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Mensajes - blackonion

Empieza por el básico, es lo mejor.
Luego puedes empezar a pillarte expansiones, pero lo malo de estas es que aumentas el numero de cartas a barajar en cada partida, y a partir de la tercera se vuelve inmanejable por completo.

Yo he decidido tener las tres primeras por un lado y las tres siguientes por separado.
Pues todavia no los he usado. :(
Tuve un accidente y primero estuve sin poder doblar la rodilla y sentarme y luego sin ganas de hacer nada.
Así que lo pruebe os digo algo, que yo tambien tengo curiosidad.
Hace unos dias descubrí en Pocket Tactics un comentario sobre el Dream Quest que me dejó con curiosidad. Hablaban de él diciendo que tenia unas ilustraciones terribles y que lo habian descartado sin llegar a jugarlo, y ese mismo dia se encontraron con comentarios de reseñadores gruñones diciendo maravillas de él.

Se picaron, lo probaron y el dia 23 colgaron su reseña y sí, los graficos son terribles, con ilustraciones que parecen de niño pequeño, pero la jugabilidad es brutal. Se trata de un juego tipo Rogue (te adentras en una mazmorra y vas matando monstruos hasta que te matan), pero combinando con técnicas de Deckbuilding: empiezas con un mazo base de cartas de nivel 1. Durante la partida puedes subirlas de nivel, comprar nuevas cartas, eliminar cartas del mazo... Partes de 4 profesiones con un estilo de juego diferenciado (Guerrero, Ladron, Clerigo y Mago) y a medida que subes de nivel consigues nuevas habilidades y cartas. Tambien consigues cartas y habilidades en tiendas.

Estoy totalmente enganchado a él. El diseñador ha hecho un trabajo realmente innovador con las mecanicas. A partir de algo muy sencillo ha logrado crear una gran variedad de cartas, efectos y estilos de juego que hacen que cada partida puede ser muy diferente de las anteriores, no sólo porque los mapas y monstruos son aleatorios, sino porque a la hora de mejorar el mazo podemos tomar diferentes caminos y probar cosas diferentes.

Eso sim el tema Rogue pesa mucho. Hay partidas que las vas a hacer sólo para morir, porque cuando es la primera vez que te enfrentas a un monstruo no sabes que va a hacer. Hay muchos, con muy variados poderes, representados por un mazo propio de cartas y algunas habilidades especiales, y cuando suben de nivel puede haber autenticas escaladas armamentisticas. Y matarlos (o intentarlo) es imprescindible para avanzar, porque sólo tras matar al lider de cada piso podremos descender en el dungeon. Ahora bien, hay monstruos que pueden ser inmatables con segun que personajes o cartas. Hay criaturas imunnes al daño fisico o mágico, y si tu mazo se basa en un unico tipo de daño, estás muerto irremediablente.

¿Y que interés tiene un juego en el que cada 6, 7 o 12 monstros te matan? Pues que despues de cada muerte, según tus logros, desbloqueas nuevas cartas o eventos, empiezas la partida con más puntos de vida, oro, maná, cartas mejoradas de salida, alguna habilidad especial, etc... Y esto contribuye a un crecimiento rápido del mazo. A medida que más jugas y conoces las cartas cada vez tardas menos en tener un mazo poderoso.

Es uno de los mejores juegos para Ipad que he comprado y me tiene enganchado totalmente.
En cuanto a las ilustraciones... cuando llevas un rato la verdad es que les cojes cariño.

Reseña de Pocket Tactics: http://www.pockettactics.com/reviews/review-dream-quest/
Itunes: https://itunes.apple.com/es/app/id870227884?mt=8


Me gustaria animaros a participar en un kickstarter que acabo de encontrar y que tiene como objetivo hacer los juegos de mesa accesibles a los invidentes.

La idea es usar fundas de cartas con el texto de la carta en braille y dados con tinta y braille simultaneamente, de tal forma que las personas sin problemas de vision puedan usarlos tambien y jugar con sus amigos invidentes.

Me ha parecido un proyecto superbonito.

https://www.kickstarter.com/projects/64ouncegames/board-games-now-blind-accessible

Con el Pledge básico de 10$ se tiene acceso a un documental online, y unos wallpapers, y se consta en su web como benefactor. A partir de 25$ ya se tienen fundas en braille de varios juegos o bien un juego para invidentes llamado Yoink

[$10] Digital Rewards

    Listed as a Supporter on our website so everyone can see that you helped make board games accessible to blind people
    Digital Wallpapers
    Exclusive access to a digital download of In Touch with the Game, a documentary turning published games into an accessible braille title. This will include a descriptive video for blind backers.


25$-
Backers at this level will receive their choice of the plastic version of our new tactile microgame Yoink! designed by Emily Gibbs

----- OR-----
Braille card sleeves from the 'Small Games' list-

    Coloretto (Podcast Describing it)
    Resistance (Podcast Describing it)
    Tichu (enough for 1 deck) (Podcast Describing it)
    Love Letter (With plastic reference sheets) (Podcast Describing it)
    Guillotine (Podcast Describing it)
    Hanabi (Podcast Describing it)
    (POSSIBLE- Lost Cities) (Podcast Describing it)
Todo depende de las cantidades que se manejen en el juego.

Haz algunas pruebas con fichas de poker, como comenta Betote, teniendo en cuenta qué tipo de transacciones se hacen y poniendo una buena cantidad de las más frecuentes, para que se pueda ir pagando y cobrando sin tener que cambiar continuamente, que es un coñazo, pero con monedas más altas para poder cambiar cuando se tenga bastante pasta acumulada, o poder pagar cosas muy caras con una única moneda.

Por poner un ejemplo, si hay que estar pagando cosas que valen 1-5 habitualmente, cosas más caras 10-20 con mucha menor proporción, y acumulando pasta a partir de aquí, tomando las proporciones de betote yo haria algo tal que así:

30 x 1
20 x 5
10 x 25
10 x 100

De esa forma podrias acumular de 1 a medida que creces, al llegar a un cierto punto, que ya molesta, te dejas suelto, pero vas cambiando a monedas más altas, progresivamente. Lo de andar buscando cambio cada vez que compras algo es algo odio, personalmente.
https://www.kickstarter.com/projects/escape/stay-away-a-contagious-horror-card-game-for-6-to-1

Nuevo kickstarter Cthulhuideo.

6-12 jugadores, 60 minutos de juego.
Opción de Print and play con 5$ o envio a españa por 30$+20$ por copia.

Lo definen como cooperativo-competitivo.

La idea es que hay una criatura que ha despertado de su sueño eterno y tiene la posibilidad de poseer humanos, o clonarlos y tomar su lugar. De hecho se parece más a The Thing que a Cthulhu, y la criatura se llama The thing... pero bueno...

En cada turno 1) robamos una carta 2) jugamos o descartamos una carta 3)intercambiamos una carta boca abajo con el jugador de la izquierda.

Si la carta que te pasan es un Infected, te la ha pasado The Thing y te has convertido en un infectado, con lo que estás obligado a defenderlo. Es la unica forma en que te pueden pasar un Infected, si se roba del mazo se puede descartar.

El objetivo es, o bien infectar a todo el mundo si eres The Thing (los infectados comparten el objetivo), o matar a The Thing, si eres humano.

El caso es que nunca puedes saber con certeza si un jugador está infectado o no. Tienes que ir deduciendo lo que pasa en la partida, mentir, disimular y estar atento. Hay algunas cartas que tambien ayudan a ver quien está infectado o no, por ejemplo, revelando una carta de su mano. Pero claro, si dices "Le he visto las cartas y es él" el otro puede decir "Os engaña, él es el infectado", con lo que la posibilidad de error se mantiene.

El fin de la partida lo marca The thing, dado  que es el que llevará el control de quien está infiltrado. Sólo puede infectar a gente que esté a su lado, durante el intercambio de cartas, con lo que debe usar las cartas que le permiten cambiar de sitio con otro jugador, o sus infectados deberan hacer los cambios por él.

En nuestra defensa podemos bloquear puertas, usar cartas del tipo "estoy bien aqui" para evitar un cambio de sitio, poner a gente en cuarentena, o incluso usar armas: el lanzallamas es la unica carta que elimina a un jugador de la partida.

Tambien hay cartas especiales de panico que incluyen eventos aleatorios.

Me da la impresión de que puede ser un  juego interesante, y la eliminación la veo dificil (Hay dos lanzallamas en 54 cartas con 6 jugadores), con lo que lo veo como un werewolf mejorado (odio los juegos eliminatorios)

Lo que me parece muy feo es que el P&P sólo incluye los logros hasta los 8.000$. Lo que pase de allí es sólo para la edición fisica, y los 5 primeros logros son posters en dina-3


En el Ascending Empires las naves son discos de madera y los empujas con el dedo.
El movimiento se hace lanzando los discos con más o menos punteria, siendo posible rebotar en los planetas (discos gordos de madera insertados en el mapa).
Para el combate puedes chocar contra otras naves (ambas mueren), o apurando mucho los tiros puedes dejar tus naves cerca de las enemigas para llegar con las armas de la nave.

Hacer ruiditos es inevitable con este juego.

http://labsk.net/index.php?topic=99354.0

en: 08 de Febrero de 2014, 13:56:43 38 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Eldritch Horror, ¿qué os parece?

Ahora hay más habilidades, y es posible mejorarlas con la ayuda de algunos eventos. Ya no está lo de mover el coso aquel para pegar más, pero tener menos cordura. Tambien, cuando un personaje muere se queda tumbado en su sitio y otros personajes pueden ir a buscar su equipo, pero al llegar se encuentran un evento especial dependiendo si murió por corduda o por heridas.

Tambien se ha mezclado en un mismo mazo los objetos comunes y los aliados, junto con un nuevo tipo de carta llamada "servicios". Dejan otro mazo con los objetos mágicos potentes. El dinero ya no existe y ha sido substituido por la habilidad "influencia". (Esto me ha gustado mucho, el dinero era un rollo)

Las cartas de hechizos son como las del Mansiones, hay varias de cada hechizo que hacen lo mismo, pero despues de lanzarlos le das la vuelta y el reverso es diferente, lo cual hace que tenga diferentes efectos secundarios.

Todas las cartas "especiales" son así. Por ejemplo hay 6 cartas de Deuda que obtienes cuando pides un prestamo. Segun la carta, pasan cosas diferentes si no puedes pagarlo (desde que te pegan unos mafiosos, a que te embarguen o acabes en la carcel). Hay muchos efectos diferentes que pueden ganarse durante la partida, como heridas internas, heridas en la espalda, bendiciones, maldiciones, alucinaciones, amnesia... todo es muy narrativo y queda muy bien.

Por ejemplo, en la partida que jugamos, mi personaje ganó Amnesia por una cosa que le pasó en un portal. Un par de turnos más tarde mi amnesia se activó y descubrí que tenia una deuda que pagar, y que la pasta que me habian dado ya no estaba. Suerte que era una actriz de prestigio y pagué rapido.

El tema de las cartas de Mitos tambien está muy bien implementado. Cada carta tiene unos iconos que se leen en orden y hacen que avance el Doom, salgan portales, monstruos, etc... Además hay un circulo con cuatro simbolos (dos repetidos), que va dando vueltas. Esos tres simbolos estan reproducidos en los tokens de portales. Hay un determinado resultado que hace que por cada simbolo que haya en el tablero que coincida con el simbolo de la rueda, se avance el Doom Track. Eso hace que priorices qué portal se cierra en base a lo que está saliendo en la rueda del Doom.

Las cartas de mitos son de tres tipos representados por colores y van en proporcion (4 rojas, una amarilla y una azul, debajo 4 rojas dos amarillas y una azul, debajo 3 rojas dos amarillas y una azul, por ejemplo). Así te aseguras de que no todas sean buenas ni todas mortales.

Ah, y los portales tambien molan mucho. Cada portal va a una ciudad en concreto y tiene un simbolo. Hay uno por ciudad. Cuando los cruzas no sabes a donde vas. Robas una carta y te lo dice. Y si fallas y vuelves a cruzarlo puede ser que vayas a otro sitio diferentes.

Las pistas tambien tienen dos caras y en el reverso te dice donde se colocan. Cuando necesitas colocar algo en una casilla aleatoria tomas una ficha y lo pones allí.

Pero lo que más me ha gustado es que a nivel de mecanismos es muy intuitivo y se juega sólo. Las mismas cartas son las que te dicen "pon un token de eldritch en tal sitio, coloca un icono allá, baraja una carta....". Eso hace que segun el dios contra el que luches los mecanismos tambien cambien, porque cambian las cartas. Luchar contra Cthulhu no tiene nada que ver con luchar con Azatoth, porque cada dios tiene sus enigmas, sus pistas....
Me he encontrado varias veces por este foro, y tambien en comentarios de juegos del AppStore, amargas quejas de algunas personas porque determinado juego estaba en inglés. A veces eran juegos que precisaban un nivel alto por su componente narrativo, como el Arkham, pero a veces eran juegos con un nivel bastante básico y repetitivo.

Yo toda la vida fui malo en inglés y no me gustaba estudiarlo, pero cuando empecé a jugar a rol los personajes que más me atraian eran los magos y los clerigos, con lo que mis ganas de llevarlos pudieron a  mi rechazo al inglés. Mi ludomania y mi ansia de jugar fueron más fuertes que la perserverancia, las ganas de aprender y esas chorradas. Más tarde llegó el magic, y algún otro juego de mesa más, y varios videojuegos, y con la llegada de la banda ancha, las series en inglés con subtitulos en castellano, o cuando no habia suerte, en inglés. El caso es que poco a poco la lengua negra cada vez me fue resultando más facil de leer.

A dia de hoy leo el inglés con bastante facilidad: manuales, juegos, articulos, comics, incluso alguna novela.  8)

A la hora de expresarme es cierto que tengo algunas dificultades de vocabulario, porque puedo disertar sobre las diferencias entre varios tipos de armadura, o el tipo de heridas que causan diferentes armas, o los componentes de la atmosfera planetaria, pero no se pedir una barra de pan.  :P (Lamentablemente, es algo literal, no lo digo por hacer la gracia).

El caso es que se puede aprender inglés de dos formas: estudiandolo en una academia, curso, etc... que puede ser bastante peñazo, o aprenderlo haciendo cosas que te gustan, haciendo que las ganas de jugar a algo sean más fuertes que el miedo al idioma. Uno aprende sin darse cuenta y va mejorando dia a dia. 

Pensadlo y atreveros, en serio. ;)

He encontrado una web, en inglés, en la que reinterpretan el "juego de la vida" enfocandolo como un juego de estrategia en el que naces como un personaje al azar, recursos limitados y en el que has de aprender habilidades y realizar logros.

"You might not realise, but real life is a game of strategy. There are some fun mini-games – like dancing, driving, running, and sex – but the key to winning is simply managing your resources."

"La vida es algo así como«el juego de estrategia definitivo» al que «todo el mundo juega» y que –como todo buen videojuego– «puede ser muy duro a veces». Otros lo describen como el videojuego en el que todos los jugadores mueren a los 29.000 días, más o menos."

http://oliveremberton.com/2014/life-is-a-game-this-is-your-strategy-guide/

Etiquetas: Todas las opciones de mecanicas, jugadores, estra

en: 07 de Febrero de 2014, 09:24:57 41 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Eldritch Horror, ¿qué os parece?

Sólo he jugado una partida pero te puedo decir que a nivel de reglas es un Arkham horror depurado.
El Arkham llegaba a ser un caos a base de apilar reglas en diferentes expansiones y ahora todo queda clarito. Además se han adaptado ideas y mecanismos de otros juegos que lo hacen mucho más dinamico.

Ahora el tablero es mundial, te mueves por diferentes continentes y hay expediciones a lugares perdidos. Tambien hay bastantes criaturas que no se quedan donde aparecen sino que se van a donde temáticamente quedan mejor (los antiguos van a la antartida, los Ghohn Pek van al himalaya...) Tambien cada dios tiene cartas especiales que te indican como vencerlo o retos a la hora de conseguir las fichas y tienen diferentes efectos en el mundo y la partida.

En resumen: las reglas son mucho más intuitivas y es más facil "olvidarse" de la parte de mecanicas y entrar en la trama. Es muchisimo más temático y refleja mucho mejor una historia lovecraftiana, aunque tiene el problema de que es un juego base con muy pocas cartas y es carne de expansiones.

en: 29 de Diciembre de 2013, 20:58:50 42 KIOSKO / Reseñas escritas / Invaders, de Mark Chaplin (reseña)

Estas navidades aproveché el Calendario de Adviento de JuegameStore para pillarme el Invaders, de Mark Chaplin.

Este autor  es conocido por varios juegos p&p que tienen muy buena pinta (Aliens, The Thing, The Twelve Doctors) y hace un tiempo ya  publicó profesionalmente Revolver, que viene a ser un rediseño del  Aliens, del mismo modo que el Invaders es un rediseño del Twelve Doctors (inspirado en DrWho). No he jugado a ninguno de ellos, pero el Twelve Doctors lo tengo a medio recortar y tiene pintaza también.

Invaders es un juego de cartas para dos jugadores, en el que uno tomará el papel del invasor alienígena y controlará a un vasto ejército de criaturas entre Cthulhuideas e insectoides. El otro jugador tomará el papel de defensor de la tierra, que se ha unido en un gobierno planetario y cuenta por una parte con un mazo de 11 héroes de la resistencia, que lideran el movimiento de defensa, y un mazo lleno de aviones y vehículos de combate, bombas nucleares y localizaciones especiales que contribuyen a la defensa.

La acción transcurre en un pequeño tablero que representa los tres principales núcleos de acción de la invasión: Pacific Rim, Eurasia y África. En los laterales del tablero están también una serie de “estrategias durmientes” de cada bando, y tendremos también un track de la invasión que va del 12 al 0. El track empieza a diez y si llega a cero ganan los humanos.

Los dibujos de las cartas y el tablero son magníficos y transmiten realmente el horror y la maravilla alienígena a partes iguales. Son una gozada. Hay algunas cartas que son además muy divertidas porque son guiños a juegos, películas y videojuegos... y no puedes evitar sonreír con algunas de ellas. No se como colgar fotos, pero os pongo al final del texto enlaces a sitios donde hay muchas imágenes.

Pero bueno, aquí hemos venido a destruir la tierra, no a ponernos nostálgicos, así que...

Condiciones de victoria:

El invasor gana si:

•   El defensor debe robar/drenar una carta y no tiene ninguna.
•   La defensa de Eurasia llega a  0 (originalmente tiene 5)
•   La defensa de África y Pacific Rim llega a 0 (originalmente tienen 3 cada uno)
•   Los 11  héroes de la resistencia mueren o son sacrificados
•   Se acumulan 5 tokens en el “Black Goo Sprayer Warmachine” (también conocido como generador de chapapote)

El defensor gana si:

•   El atacante debe robar/drenar una carta y no tiene ninguna.
•   El track de invasión llega a cero.
•   Se acumulan 5 token en el Biological Weapon Codenamed “Alluring Succubus” (Los nombres de las cartas son la ostia)

El orden del turno es:


1.   Robar dos cartas
2.   Jugar cartas, pagando su coste, que puede ser descartar cartas de la mano (Discard) o drenar nuestro mazo (Drain) descartando cartas de él directamente. Podemos jugar cuantas cartas queramos mientras paguemos los costes y no hay limite de mano
3.   Usar habilidades de las cartas en juego
4.   Usar una estrategia durmiente (luego las explico)
5.   El alienígena puede también robar una carta o reducir el coste de una carta en uno a cambio de bajar un espacio en el track, lo cual es peligroso porque si llega a cero, pierde.
6.   Si es el turno del invasor, hay combate.

Los héroes de la resistencia son un caso especial: siempre hay uno en juego, y cuando uno muere o es sacrificado aparece otro inmediatamente... hasta que se acaban.

Todas las cartas tienen símbolos que representan de qué tipo son, su fuerza y su coste en cartas descartadas y/o cartas drenadas. Algunas también tienen efectos especiales que se activan en el momento de ser jugadas, mientras que otras tienen habilidades que se activan cada turno. Hay cartas que sólo afectan un cierto tipo determinado de objetivos.

En realidad una vez llevas un rato de partida todo resulta muy sencillo e intuitivo, pero la variedad de cartas es realmente abrumadora. Hay muchas, muchas cartas y pocas se repiten, y bastantes tienen sinergias entre ellas. Hay turnos en los que llegas a sufrir porque tienes demasiadas cartas buenas y para jugarlas tienes que descartar otras que también son buenas. Algunas de las cartas alienígenas más poderosas tienen costes altísimos con lo que tienes que pasar varios turnos sin hacer nada antes de usarlas. Bueno, sin hacer nada excepto ver sudar al defensor, que sabe que le va a caer la del pulpo.

En cuanto al combate (paso 6) se hace sumando el valor de las unidades de cada bando. Si gana el defensor no pasa nada. Si gana el atacante, le drena al defensor tantas cartas como la diferencia de valores. Es decir, que si el invasor gana de tres, el defensor pierde tres cartas del mazo, sin que pasen por su mano. Uno de los objetivos del atacante es ir drenando de ese modo al defensor. Otro de los objetivos  es jugar criaturas que debiliten las defensas (Con tokens de -1), ayudando por un lado al combate y por otro a lograr la victoria a través de la destrucción de las defensas de la zona.

Ahora bien, si el defensor logra, gracias  alguna carta, evitar que le drenen cartas puede bajar un punto el track de invasión. Si el defensor se halla bien aprovisionado de localizaciones defensivas puede poner en jaque al atacante y volver sus ataques contra él.

Para ayudarnos tendremos también las estrategias durmientes que comentaba antes, que en el caso del invasor son cosas como Atomizar la luna, Drenar el océano indico, Sobrecalentar la atmósfera... mientras que los humanos se tendrán que conformar con una misión suicida, autopsias alienígenas o proteger a los héroes de la resistencia, entre otras. Son acciones especiales que le dan mucho color al juego y te pueden salvar en un momento dado, aunque algunas tienen inconvenientes a la larga.

Resumiendo:

Se trata de un juego tenso, muy, muy temático, en el que es muy fácil meterse en la piel del bando que se lleva.

Como humano, las cartas del alienígena dan muy mal rollo y mucho miedo, hay autenticas monstruosidades en el mazo que te hielan el alma cuando las ves salir a la mesa y enfrentarse a tu vehículo blindado comprado en el Media Market. Por suerte, también cuentas con misiles y armamento experimental que puede acabar con la mayor parte de criaturas, aunque no todas las armas valen contra todos los bichos. El humano también cuenta con localizaciones defensivas muy poderosas que le permiten fortificarse mientras el invasor acumula cartas para su ofensiva. Lo de ver como el otro coge dos cartas y pasa turno es algo que pone bastante de los nervios porque sabes que tarde o temprano vas a sufrir. También hay algunas cartas que vas a aprender a odiar, como las infestaciones de nanobots, que se comen lo que sea, o el temible “The Ripper Earthquake-inducing Mega-Deathworm”.

Como alien, tienes un arsenal de monstruosidades a cual más burra. Lo difícil es elegir cual sacas, porque cada una tiene sus ventajas. Hay criaturas de baja potencia que salen rápido y molestan bastante, y gigantes monstruosos que se merendarían a Godzilla de un bocado. Lo malo es que es posible que algunas de tus criaturas duren sólo un turno, en el que salen y atacan, porque muchas pueden ser destruidas de un único misilazo. Cada tipo de monstruo sólo puede ser afectado por un tipo determinado de arma, con lo que hay que planear las estrategias con cuidado si queremos mantener las criaturas a salvo, usando las criaturas prescindibles como señuelo para que el humano gaste los misiles antes de sacar la buena. Además hay muchas cartas con efectos variados que te harán reírte malévolamente cuando las juegues.

De momento sólo he jugado dos partidas y las he disfrutado (y padecido) mucho. En la primera era el defensor y además de no tener ni idea de las estrategias a seguir tuve muy mala suerte con las localizaciones defensivas. Me vapulearon de lo lindo y sacrifiqué a los héroes de la resistencia en busca de cartas, me salvé por los pelos de llegar a 0 en Eurasia y del generador de chapapote, pero el alien mató rápidamente a los pocos héroes que dejé vivos. Me machacaron, pero bien.

En la segunda partida  llevé al invasor y tuvimos unos combates largos y reñidos, destruí casi todas las defensas de varias zonas, hubo muchísimo drenaje de cartas y los nukes parecía que los vendían por docenas...  al final logré ganar in extremis destruyendo Eurasia quedándome sólo tres cartas en mi mazo y habiendo bajado el track de invasión a 2. Al defensor le quedaban todavia unas veinte cartas en el mazo y estaba blindado contra el drenaje con fortalezas.

Enlaces:

Reseña de Ninjadorg, con montones de imágenes: http://ratdorg.blogspot.com.es/2013/11/ninjadorgs-invaders-card-game-review.html

Galeria de imágenes de la BGG: http://boardgamegeek.com/images/boardgame/145654/invaders

Enlace a la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/145654/invaders

Editorial:
http://www.whitegoblingames.com/game/214/Invaders

en: 13 de Diciembre de 2013, 11:21:21 43 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Sentimentalismo o economía en caso de incendio?

Por cuanto sale un seguro de ese tipo si no es indiscreción?
  Un saludo.
No está reglamentado, porque se supone que las cosas de valor son joyas, cuadros y objetos de arte, que son tasados por un especialista, y el resto de lo que hay en la casa es morralla. En mi caso puse 6000 euros de morralla. No se en cuanto afecta al total de la casa, la verdad.
Pues a mi el Dungeonquest de momento me parece el mejor. Cada paso puede traerte la glória o la muerte y cada decisión es crucial. Es cierto que no controlas casi nada, pero es muy emocionante. Y es esa emoción de ir explorando la que busco.

El descent 2 es un juego de mazmorreo, pero no hay componente de exploración, todo está ya planeado. Si el mapa fuera generandose, pues sí, sería el mejor por reglamento.

Yo sólo quiero que algún fan de Hora de Aventuras cree un juego inspirado en las mazmorras de la serie. Eso seria la hostia. ;D
Si finalmente terminas el print-and-play. Compártelo, aunque sea por MP, que yo también lo quiero. :D

Traquilo que ya lo pensaba hacer.  ;)
Es lo mínimo despues de tantas horas aquí...

Eso sí, voy a tardar, que tengo un pantallazo de cada carta ampliada, me voy a hinchar a recortar y pegar.  :D
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