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Mensajes - Liquid326

en: 21 de Marzo de 2024, 17:32:00 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Dynamit Joe ¿Que os parece?

Este juego es un juego poco conocido del diseñador de Saboteur, es un juego de 2 a 12 jugadores, de temática del oeste.
 El juego tiene un tablero que representa el típico pueblo del oeste con salón pompas fúnebres, banco,  almacén etcétera
Y consta de siete escenarios con diferentes números de jugadores y de diferentes duraciones.

Una vez configuramos el escenario y colocamos a los personajes donde nos indica, cada turno se van sacando unas fichas de cada uno de los personajes al azar de una bolsa y esa va a ser digamos la iniciativa.
Cada personaje tiene cuatro puntos de acción y las acciones cuestan un punto salvo saltar por una ventana o emboscarse que cuestan 2.
Las acciones son mover una zona, disparar lanzar dinamita, recargar una bala, desencasquillar el arma, atacar cuerpo a cuerpo ( con cuchillo) beber whisky y coger dejar o dar objetos. Las acciones se pueden repetir.

Hay tres mazos de carta de disparo para disparo fácil, medio o difícil.
El disparo variará dependiendo de si se cumplen o no una serie de condiciones; estar adyacente o no que atraviese puerta ventana o no, o que el tirador esté herido o no. Si no se cumple ninguna de las tres condiciones el disparo es fácil si se cumple una de ellas el disparo es medio y si se cumple más de una el disparo es difícil.
Entre los resultados posibles puede salir que se encasquilla el arma, que falles el disparo, que aciertes y hagas una o dos heridas o que aciertes y tenga que robar el objetivo una Carta de Pánico.
Este es otro mazo de cartas que hay en el juego en el que pueden pasar pues diferentes cosas; huir, que te entre pánico, que recibas más heridas que respondas etcétera.
Hay otro mazo de cartas que son las cartas Joker  de las que se roba una por personaje, al inicio de la partida, y solo se puede utilizar una vez por partida y son diferentes tipos de ayudas.
Hay algunos detalles más como por ejemplo la línea de visión si estás disparando desde fuera o desde dentro del edificio pero bueno básicamente el juego es lo comentado.

También se me ha olvidado comentar que cada personaje tiene su hoja donde se refleja el arma que lleva la munición que tiene ese arma los objetos que lleva y las heridas que recibe.
Hay bastante variedad de armas desde el fusil con un solo disparo pero con ocho de alcance, la carabina con nueve disparos y seis de alcance el colt con seis disparos y cuatro de alcance el cañón recortado con dos disparos y dos de alcance... Aparte dinamita con dos de alcance y que afecta a todas las zonas adyacentes y el cuchillo que se pueden lanzar o entrar en la casilla de otro jugador para atacarle directamente.

Hay pocos juegos del Oeste que me gusten. Tuve el Western Legends y lo vendí, tengo la Conquista del Oeste pero queda bastante obsoleto y el Colt express, muy limitado, entonces,  descubrí este juego, publicado en Francia, y la verdad es que no esperaba gran cosa, pero me ha gustado bastante. Es un juego rápido de explicar rápido de jugar (dependiendo del escenario) fácil de tunear y tiene su punto de emoción, te mete un poco en la historia. Y una cosa que para mí es importante y es que da poca pereza sacarlo.
Obviamente no es un juego complicado, y supongo que no es para todo el mundo yo de momento lo juego con mi hijo y a los dos nos gusta bastante.

 Pueden haber dos o tres bandos... Aunque supongo que también se podrá hacer un todos contra todos.

Por cierto he subido la traducción de las cartas al castellano para meterlas dentro de fundas con las originales.
https://boardgamegeek.com/filepage/276569/cartas-del-juego-en-castellano
Me he liado la manta a la cabeza y he traducido las reglas ahí van.
https://app.box.com/s/aeatkeitun7j17cwbd9c5vpqqnuqxmxr
Y la ayuda de juego
https://app.box.com/s/9uwuk74ry9r4151a0o7qw7lp1gxwhje2
Copiando la idea al compañero Calvo estás son unas primeras impresiones sobre la ansiada ampliación para KDM.
Lo primero hablar del contenido que es mucho, muchísimo, más que el juego original en conjunto con lo que las horas de entretenimeinto están aseguradas.
La calidad de estos es la misma que tenía el juego en general, muy alta aunque tiene algunos peros importantes. El mayor sin duda es su incapacidad para cuadrar las traseras de las cartas lo que agrava el problema de cartas “marcadas”. Otro punto es la calidad de algunos componentes de cartón que se quedan muy detrás de la media de los demás componentes y por último en este apartado de aspectos negativos destacó la creación de un nuevo tamaño de carta creo que no existente hasta el día de hoy (por lo menos no hay fundas con nombre para ellas).
Lo positivo para destacar sin duda la calidad de las minis, si ya era alta se ha superado y la calidad es aún mayor tanto para las minis narrativas como para las multicomponentes. Yo no entiendo mucho de minis pero diría que al nivel de GW.



Vamos con el tema de las mecánicas. Como decía son unas primeras impresiones, un par de partidas a la campaña del GC, “people of the dream keepers” (que utiliza todo el material nuevo) y unas pocas partidas más sólo con el módulo “Arc survivors”, que creo es el módulo estrella, jugado con una campaña antigua, la del “dragon king”.

Al leerse las reglas lo primero que me vino a la cabeza es el aumento del “bookeeping” de los personajes. Mucho más desarrollados a partir de ahora pero que en el fondo choca con la idea intrínseca de que los supervivientes son otro recurso más del juego.
Esto junto con  las nuevas mecánicas también aumenta la dificultad del juego y pone más difícil lo de jugar sólo ya que hay que estar atento a muchísimas más cosas durante el transcurso del juego, sobre todo durante el combate. Y para rematar la bola de nieve está, la duración también se ve modificada al alza.
Depende de cada jugador esto puede ser negativo o positivo, a mí no me molesta nada de lo dicho anteriormente mientras tenga un reflejo durante la partida y en este caso el desarrollo de los personajes me compensa al igual que todo el desarrollo del asentamiento también modificado por varios de los módulos de reglas nuevas.



-”Arc survivors”: Es el módulo principal de la ampliación. Presenta las filosofías, conocimiento y conocimiento colectivo, todas ellas relacionadas entre sí. 
Las filosofías representan el modo de ver el mundo de cada superviviente y medida que se ganan los PX, van subiendo de nivel también. En cada nivel el personaje conseguirá algún tipo de bonificador o conocimiento.
Los conocimientos se ganan a través de las filosofías y eventos del juego. Siguen también una evolución, primero debes completar unos hitos durante el enfrentamiento (la parte de observación) y una vez completado otorgan algún bono al personaje.
El conocimiento colectivo es algo comunal al asentamiento como indica el nombre y se gana cada vez que vences a un enemigo diferente y también por cada nivel. Los bonos también son para uso colectivo y abarcan desde edificios para el asentamiento como nuevos set de armaduras.

Existe un problema con esto y es que no termina de cuadrar con lo ya existente. Se “come” las antiguas fighting art que aunque quizás sea una de las mecánicas más flojas del juego aportaban sabor en forma de trasfondo y cohesión con la historia. Ahora se pierde ya que el papel de las fighting art es muy marginal. Un ejemplo claro lo tenemos en el enfrentamiento con el King´s man. Parte de su trasfondo está ligado a la arte de combate “king´s step” que se puede conseguir durante su combate y que es prácticamente indispensable para vencerle. Con las reglas nuevas cada vez que conseguís una arte de combate, eliges entre dos tablas y sólo en una de ellas y sólo con un resultado de 10 en un D10 se puede conseguir.

-”Scout of death”: solventa el principal agujero del lore del juego. Antes el equipo regresaba al asentamiento aunque todo el mundo muriera, ahora hay un 5 superviviente que viaja con los demás y tienes la opción de esconderlo durante el combate... o no pero si todo el grupo muere, adiós al equipo.
Añade también equipo y edificio específico para él, bastante interesante.



-”Character”: Asociadas a las miniaturas narrativas es un módulo bloqueado hasta que te pases la campaña del “gambler´s chest”.

-”Encounters”: Un poco de pimienta para la fase de caza. Potencia una fase que con el original era bastante simple y le añade un combate ¡contra 5 enemigos!.
Tienen un comportamiento más sencillo que los enemigos normales pero interesante el poder terminar antes de tiempo la caza con la penalización consiguiente o decidir si continuar con los personajes heridos.
No aparecen siempre pero cuando lo hacen, alargan bastante esta fase.



-”Wanderers”: Otro módulo que tiene pinta de ser marginal ya que sólo hay uno en cada campaña. No he podido probarlo aún pero son personajes especiales que llegan al sentamiento y pueden quedarse. Mientras están en el asentamiento son como un personaje más.

-”Patterns”: El otro gran módulo a mí entender aunque como con el anterior, todavía no he podido catarlo en profundidad ya que no he avanzado lo suficiente en la campaña para ver como se desarrolla.
Introduce un montón de equipo especial que hay que ir desbloqueando con hitos durante el juego, un poco parecido a las conocimientos dónde primero hay una parte teórica o de inspiración/observación  antes de poder construirlos y utilizarlos. Cuando lo pruebe con más profundidad actualizaré esta parte.
Me da un poco de resquemor porqué no suele ser equilibrado con el equipo promocional de otros productos pero al ser parte de un “core” espero que esto no pase.

En conclusión me parece que todo lo que trae este Gambler´s chest es interesante cuanto menos, aunque algunas de las nuevas mecánicas son secundarias debido al poco uso que tienen en cada campaña al menos aportan color y trasfondo a cada asentamiento, muy importante en los juegos de “narrativa emergente”.
Por otro lado avanza hacia ser un juego cada vez más de nicho. Si ya lo era por temática, modo de juego y precio, esto no hace más que ahondar en ese aspecto del juego aumentando como apuntaba otros parámetros como la complejidad y la duración.
¿Se necesitaban 7 años para desarrollar esto? Con rotundidad digo que no, comento esto porqué una de las excusas esgrimidas para justificar el retraso enorme era que todo iba a encajar como un reloj. Se notan interacciones que no terminan de cuadrar y algunas mecánicas nuevas como los “wanderer” o los charecter” son bastante simples.
Esperemos que a partir de ahora coja carrerilla para entregar todo lo que le falta, que es bastante.
Hola de nuevo os traigo un video de cómo he hecho unas trincheras de tierra inspiradas en la Guerra de Cuba, con simplemente unas trincheras excavada con un alambre de espino para proteger. Espero que os guste. Un saludo a todos!

en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16 4 KIOSKO / Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones

El I Campamento Barton es la cúspide lúdica  que todo aficionado  a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.



La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.



Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).



Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.



Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos.

La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.



En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.





Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él.

Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5.

Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.



Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos.

Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".



Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje.

Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones.

Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas").

Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible.

Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton

FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS



Keys to the castle es un juego de 2017 publicado en castellano por Falomir recientemente como  "Las Llaves del castillo " edicion de luxe". ( fotos de BGG)






Mini ficha ( datos de BGG)
-Diseñado por: Michael Adams, William Foster, Eric Foster, Alex Foster
-Ilustraciones de: Ellagrin, Alex Foster
-Editado en castellano por: Falomir
-Número de jugadores: 2-4
-Duración: 15m
-Edad..según la caja 8+. segun bgg incluso a partir de 4 ( esto me parece excesivo aunque 6-7 lo vería aun posible)

Llevo tiempo retirado de las novedades , que sigo con cuentagotas. Pero apareció un ejemplar en la ludoteca de Ayudar Jugando y como el tema de los laberintos y el puteo fino me va, pues le di una oportunidad.

La verdad que como juego de iniciacion al puteo me pareció de lo más interesante. La premisa es sencilla..se monta un cuadrado con las losetas de puerta ( de 4 colores,  todas cerradas)  y los jugadores se ponen uno en cada lado . el objetivo es cruzar al lado opuesto moviendo como la torre del ajedrez ( nunca en diagonal) .

Para ello tenemos un mazo con llaves de 4 colores ( abre una puerta de ese color en cualquier parte del tablero) y cartas especiales de puteo a saber: red  ( no te mueves 2 turnos) candado ( te cierro una puerta)  llave calavera ( abre candado o cualquier puerta), sierra  ( para romper barrotes que te puedes encontrar)  y pasadizo secreto ( para unir dos puertas en diagonal y excepcionalmente moverte por ellas)

Las puertas al abrirse pueden tener: nada, barrotes , turno extra o llave extra (  el primero que entra lo utiliza)





YYa está .

Con esto se monta la partida en un plis y a jugar.

Los materiales son buenos:  las losetas de madera , estilo la Isla Prohibida, y las cartas también tienen pinta de ir a aguantar bastante. Los personajes van en peanas y en general todo muy bien.





Profundizando un poco en lo ya comentado, me ha parecido un juego interesante para entrar en este nicho de juegos, ya que los niños lo pillan muy rápido y en seguida están metidos en el tema de avanzar o putear a los demás.

Estamos de acuerdo que no es el juego del año pero es que tampoco lo pretende, y en su rango de edad creo que es un juego bastante digno. Es dificil no poder jugar ninguna carta ya que las llaves abren puertas de cualquier lado, no solo adyacente, y si por casualidad te quedas muy atascado, puedes " teletransportarte" a la entrada en vez de mover y empezar por otra fila al siguiente turno.
Y cuando ya sabes jugar ves que hay algunas decisiones interesantes, ya que no puedes hacer segun qué cosas porque te beneficien a ti, ya que hay que valorar si estás ayudando también a un rival a avanzar.

Como muestra un botón: les explico el juego a una madre y su hijo de unos 7-9 años. Empieza la partida la madre, que abre una puerta y se mueve a ella. Le toca a su hijo que " le lanzo una red a la mama y dos turnos sin mover" ;D...

Si se os pone a tiro , probarlo. No creo que os defraude.


El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG


en: 28 de Diciembre de 2022, 22:46:46 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Ether Wars: Primeras impresiones

Solemos insistir en que a las reseñas y a las opiniones de los aficionados hay que darles una credibilidad "relativa", especialmente cuando hemos jugado pocas partidas y no siempre en las mejores condiciones. Pues en este caso llevad al extremo la cautela, porque sólo he jugado una partida y a 2 jugadores, que aunque en la caja pone que puede ser jugado así, en la página de la bgg los aficionados que han votado (que tampoco es que sean muchos, ojo) desaconsejan jugarlo a ese número.



Diseñado por Alvaro Arteaga y Javier Alaiz Dominguez e ilustrado por Ulric Leprovost el juego sale publicado en 2017, creo que tras campaña de mecenazgo y con la implicación de la editorial Burning Games.

La dinámica elemental del juego es la colocación de dados en localizaciones con objeto de conseguir recursos. Uno de esos recursos es el "Éter", y consiguiendo 5 unidades de éter (ó 6 ó 7 a menos jugadores) se gana la partida.



Tenemos tres tipos de dados: las unidades (las más frecuentes), los héroes (uno por facción, con resultados más altos) y los mercenarios (que deberán ser "comprados" con recursos).



Tras la colocación de dados, se revisa en qué localizaciones hay dados de héroes, y en esas localizaciones habrá "batallas". Se tiran los dados y el jugador perdedor se retira de la zona ya además sufre bajas en función de la diferencia de resultados.

En las localizaciones en las que no hay batalla (por lo general), los jugadores tiran sus dados y obtienen recursos en función de una "ratio" de resultados/recursos.

Y además de esto tenemos localizaciones en las que podemos conseguir nuevos dados-unidades, un "mercado" para canjear recursos y una zona (los silos) en cada hoja de facción para que las facciones puedan atacarse con objeto de robar recursos.

La localización más relevante podemos decir que es la "Falla de éter", que es precisamente donde se consigue el "éter" (los puntos de victoria), en donde todos los turnos hay "batalla" (aunque no haya héroes) y donde el ganador del turno anterior obtiene un dado específico para defender-atacar esa localización el siguiente turno.

A estas reglas se añaden unas cartas de evento, unas cartas de facción que generan cierta asimetría así como ciertas habilidades de facción y unas cartas de favor con otros beneficios.



SENSACIONES

Esta primera partida ha sido terriblemente plana, ya que hemos tenido la sensación de que, al jugar 2 jugadores y no tener ninguna experiencia, el primer jugador que ha conseguido posicionarse en la falla, ganar ese éter con el consecuente dado bonificador en el siguiente turno, lo cual nos ha parecido una "bola de nieve". Los eventos, además, han precipitado la partida porque han permitido que el ganador de la batalla en la falla de éter consiguiera éter extra, con lo que se han dado todas las circunstancias para que la partida haya sido corta y con escasísimas acciones.

Pese a esta experiencia, digamos tibia, tengo ganas de jugarlo a 4, que tiene toda la pinta que es como debe jugarse, y ver en su plenitud esa mezcla de mecánicas de colocación de trabajadores-dados y mecánicas de confrontación mediante dados, porque sobre el papel esa combinación de elementos y las opciones que permite el juego (dedicarte más a conseguir recursos en algunos momentos, o cartas, o aumentar tu número de unidades, teniendo en cuenta que necesitarás "proteinas" para mantenerlas, o atacar directamente los silos de otros jugadores etc etc) deberían generar una dinámicas de las que me suelen interesar, unas dinámicas además marcadas por una confrontación obligada, ya que los puntos de victoria, el éter, sólo hay dos maneras de conseguirlo: o en la falla de éter, en combate, o robándoselo a otro jugador, también en combate.

en: 18 de Diciembre de 2022, 20:25:16 8 LUDOTECA / Variantes / Circuitos fanmade para HEAT

Abro este hilo para centralizar y comentar los circuitos fanmade que estan hechos o en proyecto para HEAT.

Montjuïc https://boardgamegeek.com/filepage/250429/fanmade-montjuic-circuit

Nürburgring https://boardgamegeek.com/filepage/251671/fanmade-nurburgring-circuit

Jerez https://boardgamegeek.com/filepage/252119/fanmade-jerez-circuit

Mónaco https://boardgamegeek.com/filepage/251756/monte-carlo-circuit-monaco

Knockhill https://boardgamegeek.com/filepage/251584/knockhill-circuit-scotland

Brands Hatch https://boardgamegeek.com/filepage/251661/brands-hatch-circuit-england

Spa-Francorchamps https://boardgamegeek.com/filepage/251824/spa-circuit-beligium

Pukekohe https://boardgamegeek.com/filepage/252316/pukekohe-circuit-new-zealand

Silverstone https://boardgamegeek.com/filepage/252349/silverstone-circuit-england

Hockenheim https://boardgamegeek.com/filepage/252553/hockenheim-circuit-germany

Le Mans - Bugatti https://boardgamegeek.com/filepage/252514/le-mans-bugatti-circuit-france

Le Mans - 24h https://boardgamegeek.com/filepage/252011/hpttm-heat-le-mans-24hr-circuit-v1

Estoril https://boardgamegeek.com/filepage/252462/estoril-circuit-portugal

Interlagos https://boardgamegeek.com/filepage/252357/interlagos-circuit-brazil

Suzuka https://boardgamegeek.com/filepage/252394/suzuka-circuit-japan

Indianapolis https://mega.nz/file/cOpClaJA#tGlcU7GEY4EwJM7HWLv5cv3Zk3X2sYAPjLp0H1Z4ip8

Monza https://mega.nz/file/FDZWDZRB#7_xXW5EnSlyaXZQyMefNNb1gTSNoIVtS2LuVOKoT008

Hola a todos aunque ya muchos sabréis como hacer tu propia hierba, os dejo por aquí un tutorial que he hecho por si os sirve de inspiración y os aporta algo nuevo. Muchas gracias.

Reseña tras una partida.

Intentar aparentar que "sabes de algo" es una buena forma de quedar como un imbécil. Como ya tengo otras "cualidades" para ello voy a evitar esta y comenzaré confesando que mis conocimientos sobre "Vampiro: la mascarada" se limitan a: 1) es un juego de rol que resultó muy exitoso en los 90, quizá porque se salía del típico rol de "tochear a tu bárbaro" y le daba mucha importancia a la "diplomacia" entre los jugadores 2) Los tipos de vampiros se dividen en "clanes" de distintas características: toreador, nosferatu, malkavian, tremere, brujah... Y poco más.



Sabiendo esto, este juego de cartas publicado en 2020 en castellano por Horrible Guildm y diseñado por Charlie Cleveland y Bruno Faidutti (que igual soy un poco desconfiado pero no sé cuánto habrá aportado Faidutti a este juego además del nombre y tal vez un asesoramiento), parece que representa bastante bien el "duelo" entre facciones por conseguir "aliados-seguidores" e influencia, vamos a ver cómo.



Cada jugador (de 3 a 6, nosotros jugamos a 6 en un modo de juego "por parejas-equipos") tiene su mazo de "clan". Tu mano inicial consiste en dos cartas "comunes" a todos los clanes: "Cazar" y "Preparado", y una más, que la elegirás entre otras dos cartas robadas al azar de tu mazo de clan.



Hay 2-3 localizaciones, más otra que es el "castillo del principe" y en cada una de ellas se coloca un "aliado-seguidor" que es realmente por lo que nos vamos a "pelear-pujar".



Los jugadores, por turnos, van a colocar una carta en una primera ronda y una segunda en una siguiente ronda en las localizaciones, para "disputar" el aliado (carta) que hay allí. Se pueden colocar boca arriba o boca abajo, para farolear, lo que implicas costes y riesgos (no entro en detalle, quedaos con la idea general y a correr).

Cuando todos los jugadores han puesto sus cartas se resuelve cada localización, primero confirmando cada jugador si se mantiene en la localización o se va a la localización "El castillo del príncipe" (lo más habitual es que veas que vas a perder claramente esa "disputa" e intentes ir de "rebote" al castillo del príncipe a ver si rascas algo), y después declarando y sumando tus cartas y sus valores, ya que cada carta tiene un numerito y unas habilidades y modificadores, además de la "sangre" que hayas también declarado, que son unos marcadores que sirven en cierto modo como "moneda" y como puntos extra de fuerza.



El jugador con una puntuación mayor se lleva el "seguidor-vampiro" de la localización, y el segundo un "aliado" (de menor valor). Estos "seguidores" dan sangre pero especialmente puntos de influencia, que es como se gana la partida, tras otras dos rondas que son básicamente iguales pero robando a la mano un par de cartas más y jugando 3 y 4 cartas en lugar de 2.

El juego resumido es esto, pero la chicha está en que cada facción tiene unas cartas muy distintas con habilidades que condicionan el estilo de juego: cartas que "drenan" sangre de otros jugadores al coincidir en la localización, o que "roban" o generan puntos de influencia, que suman fuerza por compartir localización, que te permites huir, hay cartas que se activan "previamente" al encuentro, otras que tras el encuentro... en fin, muchos efectos creo que bastante bien hilados con las características de los clanes de "Vampiro: la mascarada" que creo que logran trasladarte en parte a la temática del juego de rol original, teniendo en cuenta que estamos en un juego de cartas en el que estás sumando valores para llevarte puntos de victoria.

SENSACIONES

Un juego de cartas de 30 minutos, tres rondas que se juega "pim-pam-pum", que pese a la simplicidad de la mecánica "suma tus cartas y supera al resto" implica cierto "faroleo" y "diplomacia" sencilla pero resultona del estilo "eh, no te pongas ahí que estoy yo, ponte donde está Antonio José que va ganando", lo cual da un poco de salsa a la vida y aleja al juego del concepto de juego "frío" y "solitario" y lo acerca a los "sociales".

Las minireglas de activación de poderes antes y después de la batalla, de poder huir, de "drenar" sangre-vida a los jugadores y de "frenesí" (no lo he explicado para no alargarme, pero si te quedas sin sangre entras en "frenesí" y te tienes que "comer" a un aliado, lo que te resta puntos de influencia-victoria pero además está muy mal visto entre los vampiros y te penaliza con la "diablerie", que es otra putada pero que no voy a explicar porque ya está bien de cosas malas y sobre todo que no me acuerdo exactamente cómo iba la película) junto con que tengas una mano tan limitada en la que tienes que seleccionar entre unas opciones limitadas tus cartas generan un equilibrio muy muy bueno entre complejidad de reglas y opciones y posibilidades.

La media hora de partida es real, incluso menos si controlas las reglas y no tienes que consultar detalles.

No me suele gustar mucho los juegos de "sumar numeritos", pero este tiene ese punto de faroleo y diplomacia que sumado a tener cierta variedad de habilidades y facciones supone un equilibrio muy interesante entre complejidad y experiencia lúdica.

Si se me pone a tiro posiblemente lo meta en colección.

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Si normalmente especifico que las primeras impresiones hay que tomarlas con mucha cautela porque están basadas en una o pocas partidas, este caso es especialmente remarcable ya que hicimos una partida "corta" por determinadas circunstancias que no vienen el caso, con lo que, a gusto del consumidor, pónganse en cuarentena, cójanse con pinzas o ignórense convenientemente.



Fortune and glory es un juego de Flying Frog Productions, la editorial de la rana voladora, esa de los juegos temáticos con fotografías de personajes caracterizados, diseñado por Jason C. Hill en 2011, pensado para de 1 a 8 jugadores, recomendado para 3 (que fue el número al que jugamos) y que puede durar entre 2 y 4 horas.



Nuestra partida fue especialmente accidentada porque el explicador, que era quien controlaba bien bien el juego, tenía otras partidas pendientes y después de la eficaz y solvente explicación nos tuvo que dejar, con lo que es muy probable que aplicásemos mal algunas reglas. No obstante no creo que eso haya condicionado ni la dinámica ni las sensaciones de partida, ahora veremos por qué.



La idea es muy sencilla: somos unos investigadores al más puro estilo "Indiana Jones" que se desplazan por un mapa mundi en el que hay marcadas localizaciones con "encuentros-aventuras-artefactos" que nos proporcionarán "puntos" de Gloria y Fortuna. Aunque la intuición nos haría pensar que con la fortuna compramos objetos y con los puntos de gloria ganamos la partida, es exactamente el contrario: debemos conseguir 15 puntos de fortuna para ganar, y con la gloria podemos comprar objetos y contratar aliados.



El turno es sencillo: cada jugador se mueve, tiene encuentros en los sitios en los que entra-pasa, los antagonistas actúan.

Y los encuentros básicamente consisten en superar una (o varias) prueba tirando dados dependiendo de la habilidad que requieran. El sistema es fácil de entender: p.e. tienes que conseguir 3 éxitos en una prueba de "agilidad" de 4+. Tienes 2 puntos de agilidad, así que tiras 2 dados de 6. Cada 4-5-6 es un éxito, y si tienes al menos un éxito lo "acumulas" y puedes volver a tirar. Si no obtienes ningún éxito fallas la prueba.



Algunos tipos de pruebas no permiten "volver a tirar" y tienes que conseguir el resultado en la primera tirada.

El elemento temático que da nombre al subtítulo del juego es que si fallas una tirada de un encuentro le das la vuelta a la carta que has fallado, te quedas "en suspenso-cliffhanger", no haces nada más este turno, y cuando en el siguiente turno tengas que actuar, "continúas" a partir de ahí intentando superar las pruebas del "Cliffhanger", habitualmente más complicadas o que implican combates.

El resumen de la dinámica del juego es esa: tiro dado para ver iniciativa, tiro dado para mover, me desplazo, tengo un encuentro y tiro x dados para superar las pruebas, las supero y obtengo fortuna o gloria / fallo y me quedo en un cliffhanger.  Y así todo el rato.



Como así os estará pareciendo muy soso, pensad que a esto se le han introducido una lluvia de minireglas que añaden elementos al juego: enemigos que están por el tablero y que implican otras tiradas para esquivarles cuando pasas por las localizaciones o combatirles, distintos tipos de encuentros que varían ligeramente cómo se superan los encuentros y cómo y qué se obtiene de recompensa, encuentros especiales en las ciudades, compras de aliados y objetos, elección del antagonista principal de la partida (p.e. "La mafia", "Los nazis"...) con sus correspondientes enemigos, villanos, eventos etc. Y zepelines, por supuesto.





Todas las minirreglas que recuerdo es verdad que tienen justificación temática... pero no tengo claro que todas aportan algo signiticativo en diversión. Por ejemplo, tener que tirar cada turno por iniciativa y si sale un 1 robas evento, o que el desplazamiento también dependa de 1d6, o que la activación al final del turno de las bases de los nazis o del zepelin dependan también de una tirada de 1d6... llega un momento en el que. hasta a un apasionado de los dados como es mi caso, pueden parecer demasiadas tiradas de dados... y pocas decisiones.

SENSACIONES.

Pocas decisiones, mucho chrome, mucho elemento que recubre el juego y una aventura que puedes crear si dispones de tiempo y cierta actitud abierta a crear "narrativas emergentes", es decir, a divertirte a partir de los eventos que van a ir activándose cada turno sin un hilo conductor inicial pero que tú puedes crear.

En nuestra partida, no estábamos con esa actitud. Cuando después de la explicación vimos que el juego proponía una experiencia un poco más de "expectador" que de "tomador de decisiones" y que además la cantidad de reglas y minireglas (de verdad, muchísimas) que tenía nos iban a tener consultando el manual más de la mitad del tiempo de partida, decidimos agilizarla, hacer unos cuantos turnos para entender el flujo de la partida, reirnos un rato con lo loco que es tener un encuentro con una feme fatale en parís y el turno siguiente un encuentro como gorilas en túnez, y guardar con mimo y cariño el juego. Y no porque el juego no funcione para lo que está diseñado, sino porque en el contexto en el que salió a mesa (unas jornadas con otras partidas pendientes y la hora de la comida cercana) no era una opción dedicarle 4 o 5 horas a esta partida.

Es un juego que me apetecería volver a jugar reservando una tarde de sábado y ya sabiendo a lo que voy: unas aventuras un poco descontroladas en las que voy a ser espectador de una peli de Indiana Jones, donde van a darse momentos de fracasos épicos y eucatástrofes y donde puede pasar cualquier cosa.



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Reseña de una partida a 8 jugadores.
 


Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos.

Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida.

Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia.

Pues este ha sido el contexto de esta partida.

The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3.



Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos...



La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el  otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena").

Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie.

Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas.

Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo".


Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero.
Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado.



¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla.

Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones).



En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no.



A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas".

Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también.

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Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica.

Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea.



SENSACIONES.

En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones.

El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida.

La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos.

Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas).

Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa.

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en: 22 de Mayo de 2022, 20:21:38 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Feed the Kraken: Primeras impresiones

Reseña basada en una primera partida a 11 jugadores.



El resumen "es un Secret Hitler con más cosas" es bastante acertado, si bien vamos a entrar en los matices que los diferencian.

Feed the Kraken es un juego diseñado por Hans Joachim Höh, Maikel Cheney y Tobias Immich e ilustrado por James Churchill y Hendrik Noack para de 5 a 11 jugadores, publicado en 2022 por Bumbre3ee, para ser jugado en 45-90 minutos... quizá una duración un poco elevada.



Tenemos tres facciones (marineros, piratas y "culto al Kraken"). Un mapa en el que se coloca un barco del que somos su tripulación. Y tres "lugares de llegada", uno para cada una de las facciones. En cada turno se proponen un capitán, un navegante y un almirante. Capitán y almirante eligen entre dos cartas, en secreto, una de ellas, ambas van a una caja donde se mezclan, y el navegante, entre esas dos, elije una de ellas. Las cartas tienen uno de los tres colores de las facciones (azul, rojo, amarillo), y el barco se moverá a la casilla indicada por la flecha del color de la carta elegida.



Y como podéis imaginar, las fechas azules dirigen al barco a la zona del mapa-océano en la que ganan los azules, y los mismo para el resto.

Hasta aquí tenemos básicamente un Secret Hitler en el que en lugar de aprobar leyes, desplazas a un barco.

El principal añadido es la facción del "culto", ya que el "maestro del culto", cada vez que se selecciona una carta amarilla (que suele suceder por ser la "opción menos mala" entre las dos posibles, dependiendo de qué se haya puesto en la selección) puede que tenga (por otra mecánica de robo de cartas de culto, al azar) que "convertir" un jugador, en secreto para el resto de jugadores (todos cierran los ojos, menos el maestro del culto, el cual toca el brazo de un jugador para convertirle), a su bando. Es decir, el jugador que ha sido tocado sabe que ha pasado al bando del culto... pero no sabe quién es el maestro cultista ni el resto de cultistas.

"El girito" viene porque las casillas centrales del final de partida, donde con casi total probabilidad se va a pasar al menos por una, genera una elección: hay que tirar a alguien del barco para alimentar al Kraken, y eso lo elige el jugador que ha sido presidente en la última ronda. Si elige al maestro cultista, el bando cultista gana ya que ha conseguido su 2º forma de victoria: Sacrificar al maestro cultista que tiene el honor de alimentar a su dios.



A esto hay que añadir cartas de habilidad-rol personales, que permiten anular votaciones, cambiar elecciones etc., ciertos efectos secundarios de las cartas elegidas para avanzar (además del color de la fecha se incluye un icono con un efecto secundario) y un sistema de elección de navegante y almirante que en lugar de ser un "sí" o "no" como en Secret Hitler es una especie de "puja a mano cerrada" en la que los jugadores, en común, deben gastar marcadores de arma, que gastan, para llegar a un número y así anular la votación, simulando un "motín". Es decir, aquí es un poco más complicado que en SH boicotear múltiples elecciones.

SENSACIONES

En mi partida fui transformado al culto en mitad de partida, y terminé en el bando ganador tras una tremenda carambola y convencer a la tripulación, lo que condiciona las sensaciones. Es un juego que tiene muchos elementos para funcionar bien, no veo fallos en las mecánicas como tal. Sin embargo puede pasar que algunos jugadores, especialmente en partidas numerosas, puedan participar poco porque no tienen muchas información, no les llega mucha información, no son elegidos como capitán, navegante o almirante, y por tanto puedan haber tenido una sensación de participar poco. La facción de los sectarios y su mecánica de "convertir" en secreto es lo más original y un gran acierto. La duración... pues... a ver... No se trata de que un juego "ligero" tenga que durar menos de media hora, pero es verdad quizá la duración de más de una hora que puede llegar a durar cuando se juega a varios jugadores sea un poco excesiva, y que si hacemos la odiosísima comparación con otros juegos de roles ocultos que te ofrecen cosas similares en menos de la mitad de tiemp0o, Feed the Kraken sale mal parado de ella.

Y aunque no suelo ser crítico con el coste de los juegos y suelo defender que los juegos deben tener el coste que los editores consideren oportuno para cubrir los costes de producción y profesionales, en este caso, sin poner en duda que el trabajo de autor etc. lo vale, el coste, unos 60€ la versión normal, y 90 la "de luxe", creo que es un freno para que el juego entre en mi colección y en la de muchas personas.

Yogurlado.

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en: 22 de Mayo de 2022, 19:37:38 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Lord of Hellas: primeras impresiones

Pues vamos con unas primeras impresiones después de una partida:

Uno de los primeros juegos publicados por Awaken Realms, en 2018, diseñado por Adam Kwapiński e ilustrado por Piotr Gacek, para 3-4 jugadores, y que promete ser jugado en 60-90 minutos.



Como ya es "marca de la casa", toneladas y miniaturas y múltiples de "expansiones" y "complementos" acompañan al juego y puede resultar muy llamativo, si bien vamos a centrarnos en lo más lúdico: mecánicas, dinámicas y sensaciones.



El juego está inspirado en una especie de mitos griegos con un punto "futurista-robótico" (no conozco mucho más del transfondo, tal vez esté inspirado en algún tipo de reinvención de esos mitos) y fundamentalmente trata de competir con el resto de facciones en un tablero dividido en regiones-territorios y conquistar-controlar una serie de zonas, evolucionar nuestra facción y cazar criaturas-monstruos también de esa mitología.



Es de ese tipo de juegos de conquista de territorios con mucha asimetría entre facciones y varias formas de victoria que hacen que te tengas que especializar y optimizar tus caractarísticas-bonificaciones e intentar poner algún palo en la rueda de los adversarios.

Las formas de victoria son 4, tres de ellas relacionadas con conquistar terrenos, una de las cuales está relacionada además con evolucionar monumentos, y otra con cazar criaturas.



El sistema de acciones tiene cierta originalidad:



En tu turnos tienes unas acciones "gratuitas", una vez por turno, como mover unidades (hoplitas), mover a tu héroe o utilizar tus sacerdotes para ir a orar a los dioses (Zeus, Hermes o Atenea) y mejorar las habilidades de tu facción (fuerza para robar más carta de combate, velocidad para mover más fácilmente y Liderazgo para aumentar la cantidad de unidades que se pueden mover ese turno).

Y además de estas, una acción especial, que se tapa y se queda inutilizada: construir templos, reclutar unidades, atacar localizaciones, cazar monstruos... Y esas acciones quedarán bloqueadas hasta que alguien realice la acción de construir monumentos.

Así, que simplificando, en tu turno te desplazas por el mapa y realizas acciones para mejorar tu facción.

Las facciones parecen orientadas a un tipo de juego: p.e. hércules tiene una clarísima orientación a mejorar su fuerza y por tanto robar más carta de combate y como consecuencia cazar monstruos mucho más fácilmente, y Perseo tiene más facilidad para realizar "aventuras" (otro tipo de objetivos) y conquistar territorios gracias a esas aventuras (con una mecánica de "usurpación" que podríamos decir que supone ganar territorios gracias al "prestigio-gloria" del personajes en lugar de por batallas).

A todo esto se añaden distintas mecánicas sobre cómo realizar aventuras y obtener mejoras-objetos-artefactos, cómo afectan las cartas de combate, los efectos de las criaturas en el tablero y cómo se desplazan en él (p.e. que Medusa impida salir de su localización a las unidades allí presentes), o cómo afectan los tipos de edificios al reclutamiento o a la defensa en batalla, por poner algunos ejemplos.





SENSACIONES

Es un juego en el que la confrontación directa va a depender en parte de los jugadores, ya que las formas de victoria y las habilidades de cada facción va a orientar a los jugadores a "ir a lo suyo" y no necesariamente "batallar" hasta que esté avanzada la partida. Podría perfectamente darse el caso en el que los jugadores durante más de media partida apenas entren en conflicto entre ellos y que las acciones de "gestión" (oras a dioses para mejorar capacidades, reclutar, posicionarse, construir templos y monumentos...) sean las que ocupen el tiempo.

El juego tiene suficientes detalles en el reglamento como para que la explicación  dure unos 30-45 minutos y empieces la partida sin tener muy claro por dónde empezar. Esto tiene una doble lectura: por una parte tienes distintas opciones tácticas y estratégicas. Por otra al final estás ante un juego de conquista en el que en algún momento tendrás que frenar o atacar al enemigo para frenarle o para poder conseguir los objetivos de alguna condición de victoria, o incluso adelantarse en atacar a un monstruo para optar a ese tipo de victoria o para evitar que otro jugador lo haga.

Todo tiene mucho sentido temático, desde la relación de los monumentos de los dioses a los que se reza con el beneficio que proporciona a las habilidades de tus héroes y unidades.

Mi partida no fue larga ni me pareció larga, pero sí la preparación y explicación, por todos esos matices en el reglamento que hemos comentado.

En resumen, un juego de conquista de territorios - control de áreas, con mecánicas de gestión y desarrollo de tu facción, con abundantes matices y minirreglas, que durante la partida te genera la sensación de "menudo chiringuito me estoy montando" un poco aislada, y al final de partida aparecerá ese momento de "diplomacia-beligerancia" de "o le atacamos o gana la partida en el próximo turno"... con los kingmakings correspondientes  y los "si me llega el turno, gano" típicos del género.

Brochazos originales, vistoso, funciona bien... pero difícilmente entrará en mi colección porque no genera "dinámicas-sensaciones" de juego distintas a las de otros juegos de "conquistas-batallas".



(IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG)

Hola a todos, vuelvo otra vez con un video tutorial de como hacer un pozo japonés Temizuya (para lavarse las manos antes de entrar en un templo Sintoísta). Espero que os guste mucho y que comentéis lo que os parece y lo que se puede mejorar. Muchas gracias.

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