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Mensajes - Zolle

en: 11 de Enero de 2018, 20:14:30 16 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven (reseña)




Es difícil escribir una reseña para un juego cuya de historia se cuidan todos de no conocer antes de poder vivirla ellos mismos. En mi caso sólo he completado seis escenarios de la campaña, lo que supone un pequeño fragmento de lo que representa el cuadro completo de la historia de la ciudad de Gloomhaven.

Con lo poco que he andado no es el objeto de esta reseña dar un veredicto final sobre sobre toda la campaña sino de lo que se muestra a lo largo de ella en los primeros pasos de nuestros personajes, las sensaciones que dan sus mecánicas, la narración y el abrigo del mundo que ha diseñado su autor. Si es de alguna ayuda para los que se encuentren indecisos ante la inminente llegada de copias a las distribuidoras por mi parte ya ha valido la pena escribirla.

Gloomhaven tiene tanto de libro como juego de mesa, por lo que trataré de no desvelar nada de las múltiples tramas que se abren y se entrelazan en el juego.

Hace ya un año que las copias de la primera edición de Gloomhaven llegaron a las manos de sus satisfechos propietarios. Dijeron tantas bondades de él que poco tiempo después, en abril, Isaac Childres lanzó una nueva campaña de Kickstarter para satisfacer las súplicas de los muchos que dejamos pasar la primera oportunidad, lamentándonos de no haber sabido ver el gran juego que iba a ser como ya anunciaba su voluminosa caja.

Yo fui uno de ellos. Fue mi primer Kickstarter y llegó a mi domicilio con un retraso de varios meses respecto a la fecha inicial estipulada. A pesar de ello la espera no resultó nada traumática. En la espera estuve bien ocupado jugando y rejugando a otros juegos de no tan alta cuna pero a los que profeso igual estima.


Por la cercanía de la Navidad, en un impulso masoquista y por dotar de un efecto catártico a la experiencia de recibir un juego de tales proporciones y tan bien considerado en la clasificación de BGG decidí prolongar un poco más la espera y confinar mi copia en una oscura buhardilla hasta el día de Reyes.

Al fin el ansiado día llegó y abrí la inmensa caja, grande y pesada como un viejo cofre de los mundos de fantasía. Saqué con pesadez la tapa – nunca he visto antes que se necesiten tantos segundos para lograr sacar la tapa de un juego - y eché un ojo a su dorado interior: Estaba colmado de troqueles hasta decir basta, sus componentes besaban los bordes, todo un baúl de tesoros, 18 planchas esperando ser destroqueladas.

Tras retirarlas una por una alcancé a ver por fin el fondo de la caja: las ordenadas hileras de cajitas selladas de los personajes, figuritas y cartas, muchas cartas. Previamente había leído sobre la desbordante cantidad de material que traía el juego. Incluso leí comentarios enfurruñados quejándose de que el juego era tan grande que no cabía en la caja.

Me pareció exagerado. Cómo podía ser ¡Imposible! No me dejé amedrentar por tales comentarios, y deseché la idea de hacerme con uno de esos kits fabricados adrede para organizar el juego. Vanidoso de mí lo atrobuí a una mala organización, que una vez destroqueladas las piezas de cartón de la caja, ésta debía ganar espacio por fuerza, y si todo vino dentro y perfectamente cerrado no debería haber ningún problema después.


El pequeño napoleón que hay en mí, no satisfecho con dar muestras de su presencia cuando me dedico a algún wargame - aunque no venciendo ninguna batalla - hizo un inesperado acto de presencia fuera de su medio para decirse convencido que alguien como yo curtido en destroquerlar docenas de juegos, organizar y optimizar el espacio para facilitar la preparación de partidas lograría organizar todos aquellos tesoros de manera que cupiesen de la mejor manera posible. 

Confiado me puse a rebuscar entre mis viejas figuras y escenografía de Citadel para mejorar el estándar de calidad del a niveles épicos. Gloomhaven era en mi mente el lícito sucesor del viejo Heroquest, por el que corría la revitalizante sangre de MageKnight y traía consigo todo el aroma hecho juego de mesa de Skyrim, por lo que debía de lucir en la mesa de acuerdo a las - altísimas - expectativas que tenía puestas en él.


Tras destroquelar lo que no me pareció tanto material – quien haya destroquelado alguno de los últimos títulos de la serie La Bataille sabrá qué es destroquelar MUCHO – y ver el gran vacío que contenía el interior de la caja me dispuse a organizarlo todo añadiendo una fina bandeja para fichas GMT y desmadejé una vieja caja de Commander de Magic que me serviría para guardar las fichas de escenografía y cartas.

Después desprender de los 9 kilos iniciales del juego todo el material sobrante de destroquelar las piezas de cartón daba por hecho que todo cabría de sobra. Las criaturas las había organizado en bolsitas para amoldar su contenido al espacio restante de la caja y no desperdiciar así ningún rincón.

Así hice una primera prueba de volverlo a meter todo en la caja y efectivamente, como afirmaban otros jugadores, no cabía.

¿Cómo era posible? Tres intentos desesperados removiendo el interior, buscando espacio donde no lo había, sacando escenografía de puertas y columnas de plástico con las que pretendía adornar los escenarios acabaron fuera, y al fin, tras recuperar la caja el contenido original, por una suerte de combinación, la tapa cerró bien.

Lo primero que descubres en Gloomhaven es el minijuego de cómo recoger los componentes de vuelta a su caja. Hasta que no superas esa prueba de fuego no puedes plantearte jugar tranquilo la campaña. Dicho minijuego descubre que la magia de Gloomhaven trasciende los límites del propio juego, abarcando a la propia caja. Un juego tan mágico debía ir en una caja igualmente mágica.

Aparte de gastar mucho tiempo en recogerlo, esta semana lo he jugado bastante. Seis escenarios completados con éxito más tres intentos fallidos que no han contando en el cómputo de mi avance en la campaña.

Sin entrar en detalles diré de Gloomhaven que estoy sorprendido de la imaginación del señor Isaac Childres y el original mundo de fantasía que ha sabido escribir él solo. Sólo he visto una pequeña parte de ese mundo y su sabor es muy particular.


Por ejemplo, sobre las razas de los personajes básicos con los que se puede iniciar la campaña, esperaba ver un enloquecido Conan como el del de Heroquest, un mago con barba y aspecto hechizado con pinta de no haber hecho unas dominadas en su vida y algún enano cabezón de rostro malhumorado, con un hacha más grande que él.

No hay nada de eso en Gloomhaven. Es un mundo de fantasía nuevo que pide ser explorado, mezclarte entre sus habitantes y conocerlos. Las criaturas que pueblan el juego parecen realmente mágicas, sacadas de viejos cuentos ya olvidados. Las ilustraciones que acompañan al juego, incluyendo el cálido y risueño crepúsculo de la portada, crean un ambiente siniestro, enigmático, anciano y mundano.


Jugar a Gloomhaven es como leer un buen libro al lado de la crepitante llama en una noche de tormenta. Entre los escritos que te tocará leer se te lanzarán preguntas que interrumpirán el ritmo de tu lectura para sumirte en la incertidumbre de las consecuencias de tu respuesta. Deberás ser valiente y elegir y aceptar los efectos de tus decisiones. Así marcarás tu propio rumbo en este gran relato que es Gloomhaven, con tu puño y letra. Muchos caminos quedarán por andar, promesas de nuevas sorpresas para futuras campañas, donde los personajes jugadores tengan otros rostros y otra moral.

Cuando empiezas a viajar con tus personajes explorando los confines de Gloomhaven una retaila de mapas de todos los colores y ambientes empiezará a desplegarse ante ti. A veces te encontrarás al aire libre pero en situaciones apuradas, otras en cerradas y demasiado silenciosas mazmorras donde el aire es viciado y las sombras pueblan las losetas de los escenarios recortando y ocultando sus límites.

Con cada nueva aventura, en cada nuevo e insignificante suceso en la ciudad capital se te susurrarán al oído nuevas localizaciones a las que podréis viajar en el futuro y que salpicarán el gran mapa virgen del mundo de Gloomhaven.

Con cada nueva señal, el mundo oculto en la mente del autor se te irá desvelando formando un macrorelato del que tu grupo de personajes llevará la batuta. Vosotros decidiréis cuando y dónde ir en cada ocasión.

Deberéis pertrecharos bien con el mejor equipo puesto que os ofrezca la incipiente prosperidad de la ciudad. No podréis confiaros con vuestros recién adquiridos poderes al subir de nivel, ya que todos los escenarios se forman teniendo en cuenta el nivel total de vuestro grupo.

Lo que sí experimentaréis es una curva de crecimiento del personaje épica, no veloz pero sí rotunda. De lo que empezasteis siendo con un mazo de combate genérico y triste a lo que podéis llegar a alcanzar en el curso de la campaña hay un bello camino de transformación. Tras unos pocos escenarios la sombra de tu personaje no será la misma, inspirará terror y tu letalidad en combate estará más que manifiesta.


Las fichas de criatura están montadas sobre peanas. No resultan tan llamativas como las figuras de plástico pero son atractivas y muy funcionales - recordemos las limitaciones de espacio de su ya inmensa caja-. Su arte es siniestro acorde con la ambientación: bestias de ojos centelleantes enmarcadas en deprimentes pantanos, con manos minúsculas y dedos afilados y huesudos. Todos ellas parecen sacadas de un relato de El Cuenta cuentos de Jim Hensen.

Empezamos nuestra aventura escogiendo a los miembros de nuestra cuadrilla, en el caso de mi presente campaña en solitario son Tinkerer y Spellcaster. En un primer momento probé con tres sumando a Scoundrel, pero me pareció excesivo para hacerlo en solitario.

Con dos personajes las posibilidades estratégicas ya son muy ricas y es posible estudiar a fondo un gran número de sinergias existentes sin necesidad de más personajes. Además, llevando sólo dos personajes el número de criaturas en los escenarios se reduce considerablemente, por lo que completar una campaña tan larga se hace posible.


Cada personaje dispone de su propio mazo de cartas que constituye su mano. En Gloomhaven no se roban cartas. Dispones de todas las cartas de tu mano para montar tu estrategia desde el turno uno. Saber en qué orden gastarlas es vital para hacer brillar a tu personaje en los diferentes escenarios.

En este aspecto es muy parecido a MageKnight. Posee ese elemento puzzle que te mantendrá en pausa para desesperación de los demás jugadores mientras analizas tu situación: el espacio de las losetas de mapa, el tipo de criaturas enemigas, su disposición en ellas, y teniendo en mente una idea tratar de plasmarla con tu limitada pero vasta en combinaciones de tu mano de cartas.

Claro que si juegas en solitario esto no será ningún problema. Podrás devanarte los sesos con placer todo el tiempo que quieras tratando de dilucidar la jugada más ventajosa.

Cuando descubrí Mageknight me dije que qué bueno sería jugar a la escala de Heroquest con un sistema de cartas-puzzle como aquel. Bueno, pues Gloomhaven es ese juego, o al menos en un 50%. La otra mitad el relato, la lectura de tu propia leyenda.

Gloomhaven no sólo se vive pasando de escenario a escenario, tu acción de campaña se materializa en un gran mapa donde recorrer grandes distancias hacia los puntos señalados, lugares ocultos que te han sido desvelados por la historia como se hace en los videojuegos Skyrim o Oblivion.

En tus viajes a lugares recónditos o de vuelta a la ciudad de Gloomhaven robarás cartas de carretera o de ciudad respectivamente con sucesos que darán cuerpo a tus largos y cansados viajes, así como te ayudarán a conocer mejor la propia realidad de este mundo mágico e interactuar con él.

Pero una vez la acción narrativa desemboca en el juego de un escenario, la escala cambia y dispones las figuras sobre el tablero de losetas.

Jugando las cartas deberás resolver el puzzle de tu movimiento por los hexágonos de las losetas, tu interacción con los personajes aliados y los ataques que dirijas a las criaturas enemigas, del mismo modo con el que en Mage Knight se desplazaba tu héroe por el mapa e interactuando con los lugares, realizando determinadas acciones y enfrentándote contra los enemigos en grandes batallas.


La primera vez que tomas el papel de tu personaje la vasta cantidad de posibilidades de juego que te ofrece tu mano de cartas te supera. Te falta la experiencia de conocer las limitaciones de tu personaje, las sinergias que puede llegar a llevar a cabo solo o acompañado por otros héroes, etc...

Así que la mejor manera de empezar a  jugar es equivocándose, experimentando el error de tus elecciones y poco a poco construir con tu personaje el juego que te haga sentir cómodo, y para esto ayudará las futuras cartas que ganes al subir de nivel y te permitan suprimir aquellas de las que ves poco uso.

A medida que consumes tus cartas tu personaje va perdiendo opciones ya que estas terminan en un montón de descartes, de donde sólo las puedes recuperar efectuando una acción de descanso. En esas circunstancias se te permite recuperar todas aquellas cartas que hayan ido a parar allí menos una, y de esta manera se fija en tu personaje un reloj invisible de agotamiento que te va asfixiando y que te obliga a moverte rápido para completar la misión cuanto antes. Si te demoras demasiado, la mano de tu héroe caerá rendida y dejará solo a su compañero en el desenlace del escenario.

Tu héroe crecerá en poder, conforme suba de nivel nuevas cartas se desbloquearán abriendo ante ti en un inmenso abanico de posibilidades, revelándote el verdadero potencial que te esperaba como destino, dándote la oportunidad de que personalices la acción de tu héroe para los próximos escenarios.

Estos cambios de cartas tendrán un gran impacto en la manera de jugar el personaje en el futuro y te sentirás en un constante retocar, perfilar dicha mano de cartas buscando el equilibrio perfecto. Recuerda salvando las distancias al ajetreo mental que se produce al construir mazos de Magic.


Yo estoy usando dos personajes para hacer la campaña, pero hay otros cuatro iniciales completamente diferentes y bien testeados que sabrán darle un color, un sabor completamente diferente a tus partidas, a la manera de moverte por el tablero, de interacturar, de escribir su propia leyenda. Y para que un héroe sea leyenda algún día nos debe de dejar.

Al inicio de la partida tomarás dos cartas y te quedarás con las que más te gusten. En ella se revelará el destino de Gloomhaven para tu personaje. Una vez cumplido, haya llegado donde haya llegado, haya vivido lo que haya vivido con los tuyos, te dejará y desbloqueará con su marcha un nuevo personaje, una nueva raza genérica con la que continuar la aventura partiendo desde el nivel 1.


No temas por perder todo tu avance. Sin duda su marcha supondrá un gran golpe a la potencia de vuestro grupo de héroes y sentimentalmente te sientas desgarrado cuando lo tengas que devolver a la caja con el resto de componentes ya descartados.

Pero a cambio degustarás el amargo y dulce sabor de los ciclos que empiezan y terminan como la vida misma dentro de la propia campaña. Unos se marcharán y otros nuevos vendrán. Habrá varias generaciones de personajes en tu grupo conviviendo, aprendiendo los unos de los otros. El desconocido potencial de los personajes nuevos te harán redescubrir la valía de los que creías ya dominados.

Este ir y venir de personajes en una larga, larga campaña, relato es lo que llena a Gloomhaven de nostalgia y epicidad. No sabes cuando te dejará ese personaje que tanto cariño le has cogido pero tarde o pronto lo hará, y se desvelarán nuevas caras, nuevas formas de jugar. Gloomhaven es una experiencia en muchos niveles: acción en el tablero, diseño de tu personaje fuera de él, viajes por el mapa, lectura con toma de decisiones. Todo lo haces tú, no te sientes dirigido por el juego.

En MageKnight las cartas a tu disposición para interactuar en tu turno están sometidas al azar por el orden en el que que aparecen al robarlas del mazo. En Gloomhaven no robas cartas, como hemos dicho, dispones de toda tu mano a la vista y simplemente escoges cuál jugar primero, pero no queda con ello libre del tan necesario azar que te dé esa dolorosa incertidumbre de no ver automáticamente cumplida tu estrategia por sólo haberla imaginado: las cartas de resolución de combate.

Cada vez que atestes un golpe de la naturaleza que sea a un objetivo robarás una carta que modificará para bien o para mal su potencia, dándole un efecto real que tal vez no sea el que deseabas. El uso de estas cartas es similar a las del juego de tablero de Juego de Tronos cuando se resuelve un enfrentamiento militar.


Jugar a Gloomhaven es como leer uno de aquellos añorados libros de Elige tu propia aventura. Cuando termines la campaña y descubras que te has dejado atrás tanto por descubrir: lugares, personajes ¿Y qué habría pasado si en aquél instante crucial hubiese escogido el otro camino? Será señal de que ha llegado el momento escoger un nuevo grupo de inicio, darle un buen nombre y calzarte las botas para seguir conociendo este recóndito mundo de fantasía.

En Gloomhaven pasarás mucho tiempo luchando por bosques siniestros, enfrentándote a extrañas criaturas, diseñando tu mano de cartas, gestionando los recursos de tu personaje, pero sobre todo pasarás mucho tiempo leyendo, y aquí descubrimos que Isaac Childres sabe escribir muy bien.

La lectura del reglamento es fácil, casi se puede leer en diagonal si conoces otros juegos de mecánicas parecidas. Además, Isaac Childres ha sabido resaltar en los párrafos esa información que sí es vital leer y que tal vez a la luz de los que han ayudado a probar el juego resultaba más fácilmente pasar por alto. Es un reglamento muy agradable de leer y consultar, todo está ahí bien ordenado y definido.

Hay mucho trabajo que hacer en la ciudad de Gloomhaven, pero también fuera de ella. Muchas tierras que recorrer, muchas cartas de camino que robar y resolver, tomar decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas. Obtendrás pistas a lugares remotos, oportunidades de probar tu valía a los ciudadanos de Gloomhaven ganando prestigio o de perdiéndolo por la bajeza de tus decisiones. Todo ello dependerá de la aventuras que hayas escogido recorrer.

¡Muchas gracias por leerlo!

en: 06 de Enero de 2018, 22:07:02 17 SALÓN DE TE / BSK / Re:Presentación

en: 30 de Diciembre de 2017, 15:18:39 18 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

¿Lo has jugado en únicamente solitario? Ya aún no lo jugado con nadie pero imagino que tendré que cortar los tableros individuales. Creo que deberían de haberlos echo enfrentados.

Sí, por eso me resulta cómodo que las hayan editado juntas, pero entiendo que lo suyo habría sido como tú dices.

en: 21 de Diciembre de 2017, 12:55:41 19 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Yo ando con las reglas, que me tienen algo loco xDD


Ya dirás qué tal

Yo tuve que tomar papel y boli y darle orden al reglamento porque no acababa de ver cómo funcionaba en su conjunto.

El juego es muy narrativo con un control limitado de las unidades. La sensación de caos está bien presente en el juego y le va muy bien a la época que trata de representar. El sistema de órdenes es muy rico, tus tropas no siempre reaccionan como deseas y esto te hace sentir que además de las unidades de los clanes en el mapa, veloces mensajeros a caballo corren por las llanuras y montañas llevando tus mensajes a tus tropas. Los combates tienen muchos matices que al principio son difíciles de tener en cuenta - creo que la hoja de tablas de ayuda es mejorable - y resultan muy gráficos y cruentos.

Ya contaré alguna cosa más más adelante.

en: 21 de Diciembre de 2017, 09:24:41 20 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA



Empezando mi primera partida a Tenkatoitsu, escenario de la batalla de Nagakute. El juego es muy diferente a cualquier otro que haya jugado antes.

en: 18 de Diciembre de 2017, 18:21:52 21 KIOSKO / Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017

Cada vez que veo a alguien hablar bien del Napoleons triumph y veo mi juego ahí sin usar me hierve la sangre, pero es que me cuesta tanto jugar bien a los juegos de esta diseñadora. Necesitas muchas partidas para entender lo que quiere hacer con cada regla. Solo consigo estampar tropas unas con otras, no consigo adivinar como y porque hacer las cosas.

Tienes toda la razón, flOrO.

Napoleon's Triumph fue uno de mis primeros wargames y la verdad es que hace bastante que no lo juego. Tengo planteado retomarlo en primavera - ahora hay un gigantesco belén donde debería estar yo librando batallas -. Al que sí he jugado varias partidas este otoño es a The Guns of Gettysburg.

En mi opinión, la autora es tan concisa en las reglas que basta con que olvides o pases por alto cualquier frase para que arruine la comprensión de la mismas. Ella parece consciente de ello y se ha propuesto reducir esa curva de aprendizaje en la reedición de Bonaparte at Marlengo. Veremos si lo consigue.

The Guns of Gettysburg ya me resultó mucho más legible. No soy ningún experto jugándolo, tomo decisiones -la mayoría erróneas - buscando llevar el ritmo de la batalla a mi favor pero eso no suele ocurrir, a veces no sé qué hacer con mis bloques como dices, pero eso no me estropea la experiencia.

En un juego de batallas como este no sólo tienes la posibilidad de vivir la recreación de un enfrentamiento histórico sino de aprender un sistema, experimentar con él, tomar decisiones, equivocarte y ver qué pasa. Napoleon's Triumph posee un lenguaje único, no es un juego que se consuma en pocas sesiones - y esto es algo propio de muchos juegos, debemos rejugar más -, hay que dejar que crezca en ti, que tus ojos aprendan a leer bien el mapa y sobre su matriz sacar provecho de las situaciones que se den a lo largo de la batalla.

Como te he dicho hace mucho que no juego a Napoleon's Triumph, pero en mi mente está arriba del todo. El tema es muy romántico, Austerlitz, el diseño de los componentes es sencillamente espectacular. La primera vez que vi semejante tablero montado me quedé extasiado, es de esos mapas que antes de ponerte a jugar te piden que los mires con detalle dando vueltas por la mesa. Luego los bloques, con sus banderitas, el contraste de colores respecto al mapa, no puedo imaginar un diseño mejor.

Es un juego con mucha personalidad, recuerdo verlo y pensar que este juego no le debía nada a nadie. Ha sido concebido a fuego lento, con cariño. Su falla es su escueto reglamento que resulta hermético, cerrado. Pero hoy en día existen muchas ayudas en BGG que podemos consultar ¿Vale la pena el precio de superar el bache del reglamento para disfrutarlo? Yo creo que sí.

El problema del reglamento va más allá cuando una vez aprendido el sistema te quedas ante el vasto tablero viendo tus tropas preguntándote: ¿Y ahora qué? No sabes qué hacer ¿Hacia dónde es mejor dirigir las tropas? ¿Dónde y cuándo atacar? El reglamento debería ir acompañado de un breve análisis que te dejase ver tus posibilidades. Pero a falta de él siempre podemos experimentar en las partidas y descubrirlo por nosotros mismos. Creo que me queda Napoleon's Triumph para mucho tiempo y el desconocerlo no hace más que darme alicientes a darle nuevas oportunidades.

en: 18 de Diciembre de 2017, 15:59:30 22 KIOSKO / Wargames / Re:MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017

No son los mejores wargames, tan sólo los que me parecen mejores de entre los que he podido jugar. Hay algunos otros que sin haber podido probar me figuro que los pondría por delante.

Empire of the Sun (2005) 1 punto
Es un sacrilegio darle un sólo punto a un juego que ofrece tanto: mares, islas, un frente infinito de olas, portaaviones ensombreciendo las aguas y pilotos de aviones gritando Banzai. No hay un frente palpable a los ojos de los jugadores. Tan sólo una compleja y delicada configuración de fuerzas que trata por cielo, mar y tierra eliminar la voluntad de lucha del enemigo. A falta de probar For the People considero este mi juego preferido de Mark Herman.

The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012) 2 puntos
Nunca me perdonaré darle sólo dos puntos a un sistema que tiene tras de sí una estela tan rica en títulos (Kolin, Prague,...) y que me ha dado después de tantos y tantos años lo que he buscado en un wargame a esa escala: Un sistema inmenso pero abarcable, rico en detalles pero jugable, con rasgos de simulación sin caer en un afán ciego por resultar pulcramente histórico, un juego que en definitiva no olvida que es un juego y cuyos dulces mapas, el de Fontenoy y Melle, forman el marco perfecto para que se libre junto a cada casita y arboleda un trágico e inolvidable drama.

Unconditional Surrender! World War 2 in Europe (2014) 3 puntos
Hace poco escribí una reseña al respecto. Darle tres puntos es poco menos que humillante. Tan sólo añadiré que tiene la fuerza de toda buena ópera, te mantendrá sentado durante muchas horas atrapado en el sueño de una victoria futura que nunca llega, donde contarás los años por meses, embriagando tu corazón con el paso de las marchas militares del Reich para seguir con el envite, consumiendo la vida de tus soldados por tu vana obsesión en alcanzar cierta ciudad, y que tras el paso de los años formará en tu mente un recuerdo imborrable. Si te atrapa nunca lo dejarás.
 
Maria (2009) 4 puntos
A partir de aquí hay que santiguarse. Richard Sivél ha sabido en este título redefinir el término elegancia dándole matices nunca vistos en otro juego. Su sistema es rápido, vibrante, de una violencia inmisericorde y, por desgracia, único. Cuando un juego te obliga a jugarlo de pie por la tensión, te hace removerte acosado por los frágiles planes que trazas en tu mente, los mismos que te afanas en esconder de tus ojos por miedo a que sean descubiertos por la mirada del jugador Prusiano, produciendo el más delicioso faroleo visto jamás en un juego de mesa, donde un gesto de alivio fingido puede conducir a tu oponente a desechar la opción de la batalla que te costaría la partida y desviar su atención a otro punto donde seas fuerte, y un brillo en tus ojos puede alargar la sombra del falso poderío de tu mano de cartas sobre las ya reveladas en la mesa, haciendo flaquear y forzar al empate en el último instante a tu apabullado enemigo, un juego en donde se te permite obrar de manera tan maquiavélica bien se merece estar muy arriba en este ranking.

Sekigahara (2011) 6 puntos
Siempre idolatraré a Matt Calkins por esta obra de arte. La tensión del juego te atrapa desde el turno cero brillando con igual intensidad a lo largo de todos los turnos venideros. Ninguna decisión es fácil en Sekigahara. Cada movimiento de tus ejércitos es un paso hacia el abismo del enfrentamiento más sanguinario, un baile de fuerzas macabro que se prolonga a lo largo de apenas dos horas, acumulando cartas cuyos símbolos casen con los de tus bloques en un intento desesperado de asegurar victorias, en un constante crescendo que nunca sabes cuando ni dónde va a culminar en el más dramático desenlace, y donde no tienes más compañeros que los clanes que no dudarán en traicionarte cuando más los necesites. A tu paso olor a pólvora, cargas de caballería y castillos ardiendo.

Napoleon's Triumph (2007) 10 puntos
Rachel Simmons es mi diseñadora de juegos favorita. Sus diarios de diseño son exquisitos estudios sobre wargames llenos de preciosos detalles. Se nota que es una persona de una gran lucidez, sabia y comprometida con el amor que dedica a los wargames. Si no hubiese logrado cristalizar sus ideas en ningún título que llegase a ponerse físicamente en el mercado a nuestro alcance, aún así, sólo por sus escritos, la mantendría en este puesto. El presente título además de contar con un sistema singular, fresco y totalmente libre de dados, tiene una presencia visual incomparable en el horizonte lúdico. Simplemente perfecto.

en: 16 de Diciembre de 2017, 10:44:22 23 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA



Aprendiendo a jugar a The Battle of Fontenoy, escenario 9 con el pequeño y dulce mapa de The Battle of Melle.
Parece ser que el rediseño de Bonaparte at Marengo ya está más cerca de ver la luz terminado. Su autora, Rachel Simmmons, ha escrito varias entradas en su blog dando a conocer los detalles de su silencio desde que a principios del presente año publicase que estaba buscando jugadores para completar la fase de prueba del juego antes de avanzar hacia la producción del mismo.

Según cuenta la autora, en dicha fase se vieron muchos problemas en el diseño que la llevaron a abandonarlo por un tiempo al acabar ella exhausta. En septiembre retomó su diseño y felizmente fue hallando la solución a dichos problemas. Tras un nuevo inicio de pruebas del juego, parece que Bonaparte at Marengo ya ofrece lo que la autora deseaba para este esperado título.

En las múltiples entradas que está publicando en la web de su editorial muestra el aspecto actual del mapa del juego, explica con detalles los cambios efectuados en la fase de combate así como que el juego contará con ayudas para hacerlo más accesible al público, como por ejemplo el análisis de un primer turno de juego de dos páginas en el libro de reglas para no perderse detalle o resúmenes explicativos de la secuencia de juego que pueden extenderse ante los jugadores, para poder consultarlos a lo largo de la partida sin tener que acudir al reglamento.


Fuente: http://www.simmonsgames.com/news/

en: 29 de Noviembre de 2017, 14:07:55 25 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Leaving Earth (Reseña)

Llevo año y medio con este juego. Tengo infinidad de partidas en mi haber, todas menos dos de ellas en solitario. No me gustan los solitarios, no juego a ninguno y eso que he pasado por probar unos cuantos. Este es el único que se ha quedado y que seguiré jugando. Tengo hasta una tabla en el trabajo para calcular posibles viajes. Cuando tengo un rato, me pongo a ver posibles viajes, los calculo en mis ratos libres (cuando me toca comer en el trabajo, cuando llego pronto o cuando puedo) y luego los pongo en practica en casa.

Este juego es brutal. Me ha hecho leer infinidad de información al respecto. He escuchado podcasts, he incluso gracias a este juego descubrí la serie Cosmos y a Sagan.

Disfruto jugándolo solo, sin competir con nadie. Me veo absolutamente reflejado en todo lo que cuentas. Es mi juego de entre 200. Creo que mi mujer ya sabe, de solo verlo desplegado que masa tiene el Juno.

Solo le veo una pega. No lo disfruto jugándolo a más de uno. A dos tiene un pase, a más no. Se vuelve tedioso. te obliga a calcular tus movimientos y el de los demás. Terminas con la cabeza al límite y no me compensa. No compensa porque la experiencia en solitario es magnífica. No necesito más. Es más me sobra lo demás.

Gracias por la reseña. Está a la altura del juego. Hoy igual visito la luna, si te encuentro por allí te daré un abrazo.

Nos vemos pues en la superficie lunar, amigo.

en: 28 de Noviembre de 2017, 12:18:09 26 KIOSKO / Reseñas escritas / Leaving Earth (Reseña)

Leaving Earth





Tres - dos - uno... Y los cohetes Soyuz inician el atronador despegue que te obliga a entrecerrar los ojos mientras el tronco del cohete espacial se eleva por el cielo sobre una columna de humo, lanzando la cabina del astronauta hacia la órbita de la tierra. Minutos de nervios antes del despegue y minutos de sufrimiento mientras el gigantesco cohete levanta por los aires todas sus toneladas de peso hasta desaparecer - si todo ha ido bien - en el pétreo cielo azul que nos impide ver a simple vista todos los misterios que nos aguardan más allá...

En Leaving Earth estamos al mando de una agencia espacial haciéndonos partícipes de la carrera espacial vivida por las grandes potencias en la Guerra Fría. Dicha carrera nos obliga a planificar nuestras misiones jugando contra el tiempo, con la presión de saber los objetivos ya alcanzados por los jugadores rivales deberemos de ejecutar nuestros planes a marchas forzadas, sacrificando la seguridad de nuestros vuelos, conviviendo pues con el riesgo, el desastre, el viaje fallido, la oportunidad perdida, el tiempo malgastado, y a veces, la triste noticia de la pérdida de algún bravo astronauta lejos de nuestro hogar, la Tierra.

A riesgo de decepcionar al lector he de decir que dicha carrera espacial, alentada por intereses políticos, es el aspecto del juego que menos interés despierta en mí. Es cierto que sin la presión del tiempo por cumplir con tus metas y el acoso de saber de los éxitos de los demás jugadores no hay juego en Leaving Earth, pero esto es sólo así si lo que buscas es una competición.

Hay otras maneras de plantearse la acción en Leaving Earth que tal vez no supongan el tema principal del juego. Hay veces que uno disfruta más jugando con el juego que jugando al juego. Me hago cargo que diciendo esto la decepción en el lector debe ser aún mayor. :-[

¿Si no me gusta jugar a Leaving Earth por su tema central qué hago escribiendo una reseña sobre él? Porque si apartamos el tema de la carrera espacial, de la competición agresiva por alcanzar metas ¿Acaso pierde interés la posibilidad de iniciar un viaje que nos aleje de la Tierra hacia otros mundos por explorar?


En mi caso es el telón de fondo, su aspecto romántico y no político, el de exploración y conocimiento, lo que hace de jugar Leaving Earth una siempre placentera experiencia. No veo porqué hacer esos preparativos a contrarreloj y siempre insuficientes van a resultar una experiencia de juego más completa que una más relajada planificación con los ojos puestos en un vasto cielo nocturno limpio de nubes decidiendo a dónde iremos esta vez.

Los que me conocen bien saben que hay una parte de los reglamentos que nunca leo. Se trata de cómo ganar la partida u obtener puntos de victoria. Cuando consigo algunos de estos puntos de victoria no sé qué hacer con ellos. Son sólo un número que dice quién ha jugado mejor - que nada tiene que ver con quién se lo ha pasado bien ni en qué grado, que es lo realmente importante -. Yo juego por la diversión que se cosecha en cada turno.

No voy a hablar pues de cómo se obtienen los puntos de victoria en Leaving Earth - con esto la decepción del lector ya debe ser máxima -, es para mí la parte más aburrida de todo juego de mesa, la que determina el final de la partida y se otorga el laurel vencedor. Que una partida termine es siempre una mala noticia. Detesto que las partidas terminen. Yo termino de jugar cuando me levanto de la mesa y no antes por que me lo diga el juego. Lo hacía así cuando jugaba solo de pequeño y sigo haciéndolo ahora de mayor. Y sí, Leaving Earth ofrece un estupendo juego en solitario.

Continuaré con la reseña para los pocos lectores que queden llegados a este punto que me temo serán pocos.

Lo fascinante de Leaving Earth es que te da los instrumentos que has de calibrar para separar tus pies de la tierra, de ver cómo el horizonte azul se curva bajo una bóveda estrellada infinita y viajar allá donde nadie ha ido, tratando de sobrevivir para contarlo.

Al inicio de la partida los viajes son cortos, pero cada uno es un importante paso para completar el siguiente, más arriesgado y complejo. Los lanzamientos a la orbita terrestre son igualmente excitantes a los destinados a planetas y lunas. Cada viaje tiene sus características y requisitos por lo que cada vez que te plantees un nuevo objetivo deberás tomar el lápiz y planificar bien cada una de las fases del viaje con todo lo que sea necesario.


Sí he dicho lápiz y papel. Los juegos de mesa de lápiz y papel no son muy populares. A veces se sienten como un retroceso en tiempos en los que hemos acostumbrado a que las cuentas se lleven a cabo con finos cubitos de madera o fichas de cartón redondeado sobre los marcadores de los tableros. Esta es una opinión que no comparto, hay juegos excelentes como Maria y Space Empires en los que se ha de llevar la cuenta ya sea de tropas o de la gestión de tu imperio estelar en hojas de papel y justamente el elemento de usar lápiz y papel resulta uno de los grandes atractivos del juego.

Se empieza probando los cohetes, que estallen en tus narices varias veces mientras tratas de afinar su funcionamiento y reducir la posibilidad del fallo que arruine tus futuras misiones.

Hay que ajustar el funcionamiento de cada pieza eliminando de nuestras cartas de avances tecnológicos esas cartas que producen problemas en el buen funcionamiento de los componentes de nuestro cohete o para afinar nuestra técnica al efectuar ciertas acciones en el espacio como explorar la superficie de los planetas. Con nuestro progreso y experiencia adquirida nuestra agencia espacial podrá plantearse objetivos más complejos de una manera más factible.


Sobre el papel empiezan los cálculos, planificar los años de la misión, la ida, la vuelta, los componentes que necesitaremos, calcular el presupuesto, y año a año hacerlo realidad sobre la plataforma de lanzamiento.


No importa la envergadura del viaje que vayas a iniciar, siempre hay nervios cuando va a empezar el lanzamiento, puedes oír el rugido de los cohetes cuando elevan todo el equipo hacia el espacio, hay un sentimiento de despedida y de que tal vez no os volveréis a ver.


Es extraño ver tu nave viajando no sólo a través del espacio sino del tiempo, en nuestro caso, a través de los turnos, que es cuando cuando se aprecia la distancia temporal, el precio en tiempo. Es curioso arrancar una nueva misión mientras otra aún viaja silenciosamente desplazándose por las losetas que conforman el mapa de nuestro Sistema Solar y aparece así la verdadera talla de su amplitud, de lo lejos que están esos planteas, de lo pequeña que es nuestra tierra. Da vértigo el espacio, lo fácil y terrible que debe perderse por él y desaparecer para siempre.

Es romántico lanzar un satélite y que tras cumplir su objetivo se quede allí orbitando como un viejo recuerdo de tantos esfuerzos hechos desde un pequeño planeta azul.


Uno de mis capítulos preferidos de la serie televisiva Cosmos es el titulado Historias de Viajeros. En él se relata el supuesto viaje tripulado por astronautas a Júpiter. Un viaje lleno de imprevistos, pequeños problemas que pueden llevar al desastre e incluso la muerte a sus viajeros, pero que logra un final feliz, la muda contemplación de gigantes gaseosos de los que ninguna palabra será suficiente para definir. Habrá que inventar nuevas para describir un nuevo sentimiento, el de estar lejos, pero lejos de verdad, más lejos de lo que haya estado ningún ser humano y echar la vista atrás y ver como un rayo fugaz en nuestra mente lo que nos ha llevado aquí.

Y eso podemos hacerlo a través de otros juegos: Podríamos empezar nuestra experiencia de juego en Bios: Génesis, donde cada turno dura 400 millones de años y la vida trata de surgir en las circunstancias más adversas. Los brotes de vida que cuestan millones de años de evolución son extinguidos cruelmente por el caprichoso azar, el mismo que dará pie en algún punto determinando del tiempo a que la carrera de la vida empiece imparable, con la aparición de organismos para llegar a Bios: Megafauna, donde el curso de los turnos verá reducidos notablemente el tiempo que comprenden y la aparición de los primeros homínidos. Y luego, con el futuro Bios: Origins, con la a parición del ser humano, tratando de hacerlo sobrevivir a sí mismo de su propia destrucción hasta reunir las condiciones tecnológicas suficientes para dirigir la mirada fuera del planeta, justo al punto donde hemos llegado en nuestra partida a Leaving Earth.

Jugar todos estos juegos encadenados deben de componer un fantástico cuadro, un viaje que nos ayude a comprender qué hacemos aquí y hacia dónde se dirigen nuestros pasos necesariamente. El sabor de una perspectiva tan completa debe ser muy especial. Leaving Earth - aunque claro, aquí podríamos decir High Frontier también, yo esperaré a la 4a edición del juego que ya está planeada - satisface un eslabón de esa pintura.
 

¿Cómo debe de ser ver aparecer de la negrura más infinita un coloso gaseoso bañado sólo parcialmente por la lejana luz del sol?  El grafismo de Leaving Earth te permite sentir algo de esa emoción. Como jugador deberás poner algo de tu parte, un juego temático sin un jugador imaginativo que se involucre es imposible que brille de ninguna manera.

Me encantan los tonos que el diseñador ha escogido para los planetas, la paleta pastel bellamente difuminada que invita a la observación. Alcanzar sus órbitas sólo nos descubre parte de sus secretos. Hay lunas por visitar, y según lo hallado nuevas misiones serán posibles a lo largo de la partida.


Hacerse con Outher Planets no hace que las misiones del juego base pierdan interés. Ir a la Luna es siempre toda una odisea digna de ser contada. No es fácil planificarla y llevarla a cabo con éxito, y está ahí frente a nosotros, a tres días de viaje. La podemos contemplar incluso de día.

Como siempre cuando juego, la música es un importante acompañamiento. Hay grandes bandas sonoras para juegos de exploración espacial. Aconsejo encarecidamente usar la de Interstellar y Gravity.



Por último decir que Leaving Earth es un pequeño gran juego que de no habernos dejado tan pronto el propio Carl Sagan habría disfrutado, dejando de lado su imaginaria nave espacial en forma de diente de león para jugarlo, no para competir contra otras agencias con un telón de fondo político, sino por el placer de iniciar viajes de descubrimiento a distantes mundos con el objetivo de conocer y aprender.

¡Gracias por leerla!

Página del juego en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/173064/leaving-earth
Excelente reseña, gracias :)

Una pregunta: ¿los tableros montados traen algún tipo de caja para guardarlos? (porque me imagino que en la caja del juego base no caben ni de coña, ¿no?).

Por desgracia no, vienen en una bolsa zip como la que traen los tableros montado de GMT pero más grande ya que vienen los dos juntos. Me parece un milagro que enviándolos así no se dañen sus esquinas con el envío.

Yo aprovecho la caja de la expansión de otro juego para guardarlos - la de la expansión de Troyes que tengo vacía - en la que encajan perfectamente sin moverse.

Hay otros juegos de GMT como U.S. Civil War que el juego base ya viene con dos tableros del mismo tamaño de los de USE y su caja sí que tiene el tamaño adecuado para meterlo todo. No sé si veremos algo así algún día para USE pero no sería tan descabellado. La segunda edición de The Dark Valley será con tableros montados - del mismo tamaño que USE - y vendrán de base, así que la caja también deberá aumentar de capacidad.

en: 23 de Noviembre de 2017, 16:43:34 28 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:La Bataille de Ligny (Reseña)

Recomiendas el Maria Luisa? Se supone que es más sencillo.

Y es así, aunque la quinta edición del reglamento que viene con Ligny sólo tiene cinco páginas más que el de Maria Luisa. Éste último tiene una lectura más fácil y cuenta con más ejemplos. Ambos, el de Ligny y Maria Luisa, desde la perspectiva de Règlement de l'an XXX caen en la misma división, pero resuelven algunas cosas de manera diferente.

No sé, al final el de Ligny me ha obligado a releerlo tantas veces que necesito alejarlo de mí durante un tiempo, el juego no es tan difícil como su reglamento, es una pena que no esté redactado con más claridad.
Pero de nuevo erraríamos.

Aún no hemos alcanzado a ver más que una pequeña parte del potencial que esconde USE. Miras el amplio mapa y te das cuenta de que tan sólo has jugado en tres rincones de ellos, y en el reducido espacio donde has interactuado se han producido una serie de acciones narrativas llenas de color. Empiezas a sentir hambre por ver cómo funcionaría todo junto a la vez...

Tres escenarios, tres sabores distintos, recapitulas. Das por terminada la fase introductoria y tomas un escenario de dos jugadores para poner en práctica y apuntalar conocimientos que sientes de comprensión más complicados y que serán vitales para tomar confianza de cara de lanzarte a la gran campaña.


Es hora de dirigir la mirada al Mediterráneo. Mediterráneo 1940-42: 29 turnos. Esto ya tiene una duración notable, pero tras el escaso despliegue de nuevo escenario descubres que el tiempo que requiere para completarlo es razonablemente abarcable. USE se perfila así como un título muy jugable, cosa que para el scope que trata de abarcar es muy positivo.


Escoges sin miedo un escenario largo y un nuevo juego se abre ante ti, donde las acciones navales y aéreas cobran protagonismo, donde la pesadilla del suministro es el pan de cada día así como el acoso de las intercepciones llevadas a cabo por aviación, buques de guerra y portaaviones. No puedes creer que USE contenga todo eso.

Jugando a este escenario los puntos más oscuros del juego, las piedras más difíciles de roer desaparecen. Ya has contemplado la diferentes dimensiones que abarca USE y el cuerpo principal de las mismas lo sientes bien asimilado.

Volviendo la vista atrás, jugados separadamente son escenarios ricos en matices, que ofrecen diversión desde diferentes puntos, el de la superioridad terrestre aplastante (Polonia), la de la planificación de invasiones (Escandinavia), la del sufrimiento del tiempo atmosférico y las fortalezas (Francia) y por último la carga de la falta de suministros (Mediterráneo). Con el cuadro que conforman los cuatro nos preguntamos cómo sería jugarlo todo a la vez ¿Encajará todo aquello en la narración espacial y temporal de una campaña o la complejidad del juego mermará la diversión y la frescura que encontraste en los escenarios?


Añadimos un nuevo capítulo a nuestra lectura del reglamento que ya es total, un nuevo nivel que da cohesión y riqueza a USE: la diplomacia y la política. Iniciamos el escenario principal del juego: 1939-194?


El bagaje por los escenarios anteriores nos ha dado la seguridad para enfrentarnos a las diferentes situaciones que puedan darse, creemos ver el cuerpo del juego en su conjunto, pero en realidad no es así.


Hay algo que te ha faltado en el juego durante todo este tiempo y que tras cuatro escenarios y haber experimentado muchas sensaciones no se ha presentado ante tus ojos. Un color presente, indivisiblemente característico de todos los juegos de la Segunda Guerra Mundial: el rojo.


Cuando tomas la bolsa del jugador soviético y empiezas a colocar las fuerzas limítrofes soviéticas la palabra Barbarroja aparece en tu mente. Recuerdas en tu mente los buenos ratos pasados en los escenarios anteriores y tratas de imaginar acariciando el vasto mapa cómo debe ser jugar con el lenguaje de USE a través de territorio ruso.


De los escenarios a dos jugadores, la Operación Barbarroja es algo especial en USE. Es un plato principal que puede tomarse como único. Su impacto visual es el más determinante en USE. En una campaña a tres jugadores no importa desde donde se empiece a escrutar el mapa, todas las miradas acaban dirigiéndose al horizonte ruso. En su territorio tendrá lugar un destructivo pulso entre alemanes y rusos, la carrera de fondo más brutal y larga del juego.


Como jugador alemán es posible someter la voluntad del estado polaco en un mes. Pero eso no funciona con los rusos. Por duros que sean los golpes alemanes atacando a lo largo de todo el frente, cada ciudad rusa es un rompeolas que, aunque esté condenada a caer tarde o temprano, de alguna manera ralentiza el avance alemán. Como jugador ruso has de saber aguantar los golpes y no desmoralizarte por lo que parece imparable. La maquinaria alemana también es vulnerable, mortal.


El ejército del Eje avanzará sus ejércitos tratando de asegurar  y proteger sus rutas de suministro y empujando hacia el interior a los desorientados rusos. Su velocidad será la clave de su triunfo.

El jugador ruso debe aceptar sus elevadas bajas y organizar su respuesta lo mejor posible con lo poco que cuenta al principio mientras teje esa red que amortiguará el avance alemán cerca de Moscú. Hasta que eso ocurra contemplar el constante goteo de ciudades rusas perdidas, ocupadas, duele y desespera.


Pero es cuestión de meses que llegue el invierno ruso y los socorridos refuerzos y reemplazos sean suficientes para que vuelva la esperanza entre los rusos. Como jugador ruso has de saber encajar los golpes, saber emplear tus escasas fuerzas para hacer tropezar el avance alemán allá donde le estorbe más. En algunos momentos te sentirás superado, incapaz de hacer frente a los demoledores ejércitos del Eje.


No sé cómo explicarlo mejor para los que no hayan jugado a  un wargame de la Segunda Guerra Mundial ¿Conocéis esa pelea entre Mohamed Ali y George ForemanAlí aguantando contra las cuerdas el terrible castigo, sin prisa, sabiendo lo que hace. Y cuando Foreman parece creer que lo tiene donde quería y que ya está hecho, lo va a hacer caer, dos directos estallan en la barbilla de Foreman que lo aturden y lo detienen bruscamente, haciéndole retroceder, Alí retoma el combate desde las cuerdas dejando bien claro que nada estaba decidido, que ahora le tocaba a él: así es el invierno ruso.


Así es el frente ruso, hay que aguantar lo indecible, esperando la llegada del invierno, dar golpes controlados donde le duela al jugador del Eje, donde lo retrase, que le devuelvan los pies al suelo y le hagan sentir mortal. Hay que tener paciencia, puedes sobrevivir al 41, al 42, aunque te duela el alma, pero no has perdido el aliento y cada mes que pasa la línea roja que trata de contener la maquinaria alemana es más densa, más fuerte y aprende a devolver golpes. Llegarás a sorprender a las fuerzas alemanas y te tocará a ti sonreír.


Rezarás para que baje pronto el telón del invierno y te permita tomar una bocanada de aire frío, que adormezca tus doloridos huesos, para dejar de sentir por unos instantes los golpes del Eje, y poder contar como cada estación cuantas ciudades has perdido esta vez. Y el jugador alemán apretará los dientes detenido contra su voluntad, rechazado por el temporal y las fuerzas rusas que no dejan de crecer. Tendrá que aprender de la paciencia del jugador ruso y esperar resignado a que sus manos heladas se calienten en la próxima primavera, y con el calor del sol tenga una nueva oportunidad para alcanzar esa última ciudad. La obsesión por tomar Moscú empieza.

Y sí, llega la prometida primavera que te hará sufrir lo indecible, pero tú ya será más fuerte, y nunca permitirás que caiga Moscú. El castigo volverá a lanzar al jugador ruso contra las cuerdas por los bien engrasados ejércitos alemanes pero éste se mantendrá de pie representando ambos un épico combate entre dos púgiles que se niegan a ceder.


Si el jugador ruso ha hecho bien su trabajo, si consigue mantener el aliento hasta el 43 su nación podrá ser colapsada pero no conquistada, y desde las fábricas más allá de los Urales seguirán llegando ejércitos rojos para estallarse contra un ya vulnerable y acosado jugador alemán, incapaz de mantener su atención en su obsesión, la toma de Moscú, por la llegada de los aliados que le obliga a organizarse en otro frente.



La Muralla Atlántica que debía ser inexpugnable, el bastión desde el que dirigir una futura invasión del Reino Unido se desmorona con la llegada de los norteamericanos. Épica, dramática, hercúlea son palabras que bien podrían definir lo que se vive en sus frentes. En USE es imposible levantarse de la mesa, abandonar el juego sin que una parte de ti quede en él para siempre. Y ese valor lo pone en lo más alto de mi estima hacia él.

Me hago cargo que la gran impresión que me ha causado el juego no será compartida por todo el mundo. Que las licencias que ha tomado el diseñador para solucionar y redimensionar algunas cuestiones históricas no serán del agrado de quien busque una solución más acorde con los hechos históricos. Yo veo ante mí un juego que ha sabido marcar la silueta de una compleja situación histórica y que ha dejado páginas en blanco para que podamos reescribir y poner nuestra imprenta, ser partícipes de su escritura.


Sí, Italia puede jugar con los aliados y España podría hacerlo del bando ruso. Sería ahistórico pero no irracional, es coherente con el conjunto del diseño abierto y en mi opinión más interesante. Es un juego que te invita a explorarlo en todas sus dimensiones.

USE es muy absorbente. La dramática configuración de fuerzas siempre cambiante y única en el mapa, conforma un cuadro siempre irrepetible de partida a partida. Es un gigantesco puzzle que tratarás de recomponer a tu favor, trabajando cada uno de sus largos meses, dejándote la piel en sus frentes. Cuando todo lo que veas en cada rincón de Europa sean problemas y recursos insuficientes, cuando tus ejércitos se queden por activar porque tu nación ya no da más de sí, esto provoca una huella honda como experiencia de juego.


Por eso no es un juego que se termine al guardarlo en su caja. No puedes olvidar todo lo vivido. Deambulas por casa fingiendo hacer otra cosa pero tu mente está en USE. Sólo cuando lo vuelves a abrir es cuando el sufrimiento termina y te sientes aliviado, despliegas el mapa y un sentimiento de vuelta al hogar te hace sonreír.

Vuelves a sentir la confortable sensación de estar moviéndote bajo sus reglas. Tu mente se siente bien bajo las leyes y límites que establece el juego, es a través de su lenguaje en el que te sientes libre para dar solución a cada nuevo paso de tus fuerzas, el asalto a cada nueva ciudad.

Nunca importa cuantas ciudades se hayan tomado, las que cuentan son las que no están bajo tu poder. Alcanzar a tomar una ciudad es un respiro momentáneo, una breve sensación de alivio y triunfo seguida por el saber que el trabajo no ha terminado , siempre habrá una ciudad más allá enemiga y que sin ella no obtendrás descanso.

Pienso que los juegos que enamoran, que te atrapan y que no te dejan pensar en nada más que en ellos justifican de largo el haber empezado con esta bonita afición. USE es uno de esos títulos que se alzan en lo más alto de mi colección, que retomaré una y otra vez, hasta conseguir Moscú desde un bando y defenderla hasta el último hombre desde el otro. Esta deliciosa contradicción me acompañará durante mucho tiempo, y sea quien sea el bando que obtenga la victoria, el bando perdedor siempre me llamará para que vuelva a situar las fichas y le dé una nueva oportunidad. Y yo se la daré con gusto.

¡Gracias por leerlo!


Link a su página en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/61487/unconditional-surrender-world-war-2-europe

Pero USE no termina ahí.

Esa bacanal que supone el escenario de Polonia es solo una pequeña guinda puesta en lo alto de un enorme pastel de varias plantas. Hemos probado sólo un bocado, aún no sospechamos todo lo que USE esconde en su interior. Veamos qué más ofrece.



Tras el primer escenario introductorio juegas el pequeño escenario de Escandinavia 1940, la invasión de Noruega. Allí descubres dos cosas nuevas: los asaltos anfibios apoyados por paracaidistas, cuyo proceso de ejecución requiere de una acurada planificación - invasión de Dinamarca terrestre de Dinamarca y Noruega vía asalto anfibio en sólo un par de turnos - lo que lo dota de un gran ritmo narrativo; y también de la importancia del tiempo climatológico que resulta clave para realizar con éxito la invasión, aunque por la brevedad del escenario aún no alcanzas a capturar la terrible importancia de la climatología en USE. No tardarás en apreciarlo.


Sigues con hambre de más y te ves listo para jugar un escenario de mayor duración. La invasión de Francia 1940 ¿Sólo cinco turnos? Eso está hecho. Insuflado por el arrollador triunfo de tus tropas en Polonia no esperas menos de su papel contra los ejércitos aliados. Lanzas los dados el primer turno para determinar el tiempo y sale revuelto. No es severo así que no pinta tan mal. Inicias el escenario lleno de confianza y aunque los dados ruedan generosos algo no funciona como antes. Tus ejércitos mecanizados y la Luftwaffe ya no brillan con aquellos generosos modificadores como cuando hacía pleno sol y eso merma la letalidad de tus ejércitos. Es contra los franceses donde tus fuerzas encuentran resistencia, especialmente contra la infranqueable Línea Maginot, esa red de fortalezas defensivas que se muestra impertérrita a tus furiosos asaltos.


No desesperas, al siguiente turno sale el sol y vuelves a intentarlo. Esta vez sí retroceden ante tu voraz avance, pero sólo los ejércitos de infantería franceses en terreno llano. Sientes una reminiscencia al festival que te diste en Polonia pero sin tanto brillo. Los franceses son duros aunque consigues hacerlos retroceder pero sin alcanzar a aniquilarlos. La aviación es fuerte en ambos bandos y su efectividad se ve mermada drásticamente. En Polonia 1939 la Luftwaffe era dueña y señora de los cielos pero en terreno francés de 1940 su uso ha de ser mesurado a conciencia y aplicado cuando donde más daño pueda hacer.

Con ello descubres que las sensaciones de USE a través de los escenarios cambian completamente. Polonia 1939, Escandinavia 1940 y Francia 1940. Diferentes localizaciones, latitudes, geografía y fuerzas dan sabores distintos como si se tratara de diferentes juegos unidos por un mismo lenguaje que a medida que aprendes gana en riqueza y posibilidades. Sus matices te encandilan y viendo el grosor del manual de escenarios sabes que la diversión sólo acaba de empezar.

Dicho esto podríamos nuevamente recoger los componentes, guardarlos en su caja y devolver el juego a su estantería felices por la gran adquisición, es un gran juego, brillante me atrevería a decir embebido por el entusiasmo y dar así por terminada, esta vez sí, esta feliz reseña.
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