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Mensajes - versus

Congrats, Marius....!

Pero sabes de sobra que la senda es NETrunner  ;D

en: 14 de Septiembre de 2015, 10:12:55 167 COMUNIDAD / Madrid / Sabado 26 de Septiembre: 1.500 m en Cuarto de Juegos

Hola a todos


Cuando?
El sabado 26 de Septiembre de 11 am a 14 pm
estare realizando partidas de demostracion de  1.500 m



Donde?
Sera en Cuarto de juegos (c/ Jorge Juan 42)


http://www.cuartodejuegos.es/


Teneis una reseña del juego aqui:

http://labsk.net/index.php?topic=154045.0


Un saludo a todos

en: 03 de Junio de 2015, 20:25:17 168 COMUNIDAD / Madrid / Re:El Bar "Playbar" cierra :(

Quiero agradecer a Javi y a Jorge todo lo realizado en PLAYbar.

Su esfuerzo y dedicacion.
Pero sobre todo una cosa: tener iniciativa e intentar realizarla.

Muchas gracias por todo....

en: 06 de Mayo de 2015, 11:10:15 169 KIOSKO / Reseñas escritas / 1500 m (Reseña)

1500 m

La distancia reina del medio fondo y una de las más famosas del atletismo, son los 1.500 metros lisos. En este juego, eres uno de los 8 corredores participantes en una carrera de 1.500 m lisos. Usando tu estrategia correctamente y sabiendo cuando arriesgar, puedes convertirte en el próximo campeón de los 1.500 metros lisos.



Caracteristicas del juego

Jugadores: de 3 a 8 (posee reglas para corredores robot y completar los 8 jugadores)
Tiempo de juego: 40-80 min.
Nota* Tambien incluye reglas para una carrera de 800 m en caso de querer realizar una mas corta.

No utiliza dados para representar el movimiento de los corredores


El objetivo del juego es ser el ganador de una carrera de 1500 m lisos (3 vueltas y 3/4 a la pista).

 
MECANICA DE JUEGO

El juego se desarrolla por turnos. Cada turno consta de 2 rondas que se resuelven por este orden.

1. RONDA DE CARTAS
Se divide en:
                  a) Fase de puja por acciones extra
                  b) Fase de movimiento

2. RONDA DE RITMO


En cada ronda, los corredores tendran un numero de puntos de movimiento indicado en las cartas que usen o el ritmo
que decidan elegir. Los corredores siempre mueven por orden de clasificación en el momento de tener que realizar su
movimiento.
Cada corredor posee 2 tipos de cartas:

a)Cartas de movimiento (del ocho al once). Representan el número de puntos de movimiento que el corredor tiene cuando el jugador
decida jugar esa carta.



b) Cartas de puja por accion (del uno al ocho). Representan el numero de puntos de Fuerza Mental (FM) que un corredor gastara para
obtener una determinada acción extra en la fase de puja en que use la carta.




1. RONDA DE CARTAS

a) FASE DE PUJA por acciones extra
Todos los jugadores eligen a la vez y en secreto una carta de movimiento y otra de puja por
accion y las separan del resto de cartas. Cuando todos lo hayan hecho, todos los
jugadores enseñan a la vez la carta de puja por accion extra. El jugador cuya carta tenga el
valor más alto, elige primero la acción que desee colocando su marcador en el track de
acciones. A la vez que elige su acción, resta el valor de la carta de puntos de fuerza mental
que uso en la puja en el track de fuerza mental. Se continúa así hasta que eligen el resto de
jugadores. Una vez se elige una accion se bloquea para el resto de jugadores hasta la
siguiente fase. El jugador que menos puja, se quedara sin acción en esa fase pero gastara
los puntos de fuerza mental de la carta que uso. En caso de empate entre 2 o más cartas,
siempre elige antes el corredor que este peor clasificado (el que va por detrás). En caso de
empate, el corredor que va por la calle de dentro se considera que va primero. Es decir,
moverá primero, pero en caso de empate elegirá acción el último (se quedaria sin accion
en caso de ser la puja mas baja). El efecto de las acciones elegidas tiene lugar despues
que todos los jugadores elijan su accion correspondiente.
La carta de puja por accion usada en la fase de puja, vuelve de nuevo a la mano del jugador
y puede volver a ser jugada en la siguiente FASE DE PUJA.

Acciones de la Fase de Puja:

a) RECUPERAR puntos de Fuerza Mental. El jugador que elige esta acción recupera ese
número de puntos de fuerza mental.
b) MOVER +2 +3. El jugador que elige esta acción añade ese número de puntos de
movimiento extra al realizar su movimiento.
c) MOVER 1º + GANAR CALLE + MOVER +1. El jugador que elige esta acción, moverá
primero (antes que el 1er clasificado) y podrá ignorar las casillas de protección de
cualquier corredor durante su movimiento. Ademas moverá una casilla extra también.
d) SUBIR NIVELES DE RITMO. El jugador que elige esta acción puede subir automáticamente
los niveles que indique la acción en el track de ritmo.



 
b) FASE DE MOVIMIENTO
Una vez se ha resuelto la fase de puja, todos los jugadores levantan la carta de movimiento
que eligieron y la usan para realizar sus movimientos. Se realizan por orden de
clasificación (de primero a último).
Excepción* El jugador que haya elegido MOVER 1º + GANAR CALLE + MOVER +1 se
moverá antes que ningún otro corredor.
La carta de movimiento usada no vuelve de nuevo a tu mano y se pierde no pudiendo volver
a ser elegida en la siguiente ronda. Cuando las 4 cartas se hayan usado, todos los
jugadores vuelven a recuperarlas y disponen de su mano completa otra vez.
Una vez todos los corredores se han movido se acaba la ronda de cartas.

2. RONDA DE RITMO

Hay un track de ritmo donde el movimiento de los corredores esta asociado a un gasto de Fuerza mental.
Se empieza la carrera en 5 de movimiento y se puede llegar hasta a 14.

En esta ronda, cada jugador puede elegir entre:

a)  Mantener su ritmo actual.
b)  Subir el ritmo hasta un máximo de dos niveles.
c)  Bajar el ritmo al nivel inferior que desee.

La elección se hace por orden de clasificación, realizándose el movimiento y el gasto de puntos de FUERZA MENTAL
asociados al movimiento elegido inmediatamente. Una vez todos los corredores han realizado este movimiento,
acaba la ronda de ritmo y el turno.

TRACK de FUERZA MENTAL. Todos los corredores tienen 100 puntos de fuerza mental que deben gestionar a lo
largo de la carrera. Si te quedas sin puntos, tendras penalizaciones y avanzaras mas lento. En la ronda de cartas no podras pujar al no disponer de puntos de Fuerza mental y en la ronda de ritmo te mueves a 5 casillas que no supone gasto de fuerza mental.

Ademas hay gastos adicionales de fuerza mental segun situaciones de carrera. Ir primero tirando del grupo, ir entre los 3 clasificados en la ultima vuelta (por la presion de conseguir medalla y subir al cajon….).

Posee reglas para corredores robot (y completar el numero que se quiera en cada carrera). Esto es importante porque la posicion en los turnos es fundamental para cerrar a otros corredores y hacerles perder algun punto de movimiento.

Dispone tambien de reglas para correr un 800 m en caso de querer correr una distancia mas corta, en cuyo caso la duracion son 45-50 min.


Ficha en BGG


https://www.boardgamegeek.com/boardgame/178099/1500-m


Video de presenatcion y como se juega



en: 04 de Mayo de 2015, 10:09:09 170 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:1.500 m lisos (Ovett vs Coe)

Me han contestado en Decision games.

Me han comentado que en caso de llegar a 100 personas
interesadas en una copia del juego desde España
hablarian con el distribuidor español para hacer el envio lo mas economico posible.

Espero que sirva de ayuda...

en: 04 de Mayo de 2015, 10:07:54 171 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:1500 m y Decision games

Me han contestado en Decision games.

Me han comentado que en caso de llegar a 100 personas
interesadas en una copia del juego desde España
hablarian con el distribuidor español para hacer el envio lo mas economico posible.

Espero que sirva de ayuda...

en: 23 de Marzo de 2015, 21:20:13 172 COMUNIDAD / Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (24/03/2015) Puertas Abiertas

Joder Edu, qué te has tomado?
De qué va la cosa esa de los psimbiontes?

La pastilla roja (como en Matrix).
haw haw haw...!

Es mi penultimo proyecto.

Es un juego de cartas donde debes intentar vencer a tu rival.
Tu Psimbionte posee 6 localizaciones que son las diferentes partes del cuerpo
donde escondes unos artefactos que te dan ciertas ventaja en el juego.

Mediante los ataques, vas consiguiendo hacer daño estructural
en dichas zonas y puedes llegar a destruirlas y con ella los artefactos.

Puedes combatir en modo automatico (tu carta de ataque la juegas boca arriba)
o en modo DOMINE que es boca abajo pero produce un sobrecalentamiento en tu guerrero.

una foto del mismo en el IV Encuentro de tipos y prototipos de Zaragoza...



Si alguien se anima a probarlo esta en fase de playtesting...

en: 23 de Marzo de 2015, 21:07:39 173 COMUNIDAD / Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (24/03/2015) Puertas Abiertas


Qué número me de mensaje tan bonito le ha correspondido a esa respuesta.





No te podia gustar Mecano y Los Cantores de Hispalis como a la gente de bien...

Asi va este pais...  :o

en: 10 de Marzo de 2015, 08:37:42 174 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:1.500 m lisos (Ovett vs Coe)

Bueno, gente.....

No ha podido ser y 1500 m ha sido eliminado.

Queria agradeceros a todos el apoyo que me habeis prestado.
Gracias de ❤....

en: 08 de Marzo de 2015, 10:43:25 175 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:1.500 m lisos (Ovett vs Coe)

Bueno, gente....


Daros las gracias a todos los que habeis apoyado la iniciativa.

Mañana veremos si se ha pasado de ronda.

Pd. En cuyo caso volvere para daros "la turra" una semana mas...
Haw haw haw...!!!

en: 08 de Marzo de 2015, 10:40:56 176 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:1500 m y Decision games

Bueno, gente....


Daros las gracias a todos los que habeis apoyado la iniciativa.

Mañana veremos si se ha pasado de ronda.

Pd. En cuyo caso volvere para daros "la turra" una semana mas...
Haw haw haw...!!!

en: 06 de Marzo de 2015, 10:47:21 177 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:1500 m y Decision games

Algunos me han comentado que explique un poco la mecanica del juego.

´ere I go...!

1.500 m



El objetivo del juego es ser el ganador de una carrera de 1500 m lisos (3 vueltas y 3/4 a la pista).

 
MECANICA DE JUEGO

El juego se desarrolla por turnos. Cada turno consta de 2 rondas que se resuelven por este orden.

1. RONDA DE CARTAS

Se divide en
a) Fase de puja por acciones extra
b) Fase de movimiento

2. RONDA DE RITMO

En cada ronda, los corredores tendran un numero de puntos de movimiento indicado en las cartas que usen o el ritmo
que decidan elegir. Los corredores siempre mueven por orden de clasificación en el momento de tener que realizar su
movimiento.
Cada corredor posee 2 tipos de cartas:

a)Cartas de movimiento (del ocho al once). Representan el número de puntos de movimiento que el corredor tiene cuando el jugador
decida jugar esa carta.
b) Cartas de puja por accion (del uno al ocho). Representan el numero de puntos de Fuerza Mental (FM) que un corredor gastara para
obtener una determinada acción extra en la fase de puja en que use la carta.

1. RONDA DE CARTAS

a) FASE DE PUJA por acciones extra
Todos los jugadores eligen a la vez y en secreto una carta de movimiento y otra de puja por
accion y las separan del resto de cartas. Cuando todos lo hayan hecho, todos los
jugadores enseñan a la vez la carta de puja por accion extra. El jugador cuya carta tenga el
valor más alto, elige primero la acción que desee colocando su marcador en el track de
acciones. A la vez que elige su acción, resta el valor de la carta de puntos de fuerza mental
que uso en la puja en el track de fuerza mental. Se continúa así hasta que eligen el resto de
jugadores. Una vez se elige una accion se bloquea para el resto de jugadores hasta la
siguiente fase. El jugador que menos puja, se quedara sin acción en esa fase pero gastara
los puntos de fuerza mental de la carta que uso. En caso de empate entre 2 o más cartas,
siempre elige antes el corredor que este peor clasificado (el que va por detrás). En caso de
empate, el corredor que va por la calle de dentro se considera que va primero. Es decir,
moverá primero, pero en caso de empate elegirá acción el último (se quedaria sin accion
en caso de ser la puja mas baja). El efecto de las acciones elegidas tiene lugar despues
que todos los jugadores elijan su accion correspondiente.
La carta de puja por accion usada en la fase de puja, vuelve de nuevo a la mano del jugador
y puede volver a ser jugada en la siguiente FASE DE PUJA.

Acciones de la Fase de Puja:

a) RECUPERAR puntos de Fuerza Mental. El jugador que elige esta acción recupera ese
número de puntos de fuerza mental.
b) MOVER +2 +3. El jugador que elige esta acción añade ese número de puntos de
movimiento extra al realizar su movimiento.
c) MOVER 1º + GANAR CALLE + MOVER +1. El jugador que elige esta acción, moverá
primero (antes que el 1er clasificado) y podrá ignorar las casillas de protección de
cualquier corredor durante su movimiento. Ademas moverá una casilla extra también.
d) SUBIR NIVELES DE RITMO. El jugador que elige esta acción puede subir automáticamente
los niveles que indique la acción en el track de ritmo.



 
b) FASE DE MOVIMIENTO
Una vez se ha resuelto la fase de puja, todos los jugadores levantan la carta de movimiento
que eligieron y la usan para realizar sus movimientos. Se realizan por orden de
clasificación (de primero a último).
Excepción* El jugador que haya elegido MOVER 1º + GANAR CALLE + MOVER +1 se
moverá antes que ningún otro corredor.
La carta de movimiento usada no vuelve de nuevo a tu mano y se pierde no pudiendo volver
a ser elegida en la siguiente ronda. Cuando las 4 cartas se hayan usado, todos los
jugadores vuelven a recuperarlas y disponen de su mano completa otra vez.
Una vez todos los corredores se han movido se acaba la ronda de cartas.

2. RONDA DE RITMO

Hay un track de ritmo donde el movimiento de los corredores esta asociado a un gasto de Fuerza mental.
Se empieza la carrera en 5 de movimiento y se puede llegar hasta a 14.

En esta ronda, cada jugador puede elegir entre:

a)  Mantener su ritmo actual.
b)  Subir el ritmo hasta un máximo de dos niveles.
c)  Bajar el ritmo al nivel inferior que desee.

La elección se hace por orden de clasificación, realizándose el movimiento y el gasto de puntos de FUERZA MENTAL
asociados al movimiento elegido inmediatamente. Una vez todos los corredores han realizado este movimiento,
acaba la ronda de ritmo y el turno.

TRACK de FUERZA MENTAL. Todos los corredores tienen 100 puntos de fuerza mental que deben gestionar a lo
largo de la carrera. Si te quedas sin puntos, tendras penalizaciones y avanzaras mas lento. En la ronda de cartas no podras pujar al no disponer de puntos de Fuerza mental y en la ronda de ritmo te mueves a 5 casillas que no supone gasto de fuerza mental.

Ademas hay gastos adicionales de fuerza mental segun situaciones de carrera. Ir primero tirando del grupo, ir entre los 3 clasificados en la ultima vuelta (por la presion de conseguir medalla y subir al cajon….).

En el movimiento no puedes pasar por las casillas ocupada por otros corredores, teniendote que abrir a la calle exterior. Eso te supone puntos extra de movimiento, por lo que la lucha por tomar la cuerda y gastar menos puntos de movimiento es dura en cada turno.

Posee reglas para corredores robot (y completar el numero que se quiera en cada carrera)
asi como correr un 800 m libres en caso de querer correr una distancia mas corta....

Espero haber arrojado algo de luz sobre como se juega….

en: 28 de Febrero de 2015, 19:00:38 178 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / 1500 m y Decision games

Hola a todos




Como algunos de vosotros sabeis, soy autor de algunos juegos deportivos como SOLO BALONCESTO o Segundos...fuera !

Mi juego 1500 m (que recrea una carrera de milquinientos metros libres) ha entrado en una especie de competicion junto con otros juegos para su posible edicion  en la editorial americana Decision games.
Se realiza mediante votacion popular.

Importante:

SOLO SE PUEDE VOTAR DURANTE LOS PROXIMOS 7 DIAS

Este es el enlace para hacerlo:

https://decisiongames.com/wpsite/whats-new/dg-march-pledge-ness/



Se entra y se elige un juego dentro de cada grupo mediante el desplegable.
(1500 m esta incluido en el Grupo Charlie).

Luego se pueden hacer comentarios y hay que rellenar una serie de datos.

Os agradeceria que le dierais la mayor difusion posible a esta votacion.


Gracias por adelantado.


en: 20 de Febrero de 2015, 10:02:39 179 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:NETRUNNER - 640 Gelete's Texan Cube

Lo hemos hablado mas de una vez
pero me haces menos caso que Charlize Theron, GLT....

No se trata de meter 4 Magnun ops o 4 hojas gordianas,
pq como bien dices, el cubo careceria de interes.
Yo siempre he comentado que no me parece bien la carestia,
lo que no esta reñido con la calidad de cartas que compongan el cubo,
para que asi los picks sigan teniendo interes.
Es decir, el interes del pick en algunos tipos de cartas
reside en la calidad de la carta principalmente
porque si te quedas sin un determinado tipo de carta
a NETrunner dificilmente puedes jugar (ej rompe ices).

En otro tipo de cartas, me parece bien esa carestia que propones...

Eg no metes 4 Hojas gordianas pero si metes suficientes puertas de codigo
de diferente potencia/ valor para que no haya carestia
y el pick no pierde valor pq no es lo mismo uno que otro por su potencia.

Para mi en un juego tana simetrico como NETrunner
es ahi donde puede que resida el equilibrio que pretendemos.

Pero que es innegable que :   

a "......ar" se aprende ".......ando".
(en este caso probar)


Fijarse en Magic esta bien pq se pueden aprender muchas cosas
que ellos han solucionado debido a su camino recorrido,
pero hay que ser conscientes de que la asimetria de NETrunner
hace segun mi opinion, a ambos juegos muy diferentes de cara a un cubo....

en: 29 de Enero de 2015, 19:25:29 180 SALÓN DE TE / Distinciones / Re:¿Distinciones?

Efectivamente:

No se puede pretender tener
coño, cama, cueva...
y encima que llueva...!!!    ;D

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