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Mensajes - rubereaglenest

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Juegos Gratuitos / Re: Storyleaves (Deshoja-cuentos) [es]
« en: 31 de Marzo de 2011, 23:47:32  »
Quizás para tu Sherezade ;)

Yo pondría varios palos en una misma carta como en Decktet... oye... se podría jugar con el Decktet? Curioso. Bueno, no nos desviemos... Varios palos, ¿por qué? Un tipo de carta hará que un tipo de carta se relacione con el mismo tipo de cartas, y por lo tanto tenemos casi el mismo tipo de estancamiento, entonces se podría tener diferentes valores para diferentes palos, o mejor, un multiplicador que funcione cuando los palos coincidan. De esa forma "una palabra susurrada al oido" valdría más al relacionarla con el amante y no como carta jugada en mitad de un tiroteo.

Bueno... con un sólo palo también funcionaría, se puede hacer que una carta jugada coincidiendo palo, reciba el bonus, y si es con cualquier otro, pues no. De ese modo "la palabra susurrada" funcionaría muy bien en su contexto correcto, mientras que en cualquier otro contexto funcionaría mal.

Volviendo al Decktet, en el Decktet tenemos la numeración más discreta y varios palos para relacionar (y de hecho ya están relacionados temáticamente gracias a su diseño), así que sólo habría que probar a jugar siguiendo las reglas de Storyleaves.

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Juegos Gratuitos / Re: Storyleaves (Deshoja-cuentos) [es]
« en: 31 de Marzo de 2011, 14:41:03  »
Debemos de haber leido diferentes críticas por parte de Playthisthing. Yo saqué la conclusión contraria, que el juego merece la pena pero que el sistema de valor de las cartas es estático, y no puede adaptarse bien a la dinámica de las situaciones. Por ejemplo, bien podrías perder por una carta que está sobrevalorada en un contexto donde en realidad debería ser algo débil, o todo lo contrario, una carta débil que por el contexto bien merecería sacarte del aprieto.

¿Quizás se podría reparar esto introduciendo palos que relacionen de otra manera unas cartas con otras?

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Print & Play / Re: Juegos para niños ( entre 5 - 12 años )
« en: 31 de Marzo de 2011, 14:25:03  »
Si no dispones de color te puedo pasar en privado una versión en blanco y negro lista para colorear :) doble diversión; porque aún queda al menos 3 semanas para que salga publicado en la BGG.

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Print & Play / Re: Juegos para niños ( entre 5 - 12 años )
« en: 31 de Marzo de 2011, 14:10:09  »
http://boardgamegeek.com/boardgame/83228/fairy-tale-in-my-pocket

Traducido por mi.

Además esta autora Americana que tiene niños de 8 y 6 años, tiene en su haber muchos pnp para niños. De hecho me acabo de imprimir Spanimals y he decidido dejarlo en inglés para que mi hija de 8 años empiece a "jugar en inglés".

Suerte!

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Me autorespondo. Efectivamente, sólo cartas, ¡genial!

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¿Es un juego SOLO de cartas? O sea, comprar en Artscow y a disfrutar?

Si es así, muchas gracias. Bueno, y si no es así también. Excelente rediseño.

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[Aquí puedes encontrar la primera parte, la cual recomiendo leer antes de proseguir con este.]

Una vez completado el proyecto de la reproducción del Sorcerer’s Cave, a veces me preguntaba si no hubiese sido mejor reproducir Mystic Wood, una continuación espiritual del Sorcerer realizada por el mismo autor, usando las mismas mecánicas de juego, pero orientádo a multijugador competitivo. Enamorado como estaba de Sorcerer, fue fácil enamorarme también de Mystic Wood. Pero me di cuenta que con las imágenes que hay en BGG es imposible reproducirlo. La curiosidad me llevó a adentrarme en Ebay, y ¡eh voilá! ahí estaba, Mystic Wood original, usado, por una subasta inicial a un precio muy bajo. En el mercado de segunda mano en la BGG el juego ronda los 60 euros arriba o abajo, y yo lo conseguí por 15 euros portes incluidos desde Inglaterra; todo un chollo...


Mystic Wood.-

No tan chollo: el juego se ve que ha estado mucho tiempo en un desván o en un sótano (donde haya más humedad). Cuando lo abrí por primera vez, un olor a viejuno, a añejo, y a moho, todo junto, me golpeó en las narices. Afortunadamente todos los elementos del juego están completos y venían precintados en bolsitas transparentes (las cuales las protegían del exterior, pero también impedían que la peste interior se disipase). La parte baja de la caja la he tenido que desechar, pues es la que en peor estado de deterioro estaba. He comprado un pliego de cartón fino a un euro el metro cuadrado y he reproducido la caja milimétricamente para poder tirar ese cúmulo de gérmenes y hongos, y sustituirlo por un fondo de caja nuevo. El resto de componentes junto a la bandeja de plástico y la tapa, los he cubierto de arroz durante varios días para absorber la humedad. El apaño ha funcionado pues ya no se siente “caliente y húmedo” aunque sigue oliendo a viejo; al menos no huele a moho.

Como anécdota comentar que junto con las instrucciones originales del Mystic Wood; frágiles y ajadas por el uso y el tiempo; estaban las reglas del Sorcerer’s Cave y su expansión. Ironías de la vida, alguien en el mundo tendrá su copia del Sorcerer incompleta, mientras que yo tengo unas reglas legalmente adquiridas.


Los componentes del juego, más extra.

En Mystic Wood, en vez de construir el laberinto como en Sorcerer, a partir de un mazo del cual se va sacando carta conforme se explora, el mapa se construye con una distribución de las losetas en 5 por 9, con un total de 45 localidades, que se organizan en dos zonas diferenciadas por el tono del color del bosque, en torno a la torre central del mapa: el bosque terrenal (Earthly Wood), y el bosque encantado (Enchanted Wood); y cada loseta o localidad está dispuesta aleatoriamente. El juego se inicia con todas las losetas boca abajo, salvo la puerta terrenal (Earthly Gate; situada en la parte inferior del mapa), la torre (el centro), y la puerta encantada (Enchanted Gate; parte superior del mapa); para garantizar un bosque diferente y desconocido en cada partida. Los losetas siguen siendo muy grandes y como se puede ver, apenas cabe en la mesa. Se necesita una bien grande, o jugar en el suelo como su predecesor. De hecho, una de las críticas más habituales a ambos juegos es lo desmesurado del tamaño de las losetas, llevando a que algunos fans hayan hecho rediseños (no publicados por motivos expresos del autor) orientados a reducir el tamaño del tablero. Pero en mi opinión dicho tamaño está bien porque acomoda perfectamente dos cartas de encuentro en su interior, más el peón; y además sigue con su filosofía de tamaño grande para mayor disfrute sensitivo. Ambos juegos son poco fotogénicos, y Sorcerer’s Cave es poco atractivo gráficamente, pero Mystic Wood sobre la mesa no es tan feo como parece en las fotos. Claro que lo suyo sería echar mano al rediseño no publicado de Dathkadan.


El impresionante diseño de Dathkadan.

Al igual que en Sorcerer’s Cave, en cada turno, los jugadores pueden explorar dando la vuelta a una loseta previamente no revelada. En cada loseta del bosque que represente un claro o localización especial, tendrá lugar un encuentro con uno de los habitantes del lugar. Algunos son abiertamente hostiles, y otros amistosos, premiando al jugador si antes demuestra su valía. Al igual que en Sorcerer’s Cave, existen zonas del bosque especiales, con reglas especiales que afectan a los jugadores o a los habitantes que allí residan. Sólo que en este caso están mejor aprovechadas ofreciendo más variada fantasía y efectos que en el anterior.

Cada jugador selecciona su peón de entre los cinco caballeros disponibles, cada uno de ellos con una misión a cumplir antes de salir del mapa por la puerta encantada, y unas características diferentes unos de otros simplificadas en sólo dos valores: fuerza (el número dentro de la flecha), usada para decidir los combates físicos; y proeza (del inglés prowess. Número dentro de un círculo), que es un término vago y ambiguo que representa por igual el poder mágico, o la fama, o ímpetu y decisión, o todo ello junto a la vez, del caballero en cuestión, que le ayudará a superar ciertas tareas que trascienden a la fuerza bruta.


Los caballeros son: Guyon (un errante ermitaño con poca fuerza pero con cierta “prowess” cuya misión es encontrar la rama dorada que le permitirá entrar en la cueva donde deberá meditar durante 3 turnos; Perceval, el joven caballero (también con poca fuerza pero mucho poder/prowess) cuyo objetivo es encontrar el Santo Grial; Roland (un personaje balanceado) que debe de encontrar a la princesa y salir con ella del bosque; Britomart, una mujer caballero (poca fuerza, mucho poder), deberá encontrar al príncipe y salir del bosque con él; y por último, George, todo fuerza bruta, deberá batirse con el dragón. El primero en cumplir su misión y salir del bosque por la puerta encantada, gana la partida. La misión de cada caballero representa la voluntad de ponerse a prueba y superarse a uno mismo, mientras que la salida por la puerta encantada simboliza la trascendencia. Debió de llamarse “Puerta Celestial”, por la cual los hombres cambian y pasan a convertirse en versiones mejores de si mismos.

La mayoría de los jugadores fans de este juego o del Sorcerer, suelen poseer ambos. Muchos prefieren el Sorcerer por la diversión pura, la originalidad de tener que jugar si o sí en el suelo, o por los recuerdos de la niñez. Pero en mi opinión Mystic Wood es un juego mejor; sobre todo porque funciona bien con varios jugadores (de 2 a 4 pone en la caja, pero nada impide que se juegue en solitario o que se juegue con más de 4 caballeros), y funciona mucho mejor cuantos más de ellos haya a la mesa (tantos como caballeros tengas a tu disposición en las cartas). Pero sobre todo me gusta por la temática y el ambiente del juego, donde destaca muy especialmente.


Para empezar, tiene esa magia que ya hemos comentado de Sorcerer’s Cave, eso de que parece que suceden historias con una voluntad desconocida por el jugador. El Bosque Místico es más especial si cabe, a veces parece casi mágico, con la capacidad de fascinar. Es el mismo tipo de fascinación que produce sobre los hombres las artes adivinatorias en todas sus formas; por ejemplo, a través de las cartas, tales como el tarot; con toda su simbología desconocida al profano pero que a su vez reactiva las conexiones sinápticas dormidas de una sabiduría de antaño, de otras vidas, o del consciente colectivo de la humanidad. Un ejemplo: en mi primera partida, en el Palacio residía el Arzobispo, dentro de la cueva estaba el dragón, y en la isla habitaba la sensual hechicera que gusta de atraer a los caballeros para apresarlos en una mazmorra de nieblas ofuscantes, placer y olvido. La partida transcurrió tan bien ambientada, que por un momento nos paramos maravillados del poder fabulador que posee el juego.

Pero todo ello es a costa, de nuevo, de la aleatoriedad extrema. Mystic Wood posee las mismas partes flojas que su predecesor, y de nuevo, no gustará a los jugadores amantes de los Eurogames o de juegos de guerra. En el Bosque Místico, el azar puede hacer que en muy pocos movimientos, un caballero encuentre el objetivo de su búsqueda, obteniendo una victoria demasiado fácil para frustración de los otros jugadores. Pero son cosas del azar, precisamente la misma magia que hace de este un juego especial, lo dota de sus principales carencias. El extremo también puede ocurrir, que un jugador agote casi todo el mapa hasta lograr su objetivo, haciendo en su camino, un periplo monótono e insoportable cuando el mapa está casi por completo explorado. Pero para no faltar a la verdad he de decir que la mayoría de mis partidas han estado bastante balanceadas, ganando siempre mi hija, conmigo por pocos pasos detrás.

Además, el juego tiende a ser un competitivo amistoso. Por ejemplo, si juegas en familia con tus propios hijos, y tu encuentras el objetivo del otro, ¿cómo no vas a decírselo? ¿Cómo no va a ver el jugador interesado la carta al ponerla boca arriba? Por esto, para jugadores más competitivos se recomienda jugar “en serio” usando la variante de cartas ocultas incluida en las reglas originales. Esta permite que salvo combates y objetos que deban usarse exponiéndose a la vista, el resto de cartas se saquen del mazo boca abajo, y el jugador mire su contenido en secreto, guardándose información privilegiada para sí, y dejando la carta boca abajo sobre el tablero de juego. Además los jugadores pueden contar con hechizos mágicos para entorpecer el progreso de los otros jugadores, o incluso atacarse entre sí, condenando al perdedor a quedar encerrado en la torre hasta que la suerte se ponga de su lado, o hasta que alguien le rescate.


Al igual que Sorcerer’s Cave, las reglas del Bosque Místico permiten flexibilidad, nuevos escenarios, nuevas cartas (el juego viene con 3 cartas en blanco), nuevos caballeros con nuevas misiones... todo lo que tu imaginación te permita crear. Incluso podrías mezclar ambos juegos, usando el bosque como el nivel primero, antes de bajar a la cueva del hechicero por la correspondiente entrada de la cueva del Bosque. De hecho ambos juegos tienen expansiones oficiales en esa linea con el objetivo de alargar su vida. He ignorado las extensiones a caso hecho, pues si es difícil obtener una copia original de ambos juegos, conseguir las expansiones es ya imposible (aunque quizás en la BGG haya información suficiente para reproducirlas; de hecho nada impide que el propio jugador diseñe sus propias expansiones, igualmente eficaces).

Ficha de Mystic Wood en BGG.

Épica Romántica.-

Como hemos visto en Sorcerer’s Cave, Peter Donnelly, gustó de introducir elementos de ambiente clásico, pero fue en Mystic Wood donde todo el tema estaba centrado en la literatura épica romántica del siglo XVI. Extraído y traducido del apartado “Trasfondo literario” de las reglas de Mystic Wood:

“El juego está inspirado ámpliamente en dos poemas épicos del siglo XVI: Orlando Furioso de Ludovico Ariosto, y La Reina de las Hadas de Edmund Spenser. El primero transcurre en la Europa imaginaria de Carlomagno, el segundo en el reino de la Reina Gloriana, y ambos poemas tratan sobre las aventuras de diversos Caballeros en busca de amor y gloria.
            Los poemas son inmensamente largos; de hecho el de Spenser está sin terminar y el de Ariosto es la continuación otra obra larga de Boiardo; y diversos en tono y materia. En la época de su publicación debieron leerse en voz alta en círculos privilegiados, un canto por la noche, proveyendo del tipo de entretenimiento que posteriores generaciones han encontrado en las novelas y la televisión.
            Los Héroes y Heroínas vagan por un paisaje apenas definido como un boceto salpicado de palacios ocasionales, ciudades; y poblado por una multitud de personajes menores: magos, brujas, clérigos, feroces “paganos” ligeramente parecidos a los Sarracenos, damas en peligro, ladrones, realeza y campesinos. Los siempre interesantes encuentros de los caballeros con estos personajes y entre ellos mismos forman una sucesión de capítulos apenas conectados por un tema central o guión.
            El uso de la magia en estas historias está restringido. Cierto que hay artefactos poderosos, como el cuerno de Astolfo en Orlando Furioso, cuyo sonido produce un incontrolable terror a todo el que lo oye, de forma que ciudades completas huyen ante él; y en el mismo poema Rogero tiene un escudo el cual destruye de forma infalible a todo aquel que mire dentro de su reflejo, de tal forma que Rogero llega a disgustarse con el escudo, y lo tira al fondo de un pozo. También hay elaboradas ilusiones, fuentes mágicas, incluso, en Ariosto, un viaje a la luna; pero la magia nunca desplaza a la virtud, fuerte en el brazo diestro, y leal caballo de batalla, como el arma definitiva en la búsqueda de la gloria; y casi siempre es usada (la magia) por perversos hechiceros para desviar a los caballeros del camino de la verdad.
            De igual forma hay algunos monstruos. El Caballero Redcrosse tiene su propio dragón, que tarda tres días en abatir; y en Ariosto encontramos a dos Orcos; uno es un gigante ciego y el otro una maligna criatura del mar que demanda el sacrificio de doncellas de la forma habitual. Pero la mayoría de los conflictos es entre humanos, y su forma más noble son las justas, las cuales parecen decidir todos los asuntos.”



Peter Donnelly define a la perfección el género de la épica romántica, del cual hace un uso tan brillante en Mystic Wood; por aquí conocemos dicho género como los “libros de caballerías”; que Cervantes supo rendir un importante homenaje (irónico, pero homenaje al fin y al cabo) en Don Quijote de la Mancha. Si os fijáis, el Quijote usa la misma estructura que los poemas de épica romántica, pero con la genialidad de incrustarlo en un escenario real, con una presentación muy crítica y eficaz de la sociedad de la época, y un con un hilo conductor sólido.

Notad como la palabra “orco” y “elfo” existían mucho antes de El Señor de los Anillos, y al igual que el enano en Sorcerer’s Cave, tienen una naturaleza y funcionalidad muy diferente de lo habitual en la fantasía derivada de Tolkien. Así que, de nuevo, hay que explicar que en Mystic Wood el dibujante retrató los personajes bajo la influencia de Tolkien y Dragones y Mazmorras. El caso más claro es el elfo, que en esencia, en el juego, es un ser del bosque tradicional, que en el juego se limita a ofrecer un regalo al caballero, en cambio su dibujo lo muestra como un arquero. Y como anécdota, el estilo de “heavy metal” y de “espada y brujería” también influenció en los dibujos de las féminas del bosque, ya que todas muestran escotes muy generosos, o directamente lo llevan desnudo, como el personaje de la Hechicera.

Volviendo a las definiciones de los subgéneros de la fantasía; hay que notar que en el fondo el libro de caballerías no es tan diferente del subgénero de la Fantasía Heroica de Espada y Brujería. Básicamente éste último recupera y reinterpreta el mismo tipo de entretenimiento “ligero” de la épica romántica, actualizado a los nuevos tiempos. De nuevo, se puede hablar de mezcla de géneros y confusión entre ellos. Para empezar existe la “novela caballeresca” que no hay que confundir con los “libros de caballerías”. La diferencia estriba en que la novela caballeresca transcurre en lugares reales, o sobre personajes reales (a menudo contemporáneos de cuando se escribieron esos cantos y poemas). Vease el “Cid Campeador” o “Tirante el Blanco”. Por otro lado, la historia de Excalibur, tiene rango de mito, ya que, localmente, explica la creación de Inglaterra tal y como la conocemos, y el devenir del mundo con la extinción de la magia, y el paso a la era del hombre; pero es indudable que el ambiente es exactamente el mismo que toda épica romántica, y es fácil equiparar la temática de la trascendencia de Mystic Wood, con los avatares de los protagonistas en la búsqueda del Santo Grial.


Don Quijote ilustrado por Gustave Doré

Aventurando más lejos en la mezcla de subgéneros: En los tiempos de la Grecia antigua, ¿no fueron los relatos de los héroes bendecidos por los dioses, de hecho, cantos y poemas, usados como entretenimiento en círculos cultos, o en actuaciones para el populacho? ¿No servían como alabanza y magnificación de hazañas bélicas para fomentar el patriotismo, al igual que posteriormente sirvió el “Cid Campeador”? ¿No podría el mismo Cantar del Mio Cid servir para explicar la génesis del reino cristiano de España tal y como lo conocemos, a modo de simplificación de lo que fue la reconquista? ¿No guardan estas, similitudes con las leyendas Artúricas, a modo de mitos que explican la génesis de un país?

Se diría que en el inicio, se crea un poema épico ambientado en hechos reales, que al tiempo se convierte en leyenda, y que al tiempo se puede convertir en mito. ¿No estaremos creando ahora mismo las novelas e historias que con el tiempo explicarán la génesis del mundo del hombre moderno, que generaciones venideras tratarán con la categoría de mitos? Quizás Tolkien ya lo ha conseguido, o al menos, está sirviendo como fuente común de la que beben todos los trabajos de ficción de fantasía en nuestra época moderna.

La épica romántica es un subgénero de la fantasía que me gustaría ver más a menudo retomado como ambiente para un juego. Los hay en abundancia sobre sus otros compañeros, como los diversos mitos de la antigüedad, o las leyendas artúricas, de las cuales hay infinidad de versiones, juegos y reinterpretaciones; si buscamos seguro que existe incluso algún videojuego sobre el Cid Campeador. Cuando se quiere crear un mundo de fantasía de forma rápida y sencilla se echa mano de la Espada y Brujería usando la fauna y flora de las Tierras Media de Tolkien; y, la Alta Fantasía ya recibe de por sí sus propias obras derivadas en múltiples medios: juegos y videojuegos de el Señor de los Anillos; en el momento de escribir esto se está produciendo una película basada en la pujante saga de “Canción de Hielo y Fuego” de George R. R. Martin. Efectivamente básicamente toda Alta Fantasía tiene su propio juego de tablero, serie, película, etc.

Pero parece como si la épica romántica fuese la gran olvidada de todas, casi denostada, o al menos dentro del mundo del entretenimiento lúdico interactivo; como si la ausencia de un contexto histórico, la aparente crítica feroz de El Quijote (durante años se ha dicho que el Quijote tenía la motivación de desprestigiar e ironizar a costa de los libros de caballerías), y la popularidad de su equivalente moderna de la Espada y Brujería; impida que los creadores se arriesguen a basar sus obras en un subgénero tan aparentemente ligero y desprovisto de un fondo sólido. Pero, como hemos visto, la épica romántica habla directamente al corazón de los hombres, al centro de sus miedos, y a la eterna búsqueda de la trascendencia personal: la búsqueda del amor, la oscuridad de la cueva, y el viaje al inframundo; para resurgir posteriormente como un nuevo ser.


Britomart trasciende junto con el Príncipe y la Princesa.

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Variantes / Re: Arkham Horror en solitario
« en: 11 de Marzo de 2011, 09:25:21  »
Se podría decir que vencer al primigenio provoca en el grupo la locura definitiva y la degradación del cuerpo.

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Juegos Gratuitos / Re: Concurso de juegos de una sola página
« en: 05 de Marzo de 2011, 13:33:54  »
¡Gracias! Sólo una puntualización. El PDF, el tamaño de imagen es más pequeño que el jpg pues tienes las dimensiones de los límites superiores de ambos formatos, mientras en el jpg dejas un margen a todos los límites. No supone ningún problema, creo :)

Chao.

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Juegos Gratuitos / Re: Concurso de juegos de una sola página
« en: 03 de Marzo de 2011, 20:50:24  »
Como siempre, gracias Expío por las recomendaciones ;) otro juego para imprimir. Yo voy a imprimir el Dungeon tal y como recomienda el concurso, una sóla página de pegatina a todo color, cueste lo que cueste (1 euro?) y a pegar en los sitios adecuados.

Oye, ¿porqué no metes tu ACOLAS en una sola hoja y lo presentas al concurso?

Si quitas el mar y consideras que la mesa es el mar, y quitas el imperio Otomano, te puede caber todo en una sola hoja XD

Sea como sea, a ver si lo retomas que merece la pena... a ver si me marco una sesión y la documento, para que la gente se aficione al ACOLAS :P

Chao!

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Juegos Gratuitos / Re: Concurso de juegos de una sola página
« en: 03 de Marzo de 2011, 20:41:34  »
Aquí un ejemplo de como quedaría el área de los elementos compatible con los dos formatos:

Esa imagen comparativa de los formatos... ¿es milimétrica? ¿O sea, es útil tal cual como plantilla? Porque si es así, déjame que te las gracias porque me acabas de facilitar la vida mucho mucho.

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Un añadido sobre los encuentros y combates que no me cabía en el artículo.

Al entrar en una sala con un "extraño", se tira un dado de 6 caras, según la tabla de cada personaje, así será sus intenciones para con nosotros (a menos que ataquemos primero, en cuyo caso se obtiene un +1 en el ataque). Si hay varios, se usa un orden de jerarquía, de forma que quien esté más arriba en el orden, a ese será a quien se lanza el dado. Por ejemplo en la siguiente foto:



Es el dragón el que lleva la voz cantante, el enano y el troll serán sus súbditos.

Hay que distribuir a nuestros personajes de forma que se cubran todos los enemigos uno a uno. Tal y como está en la foto, el héroe combatirá el dragón, enano contra enano, y el mago contra el troll.

En el caso de que hubiese más unidades de un lado que de otro, pueden luchar lado a lado. Por ejemplo, imaginemos que el dragón está sólo. En ese caso el héroe y el enano luchan codo con codo sumando su fuerza contra el dragón, y el mago puede estar atrás apoyando con la magia (sólo sumaría su poder mágico, aunque no tengo las instrucciones ahora mismo a mano).

Entonces se lanzan dos dados, uno por cada enfrentamiento. En el caso de la foto habrá que lanzar 3 veces, con un dado para cada personaje. Primero, un dado para el héroe, y otro para el dragón, y así sucesivamente. Se suma el dado al poder total de lucha del personaje, y vence el que tenga mayor valor, quedando el otro muerto y retirado del juego.

Así de simple y demasiado dependiente de la suerte para mi gusto, aunque se podría aliviar usando un 1d4. Por otro lado admite cierta estrategia y colocación de los enfrentamientos aunque sea elemental.

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Print & Play / Re: Cartas en fotos 4"x6" (artscow)
« en: 03 de Marzo de 2011, 10:50:02  »
Sí, eso sí, se sobreentiende, aunque es más consistente que el papel de 100 gramos o superior en impresión a color. Por otro lado es un papel que se comba de forma natural (como todas las fotos).

Yo creo, porque sólo lo he usado para realizar tableros que luego he pegado sobre algo más sólido, que cortando por dos y usando fundas, podría quedar bien. Ya depende del gusto de cada cual.

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Print & Play / Re: Cartas en fotos 4"x6" (artscow)
« en: 02 de Marzo de 2011, 13:45:53  »
En Artscow tienes la opción de que el acabado de todas tus fotos o las de un pedido no te vengan satinadas. O sea, para que el resultado de las cartas sea mate y no con brillo. Quizás eso te ayude. Yo cuando imprimo algún material con foto siempre me lo pido sin brillo.

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Gracias Pinback. La semana que viene pondré la segunda parte, sobre Mystic Wood, que además, he tenido que recortar cosas por el límite de 20000 letras aquí en BSK.

En cuanto al interés por el juego... tu aguanta, tienes una copia nueva nueva en el Mathtrade, aunque no es un juego en el que las copias fluyan ágiles por el mercado de segunda mano, de vez en cuando hay alguien que desea tener esta cosa añeja, para lo mismo que yo, echar un vistazo a posiblemente un juego pionero en la mecánica de construcción de laberintos. O al menos en el foro en BGG de vez en cuando hay alguien que pregunta dónde conseguirlo.

A ver si te haces un habitual de jugarlo y comentamos reglas nuevas, que tal como está le noto dos carencias, una el límite de cada grupo de exploración. Con suerte te puedes ver fácilmente con un grupo imparable de más de 10 personajes. Y otra poner algún tipo de tiempo límite que se traduzca en el Hechicero salir cerca de grupo y perseguirle, o que si muere, lanza un último hechizo que revive a todas las criaturas de la mazmorra. Es que, una vez completada la cueva, a veces ni siquiera sale el susodicho, y el ascenso de vuelta es aburridísimo, pues las salas están vacías.

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