidumbre mayor entre los participantes.
Yo había jugado de japonés al menos dos veces este escenario y me llevé una sorpresa muy grata al indicarme Antonio que iba a disponer de más aviones con base en tierra de los originales en el escenario.

Así es, en efecto Juanjo, pero no me inventé esos aviones, estaban en la batalla histórica, lo que pasa es que pienso que en el Flat Top original no les dieron cabida por alguna razón (jugabilidad, equilibrio de fuerzas, etc.), sin embargo también los aliados al establecer el orden original de la batalla tuvieron aumento de fuerzas, finalmente, con el orden de batalla histórico, el equilibrio de fuerzas del juego se mantiene.

Los japos realmente disponían de esos aviones, aunque en la batalla histórica o no los emplearon o los pasó por alto el diseñador. A pesar de eso no tuviste superioridad total como era de esperar en esta época de la guerra por parte de los japos.

Creo que ha estado equilibrado el escenario a pesar de añadir estos aviones, los submarinos reales y las pequeñas unidades de patrulleros y dragaminas que participaron en la batalla.

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Pero imaginar la cara que se le tiene que quedar a algun Yanqui o Australiano si desde muy pronto se encuentra Zeros sirviendo de observadores, tiene que dar que pensar y es posible hasta que sirva para cambiar algunos planes con lo que eso conlleva.

Sobre salvar al Kamikawa lo veo muy dificil porque esta a tiro de piedra de todo, todas las veces que he jugado ese escenario en persona o lo he arbitrado siempre lo han cazado, o bien esos cruceros o algun submarino o algun avion desde tierra. Nunca ha pasado del primer dia.

La verdad que los japos ahi se lucieron o los tenian muy bien puestos para plantar una base maritima tan cerca de los malos, claro que si se hubieran ido mas lejos veo muy dificil que con los aviones que embarcaba hubiera servido de algo. Imagino que lo pondrian hay porque pensarian pasar con los transportes por el paso de Jomard creo que se llama.

Eso se debe Hellvader, a que el despliegue inicial hostorico establece que el AV Kamikawa debe empezar en el islote Deboyne y creo que con una base maritima establecida. La TF44 del Contalmirante Australiano Crace, que enarbolaba su insignia en el CA Chicago, parte muy cerca de alli, y ya sabiendo, que puede haber una presa facil y encima con restricciones de movimiento pues mas facil lo tiene, sin embargo creo, que me corrija si me equivoco, que el jugador que encarnaba a Crace no tenia idea de que el AV japo estuviera tan cerca y fondeado.

Este conocimiento previo, si lo hubo, puede deberse a que el jugador aliado conociera de partidas anteriores el despliegue japones para este escenario o bien ya que como indiqué antes de empezar el juego el orden de batalla iba aser fiel al original de la batalla y no del juego de tablero del Flat Top, incluyendo unidades menores como dragaminas etc y aviones que no aparecen en dicho despliegue, que se hubiera inormado por cualquier medio desde donde partió historicamente el AV Kamikawa.

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Si que es cierto que es escaso poder ofensivo, pero en principio el esta para dar algo de cobertura a los APs o al menos creo que ese es su cometido y en ese aspecto si consigue esquivar las detecciones Yanquis le puede dar algun susto a alguna flotilla enviada para interceptar esos buques.
O en su defecto con un poco de suerte y preparacion para tirar los observadores que puedan ver esas TFs.

Esa era la idea de los japos, aunue para descubierta ya estaba el Kamikawa y sus hidros, a mi juicio demasiado cerca de los australianos aunque eso ellos no lo sabian, así acabo el pobre Kamikawa bajo los cañones de la TF44 del Contralmirante Crace

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