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Mensajes - Calvo

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Novedades / Actualidad / Re:Tainted Grail en castellano por Maldito Games
« en: 07 de Agosto de 2020, 14:09:17  »
Capítulo 4. Yo sí tengo la sensación de ser el peotagonista: mis decisiones están cambiando Avalon y a mi personaje, hay varias tramas abiertas con ramificaciones incompatibles unas con otras. Un mundo asfixiante en el que hay que gestionar recursos y tiempos, sin certezas de estar optimizando tus viajes y visitas. A mí me tiene entusiasmado.

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Reseñas escritas / Re:Tainted Grail (primeras impresiones)
« en: 05 de Agosto de 2020, 12:56:55  »
Terminadas misiones 2 y 3a, el juego mejora exponencialmente, tanto en mecánicas como en trama y ambientación. No voy a hacer spoilers, pero...

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Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)
« en: 04 de Agosto de 2020, 11:09:37  »
Al explorar una localización, si no especifica lo contrario, cada tarea solo se puede hacer una vez por campaña ¿No? Por ejemplo, si unos aldeanos te ofrecen comida, no es cuestión de entrar a explorar todos los días para hacer esta entrada y conseguir el beneficio.
Entonces sería importante apuntar o marcar ese versículo para no repetirlo en caso de que aparezca esta localización en el futuro y no recuerdes si ya lo habías hecho.
Si no pone nada sí puedes repetir. Pero hasta donde he visto,lo «jugoso» te indica que te pongas una marca en un estado y si vuelves suele poner «si tienes el estado x no puedes elegir.esta opción» o una redacción que viene a decir lo mismo.

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Reseñas escritas / Tainted Grail (primeras impresiones)
« en: 04 de Agosto de 2020, 10:55:35  »
No me voy a andar por las ramas: LO MEJOR QUE HE JUGADO EN MUCHOS MESES.



Estás primeras impresiones están basadas en tres sesiones de juego al primer capítulo de una campaña de quince capítulos. Rejugamos el primer capítulo porque en los dos primeros intentos se nos pasaron ciertos detalles y no avanzamos en la trama principal. El primer y segundo intento nos llevaron unas tres horas, el tercero, con todo ya leido y sabiendo donde ir a tiro hecho, una hora aproximadamente. Calculo que cada capítulo debe requerir unas dos-tres horas de media, así que tenemos horas de juego.

Este juego, de  Krzysztof Piskorski, Marcin Świerkot, publicado por Awaken Realmes (This war of mine, Némesis) los cuales se están convirtiendo en garantía de éxito dentro de los juegos temáticos, traducido al castellano por Maldito Games y recién llegado a los mecenas, nos sitúa en la tierra de Ávalon, en un decadente entorno de "fantasía" medieval. Parece que hace unos años un grupo de exploradores, liderados por el Rey Arturo, conquisto este territorio y, gracias al poder de unos Menhires, consiguió controlar "la Rareza", una especie de "maldad eterea". Sin embargo, en los últimos tiempos parece que esos menhires se están apagando, están perdiendo su poder, y aumenta la amenaza de que la Rareza se apodere de todo. Por ello, un grupo de héroes de tu pueblo, Cuanatch, ha partido en busca de ayuda hacia Nueva Camelot. (De hecho el juego tiene detalles como la carta manuscrita, en papel con un tacto tipo "tela", que te deja tu mentor, dependiendo de tu personaje, antes de partir...)



Sin embargo, hace tiempo que no sabes nada de ellos... y el menhir de Cuanatch está a punto de apagarse.



Este es el trasfondo temático superficial.

El juego nos propone un tutorial inicial para entender las mecánicas básicas: un personaje



 con una barra de energía que nos permitirá gestionar las acciones (viajar, explorar, realizar acciones de localización...), una barra de vida, y una barra de "terror". La cantidad de vida limita tu energía máxima y tu tendencia a entrar en "panico" (si el terror supera tu valor de vida). Sencillo pero muy funcional y bien pensado.



Tenemos además seis habilidades (más o menos desarrolladas en función de nuestro personaje): agresividad, cautela, empatía, agilidad, espiritualidad y coraje, que van a condicionar nuestros encuentros, combate y diplomacia.

Y una serie de recursos que serán relevantes en la historia: comida, riqueza, reputación, experiencia y magia.

El turno, simplicando, implica leer un evento inicial, realizar acciones (según la energía que tengamos), que principalmente van a consistir en viajar y tener encuentros, y finalizar el día comiendo (lógicamente necesitaremos comida y recuperaremos energía, vida y cordura con ello) y "soñando" (muchas localizaciones incluyen textos en los que se nos dice qué soñamos en esa localización, lo cual puede tener efectos muy importantes tanto mecánicamente como en las tramas).

El tutorial además no enseña cómo se combate, mediante un original sistema de cartas que debes ir "conectando", con unos mazos que podrás configurar. Sin entrar en detalle, es un sistema con más miga de la que puede parecer en una simple reseña, MUY temático (cada carta y lo que hace y cómo se combina tiene todo el sentido estratégico, p.e. como actúa un golpe cauteloso, una defensa o un golpe final), y que, como contra, puede genenar un pelín de AP y de tiempo muerto, y suponer en cierto modo un "parón" en la trama el tener que detenerte a combatir, ya que requiere un pelín de tiempo conseguir derrota a algunos enemigos (no es simplemente hacer dos tiradas de dados y chimpún, no, vas a tener que pensar cómo te combinar mejor las cartas, y eso supone cierto retardo en el ritmo). También nos explica cómo resolver los encuentros de diplomacia que, simplificando son muy similares al combate.





Pero ¿donde está la miga de este juego?

En realidad en la CAMPAÑA de 15 capítulos y en las 100.000 palabras del libro de encuentros. Comenzamos la campaña en Cuanatch, donde un menhir está en la últimas, y tenemos conectadas cuatro localizaciones.




Tenemos una ligera idea de qué hay en ellas (las ilustraciones de cada carta están muy cuidadas y te permiten ver-intuir qué puebla esa zona), pero para profundizar deberemos viajar y explorarlas (dando la vuelta a la carta, donde encontraremos una ilustración con algún elemento especialmente representativo de la zona). Y al explorarlas abriremos nuestro libro de textos por esa entrada de esa localización y leeremos las opciones que nos propone. Os adelanto que podremos tener muchas opciones, y muchas de ellas bloqueadas hasta que no obtengamos ciertas condiciones (p.e. ciertos objetos o ciertas "tareas" que aquí marcamos con el nombre de "estados", esto es, al tener cierto en cuentro en cierto lugar obtendremos el "estado experto de la alquimia", que es requerido para poder elegir cierta opción en la tienda de magia, todo esto me lo he inventado).

Esto hace que cuando exploramos las localizaciones en muchas ocasiones no sepamos exactamente qué hacer ni qué cosas desbloquean otras, ni si este encuentro tiene que ver con la trama principal o si son misiones secundarias, de las cuales parece que está plagado el juego, lo cual nos podría recordar mucho a un videojuego tipo "sandbox".

Una recomendación que os hago es que toméis notas de qué cosas no habéis podido hacer en cada localización y qúe os pedían, porque algunas "subtramas"  requieren varios pasos y visitas para poder avanzar en ellas.



Por lo general, un capítulo se iniciará con una misión principal y un mazo de eventos específico, al que normalmente se le añadirán otros aleatorios conforme avance el capítulo. En el primero, debemos conseguir averiguar como encender menhires apagados (ya que el nuestro se está apagando), y nos dan unas ligeras pistas de qué localizaciones de nuestros alrededores parecen estar más relacionadas con esta misión... pero nada nos impide explorar otras (dentro del "perímetro" del menhir que se está apagando, una regla que condiciona tanto los límite del "tablero" como el "contrarreloj" para explorar, conseguir los objetivos y encender nuevos menhires).

Lo que llevo visto en el primer capítulo permite tener muchos tipos de encuentros distintos y abrir tramas muy variadas que te piden hacer cosas muy distintas y trasladan experiencias diferentes. Además, te permiten obtener distintos tipos de recompensas: recursos, objetos "al azar" o incluso ciertos objetos predeterminados que llaman "secretos" y que van numerados.

Por cierto, nuestro personaje (tanto sus habilidades como su propio nombre) pueden condicionar la reacción de los habitantes de las localizaciones y, por tanto, su reacción ante nosotros, posibilitando o imposibilitando ciertas opciones en los encuentros. Brutal.



Este primer capítulo creo que funciona también, dentro de la barbaridad de opciones, como un tutorial de lo que es el juego como tal, pero creo que es en el segundo capítulo cuando se introduce una de las mecánicas principales, que es la de mantener los menhires encendidos y cómo eso condiciona el poder seguir explorando más allá de tu "zona inicial" (algo que en el primer capítulo aún no puedes hacer, de hecho estás aprendiendo cómo encender los menhires).



Hay algunas reglas más en las que no voy a entrar en detalle, como los distintos tipos de cartas de encuentro, cómo se mejora el personaje con la experiencia (habilidades y mazos de combate y diplomacia, lo cual tiene mucha chicha), o las distintas acciones (no encuentros, sino acciones) que tienes disponibles en las localizaciones, en las cartas o como habilidad especial del personaje (cazar, intercambiar objetos-recursos...), o las asimetrías entre los distintos tipos de personaje, pero sí diré que todo tiene una gran carga temática e inmersiva.

Por cierto, en la introducción se cita tímidamente al Rey Arturo o a Nueva Camelot... pero no mucho más. Esto es solo una expectativa mía (no tengo ninguna certeza), pero me gustaría pensar que los mitos Artúricos van a estar presentes en la trama. Quizá tengamos sueños relacionados con ellos, o con sus descendientes... o quizá nosotros mismos seamos descendientes de los caballeros de la mesa redonda (fantasear es gratis ;) ).

Por último, actualmente lo que nos ha llegado es esta caja base con una campaña de 15 capítulos, junto con unas miniaturas sin contenido jugable (lo único que hacen es que los guardianes se visualicen más claramente en el tablero con una miniatura) y un "Glosario de Avalon", un libreto con información sobre las localizaciones, entidades y trasfondo narrativo de este mundo.



Si no recuerdo mal, nos queda por llegar otra campaña ambientada mil años hacia delante en el tiempo, otra 400 años hacia atrás (¿tal vez nos encontremos con el propio Lancelot, Perceval, Morgana y Merlín..?)

SENSACIONES:

Estoy como portada de Led Zeppelin (valga la palabra, el sentir de la palabra). Es lo más narrativo, inmersivo y temático que he jugado en muuuuuuuuuuchísimo tiempo. Diría que supera en mucho la experiencia narrativa de This war of Mine, la exploración de Time Stories o el sistema de campaña de Viajes por la tierra media, por citar alguno.

Es lo más parecido a un SandBox que he jugado en un juego de mesa, a mucha distancia de cualquier cosa que se le pudiera parecer (ojo, no he probado 7th Continent), y la cantidad de opciones que se intuyen es enorme.

El sistema de combate y diplomacia me ha flipado PERO estoy convencido de que va a ser el gran handicap y principal crítica hacia este juego: requiere cierto parón "mecánico", lo cual puede suponer un "parentesis" e interrupción del ritmo narrativo. Y en muchos casos esos combates o encuentros no forman parte del nudo narrativo (son aleatorios, y no aportan nada a la trama, más que conseguir recursos si te salen bien).

El mimo en la presentación, diseño, ilustraciones y componentes es indiscutible, en la linea de lo que esta editorial nos tiene acostumbrados.

Yo lo estoy jugando a dos, con mi pareja. Dudo si quizá jugado a 4 pueda resultar un poco lento o con demasiado tiempo muerto desde que pasas hasta que empieza un nuevo día (sobre todo como los otros jugadores se metan en combates), y estoy seguro de que en solitario, para los que os guste jugar así, debe ser un pepino.

Por último, tengo también dudas con la rejugabilidad: en este primer capítulo nos hemos "pateado" todas las localizaciones. Es cierto que han sido tres intentos, pero ya nos conocemos al dedillo todo lo que pasa en cada sitio y donde se desbloquea todo lo desbloqueable (ojo, porque hay varias cosas que aún no están accesibles porque requieren "estados" que aún no estaban accesibles), volver a jugar este capítulo podría resultar interesante mecánicamente (con otros personajes y otros mazos de combate), pero narrativamente lo tenemos agotado. Pero si hubiésemos hecho las cosas "bien" en el primer intento no habríamos dedicado tanto tiempo y tendríamos aún casi todo por descubrir, con lo que estarían disponibles aun muchas tramas y secretos.

En resumen, un juego para amantes de lo narrativo y temático, que les guste explorar y descubrir tramas argumentales, con tolerancia a que un evento o una mala decisión pueda mandar a la enfermería a tu personaje, y sobre todo que tenga tiempo y grupo para jugar una campaña que, intuyo, durará unas 30-50 horas, ya que una primera partida solo sirve para acariciar la superficie de una historia que parece ser muy muy profunda e interesante.


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Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)
« en: 04 de Agosto de 2020, 09:04:28  »
Termina un capítulo y estás en 1 de energía. ¿Empiezas el siguiente así y pierdes un día para poder comer y descansar?

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Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)
« en: 03 de Agosto de 2020, 16:57:48  »
Si escapas de un combate con un guardián ¿Qué pasa? Se queda el guardián, pero ¿Tú te quedas en esa carta? ¿No te enfrentas a él aunque estés en la misma carta? ¿Tienes que entrar y salir para volver a enfrentarte?

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Lo que yo detesto del término "influencer" es que es un término que define a los reseñadores desde el lado de la industria, no desde el lado de los aficionados.

Los aficionados esperamos de los reseñadores que nos informen o nos cuenten curiosidades, así que les habríamos llamado "comentaristas", "reseñadores", "informadores", "recomendadores"...

La industria espera de los reseñadores que influyan en un público para vendernos ciertos productos, de ahí que se refieran a ellos como "influencers".

Es un término feo porque es jerga de márketing que sugiere que están ahí no para informarnos, sino para pastorearnos.

Qué bien te explicas, truhan. Completamente de acuerdo.

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Para mí, mis mayores "influencers" son mis colegas, que me conocen y cuando me dicen "este juego te va a gustar", me tienen conquistado y saben que no necesito más, porque sé que van a acertar...

Es que eso es lo suyazo.

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Contar como un punto negativo que el juego no es como tú te esperabas o querías pues no me resulta especialmente útil. Cuando yo me compro, yo que sé, Isla de Skye sé lo que puedo esperar de él y quiero que lo que intente lo haga bien, no me enfado porque no tenga mecánicas deckbuilder.


Yo reconozco que eso lo he hecho varias veces: con Rising Sun me esperaba un juego "de traición" y no fue lo que me encontré, con "Robinson Crusoe" un juego temático y no me lo pareció, y con "Detective" esperaba una innovación en el género que no encontré. Cuando los he reseñado ese contraste de la "expectativa vs. realidad" es algo que he comentado, porque creo que puede ser de utilidad (prevenir a futuros jugadores de lo que se pueden encontrar), no con la pretensión de que opinen como yo, sino para que conozcan mi experiencia y saquen sus propias conclusiones.

Por otra parte, cuando hago una reseña no espero que la gente me dé la razón, ni compre o deje de comprar el juego por lo que yo opine, más bien al contrario, la idea es compartir experiencias de juego, intentar informar de los aspectos que objetivamente son de una u otra forma (mecánicas, duración...), y que luego cada cual interprete la información como considere, y rebata o matice lo que considere. Y dentro de esas reseñas también incluyo opiniones o sensaciones subjetivas, sin más objetivo que el de compatirlas.

Creo que lo que a veces nos confunde es el concepto (que detesto) de "influencer", esa especie de ser de luz al que hay que seguir porque es un experto y porque es el que marca las tendencias. Cuando empecé en labsk no percibí nunca ese "halo" ni esas pretensiones, pero he de admitir que de un tiempo a estar parte parece que para estar en la pomada en cierto sector del "mundillo lúdico" (redes sociales, "medios"...) es un valor en alza ese puntito altivo de aparente experto y cierta falta de humildad y modestia.

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Yo hoy acabo de leer esto y me he caido de culo de un reseñador que me parece bastante decente.



Un juego no deberia ser valorado en su categoria/peso? desde cuando el ticket to ride es mal juego por no tener la profundidad que tiene el Arkwright? vamos a ver cada juego tiene su momento... no se que tiene que ver la velocidad con el tocino? yo me juego un ticket to ride encantado de la vida igual que me juego el Arkwright.

En mi opinión cada juego debería ser valorado en el "nicho" al que pertenece:Por ejemplo, Crokinole es un excelente juego de habilidad que funciona muy bien como "juego ligero y familiar", pero perdería si lo valoramos en otra categoría, y República de Roma es una delicia si tienes cinco jugadores y un día entero para dedicarle, y un fracaso si lo juegas a deshora sin dominar las reglas.

Pero, al menos, este reseñador da sus argumentos y se entiende perfectamente por qué valora el juego como lo hace (otra cosa es que estemos de acuerdo o no).

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Reseñas escritas / Re:Black Rose Wars (Primeras impresiones)
« en: 22 de Julio de 2020, 14:01:34  »
Sobre la duración, la nuestra a tres jugadores (recuerdo que era una primera partida) creo que se fue a unas dos horas.

Creo que es un juego que puede facilitar el AP y los tiempos muertos, ya que la planificación de acciones los propicia así como la cantidad de decisiones y opciones que ofrece el juego (especialmente cuando aún no dominas las variadas posibilidades que ofrecen las cartas).

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Un asunto que me gustaría poner en valor es que esto es un foro en el que, tras una reseña, otros usuarios pueden pasar a matizar, corregir, coincidir o, en resumen, opinar y enriquecer la reseña con sus comentarios.

Una reseña (y menos unas primeras impresiones) no es un dogma tallado en mithril, ni los reseñadores son referentes infalibles, son opiniones que pueden (deben) ser cuestionadas.

Por eso me gusta labsk, porque es un espacio abierto en el que poder opinar, y me gustan menos los espacios en los que puede parecer que un "experto" sienta cátedra desde su torre de marfil (especialmente los que, además, son hostiles a la crítica, lo que ya es el colmo de la contradicción: te permites criticar algo que tú no sabes hacer pero no aceptas la crítica a lo que tu haces, tela).

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Sondeos / Re:Juegos más poseídos
« en: 22 de Julio de 2020, 13:13:29  »
33 juegos de 211, un 15% aproximadamente.

Lo que me queda claro es lo sesgada que está la bgg.

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Creo que también hay que ser "crítico" y "autocrítico" como lector: saber entender las motivaciones, gustos e intereses del reseñador y saber relativizar tanto las críticas como las puntuaciones, y a la vez no dejarse llevar por los entusiasmos o decepciones del reseñador.

En resumen: tener criterio propio.

Personalmente, no puedo exigir a una reseña que sea un "santo grial inequívoco", ni culpar al reseñador de mis errores en mis compras: yo soy el responsable de lo que hago con esa opinión. Y si le doy mucha o poca credibilidad es principalmente mi responsabilidad. Ojo, eso no significa que no podamos decir que Gelete nos vende motos cuando nos reseña RoR sin criterio ni conocimiento. Pero en última instancia somos los lectores los que debemos saber separar el grano de la paja.

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Reseñas escritas / Re:Gears of War, el juego de tablero (Reseña)
« en: 22 de Julio de 2020, 12:36:28  »
Continuamos haciendo reseñas de juegos con algún tiempo, en este caso Gears of War, un juego publicado en 2011, y traducido el mismo año por EDGE para el mercado en castellano.



Diseñado por Korey Konieczka para de 1 a 4 jugadores, este es un juego cooperativo en el que nos enfrentamos a misiones similares a las del videojuego homónimo, es decir, disparar a todo lo que se mueva, y en el que cada una de ellas tiene una duración de entre 45 minutos a más de dos horas (en función del escenario y número de jugadores).

Como os podéis imaginar, es un juego en el que el tema y los componentes son grandes responsables de la experiencia de juego. Esto va de gestionar una mano de cartas/acciones, tirar dados y matar locus.



En esta reseña voy a hacer una pequeña trampa, que es incluir imágenes de miniaturas ya pintadas (las del juego original vienen sin pintar), lo que, claro, hace algo más espectacular el juego.

¿En qué consiste el juego? Bien, cada jugador controlará a un miembro de la CGO, un grupo de operaciones especiales futurista, y deberá realizar una misión.

El montaje inicial de cada escenario propone el tipo de bichos al que nos enfrentaremos (normalmente tres tipos distintos) y un montaje del tablero modular, donde usualmente desplegaremos tres losetas y tras conseguir ciertas condiciones desbloqueramos una segunda "zona" con otras tres losetas, y finalizaremos en una tercera zona.


El juego incluye 6 escenarios más un modo horda, y las misiones, si bien suelen tener como objetivo común eliminar locus, tienen suficientes diferencias entre ellas como para que resulten experiencias de juego relativamente distintas y generen sensación de "campaña" (pero ojo, porque no hay mejoras ni subidas de nivel, ni se conserva ni pierde nada de un escenario a otro ni nada por el estilo, esto no es un RPG).

Nuestros "chavales" vendrán equipados con unas determinadas armas "de serie" (no todos con las mismas ni con la misma cantidad de munición) y tendrán cada uno una habildidad especial.

.



¿Y en qué cosiste el turno?

En realizar las acciones que te permiten las cartas, que básicamente son moverte y atacar. Tienes también la posibilidad de realizar algunas acciones extra gastando cartas, como revivir personajes o recoger armas y munición. ¿Qué fácil, no? El problema es que la mano de cartas representa tanto la versatilidad de las acciones como la vida, de forma que cuando debamos descartarnos de cartas por una nueva pérdida de vida y no tengamos nos iremos al suelo, donde no podremos realizar acciones y solo nos quedará arrastranos con la esperanza de que un compi nos "reviva".



Y por otra parte las cartas también permiten realizar otras acciones "fuera de tu turno", como seguir al jugador en turno, reaccionar a los ataques locus o mejorar la defensa.

Existe un sistema de linea de visión sencillo y funcional, y otro de distancia cobertura para calcular cuantos dados se tiran para atacar y cuantos para defender.



Dicho así no parece todo relativamente sencillo, y lo es en cuando a las mecánicas... pero existe el pequeño detalle de que los locus también atacan y que el sistema de IA que los gestiona está bastante bien logrado.



Al final de cada  turno de jugador se roba una carta de IA que viene a decir qué bicho se mueve. "Ah, pues es tan sencillo como barrer un tipo de monstruo y así no se activa". Error: la IA, en ese caso, va a acelerar más la partida, a hacerte perder armas y munición y a sacar más bichos aún a través de los "agujeros".



La sensación de "acoso" está creo que fantásticamente lograda, y la sencillez de mecánicas se vuelve un auténtico reto de coordinación donde saber utilizar cada acción en el momento adecuado, aprovechar al máximo las coberturas, saber recular cuando toca y administras convenientemente la munición... y rezar a los dioses de la ciudad de Jacinto (si es que los hay) para que las tiradas te den un respiro.



Hay escenarios muy chulos, como el segundo en el que estás encerrado en un edificio con un enemigo monstruoso, la Berserker, que no puedes abatir con tus armas y que necesitas sacar a campo abierto para poder atacarla con las armas manejadas por satélite, lo que te obligará a pegar tiros a distancia para que te siga... pero sin que se acerque demasiado.



En resumen, un juego ligero en cuanto a las reglas, pero muy exigente en cuanto a la dificultad, con extrema dependencia del azar que puede resultar frustante (que no te salgan según qué tiradas en según qué momentos te hará acordarte del diseñador y de su encantadora familia), con gran dependencia del transfondo y con un componente táctico interesante y bien conseguido.

Rejugabilidad: hay que pensar que cada escenario vas a repetirlo yo diría que unas 4 o 5 veces de media, con lo que esos escenarios dan de sí más de lo que pudiera parecer. Pero también es cierto que una vez que te los has terminado, como a mí me pasó, te bajan mucho las ganas de rejugarlo, para pasar a ser un juego que sacas de cuando en cuando con un grupo nuevo. Es quizá el principal handicap junto con que... está descatalogado :-\ :'(

No obstante no he probado el modo horda, que tiene pinta de ser infernal, y que seguro que proporciona un "puzzle" cada vez más complicado.

Por otra parte, muy probablemente pueda ser interesante para jugadores en solitario (que no es mi caso), ya que la IA, repito, está muy bien conseguida.

Ah, que no se me olvide: hay una expansión con algunos nuevos escenarios, pero que solo incluyen las cartas y texto de esas nuevas configuraciones, pero que no incluye nuevas minis, en su lugar deberás "reciclar" las del juego para representar las versiones mejoradas de los locus.

A los temáticos/plastiqueros os debería gustar. A los amantes del control y la gestión de cubos... no sé yo si es el producto  ;D

Buenas noches. Recibe un cordial saludo desde Bogotá, Colombia. Espero tu y tu familia se encuentren muy bien de salud.
Mi amigo, Hace un poco más de dos años me compre el Gears de tablero en inglés; motivo por el cual, aprovechó la oportunidad para comentarte la ayuda que espero pueda recibir de ti.
Al momento de comprarme el juego, pensé que no era complicado traducir las cartas. Lamentablemente, las aplicaciones de traducción u otras herramientas puestas en la web no son precisas en la traducción del inglés al español y por esta dificultad olvide el juego; puesto, que es muy difícil su jugabilidad sin tener las cartas traducidas al castellano.
Navegando por la web e investigando quien me pueda compartir las cartas en español, di con el foro BSK y leí en tu publicación que tienes el Gears de tablero en español. Por tal motivo, te solicitó gentil y amablemente si me puedes compartir todas las cartas del juego por escáner o el medio que mejor se te facilite.
De no ser posible tu ayuda porque, talvez, no tengas o hayas perdido el juego: ¿sabes de alguna página web donde pueda visualizar las cartas en castellano para empezar el trabajo de traducción?
Ahora bien, como retribución a la ayuda con mucho gusto y con la misma buena voluntad; te compartiría, si es de tu interés:
1. la colección completa de la serie de comics de Gears en español con la edición especial del primer volumen (en inglés) y el libro de arte; todo en castellano.
2. Los últimos comics de la saga: Hivebusters, The Rise Of Raam (en inglés con imagen digital) incluyendo la edición de cómic de coleccionista. Gears Pop. Estos comics son muy difíciles de encontrar y si se pueden comprar en algún catálogo americano o europeo, es costoso su precio y envío.   
Mi hermano, actualmente tengo una empresa de archivos digitales. Si no es de tu interés los comics de Gears, con total confianza me puedes mencionar el archivo que desees y con mucho gusto (reconociendo tu amabilidad y gestión) te lo envío.
Agradeciendo tu tiempo, atenciòn y ayuda, Quedo atento a tu comunicado y respuesta a mi solicitud. Cuidate y espero estar en contacto contigo
Te comparto mi nùmero de whatsapp: +573228497987.

Hola Eduardo:

Lo siento, pero no dispongo de tiempo para poder facilitarte lo que me pides. Desconozco si puedes encontrar la traducción de las cartas del juego base en algún sitio. Suerte.

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