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Mensajes - Calvo

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Jornadas / Re:II Asturludicas - Septiembre 22-24
« en: 24 de Septiembre de 2017, 20:19:18  »
Excepcionales las Asturlúdicas. Hemos tenido la suerte adicional de contar con buen tiempo el sábado y domingo, y hemos podido hasta darnos un último bañito de despedida del verano (al menos los que vivimos lejos de la playa).

Unas convivencias 200% recomendables. Gastronomía, juegos, un entorno inmejorable... y muchos jugones con los que compatir partidas y risas.

La única pena es que duren un fin de semana :(

Agradecimiento y enhorabuenas infinitas para Roberto y Daniel por organizar estas pedazo de jornadas.

¡Nos vemos el año que viene!

P.D. Compartid fotoooooos.

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Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (26/09/2017) El Roce Hace el Cariño
« en: 24 de Septiembre de 2017, 18:47:51  »
Sigo fuera de juego por el momento, pero parece que las cosas se enderezan y tal vez en un tiempo razonable vuelvan los calvojuegos a puebla. Que tiemble el misterio.

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Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG
« en: 21 de Septiembre de 2017, 20:51:10  »
Segun estoy leyendo veo que para dos personas con un solo core seria suficiente, ya que luego podrias completar con expansiones... es asi?

¿o recomendais dos cores?

Como te ha dicho Delan, el juego está de hecho pensado para que puedas jugar a dos y tengas disponible para ambos prácticamente todo. Las únicas limitaciones que recuerdo es que vas a tener que llevar a una pareja de personajes (entre cinco disponibles) que "no se solape" (ya que algunos comparten cartas del mismo tipo y no podrían tener su mazo completo si coinciden como "pareja"), y quizá alguna carta neutral de la que haya pocas copias.

Pero, hasta lo que llevo jugado, eso no es un problema.

¡Disfruta del juego, que es muy bueno!

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De jugón a jugón / Re:No aguanto más Kickstarter y similares...
« en: 20 de Septiembre de 2017, 09:25:53  »
Yo he acabado muy cansado de los pocos crowdfunding en los que he participado. A mí personamente no me apetece aguantar problemas de retrasos o envíos, por no hablar de las "incidencias" cuando se trata de pedidos conjuntos.

Lo peor de todo es que algunos de estos productos pueden generar rechazo respecto a una posterior distribución en tienda, ya que son muchos los casos donde la "versión para tienda" o bien está "capada" y no trae contenidos o compentes que sí lleva el producto salido del mecenazgo, o bien hay expansiones-añadidos que no se publican en tienda.

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Cajón de sastre / Re:Toys'R'Us, al borde de la bancarrota
« en: 20 de Septiembre de 2017, 08:55:24  »
Cabe pensar que esa "robotización" del sector juguetero (es decir, el descenso de ventas de las tiendas físicas a favor de los gigantes de la venta on-line) es uno de los principales motivos para esto.

Yo no me alegraría mucho de esa "robotización" del comercio. Soy de los que piensa que eso son muchos puestos de trabajo que se pierden. Creo que con este "cambio" lo que sucede es que ganan mucho unos pocos. Quizá suene catastrofista, pero no sé a qué se va a dedicar la población activa dentro de ¿20? años.

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¿Qué os parece...? / Re:The Lord Of The Ice Garden, ¿qué os parece?
« en: 19 de Septiembre de 2017, 18:13:52  »
Por aquí puse mis primeras impresiones:

http://labsk.net/index.php?topic=168149.0

A mí no me convenció, me parecía que algo no terminaba de funcionar bien del todo. Tiene elementos interesantes y varias mecánicas entrelazadas que sobre el papel están muy bien, pero que por algún motivo no terminaron de funcionar 100%.

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Reseñas escritas / Re:Nueva Ángeles (primeras impresiones)
« en: 18 de Septiembre de 2017, 17:10:13  »
Una duda: ¿lo has probado a 4? He leído que también funciona bastante bien, a diferencia del Galactica, pero veo que mencionas todo el rato que es para 5 o 6 jugadores.

No, no lo he jugado a esa cantidad. Creo que puede funcionar, pero, como en la mayoría de los juegos en los que hay "traición", roles ocultos, puñaladas etc, suelen funcionar mejor con un número amplio de jugadores.

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Reseñas escritas / Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« en: 14 de Septiembre de 2017, 16:00:31  »
La cuestion para mi no es hacerlo facil para el gran publico o complicado para los jugones.
La idea es llegar a una mecanica que plantee decisiones al jugador y no un simple mover y pegar, que es lo que nos referiamos algunos con el concepto de "plano", todo juego tiene que plantear decisiones interesantes mas alla de mover y pegar a ese o a aquel que para mi no vienen siendo grandes decisiones, el 99% de las veces es obvio.
Un juego puede ser sencillo de reglas pero tener profundidad en cuanto a las decisiones que se tomar y las posibilidades diferentes que se tienen cada turno.
Al menos desde mi punto de vista, y eso lo consigue conan con las gemitas, por eso preguntaba por el reglamento, porque me gusta el tema y el grafismo, pero quiero saber de las mecanicas para ver si le dan "chicha", pero yo me refiero a decisiones, sencillamente que el jugador tome decisiones importantes que acarreen consecuencias, que me hagan pensar.

Cierto, y yo ya sabes que soy de los que apuesta por ese formato tipo "Conan", con unas tomas de decisiones que, sin tener que consultar mil tablas y cien tracks, requieren analizar la situación y planificar.

Pero también es cierto que hay juegos más ligeros respecto a las opciones y las tomas de decisiones (más "sobre railes" como solemos decir) que funcionan dentro de su nicho. Sin ir más lejos, Legendary Encounters no tiene unas tomas de decisiones extremadamente profundas, y sin embargo funciona y gusta.

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¿Qué os parece...? / Re:Doom - ¿Qué os parece?
« en: 14 de Septiembre de 2017, 15:37:54  »
Aquí tenéis una reseña http://labsk.net/index.php?topic=191298.15

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Reseñas escritas / Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« en: 14 de Septiembre de 2017, 10:30:55  »



Por último que me extiendo de más. Los Héroes desde antes de comenzar la Stage se personalizan. Cuentan con 5 atributos que se pueden potenciar o se puede adquirir una proeza. Las proezas son únicas y ofrecen distintas opciones, por ejemplo el sonic blow que permite realizar un ataque a distancia sin necesidad de armas, pagando con acciones y movimiento. Además de contar cada uno con una Técnica especial diferente, el clásico de apretar todos los botones y limpiar la pantalla, aquí también es así.



Estos eran los término que no recordaba: atributos y proezas.

Creo que una parte importante de la rejugabilidad, y tal vez de la espectación que puede generar en el público "jugón", es la profundidad que le pueden aportar estas mini-reglas junto con las de los distintos escenarios.

Lo cierto es que creo, pero me puedo equivocar, que el equipo de MegaMetroCity se encuentra ahora mismo en ese punto por el que pasan muchos diseñadores de estos juegos "de miniaturas-escaramuzas": tengo un sistema de juego accesible, pero "limitado", y muchas ideas que implican hacer el juego más complejo añadiendo distintas mini-reglas. ¿Qué hago? ¿Sacrifico inmediatez y agilidad en el juego para añadir profundidad y contentar al público jugón, que por otra parte es el que más opina y se mueve en redes sociales y crowdfunding, o mantengo unas reglas sencillas accesibles a un mayor público y me arriesgo a que se pueda pensar que el juego no es "profundo y bien desarrollado"?

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Reseñas escritas / Re:MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« en: 13 de Septiembre de 2017, 23:02:11  »
Si se trabajan una IA variada de enemigos y jefes, modos de juego, una buena selecciòn de objetos y variedad de habilidades o mejoras, posiblemente será un excelente beat'em up de tablero, con encanto, duración adecuada y sin más complicaciones.



Eso es, y ahí es donde creo que reside la "magia": conseguir una mecánica muy sencilla que funcione a la que se le puedan añadir "modulos" o "mini-reglas" que hagan profundo al juego. En mi opinión, hasta el momento el juego que mejor se ha aproximado a ello es "Conan". Vamos a ver cómo evoluciona MegaMetroCity

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Reseñas escritas / MegaMetroCity (Primeras impresiones, prototipo)
« en: 13 de Septiembre de 2017, 10:54:30  »
Tuve oportunidad de probar el prototipo de MegaMetroCity durante las TdN, y creo que es un juego que cuando salga finalmente por crowdfunding va a llamar la atención, así que me he animado a dar mis primeras impresiones.



Como siempre, hay que remarcar que son unas primeras impresiones basadas en una única partida, al escenario básico y además de un prototipo que, si bien está muy avanzado, puede sufrir mejoras o variaciones en su fase final antes de su publicación.

El juego no engaña: está inspirado en estos videojuegos ochenteros-noventeros en los que tenías que pegarte con toda la chusma del barrio para llegar a un jefe final y rescatar o vengar a alguien.







Double Dragon, Streets of Rage, Final Fight... ya sabéis de qué hablo.

Juegos donde con un mando y dos botones teníamos todo hecho.

Pues esto es básicamente lo que representa MegaMetroCity: un juego cooperativo en el que cada jugador controla un personaje, por ejemplo Jack McKlein



que comenzará el escenario en una loseta, y cuya misión más frecuente será matar a un jefe final.



Una de las "mecánicas-conceptos" del juego es la del "scroll", esto es, al cambiar de loseta aparecerá una nueva y desaparecerá la inicial, muy al estilo del avance de los videojuegos.



Podemos también entrar en algunas "losetas especiales" a través de las puertas, como en estos "salones recreativos".



La dinámica del juego es sencilla e intuitiva: cada jugador realiza un número de movimientos (desplazándose por las casillas) y acciones dependiendo de sus características. Las acciones básicamente son atacar, romper mobiliario para coger objetos o realizar ataques especiales. Como os podéis imaginar, no os va a estallar ninguna arteria cerebral haciendo complejos análisis de qué hacer.

El ataque es sencillo: tiras 1d10 por cada acción de ataque que gastes y si superas un valor prefijado, tu enemigo pierde un punto de vida (lo que en la mayoría de ocasiones signficará que "enrosca las uñas").



Romper mobiliario es automático



y dejará caer objetos que nos facilitarán las cosas: armas, comida, dinero...



que nos permitirán atacar con más eficiencia o reponer vida.

El turno de los enemigos es también muy intuitivo:

Unas cartas de evento nos dicen qué enemigos se generan, se activan y cuando se mueven. Una IA rudimentaria los hace avanzar hacia el jugador que, en linea recta, esté más cercano... y si le alcanzan hacen una tiradad de 1d10 para ver si pierde vida.



Llegados a un punto, tras avanzar una cantidad de losetas (en mi partida el equivalente a unos 20/25 minutos, creo que no más) aparecerá el "jefe", con sus barra de vida, sus habilidades especiales y su séquito personal... y a seguir dándose toñas hasta que caiga.



El juego tiene algunos añadidos, como ciertas cartas de habilidad que proporcionan cierta "carga táctica", los movimientos especiales de cada personaje, o la posibilidad de comprar "mejoras" (más movimiento, ataque o resistencia) con el dinero que encontremos.

Respecto a los escenarios, hablando con los creadores del juego parece que tienen distintas ideas en mente más allá de este tipo de escenario, como por ejemplo que los jugadores comiencen en el medio de una loseta y tengan que resistir un número de "turnos" u "hordas" de enemigos, o tener que realizar "minimisiones" (encontrar personajes/objetos etc).

También contemplaban el añadir mini-reglas o incoporar esa opción, como si de un "modo avanzado" se tratara, por ejemplo motos o vehículos que atraviesan el escenario.



SENSACIONES:

Sin duda es un juego que da lo que promete: una experiencia inmediata, nostálgica y muy dinámica de "pegarse toñas". Un despliegue muy sencillo y unas reglas que se explican en menos de 5 minutos. Esa es su principal bondad, y quizá su principal limitación también, ya que me genera bastante dudas la rejugabilidad de los escenarios. En realidad, tus decisiones son relativamente sencillas y un tanto repetitivas. Al ser un juego de duración corta (30-45 minutos) es algo aceptable, pero, como digo, no sé si con el paso del tiempo y partidas puede resultar monótono.

Como decía, los autores contemplan introducir variantes y elementos (como las cartas de "habilidad/estrategia" o escenarios con otros elementos) para aumentar la profundidad el juego, pero creo que se van a encontrar con el problema clásico de este tipo de juegos: si introduces nuevas reglas pierdes en "dinamismo", se alargan las partidas, aparecen conflictos entre reglas, hay que consultar reglamento... en fin, esas cosas.

Donde tienen uno de sus grandes puntos fuertes en el apartado gráfico y en las miniaturas. En las TdN pudimos ver una miniatura finalizada de uno de los antagonistas, y creo que es el mejor diseño con diferencia de minis que he visto en un producto patrio (con permiso de Skull Tales). Lo que podemos ver hasta ahora son los "renders" que circulan por su web, pero permiten hacerse una idea de los diseños.









Creo que para un grueso del mercado al que va enfocado, el de los "Crowdfunding" es un producto con muchas posibilidades que entrará por los ojos fácilmente. Quizá como "juego para jugones" no tenga tanto recorrido, aunque esperaremos a ver el manual de reglas definitivo.




 

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Reseñas escritas / Re:Robespierre (prototipo 2015) (Primeras impresiones)
« en: 13 de Septiembre de 2017, 09:46:28  »
Hola Firmino,

me bajo las reglas para darle un vistazo, lo que si he tenido que usar gafas de sol, para paliar el tremendo diseño del juego.

Espero que le deis una imagen mejor cuando lo saquéis, en mi caso. No se como debe quedar sobre la mesa, pero no me parece aforturnado para nada el conjunto.

Hace tiempo que sigo el juego, y espero que algún día vea la luz, pero por Díos, darle un repaso gráfico.

no quiero que mi palabras desmerezcan el tremendo trabajo que debe ser sacar algo adelante. Mis sinceras felicitaciones por todo ese trabajo hecho.

Yo recuerdo que cuando probé el proto en 2015 la sensación que tuve es que, para ser un proto, el apartado gráfico no era "hostil". Quiero decir, mi impresión con muchos protos es que son poco más que folios y lineas y letras, mientras que ahí había un tablero con algo de ilustración, losetas con ilustración etc etc. Todo, imagino, tomado/fusilado de fuentes en internet y que tendrá que ser rediseñado cuando corresponda, pero no me pareció "desagradable", para entendernos.

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Analizando a... / Re:Teoria de juegos. Juego 2.
« en: 12 de Septiembre de 2017, 10:10:29  »
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¿Qué os parece...? / Re:The Last Friday ¿Que os parece?
« en: 11 de Septiembre de 2017, 14:57:20  »
/Yo dejé por aquí mis primeras impresiones. No me ha entusiasmado, aunque creo que puede tener su público.

http://labsk.net/index.php?topic=197576.0

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