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Mensajes - rubereaglenest

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Sorcerer’s Cave.-

Durante la traducción de The Reliques of Tolti-Aph me enamoré de un juego de tablero añejo; ya que Las Reliquias de Tolti-Aph contiene un laberinto: El Laberinto de las Bestias Reales, que es un tributo a dicho juego de tablero, llamado Sorcerer's Cave, de 1980, creado por Peter Donelly. El autor buscaba transmitir las sensaciones de Dragones y Mazmorras, pero sin tener que cargar con el peso de las reglas y todo el complejo sistema de juego; algo ligero, que se pudiese jugar sin dedicar días enteros, o semanas, o meses. Y de paso, que fuese atractivo para toda la familia, sobre todo para los niños... y bueno, ellos prefieren jugar en el suelo. Así que efectivamente el resultado es un juego de reglas sencillas con una mazmorra generada aleatoriamente donde se van sucediendo unos encuentros que permitirán aumentar el número de criaturas que forman nuestro grupo.



No hay objetivo específico en el juego, salvo la de explorar el complejo de cuevas en busca de tesoros y fortuna, y volver a subir con vida. Escaleras o trampas nos permitirán bajar de nivel y explorar a más profundidad, donde habrá más riquezas pero también más peligro. El juego se finaliza subiendo de nuevo al exterior y allí, se contabilizan los puntos según lo cargados que vayamos de riquezas, así como los amigos que han ascendido con nosotros. Entre los enemigos se encuentra el dueño de la mazmorra, el Hechicero que pone nombre al juego, que otorga el mayor número de puntos al derrotarlo, pero, como ya he dicho, esto es opcional.



Para generar la mazmorra aleatoriamente, el juego viene con un mazo de cartas extra-grandes de 10 por 15 centímetros, que a partir de ahora llamaremos losetas. Cada vez que se explora una salida de una cueva, se saca una loseta del mazo y se coloca conectando con la salida que hemos tomado. Si en la nueva localidad de la cueva no hay salida, hay que dejar la loseta bocabajo, y no podemos explorar por ahí, teniendo que rodear por otro sitio si queremos visitar y ver sus contenidos. En cada loseta donde haya representada una sala (una cueva ancha, no una encrucijada de pasillos), habrá un cierto número de criaturas u objetos, dependiendo del nivel de la cueva en que estemos. Por ejemplo, en el primer nivel se saca una carta del mazo de encuentros y se coloca en la cueva. En el segundo nivel se sacan dos cartas; en el tercer nivel 3, y así sucesivamente. Este sencillo mecanismo garantiza que haya una progresión en la dificultad; ya que si se tiene la mala suerte de encontrar al Hechicero en el nivel 5 con un par de espectros, un ogro y un gigante cubriéndole las espaldas; habrá que ir realmente bien preparado para salir con vida de tamaño encuentro. Existen unas cuevas especiales, que permiten sacar cartas extra o que representan zonas peligrosas.



El gran tamaño de las losetas hace que el tamaño del laberinto sea ingente en poco tiempo, de hecho no se puede jugar en una mesa, y por eso se dice que Sorcerer’s Cave es un juego de suelo. Literalmente, hay que tirarse al suelo para poder jugar a gusto; y se necesita una amplia superficie vacía para poder desplegar el laberinto y sus niveles (de hecho, yo juego en el pasillo).



Cada criatura, humana o no, que encontremos en el laberinto, tendrá una actitud hacia nosotros determinada por una tabla en su carta y por el azar. Podrá ser amistosa, indiferente u hostil. Las criaturas amistosas se unen al grupo de exploración. De hecho, aunque hayamos elegido un personaje al inicio, es probable que por el devenir de la partida perdamos dicho personaje y sigamos controlando el grupo con las criaturas que se han ido uniendo. En ese aspecto funciona como los juegos de rol por computador en su época floreciente, con el jugador controlando a todo un grupo de personajes a la vez, sin identificarse con alguno en concreto.



Sorcerer’s Cave es en su corazón un juego solitario. Se puede jugar cooperativo, se puede jugar competitivo, pero en ninguno de esos modos es su fuerte, en el sentido que es un juego muy dependiente del azar. La diversión debe de venir del resultado de las aventuras que se viven, donde el jugador realmente tiene pocas estrategias en su mano para prevenir o cambiar la mala suerte o una mala tirada de dados. Es por ello que no es muy recomendable para jugadores de mesa de juegos profundos y equilibrados, o de juegos de guerra. Pero es precisamente en la aleatoriedad y variedad de encuentros y situaciones donde Sorcerer’s Cave más brilla (eso y lo divertido que puede llegar a ser jugar en el suelo). Las reglas, además, son muy flexibles, y admiten variantes o decisiones de razón lógica que pueden mejorar una partida, o ambientarla en un escenario.

Sorcerer’s Cave ha conseguido ganarse un hueco en el corazón de sus jugadores precisamente por las historias que se forman. Por ejemplo, un jugador encuentra a un enano amistoso, se une al grupo y juntos avanzan por un pasillo, pero ete aquí, que llegan a una sala donde hay una trampa; los enanos desactivan mientras estén presentes las trampas (trampillas que te hacen caer al nivel inferior); pero también sale una carta de deserción y la suerte hace que sólo el enano abandone el grupo, activando por ello la trampa y haciendo caer a todo el grupo, justo en un foso de serpientes que estaba debajo. ¿No da la sensación de que el enano estaba a sueldo del Hechicero y que condujo al grupo a una trampa segura?



Como he dicho, la flexibilidad de las reglas y del escenario permite realizar ciertas partidas temáticas. Las reglas originales contienen algunas, por ejemplo: una mujer en presencia de varias criaturas no humanas, o del hechicero, se presupone que es una “mujer cautiva”, la cual, tras liberarla de sus opresores se unirá automáticamente al grupo y siempre será amistosa. Otro escenario sería el del portador del anillo: comenzar con un enano portando el anillo y el objetivo es ir al lago profundo para tirarlo allí. Yo, por ello, me he creado una cueva llamada el foso de fuego para un escenario más apropiado basado en el Señor de los Anillos. Otro ejemplo: uno de mis proyectos de juego consiste en un remake de un juego viejo gráfico de aventuras, llamado El Ojo del Guerrero de la Estrella; en dicho juego el objetivo es entrar en el complejo de cuevas, arrebatar el ojo del guerrero (una preciada gema) al Lich que gobierna el lugar, y arrojar el ojo al foso de fuego para acabar definitivamente con tan poderosa magia capaz de doblegar continentes enteros a voluntad. Pues bien... Sorcerer’s Cave tiene un par de gemas, una de ellas es un rubí incrustado en la frente de un gigante (tal y como estuvo hace tiempo mi ojo) y la otra es el ojo de dios una pieza maldita muy poderosa, pero que a la vez es una carga. Eso sumado a mi foso de fuego, convierte el Sorcerer’s Cave, en un fiel prototipo de mi proyecto de remake.



Peter Donelly, el autor, quiso dotar al juego de un ambiente de fantasía clásica alejándose conscientemente de Dragones y Mazmorras. Aunque, es inevitable, por la época, desprenderse de la influencia de este y del Señor de los Anillos; sobre todo porque los dibujantes a sueldo de las editoras de la época tenían más en mente la moda que la cultura clásica. Si obviamos esa capa de maquillaje, es evidente que Sorcerer’s Cave está repleto de elementos genéricos de la fantasía, ya que los hay abundantes en la cueva. Por ejemplo, el personaje enano es el ser más débil de todos, más débil incluso que las mujeres, o más débil que un sacerdote. A pesar de la ilustración que muestra un enano salido de Dragones y Mazmorras, en espíritu, está más cercano a Blancanieves que a sus congéneres de World of Warcraft: es un minero, experto en guiarse por las cuevas, sortear fosos y desactivar trampas. Otros elementos de aspecto más clásico son Medusa, la alfombra voladora, el unicornio o el Sibyl una figura profética de la mitología griega. En su corazón, Sorcerer’s Cave trata sobre uno de los temas más antiguos de la humanidad, el descenso al inframundo. Traduciendo las palabras del propio autor:

 “El descenso al inframundo es, por supuesto, un mito poderoso y antiguo. Intimamente relacionadas están las historias de aventuras en el interior de un laberinto, como la de Teseo y Ariadna. De forma habitual el héroe debe de viajar hasta el reino de una figura siniestra y poderosa (Pluto o el Minotauro) con el objetivo de rescatar a alguien o adquirir algún conocimiento. Sólo unos pocos, aquellos especialmente bendecidos por los dioses, podrán tener éxito y volver a ascender para contemplar el cielo.
            Se han escrito cantidad de volúmenes acerca del significado de este mito. Para mi, simplificando mucho, se ha convertido en la parábola del viaje del hombre a través de los espacios confinados en su propio ego. Pero, sea cual sea el significado de esto, es un tema central en la literatura desde Homero hasta Charles Williams (Nota del Traductor: contemporáneo de Tolkien), y no hay duda de que tiene mucho que ver con la creciente popularidad de los juegos de exploración de mazmorras.”


Aeneas en el inframundo

Aparte de esta buscada diferenciación con el resto de juegos de mesa contemporáneos, Sorcerer’s Cave también destaca en las innovadoras mecánicas de construcción de laberintos usando losetas. Es posible que fuese uno de los primeros juegos en tener un tablero modular, junto con Magic Realm. Curiosamente ambos juegos fueron editados en la misma época (1979), con lo cual, es posible que se influenciasen mutuamente. Ignoro que juego fue el primero en crear los tableros modulares, pero sin duda Sorcerer's Cave fue de los primeros, y su influencia ha sido lo suficiente grande como para reconocer esta mecánica en juegos actuales como Descent: Journey into the Darkness. Hablando de influencias más directas (sin contar el laberinto de las Bestias Reales de Tolti-Aph, el juego del cual hice la traducción y me inició en el Sorcerer), como ya he dicho, este juego ha conseguido crear un hueco en el corazón de algunos de sus jugadores, que lo recuerdan con mucho cariño. Uno de ellos es Dave Whiteland, interesantísimo autor de libros-puzzle (cuya web Beholder no puedo dejar de recomendar); reprodujo de memoria el juego creando su propia versión, que nombró Caverns: una excelente reproducción con mecánicas y estilo propio del cual no podrás jugar jamás.



Peter Donelly conserva los derechos de autor sobre sus juegos, y es muy celoso con estos, de forma que no admite una reproducción de las reglas, o de los contenidos en cartas y losetas del juego; ni siquiera rediseños. Su motivación es que desea ver algún día republicadas sus propiedades intelectuales (IPs en inglés) y, según sus palabras, "la posibilidad de reproducir gratuitamente mis juegos debilita mis IPs de cara a tratos con posibles distribuidoras". Por tanto la única forma que hay de jugar a Sorcerer's Cave, es o acudir a Ebay para comprar una copia "legal" del juego, vetusta, mohosa, y con probables deterioros o ausencia de reglas, cartas, fichas y, o, u losetas. O descargar la versión computerizada como aplicación windows, realizada por el mismo autor y disponible de forma gratuita en su web; pero esta no es sino una triste sombra del juego real.

Esto es un efecto curioso, aunque la versión computerizada puede servir para comprender las mecánicas del juego, es un juego bastante inferior en comparación con el original; para empezar no cuenta con el trabajo de un ilustrador profesional, como contó en su día el original: los gráficos son crudos, realizados por el mismo autor, o por su sobrino... para el resultado final, bien da lo mismo; además la interfaz del juego computerizado es bastante pobre, muy orientada al esquema de ventanas de windows o formularios. Pero aún así no se siente igual porque este último carece de lo más importante que posee el original: ser un juego de mesa. No hay nada como el placer de jugar tirado en el suelo y llenar entera la habitación de un laberinto infernal. El placer de los juegos de mesa es un placer fetichista, su principal atractivo es el contacto físico con el juego, el contacto con las cartas, el tacto del tablero, jugar con los dados en la mano, el sonido que hacen al rodar sobre la mesa... Es una característica innata en los juegos de mesa que ningún juego de ordenador puede rivalizar. Por esto cualquier versión computerizada de un juego de mesa, será siempre inferior al original. Notad que incluso juegos con poca o nula estrategia como los juegos de azar, los juegos de casino, el pachinko, etc, consiguen mantener a sus jugadores, a pesar de los años, y esto es porque están diseñados para ser bombas sensoriales que capten la atención del jugador, y este asocie los componentes estéticos y sensoriales de los juegos con el placer. Pero hoy por hoy, hay algo que los juegos computerizados con todo el hardware más sofisticado no pueden aspirar a tener: el sentido del tacto. De esta manera, aunque el juego por ordenador posea las mismas mecánicas, carece de todos los elementos y mecánicas estéticas que hacen de Sorcerer’s Cave un juego notable.



Otra opción para disfrutar del juego, aunque faltando al respeto de los deseos del autor, es reproducirlo a mano, como he hecho yo, recopilando los trozos de información y fotos del juego desperdigados por la red y por BGG; y contando con ayuda la inestimable del juego computerizado que, paradójicamente, contiene un documento de hoja de cálculo de todos los habitantes de la cueva y sus tesoros; que es más o menos aproximado a los contenidos originales del juego.

Ficha del juego en BoardGameGeek.com:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1202/the-sorcerers-cave

El juego tiene 72 cartas más 8 en blanco. Para realizar las cartas compré un paquete de tarjetas de visita en blanco. Las venden en cualquier imprenta por unos 3 euros. Vienen satinadas, por tanto, aunque el tamaño para una carta es ideal, la superficie no desliza bien, ni barajan, ni nada. Pero para Sorcerer’s Cave las corto por la mitad (queda casi igual en tamaño a las originales). Este es un buen truco, si necesitas hacer cartas a mano para prototipos, o para jugar a 1000 cartas en blanco, puedes obtener 200 cartas de las 100 tarjetas que vienen en la caja. Existen otro tipo de tarjetas más baratas; son las usadas para los índices de archivos, de esas para poner de la A -F, o cualquier tipo de índice en un armario archivo; pero son muy difíciles de encontrar.



El arte de las cartas, en un principio pensé en que las hiciese mi hija, pero visto que hizo un ogro y ya le entró la pereza; no logré que pintara ni una más (los niños son muy volubles y se mueven por motivaciones, es muy difícil hacer que hagan una tarea repetitiva o temática durante mucho tiempo continuado), y no tuve más remedio que ponerme a dibujar copiando de los dibujos originales o de imágenes de fantasía por Internet. Usé un rotulador normal escolar de color esmeralda, para asemejar el tono a los originales, y luego, encima del dibujo a base de lineas, probé diferentes grosores de rotulador profesional hasta dar con uno que no fuese ni demasiado grueso para tapar el dibujo del fondo, ni demasiado fino para quedar feo. El resultado general es regular (hecho a mano, mi mano, que no es precisamente la de un artista hábil), con algunas muy mal por las pruebas de grosor, y otras que han quedado muy bien (como el unicornio).

El anverso de las cartas es un sello creado por mi con un pomo encolado a un rectángulo de madera, y sobre este una estrella mágica hecha con goma eva (y de paso me sirvió para el anverso de Zombie in my Pocket).



Pero el proceso general de construcción fue tan lento porque el material elegido para hacer las losetas era cartón de los cereales. Sí, sí, de los cereales del Día o del Carrefour (los del Lidl no los recomiendo pues tienen el logo en relieve y eso estropea el material). Por tanto fue un verano de mucho consumo de cereales, desayuno, merienda y cena; y había que esperar a que se agotase una caja para poder seguir comiendo y cortando cartón (algo, que con retrospectiva fue una estupidez, pero yo desconocía que en cualquier papelería con material para manualidades, tienen pliegos de cartón de un metro cuadrado por un euro). Luego, con las medidas elegidas, cada cara de la caja de cereales da para 4 losetas, total 8 losetas por caja. El juego necesita de 60 losetas, por tanto son 7 cajas de cereales y media en un verano.

Cada lado de la caja era medido, mapeado a lápiz milimétricamente y cortado con penosidad (tijeras de cocina, ideales para manualidades y para cortar cualquier tipo de papel, mejor que las tijeras normales de costura o las escolares. La razón es que tienen una longitud mayor, y esto con su robustez permite cortar papel o cartón con mucha precisión a lo largo de una linea. Es una buena opción si careces de guillotina o cutter en condiciones). Luego, con lápiz se delimitaban las cuevas y pasillos, así como salidas, bloqueos y escaleras. Tras eso venía el rotulado con rotulador profesional pero algo grueso. Para lograr un aspecto atractivo del rotulado, cada límite de la cueva fue rotulado dos veces (eso sí que fue penoso), para lograr unas lineas más gruesas sin tener que usar rotuladores comunes que dejaban un acabado poco vistoso. Con todo rotulado, ahora tocaba el coloreado, usando ceras escolares, sobre todo el color dorado, algo especial, y del cual fundí uno entero.



Un detalle anecdótico que añadimos... antes de colorear, pinté algunos esqueletos, fósiles y trilobites entre la piedra de la cueva, así que se me ocurrió pintar algunos extra-grandes, de modo que el tórax llegaba hasta el tope superior de la loseta, y luego en otra carta de área pintaba su correspondiente cabeza. Repetí el proceso para varios modelos y el resultado es que los fósiles son intercambiables entre cuerpos y tipo de cabeza.



Sorcerer’s Cave, aunque no es un juego muy estimado por los jugadores más serios, es estupendo para pasar un buen rato, sobre todo con la familia. El juego original es lo suficientemente feo (muy poco fotogénico, échale un vistazo en BGG) como para no avergonzarme de mi copia, así que ni me planteo conseguir uno por ebay. La experiencia de crear un juego a mano… no puedo decir que ha sido muy placentera, ha sido un proceso tan tedioso que es probable que no lo vuelva a repetir jamás (mejor usar la tecnología). Pero por otro lado estoy muy contento del resultado y de la sensación táctil que transmite.
  
Continuará...

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Divulgación lúdica / Re: Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?
« en: 26 de Enero de 2011, 11:16:31  »
Gracias por las palabras chicos. Esperaré un par de días más por si alguien tiene algo que decir respecto a los términos traducidos, y ya le daré salida por todas partes.

En cuanto a lo magnífico de la conferencia, os recuerdo que Greg Costikyan es el autor del juego de rol Paranoia, Pax Britannica, o Star Wars: juego de rol. Y tiene un buen palmarés de premios.

Chao.

Ruber Eaglenest.

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Divulgación lúdica / Re: Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?
« en: 26 de Enero de 2011, 11:10:09  »
   Lo que ya no me gusta es el título del artículo "¿Ruina o Maldición?", porque no ofrece opción a que el azar no tenga una connotación negativa...

Creo que el título es sarcástico. En inglés dice "Blight or Bane". Se podría decir que es un título de reducción al absurdo.

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Divulgación lúdica / Re: Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?
« en: 26 de Enero de 2011, 11:08:02  »
Creo que tiene muchos aspectos interesantes y que se podrían sacar elementos para el debate o para analizarlos con más profundidad.
En cuanto al tema principal de la conferencia parece que es necesario que, de una vez por todas, se realice un buen artículo que demuestre que: el azar es un jugador. Un jugador cuya forma de jugar viene determinada por las reglas y que puede ser: caprichoso, severo, estricto, misericordioso...todo depende de lo bien que lo haya implementado el autor en el juego. Rechazarlo porque sí puede ser un capricho que te impida jugar con un excelente jugador.
Una vez inicie un hilo sobre ello, pero parece haber desaparecido.

Por otro lado, me ha parecido muy curiosa la similitud de su párrafo sobre el serpientes y escaleras con algo que escribí yo por aquí respecto a la oca

Sí, no lo nombra, pero siempre se ha hablado del fenómeno que se produce cuando un jugador novato, es tan inesperado que puede poner en un brete a un maestro de un juego. Podría decir que pasa en ajedrez, pero sería muy temerario por mi parte. En cambio en el Street Fighter este fenómeno está clarísimo: un novato aporreando aleatoriamente los botones y venciendo a un maestro que nos las ve venir por lo absurdo del ataque.

En cuanto a serpientes y escaleras... claro, mismas corrientes de pensamiento que surgen o viajan por el mundo. Que lo mente Greg no quiere decir que lo haya inventado... es evidente que es una opción de diseño clara en las editoras de juegos cuando tienen que abordar un juego para público infantil.

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Divulgación lúdica / Re: Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?
« en: 26 de Enero de 2011, 11:03:47  »

Ya que pides ayuda con la traducción te diré que la "taza de las bellotas" se llama glande. Sí, ya sé que puede sonar mal pero ese es el término botánico correcto.

Je, je, al final lo he cambiado por "tazas de bellota" (me suena de antes, o sea, es común hablar así de esos glandes). Creo que obviaré el término correcto :) Gracias!

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Divulgación lúdica / Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?
« en: 25 de Enero de 2011, 12:15:26  »
Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?

El siguiente artículo es una conferencia realizada por Greg Costikyan en la GDC (Game Developers Conference) en Austin (EEUU) en el 2009. Greg Costikyan es un importante diseñador de juegos, pionero en diversos medios y sobre todo en los juegos independientes.

La conferencia “Aleatoriedad: ¿Ruina o Maldición?”. Como su nombre indica, trata sobre los elementos aleatorios en los juegos y el azar, y desmitifica el tópico de que aleatorio o azar sea sinónimo de mal diseño de juegos, ya que el tópico ha ido perdiendo prestigio en el mundo de los videojuegos. Creo yo que es un artículo histórico (en mi opinión; es pronto para que se pueda situar a esta conferencia en el contexto apropiado y en la importancia histórica que se merece. El tiempo lo hará). Sin duda Greg ha puesto mucha materia gris en esta conferencia y creo que la vas a disfrutar de principio a fin.

La traducción está realizada por mi, y la tengo en fase beta en exclusiva para vuestros ojos (si bueno, está en mi blog, pero de momento no lo he enlazado en ningún sitio). Esto es, erratas, sugerencias, o indicaciones de alguna frase que suene forzada, serán de agradecer, para así poder finiquitarlo. Está destinado a ser publicado junto al original en la propia web de Greg (salvo cambio de planes)

Vuestra opinión me importa (sobre la traducción sobre todo), porque es la primera vez que traduzco terminología lúdica, y aunque creo está todo correcto, no me fío de mi mismo.

Aquí está:

http://interactivoruber.blogspot.com/2011/01/aleatoriedad-ruina-o-maldicion.html


La versión original en inglés está aquí:

http://playthisthing.com/randomness-blight-or-bane

¡Disfrutad!

Ruber Eaglenest.

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Divulgación lúdica / Re: Aventuras conversacionales del pasado al futuro.
« en: 13 de Enero de 2011, 23:39:56  »
Que grande!! :)


Madre mía!!! podría firmar tus palabras cambiando el ordenador por un Spectrum, y cambiando el cortacuellos por Red Moon, pero básicamente tu historia es la mía.

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¿Cómo traducir el término "wild card"?

Creo que es un comodín, o joker, pero juraría que hay juegos que usan el término para su título, tales como Crazy eights. Por tanto no se si es común en juegos de cartas en español hablar de "cartas salvajes". En caso de duda mejor usar siempre Comodines, ¿que opináis?

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Que cosa más interesante!!! y qué original!
Pero, ¿esto está publicado en españa?
No importa, tiene pinta de poder reproducirse fácilmente :P otro PnP a la lista de fabricación :D

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Juegos Gratuitos / Re: The Decktet!
« en: 10 de Diciembre de 2010, 10:55:28  »
Para todo el que venga buscando juegos en español de Decktet, aquí el enlace útil que va directo a todos los juegos traducidos. Disfrutad!

http://decktet.wikidot.com/contenidos-en-espanol


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Juegos Gratuitos / Re: The Decktet!
« en: 05 de Diciembre de 2010, 01:25:22  »
Refloto este tema porque acabo de recibir el Decktet y estoy probando todos los juegos que hay en español. Ahora estoy con el Frogger y tras beberme las reglas y leer todo este hilo, Wkr, te recuerdo que la situación de bloqueo no está resuelta aún en las reglas en español que hay en tu web en pdf. En las en inglés en la wiki traducidas por Maka sí.

Maka, si lees esto, en la wiki tanto en inglés como en español, podrías añadir una sección de variantes con todas las consideraciones sobre 2 juagadores y además, los cocodrilos móviles (¿Se colocarían sólo en los peones?)

Gracias por los juegos Wkr, los juegos en inglés tienen un lenguaje "técnico" de juegos de cartas que me impiden aún entenderlos en condiciones, y me viene genial creaciones originales en nuestro idioma. Y gracias a todos los que han realizado traducciones.

Ruber... sacandole provecho al Decktet.

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Juegos Gratuitos / Re: ZOMBIE IN MY POCKET [ES]
« en: 27 de Noviembre de 2010, 09:41:54  »
Esto se merece otro hilo :) con su propio nombre! :)

Por cierto, tu idea de Dumas in my Pocket me parece excelente. Deberías hacerla en plan penco, con arte pachanguero de cartulina y rotulador... ya encontraremos a alguien que haga el arte. O quizás haya ilustraciones de la época o fotos de pelis con cosas típicas de dumas. Dale caña Expio!

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Juegos Gratuitos / Re: ZOMBIE IN MY POCKET [ES]
« en: 22 de Noviembre de 2010, 00:08:31  »
Bueno, si pides permiso al autor, te lo dará gustosamente en un plis plas, y te curas en salud. Yo creo que hagas lo que hagas, a él le encantará (digo de si le pides permiso como si no, aunque juraría que ya hay un vampire in my pocket...)

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Talleres / Re: Se busca diseñador de juegos
« en: 19 de Noviembre de 2010, 09:54:44  »
Aunque ya te lo han comentado, es muy importante, que no puedo dejar de reiterártelo: testeo testeo testeo. Deberás hacerlo tu mismo. No publiques nada sino lo has probado tu mismo y si ni siquiera te gusta a ti. ¡Mucha suerte!

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De jugón a jugón / Re: Train: un juego de mesa que te hará llorar.
« en: 18 de Noviembre de 2010, 07:32:32  »
Mola, un juego que siempre incluya elementos "turbadores" es interesante.

He encontrado la lista:
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/13170/the-games-ill-play-when-i-go-to-hell-a-divine-bgg

Saludos,

Ruber.

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