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Mensajes - Madlex

en: 07 de Diciembre de 2023, 09:02:58 1 SALÓN DE TE / BSK / Fallecimiento de Skryre

Hola, buenos días a tod@s.

Ayer 6 de diciembre, nuestro compañero Skryre (Alberto Puertas Podadera) falleció en el hospital tras 3 semanas de permanecer ingresado, por complicaciones derivadas de un derrame cerebral.

Skryre ha sido forero de laBSK durante bastante tiempo, aunque últimamente no estuviese muy activo, y era uno de los socios fundadores de 4Dados.

No hace falta que os diga que el resto de los componentes de 4Dados estamos en este momento destrozados. Era una de las personas más implicadas en el proyecto.

Y sobre su perfil aquí en la BSK... bueno, aquell@s que le conocisteis sabéis bien que era una persona implicada en diferentes proyectos, a veces vehemente en sus convicciones, siempre con un buen sentido del humor y ganas de ayudar.

Para todos aquellos que queráis despediros de él, estará en el Tanatori de Sant Feliu del Llobregat (C/ El Plà, 168 – Pol. Ind. El Plà, 08980, Sant feliu de Llobregat, Barcelona). La sala abrirá hoy a las 17h, y mañana viernes 8 se hará una pequeña ceremonia a las 12h.

Si no podéis acercaros pero queréis dejar una nota, un pésame, o cualquier cosa, os dejo aquí un enlace: https://app.nextlives.com/es/lines/31952ecb-c3c4-426b-97a1-97a3f72a8c6c/alberto-puertas-podadera

Un saludo a tod@s
https://www.ivoox.com/32-territorio-grognard-sucesores-el-fin-del-imperio-audios-mp3_rf_88252725_1.html

Os dejo el link al episodio de Territorio Grognard sobre el Successors. Más de 8 selectas horas de introducción histórica, porque en TG somos  así, y llevando a los expertos que llevamos, menos no te puede salir. A ver qué os parece.
buenas refloto este antiquísimo hilo porque hace relativamente poco he adquirido el CC-Pacific, un poco antes el Conflict Of Heroes y bastante antes el CC-Europa, y quería dar mi opinión tras haber probado los 3...

En primer lugar, respecto a la disyuntiva que se plantea entre CC en general y CoH, me quedo sin lugar a dudas con CC.....
CoH tiene mejores componentes, mapa montado de muy buena calidad, y expansión en solitario que CC no tiene, lo que , a pesar de ser 3 razones de peso, siguen para mí sin compensar las mecánicas, escenarios, rejugabilidad y sobretodo inmersión temática de CC

Cuando he jugado a CC he tenido la sensación de vivir una historia, o más bien una parte de una historia, una peli de guerra, estar dentro del caos de la batalla, un toma y daca constante...
Cuando he jugado a CoH he tenido la sensación de jugar a algo más ajedrecístico, que no digo que no esté bien y que no tenga su parte temática, pero no ha sido lo mismo

Por otro lado los escenarios del CC, en especial el Europa no solo son más numerosos y más rejubales que los del CoH, sino que están mucho mejor montados, para mí hay algunos del CoH que dejan mucho que desear

En segundo lugar, y ya entrando en la disyuntiva más específica entre CC-Europa o CC-Pacific, he de decir que he jugado mucho más al Europa, pero por lo probado hasta ahora, a pesar de que sobre el papel me gustan las variantes, complejidad y especificidad de las  reglas introducidas en el CC-P, sobre el juego en sí me inclino de momento por el CC-E. Tengo la sensación de que los escenarios, aun siendo asimétricos, están más equilibrados que en el CC-P, donde hay algunos que realmente son muy complicados para alguno de los bandos....Las meles favorecen demasiado al jugador japones, cierto es que se han hecho para eso, pero aun así el aliado se lo tiene que pensar muy mucho para hacer una melé, y luego la nueva orden de carga banzai por ejemplo, es un medio suicidio si no se hace con extremos cuidado, que cierto es que también se ha pensado así a drede, pero la veo dificilmente operattiva....aún así me faltan horas del CC-P

Por lo tanto y resumiendo el rollo anterior, me quedo sin duda con CC antes que CoH, y de momento me quedo con CC-E antes que CC-P.....
Ya los libere, de momento estan en el grupo de telegram de Mage Knight. Los manuales del juego libres de erratas (o casi, siempre se puede escapar una letra) o al menos lo que son erratas que afectan a la jugabilidad están corregidas, ya no por los fallos que pueda tener SD games, si no por los que pudiese existir en la versión inglesa y han sido arrastrados al español y que aparecen en el compendio de preguntas y respuestas, todos esos has sido corregidos. También he añadido información. Mucha información que faltaba en el manual y en el compendio se especificaba a sido incluida en el.
Así es! Ayer le empezaron a llegar a todos!

Al revisar el tamaño difiere un poco de las originales así q van a hacer falta fundas para integrar las cartas de acción.

Por otro lado hay una carta de acción que ha salido solo una copia y deberían ser 4. No hay mucho que podamos hacer al respecto excepto imprimir etiquetas y usarlas con las cartas sustituidas por errata.

Cuando tenga listas las etiquetas os las paso por aquí.
Dejo aquí una hoja de ayuda con varias secuencias que se utilizan en el juego.
No sé si se me ha pasado algún caso, pero creo que más o menos se cubre toda la secuencia de movimiento terrestre:


Que por cierto los nuevos reglamentos están disponibles para descarga en la web de Phalanx (no sé si en BGG los han subido o no)

en: 18 de Abril de 2021, 13:50:24 10 LUDOTECA / Variantes / Re:FORBIDDEN STARS (EXPANSIONES FANMADE)

Bueno, que me pican las manos y quiero feedback ;D

Dejo el enlace para que vayáis viendo la expansión. Cualquier defecto que veáis me vais diciendo para corregirlo. Preferiría que no lo descargaseis todavía ya que (me repito más que el ajo) faltan cosas (ya está completo).

Diferencias con la versión en inglés, aparte de las típicas de traducción/localización:
  • Guardia Imperial
    • Hoja de facción alternativa con texto de trasfondo de mi cosecha.
    • Cartas "promo" con arte alternativo: "Disciplina de hierro", "Ogretes de asalto" y "Barrera de artillería".
  • Necrones
    • Símbolo de facción cambiado de genérico a Dinastía Sautekh.
    • Texto de trasfondo de la hoja de facción rediseñado.
  • Tau
    • Símbolo de facción cambiado de genérico a Sept Vior'la.
    • Hoja de facción alternativa con texto de trasfondo de mi cosecha.
    • Cartas "promo" con arte alternativo: "¡Por el Bien Supremo!" y "Supremacía bélica".
  • Tiránidos:
    • Texto de trasfondo de la hoja de facción rediseñado.
Edit:
¡Muchísimas gracias! Me has alegrado la semana desde que dijiste que lo tenías.
Por mensajes como estos (de fans del juego como yo) es por lo que merece la pena :D

en: 26 de Febrero de 2021, 10:36:21 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Unmatched, ¿qué os parece?

Una duda, los insertos tienen muy buena pinta pero mi duda es, ¿entran las cartas enfundadas? ¿O por desgracia lo que tenemos el TOC de enfundar nos damos con un canto en los dientes?

Yo tuve el Cobble & Fog enfundado y cabía sin problema.

en: 14 de Enero de 2021, 20:43:03 12 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Con el mazo aliado no hay tanta suerte. Hay varias discrepancias respecto a las cartas de GMT. Puede que sean intencionales o que sean erratas. También hay redacciones menos claras que las originales, pero vamos que al lado de las cartas de ofensiva china y la operación KE, eso no tiene importancia.

ACTUALIZACION: NADA SERIO (en mi opinión). Las cartas aliadas de ofensiva china están redactadas de otro modo pero significan lo mismo. La carta de Operación KE ha cambiado de verde (recursos) a negra (militar) lo que no parece tener mucho sentido. Pero tampoco tiene repercusión en el juego. Lo mismo es intencionado - y sus motivos tendrán- o un error, con el que yo al menos puedo vivir. Nada, que no cunda el pánico.

en: 13 de Enero de 2021, 11:50:45 13 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Bueno he revisado el mazo japonés y parece perfecto.

Me cuesta habituarme a la traducción (PEA por ASP, o RIA por ISR por ejemplo) pero seguro que me acostumbraré.

No he visto ningún fallo en las cartas (aparte de uno gramatical sin importancia) y de hecho en mi opinión mejoran las de GMT: hay algunas cartas que en la versión original pueden plantear dudas por su redacción (J3-Tsugi, o J24- ataque submarino) y en la redacción de Devir son meridiánamente claras. Algunas cartas que hacen referencia a reglas, mencionan el punto de las reglas al que se refiere. No estoy seguro pero juraría que en mi edición de GMT no lo ponen. En cualquier caso es un acierto.

Y respecto a la calidad, que también he escuchado alguna queja, nada que objetar. El diseño gráfico también es más moderno que las de GMT, aunque estoy muy acostumbrado a las anteriores para que estas me conquisten enseguida. Pero seguro que a cualquiera que le den a elegir, escoge las de Devir.

Me falta repasar el mazo americano, espero que no haya tampoco nada que reprochar, si es así un 10 para Devir (esperando que publiquen en pdf el bot erasmus corregido para quien lo necesite).

Las reglas no las he mirado ni lo haré; como mucho las usaré para consultar alguna sigla que se me escape (IMH, toma ya!), así que me da igual si hay erratas ahí.
Bueno vamos allá.

Lo primero hay que hablar de los componentes.  Y voy al grano.  Decepcionante.  Las cartas me han salido algo combadas.  al meterlas en fundas y aplastarlas con las otras se han igualado, pero por ese precio, jolines.  Pero lo peor es lo que llaman encarte de reglas que es horroroso.  Dos hojas donde han metido a capón toda la información de las nuevas reglas y como veremos más adelante me parece vergonzoso que por el precio que cuesta no hayan creado unas reglas un poco más trabajadas y definidas, con más ejemplos.  En este aspecto del juego me siento casi estafado.

Vamos al turrón:  ¿Qué ofrece el juego?   Hay que quitarse de la cabeza que es una expansión que lo mejora.  El juego básicamente ofrece 2 alternativas:  Nuevas misiones y nuevo sistema de combate.  Los jugadores pueden elegir con que pack de misiones jugar cada uno y con qué sistema de combate.

Dejamos el combate para el final.

Empezamos por las nuevas unidades:  La mayoría no aporta nada.  Por ejemplo ahora los imperiales pueden construir tanques en vez de soldados de asalto. ¿Cual es la diferencia?  Que los tanques tiran un absurdo dado verde que tiene menos resultados (2 de 6) pero son comodines.  Personalmente prefiero tirar el dado negro de los soldados de asalto.

Las unidades que parece que aportan algo son los interdictores (que son como destructores imperiales, pero que evitan que el enemigo huya del combate).  Estarían muy bien si no hubiera que sacarlos por un proyecto. Sinceramente prefiero un superdestructor que pega más y también sale por proyecto.

Y luego hay un generador de escudo muy raro que si coincide en el planeta de la estrella de la muerte lo tienen que destruir antes.  Su misión es ponerlo donde está la estrella de la muerte en construcción por si al rebelde le da por zumbarla de primeras... porque ahora el imperial empieza con una estrella de la muerte en construcción en el tablero y entera en el turno 2.   Personalmente me parece una tontería sacarlos ya que en dos turnos la estrella la muerte ya estará buscando la base y moviéndose siempre con lo que poner el generador de escudos que no se puede mover lo veo tontería.   
Conclusión:  las nuevas unidades están bien pero no mejoran el juego ni lo empeoran.

Las misiones.  Pues en el mazo de nuevas misiones no he visto apenas diferencia.  el juego se basa en los mismos conceptos: capturar líderes, rebelar sistemas, explorar, construir, golpes de mano.  La única diferencia que yo veo notable es que hay unas misiones que son de subversión y que son un farol. Pones un líder en una de estas misiones y lo usas para contrarrestar la misión de un líder enemigo como si estuviera en el pool.  Otra cosa que no veo gran aporte porque si lo tienes en el pool puedes oponerte y ademas puedes mover y si lo tienes en la misión de subversión ya no puedes mover, así que lo que ganas por la sorpresa lo pierdes por la versatilidad.  Aparte hay misiones que ponen indicadores en el tablero que hay que "defender" de alguna manera.  En la primera partida no hemos hecho ninguna.

Los objetivos:  Aquí hay un detalle que me parece poco elegante.  El conocimiento de los objetivos es esencial para la estrategia del rebelde.  En el juego básico sabes que hay objetivos por matar destructores , por rebelar sistemas etc.  En esta "expansión" hay más objetivos por era (I, II, III) por lo que se cogen al azar 5 de cada era. Lo único que siempre hay planos de la estrella de la muerte en la II y en la III. ¿Qué consiguen con esto?  Que el rebelde no sepa de primeras si siguen ahí los objetivos de "siempre" y su táctica ya no puede ser " me voy a preparar para destruir el destructor", porque igual no sale ese objetivo.  No es un hecho importante pero creo que el juego sería mejor si el rebelde pudiera mirar los objetivos que se descarta. Tan sencillo como eso.  De hecho hemos decidido jugar así.

Vamos por fin con la madre del cordero. El cacareado sistema de combate.  Bueno pues como he dicho no es una mejora sino una alternativa.  Personalmente a mi me ha parecido tan bueno o tan malo como el anterior y a mi rival le ha parecido peor.

Ahora cada bando tiene 8 cartas de tierra y 8 de aire y al principio de cada ronda de combate elige una mirándolas y solo una para cada escenario (excepto habilidades que le permitan robar varias.   Cada carta suele tener 2 usos, uno si hay una unidad específica y otro genérico y solo puede elegir uno de los dos usos. Las cartas se usan antes de tirar los dados y se descartan por lo que no se pueden volver a coger hasta que se gasten todas o que alguna habilidad te lo permita.

Entonces la cosa va a así.  Hay un combate y yo elijo una carta que dice destruye una unidad triangular y boom a la porra.   Si el otro elige una carta que dice.. haz dos de daño pos hace dos de daño... a la brava.   El problema es que hay cartas muy buenas y cartas pse... y vamos a guardar las buenas para los combates más importantes. Por ejemplo hay una que anula la carta del rival. 

Hasta aquí el sistema puede parece interesante porque ya no hay el baile ese de cartas que robas con los líderes y los dados, pero ahora viene la chufa.  ¿Para que vale el valor táctico de los líderes? Pues para repetir dados, tal y como suena. Así evitamos robar cartas que hacen daño o curan pero al repetir dados hacemos más daño y curamos, porque el símbolo de la X que antes nos permitía robar una carta ahora nos cura un daño.

A mi me ha parecido un sistema tan caótico como el anterior.  Ahora la primera carta marca paquete pero la tienen los dos así que los dos marcan paquete..y luego pues a tirar dados y ver lo que sale.  Es más corto, más simple y eso se agradece, pero no aporta un nivel estratégico superior.  Simplemente te da una elección al principio (quieres curar, hacer daño, etc) y luego resume el baile de cartas con una tirada con rerrolls.  Y ya está.

Ahora viene lo peor, que ya lo he dicho al principio:  Las reglas.  ¡Qué les costaba hacer una nueva secuencia de combate entera utilizando el sistema nuevo!  ¡Pues no!  Solo te describen los pasos que cambian y tienes que hacer un copia pega mental y aparecen dudas.  Por ejemplo:  ¿Usas una carta táctica en un combate sin líder?  En el sistema antiguo no, pero aquí dice que lo primero de todo cada bando roba una carta así se supone que sí.  En fin, son detallitos que les costaba muy poco haberlo hecho bien.

Conclusión final.   ¿Merece la pena comprarlo?   Pues fácil.  Si te encanta el juego Rebellion sí, porque se supone que jugarás mucho y así puedes alternar partidas con un sistema de combate y otro y también con un sistema de misiones diferente.   Si eres un jugador casual de los que juega una vez al año, gástate el dinero en un juego completo.

Un análisis muy sesgado, donde creo que omites bastante información que puede resultar importante para decidir sobre su compra.

Para empezar estoy de acuerdo en que es un juego que NO necesita mejora, y no se siente incompleto si no todo lo contrario. Ahora bien, la expansión añade cosas muy interesantes y amplía de por sí la variedad de estrategias que ofrece el juego.
No solo se elige entre un pack A o B de misiones, si no que las nuevas misiones con retrato de héroe, se añaden SIEMPRE. Los nuevos héroes como Jabba son muy interesantes (incluye la posibilidad de eliminar un líder rebelde), y también se añaden nuevas cartas de acción, 4 de ellas de inicio. Dos de estas cartas de inicio (una por bando ) te da la posibilidad de empezar la partida con un personaje más a cambio de un pequeño penalizador. "Detalles" como este, hay muchos en la expansión, que añade nuevas posibilidades de los más variadas. Existe por ejemplo una misión nueva que se añade siempre, tanto en el mazo A como el B, que es subversión y añade una nueva mecánica de faroleo: Esta misión se coloca igual que las demás (elegimos el héroe con el que vamos a ejecutarla y lo colocamos sobre la carta). La diferencia está en que es una misión falsa. Esperaremos a que el rival emprenda una misión, y entonces revelamos la subversión, que básicamente sirve para enviar al héroe/es asignado a oponerse contra misión del rival. Es decir, hacemos creer que vamos a ejecutar una misión con esos personajes , pero en realidad estamos preparando un contraataque.

La variedad de los objetivos es bienvenida. No veo problema en que no estén disponibles todos en cada partida (ojo, los planos de la estrella de la muerte siempre se incluyen) ya que precisamente el Rebelde debe planificar su estrategia según los que posea, y tiene muchas maneras de acelerar el mazo para conseguir nuevos que se adapten mejor a sus recursos. Pero lo más interesante de los nuevos objetivos, es que (y esto si lo consideraba un punto mejorable) otorgan mucho más uso a los planetas lejanos. Ya no solo serán útiles para esconder la base rebelde o resolver algunas misiones, si no que hay nuevos objetivos que nos obligan a colocar diversos marcadores en sistemas lejanos. Por ejemplo podremos colocar dos bases importantes del imperio en planetas lejanos, y si logramos destruir esos marcadores, obtendremos puntos de victoria. El imperio por su parte, con una misión también puede esconder los planos de la estrella de la muerte en uno de estos planetas. Mientras ese marcador esté ahí, los rebeldes no podrán usar los planos en combate.

Sobre las nuevas unidades: en lo básico, todas añaden un nuevo tipo de dado, el verde. Este dado tiene dos caras con explosión, pero el resto de caras están en blanco. Son unidades más versátiles ya que pueden dañar a ambos tipos de unidades (rojas y negras) pero con una probabilidad menor de impacto. El interdictor como bien has dicho impide huir al rebelde. Es un proyecto sí, pero para compensar esto, ahora se incluyen unas cartas para sustituir el proyecto de superdestructor, que nos permiten construirlo más rápidamente. Sobre el generador de escudo decir que no solo sirve para proteger la estrella de la muerte, si no también para poder desplegar tropas en sistemas lejanos. Ahora los rebeldes disponen también de torretas para defenderse, y los nuevos cazas con dado verde, tienen también una pequeña capacidad de trasporte. En resumen hay muchos matices que hacen de estas unidades incorporaciones interesantes. Pero lo más importante, y esto lo omites totalmente, es su sinergia con el nuevo mazo de combate.

Los que estén leyendo, deberán saber que el combate ahora es mucho más temático. Cada bando posee dos mazos , uno para tierra y otro para el espacio. Durante el combate tendrás disponibles TODAS las cartas, pero una vez gastemos una, no la recuperaremos hasta que toque barajar de nuevo el mazo. Y aquí viene lo interesante: Cada carte posee dos usos distintos. Uno básico (haz un punto de daño, bloquea un daño etc) y otro que sólo podremos usar si un tipo de unidad en cuestión está presente en dicho combate. Aquí los efectos son muy interesantes. Por ejemplo, con un Destructor imperial podremos capturar un héroe Rebelde en el espacio, y con los rebeldes tenemos la posibilidad de eliminar un héroe del imperio. Tenemos bombardeos, y ciertas unidades mejoran, como los transportes rebeldes que nos permiten una huida antes de tirar los dados. Unidades nuevas como los tanques imperiales nos ofrecen un gran bloqueo de daño y sus nuevos cazas por otra parte impediran al rebelde a jugar carta de combate. Por poner un último ejemplo, los AT-AT pueden destruir un edificio de un plumazo (edificios que  por otro lado con el nuevo combate se han vuelto más potentes).

En resumen. ¿Es cara la expansión? Sí ¿Es un juego que "necesite" una expansión? No ¿Mejora la experiencia? Un rotundo sí. Añadimos más variedad de misiones, objetivos y tropas. Estas últimas, junto con el nuevo sistema de combate añaden más profundidad estratégica todavía y carga temática. Los planetas lejanos ahora tienen mucho más uso y aumenta la variedad de situaciones. Y qué demonios, quien no quiere a Jabba en sus partidas. Consigue darle una vuelta de tuerca a las mecánicas; sin añadir reglas nuevas crea nuevos efectos y estrategias. Si te gusta el juego, desde luego vas a disfrutar de la expansión. Podrías comprarte otro juego por lo que cuesta, pero también puedes dedicar más horas a jugar a Rebellion, es una cuestión de preferencias.
 A mi tambien me da la impresión de que necesitais un buen repaso de las reglas. Y por cierto, el juego empieza en 1936... 
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