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Mensajes - Silverman

Aparte del Polis, España 1936, Naúfragos, El Cas dels Catalans, Cruzada/Revolución, 2 de Mayo, Roads to Stalingrad, Coral sea y unos cuantos más de formato corto, yo incluiría al MIL, un gran juego al que le pesó un reglamento de origen demasiado escueto.

En España la afición es mucho más reducida que en USA-Alemania-RU-Francia, ergo hay menos diseñadores, menos mercado etc. También está el escollo del idioma y tener una economía más pobre y más dependiente.

Dadas las circunstancias el resultado de lo hecho en España es aceptable. Claro que los mejores títulos son foráneos, pero estoy seguro como ya han señalado varios, que los mayores truños que se editan en el extranjero no llegan aquí afortunadamente.

El CI de los anglosajones y alemanes etc, no es mayor que el de España de momento (cosa que puede cambiar en un futuro debido a la emigración de la joventud española más cualificada y a la inmigración mayormente cutre que padecemos y vamos  a seguir padeciendo, pero eso es otro tema...) por lo tanto de media, no creo que el nivel de los juegos españoles sea peor que el de otros sitios.

Por mi parte tengo tendencia a adquirir preferentemente títulos españoles -siempre que sean de calidad- del mismo modo que compro la comida en establecimientos españoles aunque me cueste un 20% más caro que en el chino o paquistaní de la esquina. Cada uno es como es. Luego no nos quejemos si nuestra empresa cierra debido a la competencia desleal de empresas extranjeras en nuestra propia casa.

Salud
Hacer malas jugadas a posta nunca, pero sí es verdad que en juegos complicados jugando con novatos los puedes apalizar exageradamente, en estos casos juego más rápido sin planificar mucho.

No es divertido humillar al contrario, y yo juego para divertirme.

Salud

en: 30 de Abril de 2017, 19:41:47 33 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cyclades (Dudas)

No no es así,  el Minotauro cuenta como dos tropas para proteger la isla dónde está, con lo cual si la pones en la isla de otro jugador defenderá esa isla contra quién sea.
O sea si se puede invocar en otra isla pero teniendo en cuenta que defenderá la isla donde sea invocada

Exacto.
Hay otra norma que dice que en una isla sólo puede haber una criatura, de modo que si se invoca/coloca una criatura en una isla en la cual ya hay otra, ambas se pelean y se marchan de la susodicha isla. Esto sirve para anular a una criatura determinada; compras cualquier criatura y la pones en una isla ajena en la que hay una criatura la cual no te interesa que esté ahí por la razón que sea, e inmediatamente desaparecen ambas del tablero.

Salud

en: 27 de Abril de 2017, 20:53:44 34 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Hannibal: Rome vs Carthage (Dudas)

Un ejército no puede intentar evitar batalla si no tiene un espacio adyacente válido para hacerlo (controlado por su bando, sin tropas enemigas y sin tener que cruzar un paso de montaña).
Por tanto, debe combatir y sufrir las consecuencias.

Salutem

He oído decir alguna vez que el reglamento de Valley era un tanto mejorable. ¿Se está haciendo algo al respecto con los reglamentos de los juegos? Bastante complicado es abordar ciertos juegos, como para que las reglas estén mal organizadas, mal redactadas, sin ejemplos, etc.

En mi opinión el reglamento de VG está bien estructurado y es claro, aunque siempre pueda mejorarse. Lo que sí le pasa es que es demasiado escueto en ciertos aspectos, algo que le sucede a la mayoría de juegos que escatiman texto-páginas para no "asustar" a los jugadores más casuales. (Por llamarlos de algún modo...)

Salud
El AP a veces sí que es una falta de respeto a los demás. Como lo es el uso abusivo del móvil, los malos modos en la mesa etc, pero a lo que vamos:

Está claro que no todo el mundo es igual y hay que ser flexible, pero hay situaciones demasiado extremas que caen en el agravio.

Una partida completa al Hannibal con gente bregada dura 3:30'; yo sufrí una con el típico aquejado de AP que justo a la mitad de ella, ya llevábamos 4:10', eran las 23:15 horas y a aquel ritmo hubiéramos acabado a las 3 y media de la madrugada, de forma que me rendí y me marché a casa pues tenía hambre y sueño.
Lo que no puede ser es que yo juegue una hora y el otro tipo más de tres, se juntan dos como él y necesitarían de 12 a 13 horas para acabar una partida a un juego que está diseñado para finiquitarlo en una sentada.

Y menciono al Hannibal porque es el juego que mejor controlo, pero lo mismo vale para cualquier otro mínimamente reflexivo, te caen en la mesa un par de "indecisos" de ese calibre y no acabas la partida antes de tener que irte a comer o a cenar.

Nunca más volví a jugar con él a ningún juego medio o largo, y le dije educadamente la razón. Hay personas que son muy indecisas por naturaleza  y en mi opinión, deberían asumir que los juegos sesudos o medianamente largos no son para ellos. También existen los juegos rápidos y con pocas decisiones a tomar.

Esto es como hacer una marcha por la montaña con un grupo de amigos y cuando ellos llevan recorridos 3 km a ritmo medio tú vas aún por el primer km retrasando a todo el grupo. Deberías asumir que la montaña no es lo tuyo o buscarte otro grupo que vaya a tu mismo ritmo.

Yo salía a correr con un grupo de conocidos del gimnasio, pero desde que empecé a padecer problemas de asma y de reumatismo dejé de ir, pues los retrasaba y hay otros deportes menos exigentes para practicar.

Si algún día me da un parálisis cerebral y soy incapaz de terminar un Hannibal en 4 horas o un Caylus en 2, pues dejaré los juegos o me dedicaré a La Oca y similares. Será por juegos...

Acepto que si yo tardo de media 1 minuto en mi turno, otra persona invierta minuto y medio, es de sentido común, pero cuando me tardan del doble en adelante de lo que yo invierto en cada turno, -y no creo ser un "cagaprisas"-pues declino educadamente volver a jugar con ellos y tan amigos.

Salud.

en: 20 de Abril de 2017, 16:14:50 37 KIOSKO / Wargames / Re:Viabilidad de juego sobre la Hispania Tardoromana

Creo que será al revés, juego en español con pdf y videos en ingles/francés.

Blas de Lezo rules!!

Me parece bien, con un par.

El público destinatario, componentes y demás me parecen coherentes. El s. V en Hispania con las invasiones de suevos-vándalos-visigodos es bastante interesante y poco tratado en los juegos.

Sin embargo en mi opinión, mejor diseñar unas reglas asequibles y una duración ajustada -4/5 horas máximo por partida- sin desmerecer demasiado el rigor histórico aunque anteponiendo la jugabilidad y diversión. Veo un acierto lo de adoptar mecánicas propias de los eurogueims en una simulación bélica, más que nada por la simplificación y facilidad que comportan.

Como ya han señalado, el público potencial de estos trabajos es muy reducido en España, cuanto más detallado y difícil sea más ejemplares os tendréis que "comer". Yo mismo no juego a nada que exceda la duración expuesta o la dificultad de un Hannibal/Successors.

Esa supuesta 2ª parte del s. VIII ya no me atrae, y además, en la actual época de la corrección política "progre anti-occidental" podríais tener problemas. Esto es sólo una opinión personal.

Suerte y sed siempre realistas.

en: 18 de Abril de 2017, 23:25:38 38 KIOSKO / Wargames / Re:SPQR. UNA DIGRESIÓN.

Hum, yo veo perfectamente el video aquí mismo.

El enlace es éste:

https://www.youtube.com/watch?v=4_GzA5PBmJc

Espero que funcione.

en: 18 de Abril de 2017, 23:16:08 39 KIOSKO / Wargames / Re:SPQR. UNA DIGRESIÓN.

Este video de recreación muestra las excelencias de una formación y sistema de combate romano:



Si tenéis prisa visionad a partir del minuto 11.

Salutem

en: 18 de Abril de 2017, 23:00:15 40 KIOSKO / Wargames / Re:SPQR. UNA DIGRESIÓN.

No hay de qué; de hecho agradezco tus apreciaciones sobre el SPQR, como habrás leído no he llegado a terminar una partida con él.

Con el término "bárbaro" englobamos a un conjunto enorme y variopinto de guerreros, por ello es obvio que su desempeño en batalla fue muy dispar. Aparte de las motivaciones concretas que tuviesen para combatir, estaba la forma de hacerlo.

Los "bárbaros" acostumbraban a atacar de forma individual masiva o como una "horda", cada uno con su armamento particular y separados unos de otros un metro o más -distancia de seguridad para no arrearle a un compañero al mover atrás-delante el brazo que esgrimía el arma. En esas condiciones algún guerrero podía hacer el paso de "Michael Jackson", aquél en que parece que avanzas pero en realidad te mueves hacia atrás, es decir, era fácil "escaquearse" del combate.
Este tipo de anti-formación tenía la ventaja de ser más rápida y flexible...incluso para salir corriendo cuando venían maldadas, por ello a la que recibían un 10-20% de bajas solían entrar en desbandada.

Por contra un ejército organizado como el romano, contaba con un armamento estandarizado, lo cual favorecía las formaciones cerradas de combate en que los soldados avanzaban codo con codo protegiéndose mutuamente; aunque un soldado en medio de la formación intentase huir no podría hacerlo, pues sus compañeros de ambos lados y el que iba detrás lo empujaban hacia adelante. Este tipo de formación en falange (iniciada por los Mesenios del Peloponeso sobre el 650 a.C.) bien entrenada, debía sufrir cerca de un 50% de bajas en combate antes de romperse iniciando una desbandada.
Como contrapartida era mucho más lenta y menos flexible que una horda.

En la cuestión de los generales había de todo...muy prudentes como Fabius Maximus "Cuntator" o poco prudentes como Tiberius Longus o Minucius Rufus -por mencionar algunos de la misma nación y momento- pero aquí la cuestión es que en medio de un combate las tropas no siempre obedecían las órdenes de su general -y eso siempre que las recibieran- especialmente cuando la situación pintaba mal.
Este último detalle debe representarlo todo wargueim que se precie, pues aunque tu mandes a una división atacar en proporción de 1 contra 3 o cuando ya han sufrido un porcentaje de bajas en el límite de su resistencia psicológica, sencillamente no van a obedecerte, y en el peor de los casos abandonarán corriendo el campo dejándote "tirado".

Pero claro, el diseñador debe hilar muy fino con la resistencia de una división ante la adversidad, considerando disciplina, experiencia, moral el día de la batalla, cansancio previo, existencia de una retaguardia segura etc. Esto con la escasez de fuentes antiguas disponibles no siempre es posible, debiéndose de llegar a consensos aproximativos.

Salutem

en: 18 de Abril de 2017, 17:11:37 41 KIOSKO / Wargames / Re:SPQR. UNA DIGRESIÓN.

...Me preocupa el jugador no romano. Como muy bien dices, la mayoría de los ejércitos mantenían una reserva  sin combatir. Pero sin combatir en las primeras fases de la batalla. Esta reserva era usada indudablemente donde fuese necesaria. Podría dar la victoria o no, pero SE USABA. Y ahí es donde voy yo, que con SPQR, no tienes opción de usarla. Salvo pasar por encima de tus otras líneas, desordenarlas y poner tu última línea, la que debe ser tu reserva, porque son más fiables, a luchar en primera línea.

Esto va contra cualquier "historicidad" que pretenda recrear el juego. Entendiendo como tal, la que nos ha llegado a través de Polibio y poco más, porque Livio es 200 años posterior y Vegetio 600 años.
Claro que Polibio tampoco es digno de confianza al 100%, porque escribía para mayor gloria de los Escipiniones y los Emilios y nos puede engañar en quién era de verdad el consul que mandaba en Cannas el dia de la batalla, pero no tiene por qué mentir cuando describe al ejército romano...

Las reservas a veces se utilizaban y a veces no; por lo común la idea inicial era no tener que usarlas -señal de que las cosas iban bien- pero en el auténtico caos en que inevitablemente derivaba una batalla campal podía suceder cualquier cosa.

El que un ejército de la época entrase en desbandada dependía de su moral global, y esto es un factor psicológico difícil de medir. Soldados como los espartanos, los infantes de los tercios españoles del XVI/XVII o los japoneses de la II GM que preferían morir antes que rendirse, han sido excepciones a lo largo de la historia. Tropas bárbaras o milicias sin disciplina reglada huían del campo de batalla al sufrir un 10% de bajas así a ojo, y en las desbandadas era donde se sufrían más bajas o "desapariciones".

El factor "normal" de rompimiento de la moral de un ejército de la antigüedad con disciplina media no me atrevo a pronunciarlo, influían demasiados factores; yo estoy más de acuerdo con la postura de Pedrote, aún así no puedo pronunciarme.

No obstante en el tema de los juegos creo que debe buscarse la jugabilidad por encima del realismo -y especialmente cuando se duda de dicho "realismo"- y lo que alegas en el caso del SPQR parece sensato.

Hace unos años Lonagan (usuario de la BSK) nos explicó el SPQR a mi y a otro compañero, nos dio una explicación "reducida" la cual se alargó casi dos horas, y al estar a la mitad del 1er turno hubimos de recoger para ir a cenar (creo recordar que había un total de 11 tablas de combate diferentes...). Mi opinión es que estos juegos complejos y más si son tácticos, persiguen un realismo imposible de aplicar en un tablero, y al final incurren en disonancias históricas -como comentas- a pesar de poseer un extenso y complicado reglamento con lo cual devienen muy largos e inabarcables para el aficionado medio.

Como mi intención al sentarme a un tablero es divertirme durante un rato en buena compañía, huyo de estos juegos imposibles de acabar en una sentada y con un reglamento tan extenso. Supongo que los wargueims más modernos del mismo estilo tienen más pulidas las reglas, en todo caso siempre está la opción (como comentaba Pedrote) de cambiar al alza el factor de rompimiento de los ejércitos.

Salud.

en: 13 de Abril de 2017, 15:14:11 42 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:BLITZWAR (Reseña)

Tal vez éste otro se pueda acabar en un fin de semana, aunque cubre todo el planeta y no sólo el frente de Europa:

https://boardgamegeek.com/boardgame/42997/blitz-world-conflict



En la BGG le ponen 8 horas, probablemente sean el doble. De todos modos son demasiado largos para mi, yo no paso de la duración del T&T.  ;D

Salud.
Los Pilares de la Tierra (2006)

De 2 a 4 jugadores, muy temático siguiendo la obra de Ken Follet, ideal para 3 jugadores. Hay edición en castellano de Devir, cuesta 37-40€ nuevo. Estéticamente es muy bonito y un euro de colocación de jugadores de mediana complejidad, 4 recursos en total y un máximo de 5 artesanos en la mano. A 2 jugadores calcula 1h 15' la partida.

Hay una expansión por 20€ apta hasta 6 jugadores, pero si lo vas a jugar a 2 ó 3 jugadores no te la recomiendo.

Saludos.  :)

en: 21 de Enero de 2017, 22:31:27 44 KIOSKO / Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2016

Pues le voy a dar la vuelta a lo que dices  ;) Conste que no he jugado a CyR, si bien me he leído el manual para una partida por Vassal que tengo pendiente.

Mi reflexión es la siguiente: y no será que aquí ha cosechado tantos votos por su temática? Sin desmerecer al juego -que tiene pintaza-, me da la impresión de que no deja de ser una versión adaptada a la Guerra Civil del Paths of Glory. Es por eso que me resulta más justificado que el PoG sea el nº 2 de la BGG y el CyR esté más abajo, aunque, eso sí, quizá demasiado debajo para el juegazo que es.

Cómo lo ves?

Vaya por delante que no he jugado al C&R, tengo por norma no juegar a nada que supere las 5 horas de partida, no me gusta dejarla para otro día y no aguanto más tiempo delante de un tablero.

Sin embargo gente experta de mi grupo de juego lo alaban y lo ponen por encima del Senderos de Gloria.

Es obvio que normalmente los usuarios prefieren temáticas de su propio país, por ello aquí tendrá más aceptación el C&R y en el mundo anglosajón la tenga más el Senderos. Es normal.

Saludos.

en: 19 de Enero de 2017, 14:49:23 45 KIOSKO / Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2016

En mi opinión muy meritorio el tercer puesto de Cruzada y Revolución, editado hace casi 4 años y diseñado por un español.

Si lo llega a diseñar un anglosajón seguramente estaría en el tope 100 de la BGG y probablemente entre sus 3 mejores wargueims.

Gracias a Natx17 por todo el trabajo realizado con este sondeo/concurso.  :)

Salud.
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