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Temas - Zolle


Magic: El Encuentro


Hace muchos años, en un tosco tenderete de playa abigarrado de recuerdos, pulseras y adornos hechos de conchas, yo y mis dos hermanos descubrimos asombrados una caja de inicio de Magic en inglés que traía dos mazos y una bolsa negra llena de perlitas azules claras y oscuras, así como un solitario mazo de cuarta edición en castellano. Hasta aquel momento sólo habíamos leído y oído hablar de boca de otros sobre ese renombrado juego y lo caras y míticas que eran algunas de sus cartas.

El vendedor nos dijo con cara de no saber muy bien lo que nos estaba vendiendo que era todo cuanto le quedaba después de que los locos turistas americanos lo asaltaran ese mismo día y se lo llevaran casi todo. Sin dudarlo tomamos nuestro por entonces escaso dinero y nos llevamos aquel preciado botín fascinados por poder al fin tocar con nuestras manos ese juego del que todos hablaban. Aquella fresca noche bajo el sonido de las hojas de los árboles empecé a comprender sus leyes a través del librillo de su reglamento y con la lectura de los ejemplos de juego comencé a palpar la emoción de sus partidas así como a comprender la razón de su enorme éxito.

Teniendo en cuenta que nuestro precedente fue Spellfire, del que no guardo buenos recuerdos, la impresión que me dejó fue muy honda. Adoraba el diseño sobrio de sus cartas como venido de tiempos antiguos, sus agrietados marcos coloreados según el color al que pertenecían, así como el icónico dorso que incluso hoy se mantiene sin cambios. Leía y releía con avidez todas las leyendas en cursiva del contenido de sus texto como si se tratara de fragmentos bíblicos de una importancia trascendental. Sus ilustraciones eran muy variadas en estilos gracias a la creciente plantilla de sus afamados ilustradores, aunque algunas de ellas eran sencillas e hieráticas me fascinaban descubriéndome un universo inabarcable en historias, hechizos y criaturas que crecía con cada nueva expansión en todas direcciones.

El concepto de los cinco colores, la afinidad de sus características en un sentido u otro me parecía una idea genial, así como la dependencia del maná que hacía progresar las partidas in crescendo hasta una eclosión final de poderes desatados para arañar vidas y doblegar al rival haciéndole perder ese último punto de vida. Que se pudieran componer mazos a gusto e interés de cada uno combinando el carácter de los colores escogidos es un de los puntos que más me gustó, nunca se batían dos mazos iguales. Sus posibilidades parecían infinitas.

Así empezó mi relación con el Magic fuertemente condicionada por mi escaso poder adquisitivo, lo que no me impidió disfrutar del juego en uno de sus aspectos claves y que con el tiempo se revelaría como mi favorito: la creación de mazos. El juego no dejaba de ampliarse con cada nueva expansión, con cada nuevo fragmento de historia. Es cierto que me abastecía fundamentalmente de cartas comunes o que no quería nadie, pero las ilustraciones y las leyendas impresas en él llenaban de colorido mi imaginación invitándome a componer mazos temáticos, escogiendo con cuidado las ilustraciones de planicies e islas que me habría gustado hollar y poblándolas de esos pegasos y caballeros blancos, criaturas que no eran míticas pero que para mí eran especiales por brillar entre las pocas cartas de las que disponía para jugar.

Por supuesto perdía una y otra vez, pero ahí es donde residía la gracia del juego, tras cada nueva derrota mi mente bullía de nuevas ideas, el que hacer del siempre fracasado alquimista, del paciente relojero que toma las piezas que están a su alcance y ajusta y reajusta la pequeña maquinaria, la prueba, acerca el oído con afán de hacerla más precisa y frunce el ceño si el resultado no es el que esperaba. Aclara sus ideas tras cada fracaso y nuevas caminos se revelan en las cartas que manejas, surgen ideas que vuelven bicéfalos tus mazos hasta que se escinden en conceptos y estrategias de juegos diferentes dando lugar a más y más mazos.

Cuando vi que el juego seguía creciendo y creciendo lejos de las posibilidades que el cardiograma plano que dibujaban el gráfico de mis ingresos semanales podía satisfacer, lo dejé y lo olvidé como en su momento dejé de comprar miniaturas de Games Workshop.

Pero hace un año exactamente me volví a acercar curioso, sobre todo por el creciente número de hilos en La BSK sobre el mismo. El juego había crecido en todos sus aspectos, su fondo de leyenda, su gigantesca biblioteca de cartas, y se había enriquecido con términos de juego que me resultaban completamente desconocidos ¿Y qué eran esos seres llamados caminantes de planos?

Justo por entonces se anunciaba el inminente inicio del bloque de Theros lo que fue la chispa que me decidió mi reencuentro con el Magic - pues adoro el tema de la antigüedad - , esta vez sin la pesada losa de los límites económicos de la adolescencia pero con la consciencia despierta de no querer desmadrarme comprando.

Ya ha pasado un año desde entonces y he cumplido en parte lo que me había propuesto de empezar y terminar comprando cartas justo lo que durase la publicación de dicho bloque - reconozco que sí que me he desmadrado comprando - La pregunta es ¿A valido la pena? La vuelta a Magic es muy dura, la vastedad de cartas que ha aparecido en los últimos quince años es desoladora ¿Por dónde empezar a mirar? Sin ayuda es muy difícil tratar de componer un mazo con algo de sentido.

Al principio es como intentar escribir un breve relato juntando letras y no palabras. Así que me dediqué al principio a ver ejemplos de mazos, maravillarme con las nuevas habilidades y efectos de juego mientras las nuevas ilustraciones de las cartas me atrapaban más y más.

Además, y esto es lo más importante de mi vuelta a Magic, volverlo a jugar me ha permitido reencontrarme con un viejo amigo al que no veía desde hacía más de quince años, y cosas de la vida, él también acababa de volverse a reenganchar cuando contactamos. Es el mejor regalo de haber vuelto a dejarse llevar por las aguas de este riquísimo juego.

La gracia de Magic es que te sientes jugando a él dentro y fuera de la mesa, en cualquier parte donde te encuentres las ideas bullen en tu cabeza, visualizas y revisas cada carta que compone tus mazos mesurando la cantidad de sus copias, la consistencia de sus sinergías, la claridad de su estrategia, su capacidad de respuesta, constatando sus puntos débiles. Y cuando se descubren nuevas cartas el espacio limitado de sus mazos te agobia y te empuja a ser más claro en tus ideas, eliminar con dolor esas cartas que tomabas por precisas, quitar lo superfluo. Cada cambio es una difícil decisión que debe ser repensada y comprobada ..., y todo ello sin aún haberte sentado delante de tu adversario y empezado a jugar.

Cuando por fin lo haces, todo lo que habías pensado estaba mal encauzado y tu mazo se estrella contra una roca haciéndose mil pedazos. Vuelves de la partida consternado pero feliz, has perdido pero has visto una nueva vereda, has disfrutado con el maravilloso juego de un experto y eso te llena de fuerza y nuevas ideas.

Ajustas y reajustas y lo sigues intentando, viendo lo que el otro hace, aprendiendo de tus errores, y de repente un día empiezas a advertir que algo late en tu mazo, las cartas que se abocan en tu mano te dictan los pasos hacia jugadas cada vez más certeras, tus cartas responden bien al envite de tu adversario y sientes el placer de que todo empieza a funcionar, de que el maná fluye cuando lo necesitas, que las criaturas se dejan invocar cuando las requieres, el ritmo del contrario ya no te aplasta como al principio y ahora eres tú el que dibuja en la mesa las constelaciones de cartas idóneas para para que el juego brille a tu favor.

Ya no empiezas las partidas nervioso por ser tú el que tome la iniciativa, como por arte de magia las cartas que pides ya se encuentran en tu mano desde el principio, tu mazo ha crecido y madurado, su propósito se muestra claro en cada carta que robas. Encajas los golpes del otro sin miedo a perder vidas y con la confianza de tus posibilidades de reacción. Y esto sólo constituye la parte abstracta del juego.

No olvidemos que el armazón que constituyen las claves de las cartas, sus habilidades y los atributos de las criaturas se corresponden con el título de las cartas, su leyenda y sus espectaculares ilustraciones. Invocas héroes, gigantes, dragones, demonios; traes al juego bosques, pantanos, montañas, islas...

Cuando miras atrás descubres que no has jugado una sino miles de horas al mismo juego, sentado en el autobús, paseando de camino al trabajo, mientras te cepillabas los dientes o comías. Cientos de horas sin ser consciente de ello ¿Con cuantos juegos de los que poseo he hecho lo mismo?¿Me ha salido caro entonces? ¿Acaso ha terminado la diversión? ¿Cuantos mazos puedo decir que ya nunca modificaré y que se quedarán como están?

Aunque el fondo de cartas que poseo no hace sombra ni de lejos a la de muchos otros, para mí ya constituye un abecedario lleno de posibilidades, y mis compras ya han menguado de manera drástica en los últimos meses, pero la diversión continuará, en la mesa de juego y sobre todo, fuera de ella.

Magic es un juego de gran personalidad, cada una de sus cartas es especial por algo, en todas ellas hay una posibilidad, una nuevo camino, o al vez la llave para concluir y darle la redondez que necesitabas para ese mazo tan necesitado. Es un juego que te acompaña todas las horas del día. Para mí Magic es un juego roto, vas a la tienda y vuelves a casa con algo que no funciona de ninguna de las maneras, cuando usas un mazo ves que hace aguas por todas partes, ajeno a tu estilo de juego, ortopédico; y el verdadero juego consiste en arreglarlo.

Cuando compras un sobre de cartas lo que estás comprando en realidad es un manojo de piezas sueltas al azar con la esperanza de que alguna de ellas encaje en una de tus ideas en esos mazos latentes que tienes en tu cabeza o en un cajón esperando que les des el visto bueno para batirlos en la arena, o que tal vez te marque un nuevo camino.

También está la opción de comprar cartas sueltas, y ahí es donde te sientes como una rata de biblioteca, ojeando tesoros de otras colecciones, cotejando en tu memoria qué posibilidades puede ofrecerte cada nuevo hallazgo. Ese papel de jugador-mago-arqueólogo es una de las experiencias más buenas que he tenido entorno a juego de mesa.

Gracias por leerlo.

en: 05 de Noviembre de 2013, 08:19:59 17 KIOSKO / Reseñas escritas / The Guns of Gettysburg. Mis primeras impresiones.

The Guns of Gettysburg




A veces uno se encuentra con juegos de los que luego es incapaz de evadirse y seguir haciendo otras actividades como si nada hubiera pasado. Una y otra vez su recuerdo viene de manera involuntaria a la mente envolviéndote en ese dulce poso que te dio su experiencia y que te acompaña como una acaramelada nube allá donde vas. Y cuando cedes a su irresistible encanto y te abrazas a su recuerdo dejas lo que estabas haciendo con una sonrisa de plena satisfacción en tu cara soñando con la próxima vez. Sí, estas enamorado.

Una de las maneras ya no de librarse de su atadura, de tratar de exortizar ese contantemente remitirse al mismo sueño, sino al menos de liberar algo su presión y lograr centrarse un poco más en otras cosas es desahogarse hablando o escribiendo sobre ello. El cuerpo me pide desahogarme un poco del shock al que estoy sometido desde que recibí este magnífico juego.

Es probable que hoy dijese sacando pecho y con resolución que The Guns of Gettysburg es el mejor juego de 2013 – En mi opinión. Sobra decirlo ya sé, pero hay mucho sensible y no quiero herir a nadie – si no fuera por que no he jugado a nada más editado este año y que por lo tanto carecería de toda credibilidad.

Después de bucear estas semanas las imágenes de lo que nos iba a traer la colorida feria de Essen y de haber mirado y remirado todo con ánimo de enamoradizo nada, absolutamente nada de lo que he examinado superficialmente ha logrado hacerme contener el aliento y tener el pálpito que me ha despertado el presente título. Estoy seguro pues de que estaré equivocado y juegos como Concordia, Amerigo o el juego de cartas de Pathfinder merecen por méritos propios que se les preste buena atención y muchas partidas para verlos crecer en uno mismo.

Me he arriesgado un poquitín al hacer mi primera compra por internet a una tienda online china, sobre todo después de mis experiencias con el servicio postal chino, que es terrorífico – En una ocasión recibí un paquete que desde la península ibérica tuvo una vez forma de cubo pero que llegó a mis manos con forma de huevo. Es la magia de oriente -.

En el caso de The Guns of Gettysburg, el paquete que lo contenía llegó en cuatro días desde Pekín y acabó en mis brazos con evidentes golpes en los laterales. Una vez abierto respiré tranquilo al ver el cuidado con el que el dueño de la tienda había envuelto la caja en su interior, con un generoso margen entre el producto y las esquinas de la caja. Su precio 41 euros. De escándalo. Fue memorable ver cómo la china que me hizo de enlace se puso a regatearle al dueño de la tienda por chat hasta conseguir ese precio y con gastos de envío gratuitos. Ignoro por cuánto salió el ejemplar para los que participaron en el Kickstarter.




Al abrir la caja el tierno olor a juego de mesa nuevo inundó la mañana de mi habitación acompañándome en la ceremonia de su abertura, palpando la madera roja y azul, haciendo pasar las hojas del manual con cuidado para no dejar marcas y luego sopesando su tablero plegado – siempre que veo un tablero plegado al bies se me antoja como una galleta de chocolate de varias capas y me entran ganas de darle un mordisco. Tal vez sea esa una de las razones por lo que no prefiero los mapas de papel, es como que le falta el relleno. Esto de vivir en China le hace a uno pensar cosas raras. Aquí nadie sabe hacer buena bollería -.

Los materiales son fantásticos. Es una gozada ver que el juego viene con dos copias del reglamento – en el dorso hay un resumen de las fases y modificadores y cada jugador puede tener delante el suyo -, dos copias de la hoja de pegatinas – por si te equivocas - y bloques de sobra – con una buena capa de intenso color -. El tacto del tablero es de los que enamora, alejaos de él si no queréis plantearos su compra en serio. Decir que es hermoso es poco. Aquí sobran las palabras, juzgadlo vosotros mismos por las imágenes.

Por ser quisquilloso y que no se me tache de excesivamente bondadoso podría decir que no me agrada que usen el papel couché para los reglamentos. Me gusta subrayar a lápiz palabras claves para recordar reglas o detalles que puedo olvidar fácilmente y ni siquiera con un B2 consigo que se quede a mi gusto. Además, si usas borrador la zona pierde el brillo y también algo de tinte. Pero bueno, al contar con dos ejemplares no me ha dolido usar bolígrafo con uno.

Los listones de madera que sirven de cama para sentar las fichas están muy bien, pero me habría gustado que fuesen más suaves al tacto, como los que en un  principio Bowen Simmons planeó, los de metal, pero también se puede solucionar este detalle con un poco de lija y esmero.

Por último, el plegado del tablero en forma de S no es mi preferido. Creo que es más practico el que se abre en forma de U como los GMT por lo que ruego atención cuando se desplieguen todas sus alas – ocho ensambladas en un solo cuerpo – para no dañar su superficie por accidente dándole mucho ángulo a una vuelta cuando deberías estar abriendo ya la siguiente.  Ya sabréis a lo que me refiero cuando lo tengáis en vuestras manos. Yo he hecho un fallito en el tablero por no fijarme en esto -. Pero bueno, una vez sabes cómo se abre ya no hay nada que temer.

No puedo comparar este juego con la hornada de 2013 pero sí respecto a lo que conozco de otros años y definitivamente sí, la marca que ha logrado respecto a todos ellos es elevada, muy elevada. De tal manera que ya lo considero un hito fundamental dentro de lo que ha sido mi viaje lúdico. Pero bueno, basta de rodeos, voy a empezar a hablar un poco de lo que ofrece.

Mi tanteo con el juego acaba de empezar y se reduce a varios inicios repetidos del juego en solitario, distan pues mis impresiones del juego de merecer colgarse en la sección de reseñas, pero bueno, aquí lo dejo de todos modos. Tomad pues mis apuntes con pinzas.




Aún estoy aprendiendo a jugarlo pero la gracia de sus componentes y los pasos que marca su reglamento han dejado sobre el elegante y fino tablero composiciones completamente diferentes.

En The Guns of Gettysburg nos ponemos al mano del ejército de la Unión en el papel del mayor general George G. Meade o de las fuerzas de los Confederados dirigidos por el general Robert E. Lee. Nuestro cara a cara tendrá lugar en los alrededores de la ciudad de Gettysburg.

La incierta llegada de nuestras tropas a ese punto en los tres días que cubre la batalla nos hará tener que acomodar nuestra estrategia inicial a lo que las adversidades nos empujen. La riqueza de sus posibilidades se advierte al no advertirse caminos seguros ni movimientos evidentes que reduzcan el juego a seguir el dictado del sentido común.

Cada movimiento nos arrincona sin saberlo hacia una constelación defensiva que el tiempo – o más bien las horas que representan los turnos – revelará lo eficaz que es. Y dicha composición no volverá a reproducirse jamás gracias al sistema de entrada de los refuerzos aleatorio - su llegada y lugar de salida serán siempre forzosamente distintos - que garantiza la frescura y novedad del juego en cada partida. El tema de su rejugabilidad queda así más que asegurado. 

Sin entrar en tecnicismos hablemos de lo que se vive sobre el tablero – miedo me da usar la palabra simulación, aunque de buena gana lo haría, pero no quiero que eso desate ninguna objeción y luego esta inocente reseña desemboque en el pozo sin fondo ni acuerdo de otros hilos –.

Al final de cada uno de nuestros turnos decimos el tipo de orden – ataque, hold – ¿mantener la posición? No soy un buen traductor… - y retirada - que nuestro ejército efectuará en términos generales el próximo turno y que determinará qué tipo de movimientos se nos permitirá efectuar. Esto de por sí ya es muy emocionante ya que bien puede ocurrir que nuestro rival que ha oído de nuestros labios nuestras futuras intenciones reaccione a tiempo para provocar que la reciente predisposición de nuestras unidades sea tan ineficaz como incoherente.

Dictas con rostro serio tus órdenes para tu próximo turno: ¡Orden de ataque! - No olvidemos nunca los signos exclamativos cuando demos cualquier orden. Eso no lo pone en el reglamento, lo pone la gracia del jugador -.




Y lo haces sin apartar la mirada fija de tu oponente. Que se prepare ese general George G. Meade, que decida si puede hacerte frente. Ante sí tiene a tus tropas escondiendo su verdadero valor, su cantidad de banderitas. Tampoco sabe si las fichas de órdenes que reposan cuyos dientes asoman amenazantes sobre los listones de madera tienen inscrita la palabra muerte hacia tus tropas.


¿Qué hacer? ¿Es el momento de asumir riesgos, aceptar el envite y mostrar tu fuerza o por el contrario aún no te sientes fuerte sobre esa loma, temes tus flancos desprotegidos, miras nervioso de reojo por los caminos principales contando las horas para que la suerte componga sobre el tablero esa constelación de fuerzas que te dé la seguridad de conseguir la victoria?

¿Es al lado de este riachuelo donde debe darse la contienda o mejor retirarse un poco más allá y postergar lo suficiente el desenlace? Tantas horas por delante ¿Dónde estarán tus tropas al día siguiente a la misma hora? ¿Cuántos de los muchachos que ahora se apiñan por las cercanías de Gettysburg saludarán el nuevo día? ¿A quiénes de todos ellos aún les quedarán fuerzas para darse un abrazo al tercer día?

Sí señores, este juego tienen eso que adoro en todo juego de guerra, esa niebla de guerra que hace gigante en la imaginación del enemigo lo que en realidad es pequeño e inofensivo, esa fuente de engaño y de jugadas memorables, el no tener todos los datos del enemigo, el no poder asegurar la victoria y todo ello libre de dados ni áridas tablas – quiero añadir que en otros juegos me encantan este tipo de elementos pero lo interesante es tener variedad -.

En este juego toda la información está en el tablero, cada rincón, bosque, colina, sus casas, su altitud esculpe a través de la maya de los puntos del mapa una obra de arte visual, un paisaje espléndido completamente cuyas indicaciones lucen con plena claridad, donde la elegancia y el diseño van de la mano en perfecta armonía.

Es una gozada estudiar todos sus rincones , planeando tus pasos y estudiando los posibles avances y salidas por si todo se tuerce. Las carreteras son las venas que bombearán sangre y fuerza a nuestro exhausto ejército, son vitales para hacer llegar nuestros refuerzos y tapar aquellos que la vida de nuestros hombres ya no pueden seguir manteniendo a salvo del enemigo. Siguiendo su curso somos conscientes de que sólo un bloque de soldados puede transitar por ellas cada hora sin estorbarse – que no cada turno-.

Has oído bien, la medida del turno es maleable según las reglas para adecuarlo a las circunstancias por lo que se puede dar que un turno aglutine en su interior varias horas de juego. Esto no lo había visto jamás en otro juego y me parece interesantísimo.

Pero vayamos ya a la parte del contacto, la que se produce cuando los astros de las constelaciones que forman nuestro frente chocan para desencadenar el final, el calor del combate. Música de cañones y olor a pólvora. Ahí esperamos ver la emoción, el anhelo de toda confrontación bélica es ese abrazo mortal con el enemigo y su resolución, veamos qué nos ofrece el juego para que nuestra imaginación haga el resto.




Tras una orden de ataque que suene como una sentencia de muerte, si nuestro rival ha decidido dejar a alguna de sus tropas en contacto con el campo de fuego  de nuestras tropas tendremos a que iniciar el combate – de no ser así existe una penalización en forma de pérdida de fichas de nuestro soporte de madera que no nos convendrá en absoluto -.

El envite se inicia con un bombardeo previo a las posiciones defensoras, nuestros cañones rugirán volatilizando algunas baterías del defensor – para el resto de la partida -, luego empezará la carga con varios bloques liderados por uno de dos banderas, y aquí los héroes o traidores, según se pertenezca a un bando o a otro, comienzan a sembrar el tablero con sus cuerpos acribillados de munición por los vengativos defensores.

Los bloques se van cambiando por otros del mismo nombre con banderas grises y cada vez más agujereadas a medida que las explosiones dan cuenta de la carga, y al fin, el enfrentamiento tiene lugar. Aquí hay un margen de empate que consume las vidas de los bloques líderes enzarzados, se resuelve la huida de uno u otro bando, pero ahí no termina la cosa, las oleadas que siguen pegadas a los bloques que lideraron el encuentro empujarán para tener tener su papel en la composición de este poético drama.

Ningún un dado sonará sobre tu mesa ni ninguna tabla interrumpirá tu fijación en tan cruentos enfrentamientos, nada te pedirá que apartes tu absorta mirada de la historia que estáis escribiendo.  Lejos queda de este juego esa sensación de haber estado consultando tablas y mirando resultados más tiempo que gozando de la acción visual del tablero.

Como ejemplo paradigmático de este tipo de calamidades tenemos el conocido juego de figuras Warhammer 40.000 donde nadie posee manos tan grandes como para lanzar sesenta dados a la vez y contar éxitos … para impactar – aún hay que pasar el filtro de herir y luego las tiradas de salvación, y luego las de salvación invulnerable... buf, qué sopor -. Parece mentira con el dinero que valen sus figuras y lo que cuesta en tiempo y trabajo pintarlas que sus jugadores pasen mas tiempo batallando con los dados que con las figuras.

Aquí todo está inscrito con discreción y esmero en el tablero, los modificadores de terreno están grabados con claridad por doquier. Tan sólo levantarás la mirada del tablero para repasar las opciones de tu bandeja de fichas, que son como tus cartas en Sekigahara o en Maria. De ahí te dirigirás a la mirada nerviosa de tu oponente y por último a tu interior para decidir el destino de tus hombres sobre el tablero.

Los rumores de tus refuerzos son sólo eso de hora en hora, rumores, nunca llegan los tuyos y los de tu oponente llegan con demasiada prisa. Adónde van, cómo tomar esa colina que ofrece tan buen tiro para retener al enemigo. Organizar la llegada tampoco es fácil, es tan espontánea tu organización como lo debió haber sido en la realidad, haciendo frente al enemigo con lo que tienes, sin rechistar.




Las decisiones tácticas, las del momento se cruzan con tus planes a largo plazo. Tu mirada efectúa salidas a vuelo de pájaro escrutando la superficie del campo de batalla tratando de hallar la solución de la victoria, pero todo es inútil, y vuelves a tejer tus planes cada vez que el enemigo te sorprende con algo que no habías predicho. Y ahí es donde aprendes y te diviertes con tus aciertos pero sobretodo con tus errores.

Podría seguir con este intento de liberar el ensueño que me tiene atado a este juego pero por hoy ya está bien la cosa. Espero que haya servido de pie para alguien para hacerse una idea de los sentimientos que suscita.

Por ahora lo juego a ratos sobre mi cama. No tengo una mesa adecuada para él y por esta región sopla mucho viento, hay mucho polvo en el aire – ya sabéis porqué los chinos llevan mascarilla, no es por la polución, sino para no tragar polvo. - y no puedo dejar el tablero desplegado mucho tiempo así que por el momento me divertiré jugando el primer día y viendo cómo el azar de los primeros refuerzos me brinda los más variopintos desafíos sobre este rico tablero, tratando de resolver los retos que se planteen y sorprendiéndome de los desenlaces que se producen.

Lo seguiré probando en solitario y asimilando sus reglas, que a pesar de ocupar trece páginas son de digestión lenta. Cada línea es importante para que todo funcione correctamente y esto también forma parte de la diversión de conocer y aprender a usar un juego.

Como resumen tan sólo decir que se nota que The Guns of Gettysburg está forjado a fuego lento, con un acabado en cuanto a componentes, reglas y jugabilidad dignos del mejor orfebre que haya hollado la tierra jamás.

Una joya que contiene en sí la virtud más elevada a la que puede aspirar todo juego: se siente en cada uno de sus detalles la infinita atención y amor hacia los juegos de su creador.

Mr. Bowen Simmons gracias por crear uno de los mejores juegos que he tenido la oportunidad de jugar.


Muchas gracias por leerlo y perdón por si he cometido algún error en la interpretación de las reglas. Como ya he dicho estoy aprendiéndolo sólo y dos ojos ven y comprenden menos que cuatro.

P.D: Tengo muchos juegos de guerra todavía por estrenar y estoy seguro que lo dicho en esta reseña bien podría decirse con la misma emoción a ellos como Breakout: Normandy, Napoleon Against Europe o Stalingrad Pocket. Espero que el tiempo me brinde el espacio y el momento de jugarlos en condiciones. Si me atrapan como lo ha hecho The Guns of Gettysburg y me dejáis desvariar otra vez me pasaré por aquí a desahogarme.


Salud a todos.



Todas las imágenes están sacadas de la BGG y las he hecho yo mismo.

Su ficha en la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/36400/the-guns-of-gettysburg

El reglamento:
http://files.boardgamegeek.com/geekfile_download.php?fileid=99857&filetype=application%2Fpdf&filename=GoG+Rules++%28Low-Res+for+Web%29.pdf&filecode=9glcpmteg5&validationcode=3f1b904f5ae85a88c85cf61daf7f066f

El diario de su diseño:
http://www.simmonsgames.com/products/Gettysburg/Diary.html


Nuevo título del conocido autor de Brass, ambientado en la Segunda Guerra Púnica por el módico precio de 15€*. Si resulta estar bien puede ser una buena compra esta feria de Essen.

A primera vista, por el aspecto de las cartas, parece que se trate de un sucedáneo de A Few of Acres of the Snow pero por los íconos que los adornan no tiene nada que ver.

Es un juego para dos jugadores y se estima en su ficha que las partidas duran entre 20 y 30 minutos. Ojo, la primera edición del juego será limitada y sólo se podrá comprar directamente a Treefrog (Esto lo pone en la web de Treefrog).




Ficha en la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/147451/field-of-glory-the-card-game

Reglamento en inglés: http://www.treefroggames.com/wp-content/uploads/rules/fog_rules_eng.pdf

*En esta lista se dice ese precio, pero no sé si es oficial: http://boardgamegeek.com/geeklist/152350/item/2809896#item2809896

en: 07 de Junio de 2013, 07:44:04 19 KIOSKO / Divulgación lúdica / El cosmos lúdico: Un viaje personal.




Capítulo 1. En la orilla del océano cósmico.




Cuando puse los pies en el umbral de la BSK no tardé mucho en quedarme enmudecido al descubrir el maravilloso firmamento de estrellas que se abría sobre mí, dicha sensación creció de manera exponencial dejándome atónito cuando siguiendo las firmas de sus usuarios recalé en la populosa Board Game Geek (BGG) y contemplé sólo algunas fichas de su vasto registro de juegos. Mientras escribo estas líneas suman 64970 títulos.

Los hilos germinan en dicha comunidad a mucha más velocidad que en la BSK. Atosiga ver tantas pestañas, hilos, enlaces, artículos, reseñas, imágenes renovándose sin cesar. Su visual vocerío resultaba inabarcable y algo molesto a mis ojos. Aturdido y meditabundo volví a la BSK cuyo pulso es igualmente estable pero más sereno para pensar en lo que había visto.  

A pesar de considerar que había vuelto al anciano árbol de los juegos de mesa en un momento inigualable, sus innumerables frutos excedían con creces cualquier posible examen de mi mirada. Sus frondosas hojas nos impiden seguir con los ojos el ascendente recorrido y la bifurcación de sus múltiples ramas, ocultándonos así los puntos en común que guardan en su origen los variados grupos de juegos. Hoy contemplamos el resultado de ese crecimiento exacerbado y nos resulta difícil leer en él el orden en el que pasó todo.




Imagen sacada de Tric Trac.


Cuantos títulos rezaban por todas partes, cada uno con su colorida portada y su especial tipografía. Al verlos desfilar ante mis ojos qué difícil me resultaba tratar de hacerme una idea, una imagen de su conjunto cuando aun no sabía nada de la diversa existencia de mecánicas, diseñadores y editoriales.

Por mucho que la curiosidad y el hambre de lo nuevo me empujase a devorar y a saltar rápidamente de hilo en hilo y de ficha en ficha, el exceso de información que recibía a cada nueva página me sumía en un desánimo gris que me frenaba los pies. Intentar formarse una idea de lo que la realidad lúdica abarca es sin duda una tarea inabarcable para un tarde de estudio y mucho menos intentar en ese prematuro estado planear con algo de criterio tus primeros pasos, tu viaje en ese cosmos lúdico.

Pero por otra parte es inevitable que desde el primer minuto de conciencia de que existen estos mundos inexplorados no se intente adquirir su conocimiento rápidamente y se anhele adivinar qué juegos están hechos para uno mismo y aún se desconocen. Por delante tenemos semanas, meses, años de trabajo, de paladear nombres, estudiar sus imágenes y empezar a cotejarlos con nuestras propias experiencias en la mesa de juego.

Tendrás suerte si cuentas de algún padrino que te lleve de la mano y te ofrezca su copiosa colección para que pruebes sus juegos antes de comprar nada. En ese caso no tendrás ninguna necesidad de seguir leyendo este artículo, no tienes motivos para arriesgar en tus adquisiciones, pero por desgracia no todos somos tan afortunados y algunos sólo podemos realizar este viaje solos, sin contar con más experiencia que la que uno cosecha con más o menos fortuna en sus elecciones. Y para ello estudiar la BSK es fundamental.




Imagen de BGG de Tobias Sölvefjord.


Deambularás silencioso por sus hilos y a cada respuesta que halles te surgirán más preguntas que no te atreves a formular porque piensas que seguramente ya tienen su respuesta en alguna parte. Careces no sólo del vocabulario sino de las ideas más básicas para atinar a preguntar algo cuya respuesta aporte algo a la comunidad.

Los trabajos de arqueología en la BSK siempre tienen premio, sacan a la luz maravillosos hilos detenidos en el espacio y el tiempo, que desgraciadamente enmudecieron abruptamente. En ellos revivimos en tercera persona emocionantes diarios que arrancan con la buena nueva de la futura llegada de un nuevo miembro a la gran familia de los juegos.

En ese primer mensaje se nos descubre primero el título del juego, el nombre de su espléndido diseñador, una breve descripción del mismo y, con suerte, alguna imagen del prototipo. Ese primer mensaje es el que alegrará el día a unos y dejará indiferentes a otros. Lo que no tardarán todos ellos es en empezar a especular sobre la naturaleza de sus mecánicas e incluso a juzgarlo en su prematuro estado de la manera más infundada.

Sus espontáneos incondicionales en breve se sorprenderán a sí mismos dándole una plaza privilegiada en su lista mental de futuras compras y buscando algún hueco en su casa donde imaginarlo felizmente recostado.  Pero tales niveles de éxtasis inicial necesitan mucho combustible para mantenerlos en esas cotas de placentera ebriedad lúdica, especialmente cuando el flujo de información se detenga o las raciones se vuelvan escuetas y distantes entre sí y el hambre aparezca devorándoles las entrañas. Periódicamente alguien pide con desesperación contenida información al foro a pesar de saber de que no la hay, se retorcerán así de ansia ante el ordenador durante semanas, meses, - y se han visto desafortunados casos donde la agonía ha durado años... -.

Por fin llega el juego a las tiendas y el primer forero que publica con infinita generosidad una imagen del juego abierto a las ávidas miradas de la comunidad es recibido con vítores de alegría. No tardan en llegar las primeras impresiones de las sensaciones que deja el juego, algunas refrendando sus virtudes e incluso yendo más allá y otras con decepción e incluso reproche. Y es en este punto donde todo hilo deja de crecer a menos que algún buscador de tesoros lo rescate de las profundidades con algo nuevo que decir o pidiendo opiniones actualizadas del mismo.



Claudio Ptolomeo habría sido un magnífico oteador en la BGG


Estudiando así la historia de los juegos hará que te demores mucho en alcanzar a encaramarte a la cresta de esa imparable ola de novedades que mantiene su envite todo el año – actualmente de la proporción de un tsunami -. Estamos hablando de semanas de lectura en línea del foro para alcanzar a hacerse una breve idea del universo de los juegos.

Y esa es la razón de que me disponga a escribir el presente artículo. Cuando no era nada más que un simple visitante, la impaciencia me corroía desde la orilla de este universo en expansión, quería devorar toda aquella información de un solo bocado y empezar a planear cuales serian mis juegos, mis alegrías. Me habría encantado poder leer un hilo que me pintase en un intento de sencillez y claridad lo que mis ojos estaban viendo pero no comprendían.

Un viaje guiado por uno de esos curtidos oteadores que han seguido el nacimiento de algunas de las estrellas que hoy brillan con una reputación irrefutable y aseverada por miles de generosos votos, casi inamovibles hoy en día en lo alto de las clasificaciones de la BGG; de alguno de aquellos, digo, que estuvo entre los que supieron vislumbrar en ese novedoso y casi desapercibido título su genialidad, esperaron pacientes a ver sus primeros destellos en su mesa y que hoy puede narrar con la mirada perdida en el aire, recostado en su butaca como un experimentado cuentacuentos verdaderas historias de ascensos imparables, y también de esos otros ancestrales juegos que parece que siempre se mantuvieron allá arriba como estrellas, impasibles al tiempo, y que hoy son auténticas leyendas vivas del cosmos lúdico.



Érase una vez un juego de mesa llamado Puerto Rico...


A falta de que ese estupendo oteador dé el paso y nos embelese y nos haga callar con sus memorias voy a escribir yo en su ausencia este artículo con las mías desde mi joven e incompleta experiencia. Habrá títulos fundamentales que obviaré y mereceré que se me reproche su ausencia. Para ser honestos cojeo de muchas áreas, especialmente de los juegos más ligeros – que no menos divertidos – y los abstractos, pero bueno, mi ciclo lúdico por fortuna aún no ha terminado y tiempo habrá para adentrarme también por esos mundos.



Capítulo 2. Una voz en la fuga cósmica de los juegos de mesa.



Tigris & Eufrates, El Grande, Race for the Galaxy… Ya he olvidado cuándo fue la primera vez que pronuncié sus nombres, ni de si me costó memorizarlos. Recuerdo haberlos nombrado para mis adentros con extrañeza, tratando de deducir a través de sus portadas el tipo de diversión que escondían en sus cajas ¿Cómo se moverían esas losetas sobre el tablero? ¿Que significarían sus colores y que relación guardarían entre sí? Qué ajenos me resultaron todos esos títulos antes de que el afán por adquirir los mejores se apoderara de mí causando verdaderas atrocidades en mi economía.

Mi fortuito tropiezo con este foro supuso un feliz reencuentro con aquel universo antiguo de los juegos de mi infancia que abandoné poco a poco en mi adolescencia y que una década después pensé encontrar cubierto de polvo y ajado por la era de las tabletas electrónicas y los videojuegos. Cuando un día me decidí a volver a curiosear su estado actual mis expectativas eran bien pobres. Iba preparado para sufrir un ataque de dolorosa melancólica de lo que antaño supuso mi infancia y hoy esperaba ver denostado, pobre y casi extinto, si es que aún existía algo en esa dirección. No dudaba de que el Magic: The Gathering y el catálogo de Games Workshop seguirían en pie, pero del resto no habría puesto mi mano en el fuego.

Sin embargo, cuál fue mi posterior sorpresa al descubrir que aquellos pequeños brotes que imaginaba ya malogrados, desaparecidos, y que cuando vi por última vez podían contarse con los dedos en un santiamén, se habían transformado en un asentado vergel, rico y variado y, sobre todo descomunal, que requería de muchas horas en la BGG y la BSK para alcanzar sólo a formarse una breve idea de lo que puede ofrecer. No pasaron muchos días antes de que empezase a garabatear, tachar y volver a incorporar en un papel los que serían mis primeros juegos. Más tarde descubriría en mis partidas qué tipo de juegos me llaman más y qué otros dejaría al margen.




Imagen sacada de Tric Trac.


No estoy seguro de si me hubiera reprimido no comprando ningún juego de mesa hasta hoy habría adquirido las mismas coloridas cajas que hoy me contemplan sonrientes desde mi abarrotada estantería. Mirándolos reconozco en sus rostros, sus portadas, el momento en el que me enamoré de cada uno de ellos y el sendero que tracé – para mí entonces, lógico e inevitable - a través de la búsqueda de mecánicas, temáticas, batallas, guerras, componentes de madera y counters.

Hoy el ritmo al que sigo escribiendo la historia de mi - ya escasa – estantería va disminuyendo paulatinamente. Aunque mis juegos ya han rebasado sus dominios y se esconden con pillería de la mirada severa de mis familiares por armarios, rincones y cajas oscuras pero accesibles para mí y no puedo evitar hacerme la pregunta formulada arriba: ¿Por qué estos y no otros? Uno de los divertimentos laterales a esta afición ha sido y sigue siendo planear de la manera más ajustada mis compras.

No tengo la posibilidad de jugar a todas las novedades y no me queda otra cosa que fabular en la mayoría de los casos, encapricharme de los juegos revisando sin cesar las  mismas imágenes que hay de ellos en la BGG, ampliándolas a su máxima resolución posible e imaginándome cómo luciría tal título al lado de los que ya tengo, lo feliz que haría a mi grupo jugarlo. Tal estado de ebriedad y calentura es necesario ir refrescándolo con la siempre interesante opinión de los buenos oteadores que pueblan la BSK y que comparten sus experiencias con todos nosotros.




Uno de los mayores placeres de comprar un nuevo juego es acercarse a él, tomarlo con las manos, sopesarlo y darle la vuelta para descubrir qué secretos aguarda en su interior.

Imagen sacada de Tric Trac.


Hace un tiempo escribí otro artículo con algunas similitudes destinado a los visitantes de la BSK como bienvenida al foro. En él me atreví a recomendar algunas breves líneas de juegos pero no fui más allá.

Aquí me propongo iniciar un viaje más definido y rico en títulos, que deje ver las raíces, el nudoso tronco y las ramas que ha desarrollado con vigor el mundo de los juegos de mesa y cartas. Por desgracia sólo cuento con mi experiencia y ello convertirá sin remedio mi diario lúdico en un paisaje inevitablemente subjetivo, parcial. Aunque esto no es necesariamente malo.

La lectura de este texto es sólo un ejemplo más de lo que puede ser un acercamiento al cosmos lúdico para los nuevos viajeros que recientemente han tomado conciencia de estos nuevos mundos. Pronto cotejaran ellos mismos mis palabras con las de los otros foreros, fácilmente mas experimentados que yo; y mejor aún, podrán compararlo con las experiencias de sus propias partidas, las que a fin de cuentas son las que harán arder con virulencia en su interior la llama por esta afición.

Trazando una carta de navegación más compleja y abierta como la que pretendo, pintando un firmamento con sus nombres y apellidos, sin duda voy a arriesgarme más en mis afirmaciones y por consiguiente me expongo a errar más, despertando más peros entre los lectores, pero esa es la gracia de intervenir en un foro y de iniciar un hilo que me llena de entusiasmo empezar – ya que mientras escribo estas líneas no se como va a terminar ni cual será su aspecto final - .

en: 08 de Marzo de 2013, 09:12:11 20 KIOSKO / Divulgación lúdica / La BSK: El Encuentro.

  

                                           Una introducción al mundo de los juegos de mesa y cartas.

                                      


(Imágenes sacadas de la BGG)


Antes de dar el paso y tener mi propia cuenta en la BSK fui un visitante mudo más de entre los cientos que observan desde el anonimato como a través de un cristal el trajín del día a día del foro. Había comprado recientemente el Horror de Arkham  y La Era de Conan – en principio buscaba La Guerra del Anillo pero la noticia  de la por entonces nueva edición de lujo me parecía una excentricidad - , y no tenía constancia de que hubiera luz más allá del umbral de Devir y Edge.


                                            


Con el Arkham Horror abrí la puerta a este mundo, para mí entonces, oculto por las sombras de lo cotidiano. Busqué en él las abominaciones y misteriosas mansiones que me engatusaron en las novelas del universo de Lovecraft ¿Quién me iba decir que tras adquirirlo - junto a un buen surtido de expansiones del mismo - iba a ingresar en un foro con nombre sectario y a caer atrapado sin remedio en las garras virulentas de esta afición? Fotografía de Jordi Ribas


Tuve varias razones que me hicieron repensar si dar el paso de registrarme o no, entre ellas si realmente me sería útil disponer de una cuenta cuando por entonces sólo consumía – con avidez de primerizo - la sección de novedades y la de jugón a jugón, antes de que la desmembraran a lo que es hoy; además, me preguntaba qué necesidad tendrían de leer las consagradas personalidades con esas astronómicas cifras de posts a sus espaldas lo que un novato como yo pudiera escribir sobre sus primeros pasos en los juegos. A simple vista nada, pero ahora sé que más allá del intercambio de información es dulce cruzar palabras con los que ayer no conocías y hoy puedes contar entre tus amigos, gente encantadora llegada de todas partes.

Al principio fue difícil pillar los bromas de lo que se decían en clave familiar unos a otros y eso me hacía sentir fuera, más que nada por no conocerles pero con el tiempo te aprendes los avatares, sus nombres, su forma de hablar y cada vez que interviene uno de ellos lees con avidez lo que diga, aunque sólo se trate de un smile.

Este texto va dirigido a los visitantes – no a los usuarios -, a los que aún no se han registrado,  a los que aún nos miran tal vez indecisos, sin rostro ni voz. Si los contáis en cualquier momento son muchos más que nosotros y yo les invito desde aquí a que den el paso y abracen sin temor nuestra variopinta comunidad. Aunque debo informarles de que cuando pisen la alfombra roja de la BSK ya será demasiado tarde para echarte atrás.

Seguramente acaban de descubrir esta afición y algunos de ellos oyen en sus entrañas el retumbar de la llamada de lo que luego se puede convertir en la perdición para sus bolsillos pero en felicidad para su entorno en forma de cajas. O tal vez se trate más bien de un reencuentro empujado por un súbito ataque de melancolía. Quizás hace bastantes años se ilusionaron viendo el anuncio del Heroquest por la televisión como lo más guay para aquellas míticas navidades, o puede que tuvieran que decidir entre éste y el Cruzada Estelar convirtiéndose en una de las indecisiones más crudas de su corta vida, o es posible que tropezaran un poco después con ese fabuloso juego de cartas llamado Magic y del que por miedo a hipotecarse de por vida a él lo dejaron por otros menesteres más mundanos.


                                              


Aquí empezó todo, cuando todavía era un niño impresionable y formal cayó en mis manos semejante poderío de portada, difícilmente abarcable de una vez para mis pequeños ojos, nada podría ya ponerle frenos a mi imaginación, ni los sinos de todas las estrellas juntos habrían evitado en ese momento que cayese presa de toda esa ambientación, que encomendara mi pequeñaja alma a Crom, que me viera tras mi futura adolescencia como ese bárbaro rebanando orcos, haciendo rodar cabezas de guerreros de Caos y pidiendo a gritos la cabeza de la Gárgola para que saliese de su escondite

¿Soy el único que se quedaba embelesado sólo con su portada relacionando a los héroes con los villanos diciendo?: Ahora el Enano le partirá en dos la cabeza a ese orco baboso que tiene delante, entonces el Bárbaro con un berrido gutural dará buena cuenta de esos dos cogotes de orcos del pie de la imagen que babean también y blanden sus espadas con la poca gracia de los extras mal pagados de las películas. Y luego tendrá que darse prisa en volverse y ayudar al Mago porque está demasiado ocupado haciendo ese pulso mágico con aquél hechicero y el trío de zombies que tiene cerca le van clavar esas mazas tan pronto dejen de gritar aparatosamente ¿Podrá mientras el jugador elfo abandonar su extraña postura para plantar cara a toda la marea de seres que se cierne sobre él? Es complicado, siempre me ha agobiado mucho esta portada, no sé cómo resolverla.


Hay cosas que predestinan los caminos que se recorrerán en el futuro y esta fue uno de ellas. Ya podía pasar la pubertad y vestirme como una persona más con zapatos de charol, que esa imagen, esos pasillos de ratas y esas cartas de tesoro y monstruo errante ya no se borrarían de mi mente jamás.
Fotografía de WaterZero BSK


Ahora, querido visitante, te reencuentras con tu pasado y vuelves a echar una mirada a aquellos viejos horizontes de los que apartaste la mirada hace años, y del desierto de títulos de antaño te topas con un verdadero paraíso ya maduro y exultante que ha germinado de una manera asombrosa y a todas luces desproporcionado. Donde antes tenías suficiente con una corta charla en una tarde con un friki para hacerte una idea de la actualidad de juegos de mesa y rol te encuentras delante de la recreación de la biblioteca de Alejandría pero compuesta sólo de juegos de mesa. 63817 títulos diferentes censados en el momento en el que tecleo estas palabras. Y su número no deja de aumentar. Dejaré que la cifra resuene en tus adentros y la expectación empiece a crecer en tu ánimo.

¿Cómo es posible que haya crecido tanto el negocio, que se publiquen tantos juegos cada año? ¿Hay mercado para consumir tantos títulos? Y lo más te sorprendente de todo es que hay editoriales españolas y ediciones multilingües de juegos llegados de todo el mundo – bueno de China, los juegos siguen viniendo de oriente como cuando éramos unas cándidas criaturitas -.

Efectivamente, los descendientes del Monopoly, el Risk y el Ajedrez entre otros –repudiados con furia los dos primeros a pesar de conformar el marco desde el que empezamos la mayoría a gatear hacia donde nos encontramos hoy. – se han ido expandiendo cual virulenta colonia clonal a nuestro alrededor, por toda Europa y sus tallos empiezan a asomar aún con timidez en nuestro país.


                                          


Es universal, desde 1933 vive al margen de los envites y caídas de la industria de los juegos de papel y madera, sempiterno y áureo vive entre reediciones en todos lo idiomas. Hasta los chinos lo conocen - 大富翁 -. Es la primera puerta, el vínculo a través del cuál la gente de la calle tiene conciencia de nuestra apasionada afición. Pero nosotros lo repudiamos, torcemos el gesto si alguien compara nuestros juegos con ese famoso juego de los monopolios urbanísticos ¿Qué nos pasa? Es uno de los los ancestros de nuestros juegos más destacados ¿Acaso la elevación de los nuevos títulos de hoy en día ha producido una raza tan formidable, original e incomparable que cuyo nombre se mancha lacerado al relacionarse con el Monopoly? ¿Qué ha hecho mal el papá de los juegos del tablero montados y las casitas de madera? Imagen de Aaron Tubb


Si paseas por la calle no es tan extraordinario toparte con las raíces de esa sequoia monstrua brotando más allá de una sección intransitada del Corte Inglés, las verás abriéndose pasos en numerosos establecimientos, tiendas especializadas dirigidas por dependientes conocedores de los juegos, algunos jugones como nosotros. Te responderán con tal solicitud y propiedad de palabra que difícilmente podrás dar media vuelta e irte indiferente al sentirte arropado por la atenta mirada de tantas cajas a tu alcance. Pronto descubrirás el secreto placer de arrancarle el envoltorio a una de esas.

Si todavía ninguna manifestación de nuestra adorada afición se ha mostrado en tu apartada localidad no temas estar a salvo de su tentación. Sin ir más lejos, a la izquierda del inicio de la BSK, en su portada, tienes a tu disposición un nutrido surtido de enlaces a tiendas online, y esas sólo representan la punta del iceberg, hay muchas más esperándote por doquier. Sé que le estoy alcanzando a tus dedos lo que después maldecirás haber tocado. Pero atrévete, dale al ratón y ábrete a la efervescencia de sus atiborrados mostradores, aunque tan sólo sea para hacer una primera toma de contacto, sobrevuela ese surtido de nombres y de editoriales de todo el mundo que parece no tener fin.
 
Aunque a veces se registran desafortunados episodios con alguna tienda, en general puedes confiar plenamente en sus servicios. Ante cualquier irregularidad o incidencia su noticia cunde como un incendio por la BSK y a ninguna tienda le interesa la mala publicidad que ello genera, así que tranquilo. Si tienes algún caso de esos verás lo rápido que te lo solucionan.

Ni las maléficos tentáculos de alguna terrorífica deidad lovecraftiana se moverían con más sigilo y presteza contaminándolo todo con sus huellas. Aun queda lejos que las portadas de los nuevos juegos sean vistos con la familiaridad de un Monopoly, pero el pulso de los nuevos cada vez late con más fuerza. Tal vez sólo nos quede esperar a que la evidencia de su presencia se revele sola a los ojos desinteresados del mundo, gota a gota hasta que resulte aceptable y normal ver a un cincuentón destroquelar fichitas y guardarlas con mimo y evidente regocijo en sus bolsasitas mientras se desplaza dentro del vagón de un metro .

Sin embargo el legado del Monopoly, el Ajedrez y el Risk permanece en su sitio, imperturbable y eterno en las mentes no iniciadas, arraigado a la pobre y miope opinión que se le tiene al mundo de los juegos de mesa, que se resiste a ser reconocido, sentirse abrazado por los ojos de la calle.

Pero de todas formas ¿No estamos en la era de la tecnología? - Te preguntas sin acabar de comprenderlo. A tu alrededor sólo se juega con móviles y ipads a juegos con gráficos de  hace 13 años. Y para los que les va la marcha va a desembarcar en breve la Playstation 4 ¿No habían arrancado de las manos a los niños de los juguetes y los juegos de tablero los videojuegos hace mucho? Cómo es posible que en este tiempo haya florecido todo este vergel lúdico, con una maleza tan espesa que ni con un machete en mano durante horas puedes abrirte paso para ver los límites de lo que abarcan sus nuevas dimensiones? ¿Qué ha pasado?


                                            


Desde el Heroquest hasta el Mage Knight ha llovido mucho. Ni siquiera el arte de las portadas tiene apenas relación. Se diría que las de hoy día no contienen ese apasionamiento, ese halo místico y detenido que te hace seguir los detalles de la escena que muestran, escuchando el relato en cada rincón de su superficie la historia que cuentan, un enfrentamiento, una nueva amenaza, unos ojos ensangrentados brillar en la oscuridad. Por la calidad de los nuevos juegos no temas. No sólo están a la altura de los de antaño. Tenemos verdaderas leyendas vidas acabadas de salir del horno que difícilmente se perderán en el olvido. Y Mage Knight es uno de ellas.

Cada año hay dos o tres títulos - por desgracia hay muchos otros maravillosos juegos que quedarán fuera de los focos de la actualidad y tal vez estos sí, injustamente desamparados desaparezcan de los horizontes lúdicos - de los que te debatirás angustiado por cuál comprar y la solución poco práctica para tu morada sólo podrá ser adquirirlos todos. Me pregunto cómo serán los juegos dentro de otros veinte años.



Reconozco que no tengo una respuesta para ello. Yo simplemente me dejé llevar en su momento sin que las preguntas sin respuesta entorpecieran el viaje que había emprendido. Y estoy encantado, fascinado por la riqueza de ideas que contienen todas esas cajas con el sólo propósito de reunirnos entorno a una mesa y desafiarnos, hacernos soñar, brillar, sufrir con auténtico placer y disfrutar al fin y al cabo.

Tal fue mi sorpresa que no consigo aún hoy desquitarme de una amarga sensación de incredulidad hacia tanto juego publicado, de la idea de que estamos viviendo un sueño, una burbuja que puede estallar en cualquier momento y hacerme despertar con desgana de una idílica ilusión.

Me muevo por los senderos de los juegos catando sus frutos pero no sin el temor de fondo – voy  bajar la voz un momento -  de que algún día una bronca inspiración de simple racionalidad colectiva baje las persianas de esta edad de oro de los tableros y aboque a los jugadores a buscar otras formas de diversión, en otros soportes alejados del olor a cartón prensado y deliciosamente impreso. Mientras ello no ocurra no levantemos la voz, que el dorado sueño no pierda fuelle y nos permita encontrarnos en él.

No necesito enardecer a los visitantes desde aquí, si llevan el estigma en algún rincón de su alma caerán solos en las garras de los eurogames y se enredarán balbuceando nombres como Vlaada Chvátil en apasionados encuentros lúdicos. Cuando su enfermedad llegue a ese nivel tan insano poco más habrá que añadir, ya estarán maduros para blandir sus ideas con la misma ferocidad y radicalidad que cualquier otro usuario y no necesitarán leer ninguna de mis palabras.

Si eres un forero curtido sin duda tendrás muchos peros que poner a lo que esboce a continuación, especialmente al pequeño recorrido que voy a bosquejar, con sus ramas para orientar al nuevo usuario, al que no tiene ninguna noción ni tiene conocimiento de las novedades - en todos los sentidos - que nos han traído los juegos en los últimos años. Yo sólo conozco el sendero de compras que yo tomé, el único que con más o menos acierto he trazado a lo largo de este tiempo, no conozco otro. Si discrepas de las estaciones en las que me detuve para decidir cada nuevo paso en mi colección estamos de enhorabuena ya que se te brinda aquí la oportunidad de contrastar tu opinión a la mía y hacer brillar la razón de ser de todo foro: la de que entre todos se arroje luz sobre un tema y resulte útil a los demás.

Yo crecí en este mundillo huérfano de guías más allá de la BSK – que no es poca ayuda, la verdad -, pero saber catalizar sus afluentes siempre caudalosos no es tarea de un día, hay que tomar los sorbos con mesura y dejar que su sabor se aclare en tu paladar, sólo así te formas y acabas aprendiendo a qué pabellones acudir y desde que puntos atisbar. La BSK es toda una ciudad prohibida de los juegos, con una gran base de reseñas en constante crecimiento y un foro de intercambio de impresiones de casi todos los juegos que puedas encontrar. Hoy se te tienden las llaves para que puedas cruzar su umbral. Sólo sigue sus reglas con respeto y todo marchará bien.


                                            

Si no tienes amigos con los que jugar no tienes por qué sentirte excluído o imposibilitado para disfrutar de los juegos de mesa. En estos últimos tiempos han proliferado de manera asombrosa juegos diseñados sólo para jugarse en solitario y muchas de las novedades más taquilleras del momento disponen de variantes oficiales y bien testeadas para que puedas disfrutar de tus juegos sin depender de nadie.


En mi caso he sido como una mala hierba en mi pueblo del que he llegado a ser sin buscarlo el primero en traer – y acumular para escándalo de mis seres queridos – docenas de juegos. Mi sino no me ha permitido probar antes de comprar como muchos te recomendarán sabiamente por lo que el presente escrito va especialmente dirigido a los pobres desamparados que no tienen ni quieren otra alternativa que acertar con sus compras – más allá queda el limbo de la salvación de la venta de juegos, pero eso es otro capítulo del que por suerte apenas tengo experiencia-.

en: 30 de Noviembre de 2012, 12:45:10 21 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Kingdom Death: Monster

Estoy sorprendido de que nadie antes haya dado la alarma ya que el pescado de este juego en kickstarter ya está casi todo vendido. La gente sensible mejor que no se pase por este hilo. Los monstruos son horrendos, grotescos de verdad...pero chulos.

                   

De 1 a 6 jugadores. Un cooperativo siniestro. Desde el juego de rol de Kult o el videojuego Dead Space que no veo nada parecido.

                   

Esto es lo que parece entra por esos 100$.

                   

Ejem... espero que no me banneen por esta imagen. Me temo que si el juego entrase en mi colección mi candoroso Agrícola se taparía los ojos.

                   

No veo que tenga nada que envidiar a las figuras de Games Workshop.

Death: Monster is a cooperative tabletop miniatures game for 1-6 players. Set in a unique nightmarish world devoid of most natural resources, you control a settlement at the dawn of its existence. Fight monsters, craft weapons and gear, and develop your settlement to ensure your survival from generation to generation

The game is available to backers starting at the $100 level and contains:

27 ( + 12 ) = 39 Total, unique highly detailed plastic miniatures ( following this is a quick list of the miniature break down )
Full Color Story & Rule Book
2' x 3' Game board
6, 10 Sided Dice
1 6 Sided Hit Location Die
100 2"x2" Gear Cards
75+ Monster AI Cards
75+ Monster Hit Location Cards
75+ Resource Cards
25 Innovation Cards
10 Location Tiles
Survivor Record Sheets
Settlement Record Sheets
Miniatures included in the base game:
4 Starting Survivor miniatures
4 Armor Kits: rawhide, lion, leather, phoenix. Each kit is two female and two male models with interchangeable parts.
7 Monsters - Lion, Phoenix, Antelope, Butcher, Kingsmen, Kings Hand, Watcher


En la página de la BGG apenas hay información. Si alguien puede aportar más aquí está el hilo.

Página de kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/poots/kingdom-death-monster

P.D: Os animo a ver el video, es para babear.

en: 08 de Noviembre de 2012, 08:58:56 22 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / A Distant Plain de GMT

                                 

No he encontrado ninguna tema dedicado a este juego y ya que es un título que por fin figura en el programa de producción de la editorial - para este próximo verano, si todo va bien, de la mano de su hermanito Cuba Libre - abro un hilo para recibirlo con los brazos abiertos.

You'll note from the Tentative Production Schedule that we are planning to release BOTH of the next two games in the COIN series, Cuba Libre and A Distant Plain, for the WBC Convention in Summer, 2013. I just want to remind you guys here, that both games are still in development, and we THINK, based on what we've seen of the playtests, that both will be ready in this timeframe. But as always, if any of the designers/developer have an issues with readiness before then, we'll ditch these plans, as we always want to choose "highest quality" over "soon" in terms of release.

http://www.gmtgames.com/news.aspx?showarticle=254

Aquí está la ficha del juego en GMT para realizar el preorder:

http://www.gmtgames.com/p-416-a-distant-plain.aspx

Las diferencias de ADP con respecto a AA:

Afghanistan is not Colombia!

A Distant Plain adapts familiar Andean Abyss mechanics to the conditions of Afghanistan without adding rules complexity.  A snap for COIN Series players to learn, A Distant Plain will transport them to a different place and time.  New features include:

Coalition-Government joint operations.
Volatile Pakistani posture toward the conflict.
Evolution of both COIN and insurgent tactics and technology.
Government graft and desertion.
Coalition casualties.
Afghan returnees.
Pashtun ethnic terrain.
Multiple scenarios.
A deck of 72 fresh events.
 ... and more.


Y los componentes...

Components
A 22” x 34” mounted game board
A deck of 78 playing cards
165 tan, medium blue, light blue, black, and green wooden playing pieces, many embossed
6 red and 6 white wooden pawns.
4 foldout Faction player aid sheets
2 foldout Non-player Faction aid sheets
A Sequence and Planning Map sheet
A sheet of markers
Rulebook
Playbook
3 6-sided dice


Forma parte de la serie COIN que abrió Volko Ruhnke con el título Andean Abyss. El éxito de ventas de este último parece indiscutible - figura el octavo juego con mejor índice de ventas del presente año en el recién estrenado hilo de GMT, Best Sellers - Current Year.

http://www.gmtgames.com/c-43-best-sellers-current-year.aspx

Andean Abyss ha levantado mucho revuelo desde su publicación y existen opiniones encontradas en su valoración. Yo aún no he tenido la ocasión de probarlo y aunque visualmente me parece una maravilla vista lo larga que es la lista de títulos COIN que el autor tiene planificada prefiero escoger bien el conflicto que quiero jugar - más que nada por una cuestión de espacio, sino los pillaría todos.-. El diseño de ADP lo comparten Volko Ruhnke y Brian Train. Mirad que majos son:

                         

Sólo viendo las imágenes de A Distant Plain empiezo a salivar. El mapa de playtest ya me parece a ese nivel soberbio, así que cruzo los dedos para que GMT no se eche atrás en querer sacarlo junto a Cuba el próximo año.

                 

Os dejo otro enlace a un hilo de la BGG donde Volko Ruhnke habla de sus futuros proyectos en la serie COIN.

http://boardgamegeek.com/thread/782715/playing-time/page/1

Justo el título que más llama mi atención es el que figura el último de la cola :'( : Angola, Irak,...,Vietnam. :o

Mucha salud.
Lo que oís, me tiemblan las manos al escribir esto de la emoción. Y yo que pensaba ponerme cómodo para esperar ver a través de la red la tradicional feria de Essen y este nuevo título del gran Mark Herman ha capturado toda mi atención...

                                    

http://www.gmtgames.com/p-423-churchill.aspx

By late 1942 the Axis had been stopped at Stalingrad, El Alamein, and Guadalcanal.  With Axis expansion halted and Allied victory only a matter of time and resources Churchill, Roosevelt, and Stalin began to focus on how to shape the ensuing peace to their advantage. Churchill is a game about the inter-Allied conflicts that occurred over the Conference table as each side vies to control the Allied agenda and the course of things to come.

The players in the game take on the roles of Churchill, Roosevelt, or Stalin as they maneuver against each over the course of six Conferences that determine who will lead the Allied forces, where those forces will be deployed, and how the Axis will be defeated. The player whose forces collectively have greater control over the surrendered Axis powers will win the peace and the game.

Churchill is a three player game of Coop-etiion where the players must cooperate to win World War II, while at the same time achieving a superior post war position over your allies. If the players collectively fail to defeat the Axis the Allies lose, but if the Axis are defeated, there is a victor of the peace that follows. There is also a two player and solo variant.

Churchill’s game system blends bluffing, winning card tricks, and maneuvering wooden blocks to win World War II. Players compete across six historical Conferences where players vie for determining who will lead the European and Pacific Theaters, where Allied production will deploy into the war, and during Campaign resolution how those forces will engage the Axis armies and navies in battle.

There are 17 historical Conference cards of which only six are used in any game creating high replayability. A player for each conference creates, no random draw, a hand of 10 cards from a finite deck of cards. Each historical conference card creates advantages and disadvantages for each player as they play through four ‘tricks’ ala Bridge to determine who makes leadership changes, deploys Allied production, and manipulates the Axis forces. Based on the leadership ‘trick’ outcome the two theater commanders subsequently execute their campaign vision where they maneuver in-theater Allied forces that advance on German, Italy, and Japan. After all three Axis countries surrender or at the conclusion of the sixth Conference, victory is determined.

Churchill is a game of out thinking your opponent to capture the right Conference agenda at the right time. Do you need to control the European or Pacific Theater command? Do you need to ensure that Allied production favors your strategy for victory? Is it time to implement your deception plans that drive Axis force movements to your advantage and your allies disadvantage? You cannot control every agenda item at any single conference, but the player who wins control of the key agenda item at the right time will shape the character of the Allied victory to their personal advantage and ultimate victory.

Do you have what it takes to shape the Post War world in your own image? Play Churchill and find out.



Components

One mounted map
Three decks of playing cards (162 cards)
Conference Deck: 17 cards
Five colors of cubes and cylinders
12 Black Cubes (Battle markers)
Three sets of square blocks: 4 blocks per set
Full Color Rulebook
Three play aid cards
11x17  Play aid
One four sided die
5 six sided dice


No acabo de entender bien cómo funciona el juego pero viendo los componentes que trae no parece que sea del montón, a ver si alguien que sepa bien inglés arroja un poco de luz. Trae dados, tres mazos de cartas, cubos, cilindros,...  :o

La verdad es que ahora no sé cual mirar: Churchill o Triumph and Tragedy... :-\ (Sí, ya sé que no tendrán nada que ver, uno son bloques y este ... es muy raro, pero en ambos se trata de la Segunda Guerra Mundial y para mí eso es tener algo en común).
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