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Mensajes - Calvo

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Hay alguna variante para solitario?

Creo que no. No tengo claro que funcione bien en solitario, porque parte de la gracia es la interacción con las cartas de penumbra y las mayorías en la investigación. La última quizá se pudiera parchear, pero la primera... no lo veo tan fácil.

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Sondeos / Re:Juegos que no te compras por el precio
« en: Hoy a las 11:28:33 »
No es exclusivamente una cuestión de precio, sobre todo es la cuestión de no estar traducido (o de tener que montar y pintar miniaturas), pero Kingdom Death: Monster quizá hubiera entrado en colección si hubiera tenido un precio más asequible.

Pero ya digo, si de verdad me convenciera el producto y supiera que iba a darle tralla, asumiría el gasto (posiblemente financiándolo con ventas de otros juegos y dejando de comprar por un tiempo).

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Analizando a... / Re:Clásicos
« en: Hoy a las 11:13:03 »
La cuestión es que esto de los "juegos modernos" es muy joven. Muchos toman como referencia para hablar de la eclosión de los juegos de mesa modernos la salida de catan, 1995 si no recuerdo mal, pese a que haya juegos muy célebres de los 80' y 70'. ESo hace que haya muy poco margen para catalogar como "clásico" un juego, y que la distancia en realidad con otros sea escasa. Carcassonne, Caylus o Agrícola, que son de lo más popular y muchos vemos como "los de toda la vida", son de 2000, 2005 y 2007, hace nada.

Quizá la clave está en que muchos de los que somos aficionados (al menos por aquí por la bsk) lo somos desde  hace 8-10 años, o menos, (los datos de registro son muy clarificadores) y tenemos el sesgo cronológico donde los juegos de 2010 o previos nos parecen "los de toda la vida".

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BSK / Re:Sobre el COMPRA/VENTA...
« en: Hoy a las 11:06:29 »
Reabriendo el tema, que os parece que en tres días haya hasta siete personas que venden el Rising Sun ks edition al doble de lo que les costó?

Enviado desde mi Mi A1 mediante Tapatalk

La ley de la oferta y la demanda dice, en teoría, que se regulará solo. Es decir, si hay tanta oferta... los precios bajarán. Otra cosa es que en la práctica eso termine pasando.


5
Reseñas escritas / Re:Android, el juego de tablero (reseña)
« en: 17 de Febrero de 2018, 16:51:43  »
Saludos.
Que interesante este juego. No lo conocía.

No está traducido, no?

Hay alguna tradumaquetación amateur por la red.

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¿Qué os parece...? / Re:This War Of Mine ¿qué os parece?
« en: 17 de Febrero de 2018, 13:08:12  »
Cuál es vuestra experiencia a 4 jugadores? Me interesa saber opiniones.

Enviat des del meu SM-T580 usant Tapatalk

A mí me ha funcionado. La cuestión es entender que estás ante un contexto en el que van a suceder cosas y entre todos debemos tomar la mejor decisión, y dejar a un lado la obsesión por la optimización a la vez que se tolera la frustración de palmar pese a haber intentado hacer lo mejor.

Hay una mezcla de toma de decisiones con momentos en los que eres "espectador", y tienes que saber ser espectador, dejarte llevar por el tema e intentar sumergirte en lo que te están narrando, y no entrar en pataleta porque el evento resulta que te hace perder tus tan valiosos recursos.

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Reseñas escritas / Android, el juego de tablero (reseña)
« en: 17 de Febrero de 2018, 11:52:22  »
10 años cumple en 2018 este juego de tablero (no confundir con Android: Netrunner, el juego de cartas), y es buen momento para reseñarlo.



Es ese momento era relativamente sencillo clasificar los juegos de mesa en "ameritrah" y "eurogame". Añadiendo otras tres categorías, a saber, war-games, abstractos y party-fillers practicamente teníamos clasificados todos los "juegos de mesa modernos".

De unos años a esta parte es más frecuente encontrarnos con "híbridos" entre esas categorías: Cyclades, Earth reborn, Eclipse...

Pero en ese momento Android suponía una "rara avis". Su larga duración, la complejidad de los textos en inglés, la densa explicación y quizá un tiempo muerto de juego bastante marcado han hecho que pase con mucha discrección y que apenas se le recuerde, siendo un juego muy muy peculiar y toda una experiencia de juego.



Tiene muchos elementos típicamente "euro" ya que el juego realmente se gana con puntos de victoria, y algunas mecánicas implican en cierto modo "mayorías" y optimización de acciones-recursos. A la vez que incluye una carga narrativa y temática muy potente, de las más profundas que he visto en un juego de tablero.

El problema es que para conseguir todo esto tenemos tooooodos estos componentes



y este tablero



que como es evidente, van de la mano de un buen popurrí de reglas.

TRASFONDO




Estamos en un futuro en el que la tecnología ha conseguido desarrollar Clones humanos y Bioroides, se ha colonizado la luna y el mundo está dominado por grandes corporaciones. Hay movimientos "civiles" en contra de los "no-humanos", problemas con la distribución de la riqueza... esas cosas.

Cada jugador representará una especie de "investigador" (policías retirados, investigadores privados, clones, policías bioroides...)





que debe investigar un asesinato. Ese es el hilo conductor del juego y de las mecánicas, el "McGuffin".





EL TURNO


Resumiento mucho, los jugadores, en su turno (representa un día), tienen unas unidades de tiempo que van a gastar para moverse por el tablero con este sistema de desplazamiento que representa nuestro vehículo (cada jugador tiene un distinto que llega más o menos lejos).



buscando, en la mayoría de casos, llegar a las casillas en las que hay algún tipo de pista.



Con esas pistas podemos hacer dos cosas:

1) MECÁNICA 1a: INCUMPLAR A UN SOSPECHOSO.




Cada jugador recibe al inicio del juego unas cartas ocultas que le indican cual de los sospechosos debe inculpar como culpable o exculpar y demostrar su inocencia(en realidad no existe un culpable predeterminado, como puede pasar en "cluedo", ni hay que deducir nada, es solo una excusa para introducir una mecánica de mayorías).



Al conseguir pistas colocamos en los personajes, bocaabajo, unos tokens que robamos al azar y que incumpan o exculpan a esos sospechosos. Al final de la partida comprobaremos cuál tiene más, ese será el culpable, y  el jugador con esa carta pillará puntos, y los que tengan cartas de inocente del resto también.

2) MECÁNICA 2a: INVESTIGAR LA TRAMA. Otra opción al llegar a casillas con pistas es la de INVESTIGAR AL CONSPIRACIÓN, que consiste en coger unas "piezas de puzzle"



y colocarlas en una especie de "laberinto-puzzle", intentando conectar los caminos. Esas piezas proporcionan bonus, pero también puntos de victoria al conectar 5 en linea, y al final de la partida si se han conectado ciertas zonas.



3) MECÁNICA 3a: TRAMAS. Cada pesonaje tiene una "misión personal", independiente del asesinato, que hacer cada semana (seis turnos), que además se subdivide en dos partes, y que por lo general implica desplazarse a determinadas zonas para visitar algo o a alguien, u obtener ciertos tipos de recurso. Por ejemplo, la Clon tiene una trama relacionada con sus emociones y su conflicto sobre si sus emociones son suyas o "una copia", y puede-debe visitar a un chico que le gusta para avanzar en esa trama. Eso, en el juego, implica dedicar tiempo a ir a la localización en la que está el token del fulano (y por tanto no investigar). Al final de cada semana (el juego suelen ser dos semanas, esto es, 12 turnos en total, seis por semana, debe ser que los domingos se descansa) se comprueban las tramas y en función de cómo lo hayamos hecho conseguiremos puntos de victoria.


4) MECÁNICA 4a: Intercambio de recursos por puntos. En algunas localizaciones, o por efectos de juego, podemos conseguir ciertos recursos (que representan dinero, influencia...).



Uno de los usos que podemos dar es, gastando tiempo y desplazándonos a la localización adecuada, canjearlos por puntos de victoria.





5) Mecániza 5a: Cartas de "twilight-penumbra-claridad". Es la que aporta interacción
y, junto con las tramas, una fuerte carga temática.



Los jugadores pueden jugar, en su turno, cartas de "claridad" que les favorecen, si se dan ciertas condiciones. EStas condiciones suelen tener una fuerte relación temática, que hay que "saber leer".

Por ejemplo, al entrar en una localización mayor (un "edificio importante"), Caprice (la Clon) puede activar una carta que implica, temáticamente, "leer la mente" de agente que se encuentra allí, y a efectos de juego le permite colocar una ficha para incriminar-exculpar a un sospechoso.

Peeeero, a la contra, los jugadores rivales pueden jugarnos cartas de nuestro personaje "de penumbra", también bajo ciertas circunstancias, que nos perjudicarán. Por ejemplo, si Caprice entra en ciertos barrios "bajos" castigados por la situación social que culpan a los clones de quedarse con sus trabajos, puede salir mal parada.

Hay unos códigos de formar y colores que nos permiten saber qué características tienen las localizaciones, y con eso intentar evitar o buscar ciertas zonas.



El problema es que en la primera partida no sabes exactamente qué zonas son especialmente malas para tu personaje, con lo cual vas bastante a ciegas.

A estas mecánicas principales hay que añadir varias cosas: distintos escenarios-asesinatos que cambian algunas reglas, eventos a inicio y mitad de semana, periodistas y soplones que aportan nuevas acciones, posibilidad de asesinar sospechosos... y alguna que otra minimecánica.

Como veréis, esto supone un "gazpacho" de reglas y minirreglas que hacen que la explicación de la partida sea densa.

SENSACIONES:

La principal característica es la combinación de mecánicas muy muy euro y "de gestión", como la forma en la que se resuelve la mecánica de los sospechosos, muy bien "pegada" temáticamente, con la parte narrativa de las mecánicas de las tramas y el "twilight". El problema es que hay que poner un poco de tu parte para llegar a entender narrativamente lo que pasa. Si te quedas solo con la parte de "coge un marcador de x" y no te paras a leer que ese token representa la paliza que te ha dado una organización mafiosa que te ha localizado porque has entrado en un bar de unos bajos fondos, ya que tu personaje es un expolicía corrupto... pues te estás perdiendo el 90% de la gracia.

La duración tampoco ayuda: se te van a ir 5 o 6 horas tranquilamente, especialmente si es la primera partida. Y ya no digo si juegas a 5 jugadores. El tiempo muerto cuando no juegas es también un problema. Aunque la teoría dice que puedes jugar durante el turno de los otros jugandoles cartas de penumbra, la realidad es que ese uso es limitado y ocupa poco tiempo. La mayoría estarás mirando lo qué hace el otro, y son turnos que pueden resultar largos y un poco repetitivos.

En resumen, es un juego con ciertas "contras" que hacen que haya que ir muy prevenido respecto a la duración y densidad, sin prisas, preferentemente para jugar a 3 jugadores, pero que con esas condiciones es una experiencia de juego muy distinta y particular.





8
Calvo tiene razón, Alain ha cometido errores en el pasado, de sobra conocidos, pero todo proyecto se merece una oportunidad y un poco de espacio. Seamos elegantes.


A mí personalmente el proyecto no me interesa mucho, y lo que pude ver en anteriores propuestas no va en la linea de mis preferencias. En cualqueir caso a lo que me refería no era tanto a el proyecto como a los comentarios personales hacia alguien que no se puede defender aquí y cuyas circunstancias personales, valga la redundancia, parecen ser controvertidas y por tanto sería mejor dejar ese tema de lado.

9
Lo que mola es cuando empieza a mezclar nombres y atiza a quien no toca. Yo no recuerdo tener ningún roce con el y me puso fino en un artículo :-) Me partí la polla, eso sí.

No sé que gracia tiene. Me suelo mantener al margen de según que asuntos e intento evitar decir a nadie lo que tiene que hacer, pero creo que hay muchos asuntos con los que "salsear". Este tipo de hilo termina siendo una mezcla de sorna burda y linchamiento, en este caso a alguien que ni siquiera puede escribir en el sitio en el que se le menciona.

Innecesario.

Y escribo esto teniendo un cariño enorme a amarillo y compartiendo humor ácido y alma ratufa.

(No digo que el hilo no sea útil. Me parece oportuno hablar de un juego que puede ser polémico por distintos motivos. Lo que no comparto es según qué estilos que creo que no suman y que no van a ayudar a nadie).

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¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?
« en: 15 de Febrero de 2018, 23:05:12  »
De este no están las cartas en español no?? Y lo iba a sacar Devir o me lo estoy inventado?


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk

http://www.gmtgames.com/churchill/CHURCHILLcartas.pdf

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De jugón a jugón / Re:Sobre juegos "cortarrollos" o "media paja".
« en: 15 de Febrero de 2018, 18:55:21  »
En el que más sensación he tenido de "ahora que empezaba a tener el chiringuito montado, se acaba la partida" es en StarCraft. Es imposibe conseguir desarrollar al 100% tu raza, ni los subtipos de unidades ni las mejoras ni, por supuesto, las mejoras tecnológicas. Pero hay un momento en el que más o menos tienes cierto desarrollo...y ahí se acaba, por lo general.

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¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?
« en: 15 de Febrero de 2018, 14:59:07  »
Jolín Calvo, has logrado que pase de mirarlo "de soslayo y con cierto interés" a "de forma directa y con descarado interés" ;D ;D ;D

Quizá esto te pueda servir para ampliar información:

http://labsk.net/index.php?topic=173956.0

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¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?
« en: 15 de Febrero de 2018, 13:08:12  »
Es un juego peculiar.

El tema es importante que te interese, ya que es una parte importante del juego. A fin y al cabo el juego gira en torno a los "debates-negociaciones" entre Stalin, Roosevelt y Churchill, y eso esté reflejado en las mecánicas pero también en el debate real que se genera en el juego.

Las facciones son asimétricas, lo que se traduce en ciertas características especiales de cada bando, pero sobre todo en que no todos puntuan igual los distintos elmentos del juego.

En este asunto de las puntuaciones es donde tenemos el principal elemento característicos, que puede gustar o no: en las primeras partidas (sobre todo la primera) la puntuación es muy "opaca". Hasta que no termina la partida y te pones a contar puntos no sabes realmente cómo va cada uno. Eso puede suponer una tensión muy interesante o un "anticlímax" según cómo lo vivas. En la primera edición había una de las posibles formas de terminar el juego que implicaba tirar un dado para dar ciertos puntos, que podían ser definitorios, pero eso se ha eliminado en la 2ª edición. Por tanto, tienes la opción de aplicar una regla con algo de azar o no hacerlo.

Dado que la puntuación es poco "trasparente" es muy posible que tampoco sepas muy bien qué cosas puntuar, debatir o pelear en la primera partida. Para mí eso no es un escollo ya que me tomo las primeras partidas como un aprendizaje... pero no todo el mundo lo vive igual.

En resumen, un excelente juego temático en la que el nucleo son los debates, con cierta densidad de reglas que hace que se disfrute sobre todo a partir de la segunda partida, y exclusivo para 3 jugadores que quieran dedicar unas 4-5 horas.

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Sondeos / Re:Los 10 x 10 de 2018
« en: 15 de Febrero de 2018, 12:20:25  »
Por poner un punto de partida y hacer seguimiento a la lista que hice el mes pasado, mis partidas a 15/02/18:
- Combat Commander (3/10)
- Dresden Files (2/10)
- Terraforming Mars (0/10)
- Azul (2/10)
- Castillos de Borgoña (0/10)
- Santa Cruz 1797 (0/10)
- Brass (0/10)
- Pandemic Legacy Season 2 (7/10)
- Telón de Acero (3/10)
- El Señor de los Anillos LCG (0/10)

17/100, para estas fechas vas a buen ritmo.

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Cajón de sastre / Re:¿Estos juegos son roles en vivo?
« en: 15 de Febrero de 2018, 12:17:00  »
Uhm, no sé si hay un límite estricto para lo que es y no es rol en vivo. Yo lo identifico más con un guión relativamente establecido que es dirigido-orientado por el director de juego en el que los jugadores deben interpretar un papel.

En mi opinión algunos de estos "survival" tienen algunos momentos de teatralización, pero suele ser por parte de la organización, no tanto que los jugadores deban interpretar.

No obstante, siendo un tanto laxos y menos estrictos, quizá sí pudiera entrar dentro del concepto en una visión más ligera del término.

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