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Mensajes - Zolle


Sal’s World War II Game: Europe




Hay juegos que enamoran, que te atrapan y no puedes dejar de pensar en ellos. Aunque los recojas tras una partida, no enmudecen cuando cierras la tapa de su caja. Desde la balda de la estantería donde descansa Unconditional Surrender (USE) rodeado de muchos otros juegos puedo oír una queja en su silencio. Sí, sé que no he terminado lo que empecé, que mis soldados siguen allí, que Stalingrado cayó, pero no Moscú. Y yo quería, necesitaba Moscú.

Miras melancólicamente la superficie desnuda de la mesa donde estaba desplegado el juego y se ve triste e incompleta, como si le faltase algo. A tus ojos el frente sigue allí su lucha. Quieres continuar, tienes que volver a intentarlo, tratar de cambiar la historia, de hacerlo mejor. Se lo debes a tus soldados, debe ser posible un último impulso para seguir extendiéndose por llanuras, luchando contra un frente de soldados, de cañones y rebasarlo definitivamente. Pero todo eso es sólo una pequeña parte fragmentada de la historia que ofrece USE.

Mejor, empezar por el principio.

He jugado a muchos juegos que me parecen estupendos, algunos fantásticos, y un buen número de ellos míticos. Aunque sean grandes juegos cada uno en su nicho no todos ellos han llegado a impactarme e incluso conmoverme como lo ha hecho USE. Supongo que cada cual tiene mayor o menor predisposición a sumergirse en el tema que presenta un juego. Pero cuando un juego te absorbe hasta el punto de hacerte querer conocer más sobre su tiempo, los personajes de su historia, su literatura, su música, su geografía, entonces podemos decir que ha superado los límites estrictamente lúdicos.


Hace unos años me hice con Eastfront II de Craig Besinque y más tarde de No Retreat! The Russian Front de Carl Paradis. Ambos son juegos estupendos de grandes diseñadores. Sentía un gran interés por el frente ruso y tenía ganas de completar la experiencia con otros juegos que abordaran otros frentes en Europa sin lograr convencerme del todo por ninguno en particular.

USE no ha sido mi primer juego sobre la Segunda Guerra Mundial en Europa. El primero fue un viejo Risk del que mi parte preferida era repartirse los países y colocar tus cubitos sobre ellos. Tras ello quedaba una configuración de fuerzas siempre interesante aunque luego el monótono rodar de los dados enfriara la emoción.

Hasta que una mañana de este mismo año leí sobra la segunda edición de un juego que cubría todo el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial llamado USE. Entre sus muchas bondades estaban la de una densidad relativamente baja de fichas en juego, apilamientos muy reducidos y un mapa el doble de grande que el de Path of Glory. No pude resistirme ante tales características y decidí apostar ciegamente - muy típico en mí - por él.


Hace poco que lo recibí y reconozco que durante este tiempo no he jugado a otra cosa, sencillamente no puedo quitármelo de la cabeza.

La portada de la caja de USE creo que expresa perfectamente lo que el juego representa. El velo del humo que se desprende de las ruinas calcinadas, los edificios rotos por los bombardeos, el avance silencioso de las unidades por ciudades irreconocibles para dejarlas atrás y traer la misma destrucción a otras ciudades vecinas, y todo ello con el único motivo de agotar la voluntad de lucha de la potencia rival. La tragedia y el drama de su portada están bien presentes a lo largo de todo el juego.

El reglamento de USE es uno de los más bien escritos que he tenido el placer de leer. Cuando tienes una duda siempre sabes donde buscar la respuesta y siempre la encuentras allí bien referida. Los ejemplos bien escogidos, escuetos o largos según la dureza de lo que se trate de explicar, son esenciales para que las reglas queden claras y ordenadas en tu cabeza. El uso de cursivas y recuadros de diferentes colores resalta, separa y ordena perfectamente todos los aspectos a tener en cuenta por lo que su lectura es cómoda y eficaz. No es necesario tomar notas ni subrayar nada ya que el autor ha sabido de antemano qué necesitas tener resaltado para que lo encuentres cuando sea necesario o en posteriores lecturas cuando necesites refrescar las reglas.

El trabajo a nivel de reglamento es soberbio, que no os asuste el gran volumen de su reglas, está todo lo que necesitas saber, incluso lo que necesitas leer dos veces aparece repetido  a lo largo del manual. Su contenido es vasto pero ha sido machacado para una fácil digestión. Es pues un reglamento que se siente maduro y que atiende a las dudas que predice suelen sobrevenir a los largo de la partida.

Las tablas usadas en el juego son claras y prácticas. Es asombroso que USE concentre la acción de combate de tierra, cielo y mar en una sola tabla a cuyo resultado deba añadirse los modificadores propios de las unidades implicadas en el combate, así como las condiciones en las que se lleva a cabo y que esto de lugar a un desenlace coherente en la acción en el juego. Las tablas aparecen ordenadas y bien encajadas en las dos caras de una doble hoja que se abre en forma de carta. La elección de colores para separar sus contenidos es más que acertada, no puedo imaginar un diseño más claro que el que tiene. Y todo ello con un tamaño de letra tirando a grande que ayuda a que sin tener que tomar la tabla de ayuda y acercarla a los ojos encontrar al primer vistazo lo que buscas.


En cuanto al mapa qué decir, es una gozada. Creo que se ha hecho un gran trabajo en sus tableros montados y son una compra que recomiendo encarecidamente. USE se lo merece. Da gusto pasear la mirada por él leyendo el nombre de las ciudades, de los ríos que cerrarán nuestro paso, de las montañas que separan las llanuras, y los mares que ciñen toda Europa, al norte y al sur. La península escandinava se dibuja completamente así como el norte de África orillando al anciano Mediterráneo que será objeto de tantas batallas por los suministros. La especial silueta de Europa que se dibuja en el mapa de USE sabe a clásica, a ícono que perdurará entre los títulos de GMT.


En la parte superior del mapa encontramos el marcador que señala el mes y el año de juego en el que nos hallamos que señalará el tiempo climatológico así como la entrada de los refuerzos y fichas de evento. Sí, el juego se cuenta por meses, uno a uno, y suma años, según el escenario pueden se muchos. USE es duro, largo pero también épico y memorable, que la inversión del tiempo requerida por algunos escenarios no os intimide y os haga renunciar a este título. Hay gran variedad de escenarios de todos los tamaños, algunos sorprendentemente asequibles en tiempo y espacio, e igual de interesantes.

USE ofrece una buena gama de escenarios de una duración que va de entre 30 minutos a unas 80 horas lo que permite abordarlo tomando una larga campaña como un sólo plato o a pequeñas porciones. Esas pequeñas porciones no son versiones descafeinadas del escenario central destinadas a calmar pero no colmar el ansia megalómana del jugador. En sus pocos turnos de juego aparece destilado el mejor sabor de la gran campaña que te hará sonreír de satisfacción.

Que no penséis poder jugar la campaña completa 80 horas a un juego que rebase la superficie de vuestra mesa de juegos no os quite el ánimo de jugar a USE. Si no cabe el mapa de papel para eso está la versión en tablero que por su rigidez puede permitirse sobresalir algo de los límites de la mesa sin perder sus líneas al quedar desplegado.


USE presenta un tamaño que ralla lo monstruoso, es grande en todas sus facetas pero no ingente y farragoso de jugar. En sus reglas se ha evitado agregar mucho "chrome" para ceñir su narración a la historia tal como la cuentan los libros. No creo que añadiendo maquillaje al juego para darle más fidelidad histórica o más personalidad a tal unidad o cuál unidad o de dotar de más valor a cierta ciudad hiciese de USE un mejor juego.

En mi opinión el pulso del juego es fuerte y fresco justamente por no tener que cargar con todo eso. Puede permitirse el lujo de abarcar tantos aspectos de la guerra sin apabullar la mente del jugador. La ausencia de "chrome" no desvirtúa el sujeto que trata de representar. El diseño de las reglas se siente comprometido con el marco histórico que pretende representar pero sin pequeñas reglas que embarren su aprendizaje y comprometan su jugabilidad.

En USE tienes tu oportunidad para intentar moverte fuera de los límites marcados por el calendario de la Segunda Guerra Mundial sin desvirtuar el tema que se está jugando. Nadie te obliga a desembarcar en la playa de Ohama ni te dice cuando debes intentar echar abajo la Muralla Atlántica. En USE tienes el mando en tus manos para decidirlo y planificarlo todo.

Hay juegos donde la mejor opción se reduce a una, la más provechosa a todas luces, que te hace sentirte dirigido sin tener que enfrentarte a la dificultad de escoger realmente. En USE no es así. Tus decisiones son tan determinantes como dramáticas a todos los efectos. Las opciones son tantas como hexágonos componen su mapa. Muchas pueden ser acertada s o completamente erróneas pero eso sólo lo determinará el desenlace del escenario y tu experiencia en el juego.

La diferencia entre el triunfo y el desastre ya no está en el cómo uses tus fuerzas sino el orden en el que decidas activarlas, el uso de las fichas de evento, cada una con un fin distinto, que bien jugados - y esto nadie te dice cuándo es así - inclinará a tu favor el resultado del combate, aunque esto sólo en principio, nada es seguro en USE.

El juego nunca te dirá qué ni cuándo ni cómo hacer algo. Estas sólo al mando de tus fuerzas en Europa, tan sólo tienes señalado un objetivo final que se traducirá en tu victoria. El resto es la historia que vas a tejer para conseguirlo.  El uso de la producción industrial, las decisiones políticas, los planes militares, la gestión de los suministros y el uso de la vida de tus soldados están enteramente en tus manos.
 
En algunos juegos la huella que deja una partida en ti es proporcional a su duración, por el sufrimiento vivido en ella, por la relevancia de las decisiones tomadas y el efecto de las mismas. Dichas experiencias se hacen memorables, no se borran con el tiempo, pueden perder nitidez, pero la impresión general sigue inalterable.


Recuerdo mis partidas a Path of Glory. Aunque se tratase de otra guerra, otro sistema de juego, sus dimensiones también eran gigantescas, la narración de la guerra de trincheras resulta trágica y dolorosa. Los límites de los estados francés y alemán apenas se movían mientras cantidades ingentes de recursos se consumían para mantener los frentes frescos ante los incesantes ataques, agotando la vida de cada uno de tus soldados.

Path of glory es una guerra de desgaste físico y mental para los jugadores, que trata de mantener la presión sobre el enemigo, en una carrera de fondo donde los frentes apenas se modifican. Recuerdo cuando por fin entraron en escena los norteamericanos - demasiado tarde, como siempre - y el frente del lado francés ya extenuado y mal apuntalado se desmoronó, y una ola de fuerzas alemana  se abocó como una caudal furioso hacia París. De camino arrollaron a las recién llegadas fuerzas aliadas que no fueron capaces de formar un rompeolas contra los victoriosos ejércitos alemanes. París cayó y todo se perdió.

Cuando empecé a jugar a Empire of the Sun me encantó su inicio preestablecido de partida. El jugador aliado no contaba con ninguna carta en su mano. En cambio, el jugador japonés tenía dos ¡Pero qué dos cartas! Un total de 27 movimientos para dar motivos de revancha suficientes al jugador aliado para todas las horas de juego venideras. Me pareció cruel y épico, digno para un gran título. Un inicio inmejorable, superaba el tímido y rápidamente contenido envite de Path of Glory del que pronto nacerían la guerra de trincheras y su lento y agotador desgaste. Bueno, son juegos que se desarrollan en tiempos y escenarios completamente diferentes.

Me intrigaba cómo sería la apertura en un juego que cubriese la guerra más grande, la más desastrosa en coste de vidas de la historia. Cuando navegas un poco por su manual pronto te sientes preparado para hacer el primer escenario introductorio cosa que se agradece, no es necesario leer al detalle sus más de 50 páginas para empezar a disfrutar del juego.


El primer escenario introductorio es Polonia 1939, el inicio de la guerra. La primera partida siempre es excitante y te sientes lleno de nervios. Es la prueba para constatar los conocimientos adquiridos y hay un poco de miedo a que no resulte, a que el juego no arranque por sus colosales proporciones. Pero ahí se empieza a desvelar el fresco y bello mecanismo que Salvatore Vasta ha realizado en USE. Su funcionamiento sus reglas se revela fluido y sencillo, bien cohesionado. Su maquinaria está lleno de tuercas y botones que todavía no sabes cómo funcionan pero su discurrir ya muestra la belleza de su simpleza. Y las soluciones sencillas suelen ser las más geniales y acertadas.

Para el primer escenario aprendes sobre el movimiento y combate terrestre con apoyo aéreo. Tras la lectura preparas el escenario poblando el reducido espacio de Polonia y el territorio limítrofe alemán con sus respectivas fuerzas. Ojeas la duración del escenario con miedo y te sorprende ver lo que hay escrito: 1.

Un solo turno. En un turno debes tomar Polonia, someterla, hundir su voluntad nacional, forzarla a que claudique. Suena increíble ¿De verdad es posible? Observas la cantidad de fuerzas desplegadas por ambos bandos y no te lo acabas de creer. Sea como sea se siente el drama que está apunto de acaecer sobre los Polacos. Tomas la iniciativa del mando del Eje que siempre resuelve las operaciones antes que los demás.

Activas una ficha de tanques panzer - las fichas más que ejércitos simulan proyecciones de fuerzas - poniendo el contador de movimiento de la unidad en 10. El movimiento y combate tiene un coste en Puntos de Movimiento que descuentas del contador a medida que el ejército activado se desplaza por los hexágonos y ataca. Desplazas la ficha de panzers hasta colocarlo adyacente a un ejército polaco y decides realizar tu primer ataque. Lo haces con inseguridad, aún no sospechas lo que va a pasar ni el que coste ni efectividad de tus unidades en combate en USE.


En ese momento el sistema se revela ante ti. Te mueves por las tablas de modificadores de la tirada sumando y revisando una y otra vez para asegurarte de no dejarte nada. Compruebas que por parte del Polaco su modificador es de... +0, sí, +0, nada. Y del alemán... +2 por ser un ejército alemán, más otros +2 por tratarse de una unidad de tanques, más otros +2 por el apoyo aéreo que en un arrebato de inseguridad creíste mejor emplear para asegurar un buen resultado en este soleado día de septiembre de 1939.

Recapitulando debes sumar +6 al resultado de la tirada del jugador alemán por atacar en un hexágono llano y por parte del ejército polaco nada, no hay que sumar nada. El alemán peca de precavido y se pasa de lejos, lanzas los dados que encima resultan bondadosos para el ejército de tanques y desventurados para defensor polaco. Cruzas los resultados en la tabla única y el resultado es arrollador, tan aplastante que te resulta obsceno.

Destruyes la fuerza polaca y avanzando un par de hexágonos más tomas tu primera ciudad colocando así victorioso tu primer marcador de control sobre una ciudad enemiga. La voluntad del país invadido desciende por la pérdida de su ciudad y la desintegración de sus fuerzas. Y ahí no termina la actuación de dicha fuerza. Aún quedan los restantes puntos de movimiento para consumir, y con una sonrisa voraz consciente de tu fuerza, brutal e imparable, que presenta un escenario radicalmente distinto al de Path of Glory, de aquellos ataques siempre frustrados, que terminaban en bajas para ambos bandos.

En USE no, aquí es una fiesta, es un dejarse rodar por el campo,  llenar el cielo con la sombra negra y veloz de la Luftwaffe y arrollar con todo lo que se ponga delante, una delicia. El sufrimiento en Path of Glory se torna en un alocado placer en USE. Tienes la copa de la victoria al alcance de tu mano y la tomas bebiendo de ella sin mesura. Aún así tus ejércitos deben penetran con un orden determinado, debes pensar bien cómo hacerlo para maximizar el daño y obtener lo máximo de sus puntos de movimiento.


El ejército polaco es un rebaño de corderos ante la maquinaria blindada alemana, y efectivamente, bajo el sol de mayo, todos caen o se retiran a ciudades que no los ponen a salvo, que no detienen el paso triunfal de tus tanques, eres imparable y en un mes, un sólo mes, transformas un país tranquilo cuyas fuerzas estaban equilibradamente dispuestas a dejarlo todo patas arriba, con los ejércitos polacos arrinconadas a un extremo del país incapaces de reaccionar.

No importa que pierdas el escenario, que la moral de Polonia no llegue al nivel estipulado para ganar. Sí, has perdido, pero no importa porque te lo has pasado genial ¡Fue tan divertido! Fue desproporcionado, salvaje, no hubo contención. El sabor que te deja en la boca no puede ser mejor. Con sólo esto USE ya figura como un juego excelente. Podría terminar aquí la reseña, recomendar encarecidamente que se juegue y se rejuegue. Su mapa, el marco del juego, bellísimo; sus mecánicas frescas y adictivas, la sensación genuina, brillante.

Fin.

en: 07 de Noviembre de 2017, 19:45:03 32 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Unconditional Surrender (dudas)

¿Alguien empezó con el juego con los 4 escenarios de tutorial?

Yo estoy con ellos y me estoy leyendo loco con "lee este punto pero este no, ahora lee esto, pero sáltate esta parte"...

Vaya caos jaja.

Yo hice una primera lectura de todo el reglamento para tener una idea clara de lo que abarca el juego y leí con detalle aquello que concierne al movimiento y combate terrestre. Luego he jugado los tres escenarios introductorios atendiendo a los puntos que el diseñador remarca como importantes pero no he hecho caso de qué es lo que no debo leer. Cada aspecto del reglamento que tocaba el escenario lo he leído entero. Esto me ayuda a sentir que tengo un conocimiento más sólido y me da más confianza para avanzar en las reglas. Como lo que más me estaba costando era entender las acciones navales y aéreas ahora estoy jugando el escenario del Mediterráneo 1941-42. Para mí es la prueba de fuego, creo que es el punto álgido de la curva de aprendizaje. No veo con miedo la parte de diplomacia que me queda por leer. De hecho ya tengo ganas de hincarle el diente.

Por otra parte creo que es uno de los reglamentos más bien escritos que he leído, los ejemplos son claves para comprender cada regla y están clavados. Lo que pasa es que el contenido que hay que asimilar es acorde a lo que que el juego trata de simular, es inmenso. Yo me lo tomo sin prisa pero sin pausa.

en: 25 de Octubre de 2017, 22:23:33 33 SALÓN DE TE / Besequero de la Semana / Re:Baronet 2.0 #32 - 25/10/17 - Wkr

Hola Wkr! Felicidades por el nombramiento de Baronet!

Ahí van unas preguntas:
- ¿Qué se siente al ser el fundador de un foro que ha hecho reencontrarse con su hobby olvidado a tantos jugadores de juegos de mesa?
- Muchos de nosotros nos hemos gastado auténticas fortunas tras tropezar con La BSK ¿Te sientes algo responsable? ;D
- He oído que te gusta el Magic: ¿Cuál es tu color favorito? ¿Tienes algún mazo que hayas montado y que te guste especialmente? Cuéntanos un poco cómo funciona.
- ¿Cuál es tu ilustrador/ora favorito/a de Magic?
- ¿Esperas de Richard Gardfield algún juego futuro mejor que Magic?
- ¿Qué opinas de Carnival of Monsters?
- ¿Has jugado o juegas a wargames?
- ¿Mantienes la ilusión por los juegos igual que al principio?
- ¿Estamos en la Edad de Oro de los juegos de mesa? Si es así ¿Crees que terminará algún día?
- ¿Qué piensas de BGG?
- ¿Qué te gusta de la comunidad de La BSK?

Me encantaría darte las gracias por tus respuestas en persona. Espero que pases una fantástica semana.  :)

en: 25 de Octubre de 2017, 12:36:16 34 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Un post tremendo, Pablo. Yo siempre he querido tener un juego sobre la operación Market Garden. Pero aún no me he decido por cuál. Me encantan los juegos de áreas, por eso me llama poderosamente Monty's Gamble. Tuve un ojo puesto en Holland '44 - no sé si lo has probado - pero sigo indeciso.

The Fall of the Third Reich no lo conocía, también se ve estupendo. De Ted Raicer estoy esperando la reimpresión de The Dark Valley que imagino irá para largo. Mañana mismo empezaré a jugar con Unconditional Surrender a ver qué tal.

Un placer leerte, Pablo.

en: 20 de Octubre de 2017, 14:37:41 35 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Food Chain Magnate (Reseña)

Genial resenia Zolle, para un gran juego. Yo quiero caer con la siguiente reimpresion que se supone esta para principios del anio que viene, creo que es la septima reimpresion, si no me falla la memoria, un pasote la verdad. Aqui en los estates es un juego que sale carete pero andare con ojo a ver si me lanzo a por el. Lo jugue una vez y no me entere mucho pero se que con calma y un par de hamburguers este entra mejor, jajaja.

Y del Antiquity que decir, otro del que ando detras mucho tiempo pero me parece mas frio y quiza menos jugable en mis condiciones actuales, sin duda los dos son prioridades en mi wishlist, que nunca deja de incrementarse por otra parte, dammit!!!!

<<<pinback>>>

¿En los estates? Ahora que ya he vuelto de China te me vas tan lejos... Bueno, allí estás en tierra santa para jugar a Food Chain Magnate. Cuídate mucho, estaré atento de tu vuelta, a ver si es posible coincidir, y de paso jugamos a algo.

en: 19 de Octubre de 2017, 11:15:17 36 KIOSKO / Reseñas escritas / La Bataille de Ligny (Reseña)


Un luminoso domingo de verano, justo antes de subirme al coche para ir a la playa me acerqué al kiosco para hacerme con algunas golosinas. Fue entonces cuando reparé en una nueva revista de entre las publicaciones que cubrían el amplio muro tras de mí. Era de figuritas llamada White Dwarf.


Era la número 3 y Teclis, el poderoso mago alto elfo hermano de Tyrion, aparecía montado sobre un dragón rojo empuñando su báculo dorado de cuyo extremo sobresalía esculpida una curiosa figura femenina algo ligera de ropa. A edades tempranas esos detalles cuentan.

Cuando no sabes de la existencia de nada más, Games Workshop es la fábrica de sueños de las figuritas fantásticas. Leyendo las páginas de su revista todo eran bondades hacia los juegos de la casa y cada título parecía brillar en promesas de una diversión sublime,  pero también inalcanzable vistos sus tremendos precios prohibitivos para la reducida paga de un niño. Pero eso no evitaba que devorase con anhelo cada artículo de la publicación imaginándome poseer alguno de sus coloristas ejército, aunque sólo contase con unas pocas miniaturas, y realizar con él atrevidas incursiones contra otras razas dirigidas por otros pequeños generales como yo.

EL pequeño Napoleón de mi interior ya daba muestras de su existencia y alentaba mi imaginación agrandando el ansia por jugar aunque por entonces aún se mantenía limitada. Hoy en día cuando mi madurez y el uso de la razón deberían dar ejemplo de un equilibrio y contención aprendido durante años. Pero por el contrario, ese Napoleón oculto se ha liberado finalmente, está completamente desatado y lanza miradas voraces hacia todo megalómano juego que se pone ante sus ojos, especialmente ahora que tengo un poco más de tiempo para dejarle explayarse en el campo de batalla con cualquier juego de guerra.

Pero por aquella época mi enfermedad aún no mostraba signos tan graves. Por entonces, miraba y remiraba encandilado el aura dorada que desprendían las fotografías de figuras de goblins cabalga lobos que a mis ojos lucían maravillosamente pintados. A su detallado modelado y a mi parecer estupendo pintado había que añadir las ilustraciones de las publicaciones que acompañaban su salida al mercado y el rico trasfondo que los rodeaban.

El mundo de Warhammer siempre ha tenido una gran personalidad, pocos juegos han marcado tanto una etapa de mi vida como este - creo que sólo lo supera el sacrosanto Magic -. Cada uno de sus personajes que aparecían en la revista White Dwarf nacía dotado al instante de una gran historia a sus espaldas que hacía volar la imaginación de los jugadores. Añadirlo a una lista de ejército lo imbuía enseguida de una carga emotiva especial. Tu ejército dejaba de ser anónimo y pasaba a narrar un nuevo capítulo de la historia de tal o cuál personaje.

Pero llegó el día que pude probar al fin algunos de los más representativos juegos de Games Workshop y la ilusión de diversión infinita se desvaneció al descubrir que pasaba más tiempo lanzando dados y sumando resultados que de deleitarme acercando mi cara a las figuras y contemplando desde todos los ángulos el perfil de los portentosos ejércitos que se movían con lentitud por el campo de batalla. Estos eran escasos en número de unidades, lejos de lo que prometían las profusas portadas de las cajas básicas. Además, la mitad de sus figuras eran reciclados de otros juegos de público más amplio como Heroquest o Battlemasters.

Comprobé con desánimo también que cuanto más bonita y destacada era una figura más rápido quedaba eliminada por ser el blanco de todos los disparos y ataques mágicos. Esto se hacía especialmente evidente en juegos como Warhammer 40000, cuando desplegabas con ilusión tu nuevo tanque en un tímido rincón de la mesa para que nadie reparase en él, con ganas de poder estrenarlo. Pero al primer turno era el blanco certero de algún arma pesada que lo hacía saltar por los aires pulverizado. No quedaba ni como resto de escenografía. De vuelta a la caja lo guardabas frustrado diciéndote para ti: Si yo sólo quería verlo correr por el campo de batalla un poco, sólo un poco...

De Warhammer Fantasy lo que más me gustaba era el movimiento de las unidades, contemplar las apiñadas filas de sus unidades formando bosques de lanzas en lo alto y muros de escudos al frente. Aunque soy valenciano no soy aficionado a los Moros y Cristianos, pero debo reconocer que sus formaciones dotadas con estandartes y músicos me recordaban a las fiestas de mi pueblo y es este detalle, el de las formaciones lo que más me agradaba del juego.

Ver cómo pivotaban las unidades preparándose para la carga, situarlas bien tras la línea de despliegue para conseguir ventajas frente a la posición de las tropas enemigas. Y en el encuentro crucial de fuerzas, cuando una carga vencía la moral de la unidad asaltada se producían cosas fantásticas: huidas desordenadas vencidas por el miedo y la derrota, persecuciones gloriosas que segaban la vida de todos los soldados enemigos, se efectuaban reencaramientos brillantes que podían darte la partida y demoledores ataques a los flancos y a la retaguardia del desorientado ejército enemigo. Ese pesado maniobrar de enormes unidades me fascinaba.

Por desgracia este sistema siguió evolucionando aparentemente inclinado a cumplir con las expectativas económicas de su empresa que apostó por figuras cada vez más grandes y donde las escaramuzas entre pocas figuras antes razonablemente asequibles pasaron a ser el vivo reflejo de lo que las portadas de sus juegos siempre prometían: vastas batallas donde no cabía ni un alfiler entre la marea de tropas, donde las infinitas lanzas y escudos formaban colinas y horizontes bajo cielos inyectados en fuego. Y claro, reunir tantas figuras tenía su precio en plástico y metal blanco. El resultado fue que me alejase de tan costoso mundo en aras de otros más asequibles.

Tuve una segunda etapa de Warhammer pero duró muy poco, y fue el feliz descubrimiento de este foro, la BSK, la que la interrumpió. Y es que el súbito conocimiento de la existencia de docenas de juegos que necesitaba tener desesperadamente para tener una existencia tranquila fueron una razón de peso. Con ellos perdí definitivamente cualquier interés por el mundo de Warhammer.

Pero alejarme de aquél sistema de juego lento, y opino que aburrido, no hizo que renunciase a jugar a ese nivel de combate táctico. No pedía que debiese ir necesariamente  acompañado de miniaturas, pero sí reflejar aspectos de las unidades como su vanguardia, retaguardia, flancos, donde las formaciones tuvieran un protagonismo capital. Dónde se encontraba el juego que reunía dichas características, no lo sabía. Aún.

Mientras compraba eurogames tenía un ojo puesto en eso que llamaban wargames, etiqueta poco clara en algunos títulos pero que ello no impedía disfrutarlos a placer. Fundamentalmente buscaba juegos de fichas y mapas hexágonados. Pero había tantos títulos, escenarios, épocas,  juegos de todos los tamaños y escalas, tantos sistemas diferentes, que me intimidaba empezar a estudiarlos. Pasé años formando mi ludoteca de juegos de mesa aproximándome poco a poco a sectores donde se empezaba a denominar títulos como wargames para ver si discernía entre ellos destacado ese GRAN juego de batallas tácticas que sí cumpliría con los sueños de ese niño de antaño. El pequeño Napoleón - ya no tan pequeño - se revolvía en protesta. Sabía que ese juego - o serie de juegos - existía. Ya estaba editado y me esperaba en alguna tienda a ser descubierto. Sólo había que encontrarlo. Fue entonces cuando solté a Napoleón que se lanzó como un perro atado demasiado tiempo y la búsqueda empezó. Hasta hoy.


La Bataille... La Batalla. Un gran título, sencillo y claro para un juego colosal. Me encanta usar esta palabra, parece especialmente hecha para este juego.

Batallas al detalle. Cualquier cosa que imaginé pedirle a un juego táctico lo tiene y con creces. Te sacia sin llegar a la indigestión. O tal vez no he tenido ningún empacho digiriendo su manual por haberme labrado en muchos otros, más duros aunque de proporciones más convencionales. Y ojo, que un juego emplee amplios mapas no quiere decir que sea más difícil que otros de tamaño más reducido.

Lo primero que te encuentras en la lectura del manual es la compleja organización de mando y la estructura piramidal de unidades de combate: cuerpos de ejército, regimientos, batallones, divisiones, compañías ... Es un placer averiguar cómo funciona, sus entresijos, visualizar en el campo de batalla los 15 hexágonos de diámetro de tu general del ejército que es a lo que alcanza su mando, ver que puedes extenderlo a través del resto de líderes en  radios más pequeños. Este aspecto del juego ya me entusiasmó, era nuevo para mí.

Luego viene el movimiento y con él todas las reglas de encaramiento y formación que me hicieron tocar el cielo. Cuanto detalle sin caer en la injugabilidad. Qué gracia en la forma en la que se resuelve el reflejar la formación en la que se encuentra una unidad dependiendo de su posición respecto al hexágono o hexágonos que ocupa.

Que cuente con muchas reglas no significa necesariamente que sea más tortuoso de jugar. Sí, Le Bataille... no es fácil de jugar, no es un juego introductorio, se pide que el jugador tenga un recorrido por otros juegos, sólo así la aproximación resulta más asequible para comprender el denso manual y a unir sus partes, ordenarlas en tu cabeza.


Hay que subrayar y esquematizar un poco para poner en un lenguaje más asequible lo que se presenta en densos e impenetrables párrafos en el reglamento.

Esta asimilación no se hace en una tarde ni con una partida al primer escenario, pero cada minuto que vives en el juego suma experiencia para el siguiente, y la curva de aprendizaje se allana con las ganas de jugarlo.

Soy de los que piensa que el tamaño del manual y la duración que exige un juego no importan, ni tampoco la mesa que ocupe. Si hay ganas e intención de jugarlo se encontrará la manera de hacerlo, sino sobre una mesa en el suelo, como cuando éramos niños. Si es de los juegos que cuando es tocado por un jugador que viene a darlo todo por disfrutarlo, sin peros ni prejuicios en la boca, el juego suena de una manera maravillosa. Valdrá el tiempo y dedicación que se le habrá brindado.  Y La Bataille es uno de esos juegos.
 
El corsé de sus profusas reglas no limita sino expande las posibilidades de juego de una manera increíble, las variables a tener en cuenta se multiplican y las decisiones también, y es la toma de decisiones lo que aliña y da personalidad a esta serie, lo que supone la victoria o derrota en cada rincón de su mapa.


No me atrevo a hablar de si La Bataille de Ligny cae más en la casilla de juego o simulación. Digamos que las mecánicas reflejan bien lo que representan. Para mí tienen la medida justa para provocarte las sensaciones de una batalla plasmada a través de tablas y dados y cuya secuencia de juego en el tiempo y espacio describe todas las luces y sombras de este barroco drama con olor a pólvora.

Por lo tanto dónde termina el juego y empieza la simulación es una cuestión que no alcanzo a ver, pues sumiéndome en las sensaciones que me da el juego no puedo cerrar el grifo de la imaginación que hilvana y junta la tragedia que se teje en cada rincón de este inmenso campo de batalla. Todo está bien contemplado en el reglamento. Ese detalle que algunos llaman simulación, esa riqueza que no tiene porque estar peleada con la jugabilidad es lo que me da aquello que Warhammer no podía a pesar de toda la gloria de su detalladas figuritas.

Infantería, caballería, cañones ¿He dicho cañones? Hacerlos rugir por las colinas, descontando con cada tiro la munición utilizada, teniendo en cuenta el vagón de suministros de éste que ha de estar emplazado a 3 hexágonos del cañón que abastece y a 5 de una carretera o vía para mantenerse suministrado. Un cañón que ha de ser montado en el sitio adecuado, encarado hacia el enemigo. Imaginas allí a su dotación, nerviosa, esperando el momento justo para dar muerte al frente de divisiones enemigas llenas de rostros anónimos, cuyos padres estarán en algún hogar del mundo esperando que sus hijos regresen sanos y salvos a casa. Un drama del que aprendes la triste historia y geografía de las batallas napoleónicas.

Aquí no hay nada que pintar, las fichas - counters - no tienen nada que envidiar a los colores que podamos conseguir con tintas, ricas paletas de acrílicos y osadas capas de pincel seco sobre superficies de plástico. Las fichas de La Bataille están bellamente diseñadas, sus colores perfectamente combinados, juntos son una fiesta para los sentidos, y en el vasto campo de batalla, inviable en la escala de Warhammer, ofrece un cuadro preciosista que hace agradables los momentos de espera mientras los demás jugadores hacen sus movimientos en el mapa.


Counters y mapa forman un marco perfecto para diseñar estrategias, blandir tus ataques y firmar tus victorias, tejiendo en cada uno de sus rincones dramáticos combates que bien valdrían ser contados.

La Bataille, no se juega, se vive. La Bataille no se olvida, sus partidas se recuerdan con precisión. La marea de fuerzas se queda grabada en el mapa: dónde se iniciaron arriesgadas cargas y donde terminaron la huida de orgullosos ejércitos que tras derrumbarse en retirada se revolvieron en su honor, y dieron frente de nuevo al horror reiniciando el combate. 

Con el rugoso tacto de los mapas, hecho de un papel muy poroso y del que me sorprende el  nivel de detalle y claridad conseguido en la impresión -no querrás ponerle una plancha de plexiglás para no privarte de su agradable tacto -, recordarás donde se llenaron los campos de cuerpos caídos el los combates más cruentos,  y dónde todavía parecen resonar los disparos de mosquetes, qué casas ardieron con los disparos e identificarás las torres de las iglesias que fueron testigos mudos de las fuertes apuestas en las vidas de sus soldados de los generales de los ejércitos.

En La Bataille no dices "Yo jugué a Ligny", sino más bien "Yo estuve en Ligny.". Y siempre querrás otra oportunidad para cambiar las cosas. Eso es lo que justifica hacerse con un juego de estas proporciones,  vivir en el cuadro que representa. Un juego que brilla desde el turno 1. No es como otros juegos donde estás preparando la eclosión de tu gran obra para el último turno, para justo en el recuento de puntos levantarte y decir "Olé! Yo primero". Aquí se trata de tejer una historia desde que tus soldados llegan con el uniforme limpio y blanco hasta que yacen en silencio amontonados y bañados por su propia sangre. Más bien terminarás diciendo "Yo luché en Ligny."

Y después de este juego del que me queda mucho por explorar, que me acompañará toda la vida, hay otro titulo que me aguarda, otro La Bataille pero terminado con la palabra Dresde, La Batalla de las Cinco Coronas, con Napoleón a la cabeza defendiendo la famosa ciudad. Este lo dejaremos para reyes, hay que empezar el año con epicidad. Y más a lo lejos pero no tanto como ayer su hermanada serie Battles from the Age of Reason con Fontenoy y Prague, pero eso será otra cima desde la que ver y disfrutar de este bonito hobby, será otra historia, y por supuesto, otra reseña ¡Muchas gracias!

Link a su página en BBG: https://boardgamegeek.com/boardgame/12897/la-bataille-de-ligny
Una completísima reseña sobre la serie La Bataille escrita por el compañero Tío trasgo: http://labsk.net/index.php?topic=100591.0

en: 12 de Octubre de 2017, 11:09:37 37 KIOSKO / Reseñas escritas / Food Chain Magnate (Reseña)



Hola a todos, qué tal el día ¿Nos falta una sonrisa de buena mañana? Pues aquí está el juego perfecto para ti ¡Food Chain Magnate! Barrios tranquilos, colores pastel, sonrisas acartonadas, y un tinte preguerra nuclear impagable. En tal ambiente qué mejor que abrir tu propia cadena de comida ... basura ¡Hamburguesas, pizzas, Nuka-colas! - Uy quise decir Colas -. En Food Chain Magnate cuenta el buen servicio, producir en las cantidades requeridos por el público, pero no en su calidad - acabáramos! - ¿El objetivo? Hacernos con los ahorros de los vecinos y ganar la partida. Es tan sencilloo. Aquel que asome el fajo de billetes sumando la cifra más alta al final de la partida ¡Gana! Es hilarante la falta de ética del juego.


¿Qué productos venderemos? ¿Empezaremos nuestro negocio con abombadas y sabrosas hamburguesas o con espectaculares pizzas que nos quiten el sentido? Habrá que añadir refrescos  para tragar todo eso. Ya está ¡Cerveza! Ya pensaremos en el problema de la sobrealimentación otro día. Es hora de hacer dinero a costa de nuestros vecinos, de sacarles todo lo que podamos. Si no tenían hambre se la provocaremos, y nuestras entusiasmadas camareras estarán en nuestros restaurantes esperándoles con los brazos abiertos.

El tablero de juego limpio de detalles se monta según el número de jugadores aumentando o reduciendo su tamaño. Una vez compuesto el aséptico y pulcro barrio nuestra tarea será sacar a los vecinos de sus casas para que coman fuera ¡Pero que no lo hagan en cualquier parte! Habrá que atraerlos con sutileza y dedicación a nuestros restaurantes.


¿Y eso cómo se hace? Pues plantando vistosos carteles a la entrada de sus casas para que vean tu bonito anuncio toooooodo el día.

¡Qué mejor que privarles de las bellas vistas por la que compraron sus casas erigiéndolos cerca de sus ventanas y darles con ello nuevas necesidades vitales que antes no conocían! Como por ejemplo comerse una hamburguesa o remojar sus secos estómagos con nuestros refrescos exclusivos.

Y si esto no bastara usaremos la artillería pesada de nuestra departamento de propaganda: Nos colaremos en sus buzones con nuestros panfletos, en la radio ¡E incluso en el cielo! Contratando a felices pilotos que cruzarán los aires una y otra vez sobre sus cabezas con sus ruidosas avionetas y tirando de llamativos anuncios nadie podrá decir NO a una buena pizza ¡Que sepan que tienen hambre y adónde es mejor ir para saciarla!

- ¡Mira Mamá, un avión!

Pero su mamá seguirá con la mirada hipnotizada la hamburguesa pintada en el cartel de cola. Y cuando enciendan la radio allí estará tu popular anuncio de cerveza y su pegadiza canción. Los estómagos empezarán a rugir, los peques de la casa saltarán alrededor de los padres pidiendo a gritos tomar la hamburguesa de la avioneta, y ellos no podrán dejar de pensar en una buena Nuka-cola - ¡Uy! lo he vuelto a decir-.

Es entonces cuando llega el momento de abrir las carteras y ver la triste realidad, y es que sus ahorros escasean, los gastos son muchos y por ello irán al restaurante que les dé lo que piden al mejor precio. Y aquí empieza la guerra sucia entre las distintas cadenas de comida rápida, esto es de los jugadores. Quién venda más barato ése se lleva antes a los clientes. Aunque por supuesto, en determinados casos inflar los precios será una grandísima idea. Habrá que ir con cautela y meditar cada una de nuestras decisiones. No queremos que nuestros estupendos anuncios que tanto esfuerzo nos ha constado colocar para abrir el apetito de los vecinos acaben empujándoles a ir a cenar al restaurante de tus rivales.

Food Chain Magnate es un juego que pide a gritos música, música alegre de los 50, que te ponga el ritmo en los dedos mientras reestructuras la cadena de mando, que te haga ladear tu cabeza de un lado a otro siguiendo su ritmo entusiasta mientras envías a algunos de tus trabajadores a la playa ¡Día libre para ellos!


O a adiestrarlos - esos también van a la playa-.

En el juego todo movimiento debe ser precisamente meditado, nos saldrá humo de la cabeza planeando la organización de trabajadores de cada turno para arrebatar de sus clientes a los jugadores rivales y sumirles en la pobreza mientras te haces con los ahorros del vecindario. También hay que medir bien tus adquisiciones para alcanzar los deseados extras llamados Milestones. Cojamos un Milestone de ejemplo ¡Hay un montón y todos con ese humor desenfadado y embriagador predevastación nuclear!


En FCM tenemos por ejemplo ... ¡Un congelador!

Con este estupendo invento podremos mantener nuestros productos frescos al final del turno y no tener que tirarlos a la basura ¡Suena genial! ¿No es así?  Y lo guay es que sólo estará disponible para aquellos que la logren antes, luego desaparece de vuelta a la caja, fuera del juego. Y así todos los Milestones, o cumples con los requisitos para hacerte con él en solitario o al mismo tiempo que otros o pierdes cualquier posibilidad posterior de poseerlo ¡Toda una pena! Así que perfectamente puede acabar el turno tu rival con un flamante congelador y tú pasarte el resto de partida echando comida a la basura en cantidades ingentes.

Y esto, por supuesto da estrés, mucho estrés. Todo en el juego da estrés, pero es un estrés de los buenos, de los que te hace pensar en lo bien hecho que está el juego, cada una de sus partes e interrelaciones. Food Chain Magnate es uno de los grandes.

Pero ten por seguro que con congelador o sin él, para nada tienes asegurada la partida, es una competición feroz, donde la meta se cruza casi a la vez y los errores de gestión se pagan carísimos, hasta el punto de que puedes quedar eliminado de la partida.

Querrás tener todas las recompensas -Milestones- , pero claro eso será imposible porque cada jugador trepará por el árbol de nuevos trabajadores y alcanzará metas en diferentes momentos de de la partida por lo que no puedes jugar mirando tu tablero y ya está, tienes que tener una estrategia y saber moverte tácticamente para conducir y reconducir tus movimientos para conseguir que los descerebrados y hambrientos clientes aplasten sus narices en a las puertas de tus restaurantes.


Food Chain Magnate es un juego supersencillo de reglas pero profundo como pocos, optimizarte te freirá el cerebro pero con una sonrisa en la cara, como la de tu repartidor de cervezas.

La sensación de progreso es estupenda, altamente satisfactoria, y cada turno la configuración de trabajadores en la mesa y sus efectos en la partida son determinantes. No se ve un camino determinado en ningún momento, no te ves guiado a hacer una cosa porque es la mejor opción. Las posibilidades de grandes jugadas son casi tan grandes como las del ajedrez: hay que jugar con creatividad para hacer touché, lo que confirma su fantástico diseño.

Creo que es obligado jugar con música a FCM. Buen Jazz - algo de Cole Porter o Billie Holiday-. A título personal recomiendo algún video recopilatorio de las canciones con comentarios de Fallout 3 o 4 que de seguro harán estallar las carcajadas a los jugadores de FCM en su carrera en el mundo de hostelería de los años 50.  Complementa perfectamente el evidente humor del juego. Sobre todo si contamos con los comentarios del presidente John Henry Edén que te hará desarrollar tu cadena de comida rápida con "diligencia".

En fin, es un juego que cuando compré ya iba por la 3a reimpresión. No sé por qué reimpresión van. Ya debéis de tenerlo todos. Estoy convencido de que ningún juego del próximo Essen superará la cota de FCM, así que si no lo tienes mejor cancela todos tus preorders de este año y hazte con esta joya y juega con alegría en casa mientras otros esperan con ansia viva sus pedidos.

Enlace al juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/175914/food-chain-magnate

en: 03 de Octubre de 2017, 11:30:56 38 KIOSKO / Reseñas escritas / Space Empires (Reseña)

Space Empires


Hace ya ocho años compré en una de mis habituales tiendas de juegos un ejemplar de Twilight Imperium (TI3). Era la tercera edición y no había la posibilidad de conseguirlo en castellano. Bueno, claro que había traducciones al castellano en el foro pero mi cabezonería me hizo enfrentarme a él en su lengua original. Con un inglés mal aprendido de Magic: The Gathering traté de abrirme paso en su reglamento pero la abrumadora cantidad de cartas que poseía y lo que por entonces me parecía un encriptado sistema de juego me superaron. Simplemente no era el momento de aprenderlo, jugarlo. Pero el hambre por poseer el mejor 4X del mercado me podía. Había jugado con antelación a juegos de ordenador con esas características y anhelaba poder experimentar esas sensaciones con jugadores de carne y hueso entorno a un juego de tablero y cartas, lejos de una pantalla de ordenador.

La portada de TI3, a mi juicio mucho mejor que la actual, me fascinaba. Por lo que con el tiempo reforcé su presencia en mi ludoteca adquiriendo su primera expansión que prometía resolver algunos problemas en las reglas y enriquecerlo en todo aquello que todo jugador goloso podía soñar, más naves y más grandes, más espacio por descubrir, más jugadores, más cartas, de todo, más, mucho más. Y por supuesto el tiempo de juego también se expandió como lo hace el espacio en estos momentos. Se me hacía inabarcable, inacabable y desgraciadamente injugable. Twilight Imperium 3 reposaba aparcado en su enorme balda como un destructor imperial , incluso su colosal caja daba con esos atributos en cuanto a dimensiones y peso. Dos veces logré sacarlo a mesa. Al final me hice con el reglamento y no resultó tan difícil. Rondando con otros juegos que entrañaban una dificultad real allanaron el camino para retomar TI3. Mis ojos se habían acostumbrado a la incomodidad del inglés y lo que antes parecía obscuro y denso se reveló sencillo y claro. Pero comprender sus entresijos no reducía sustancialmente su tiempo de juego, aunque no participasen muchos jugadores.

Había eXploración, sí, había eXpansión, también, y sobre todo mucha eXplotación de recursos. Con estos tres rasgos uno ya se siente un alienígena suficientemente malvado, un verdadero parásito en el espacio tecnológico. Pero ¿Y la cuarta X? eXterminio. Gran parte del peso del reglamento de TI3 giraba entorno a la conquista y exterminio del resto de jugadores. Un mensaje poco amable para aquellos jugadores invitados a disfrutar de la partida una excitante tarde de fin de semana. Pero TI3 era más bien como remar en una galera, con cadenas en el cuello, rodando turnos, aprentándose en el espacio finito que formaba su cuadrícula de hexágonos, engordando civilizaciones de nombre impronunciable y sin una brizna de eXterminio.

Nos quedábamos mirándonos cebados de recursos recelosos a dar el primer paso entorno a esa cuarta X por no ser víctima de nuestra propia iniciativa. Y así terminaban tediosas partidas donde literalmente, como dijo un avispado jugador alemán hablando de High Frontier: If we wanted to spend years doing nothing in space, we would play Twilight Imperium. Ojalá nadie se moleste al leer estas líneas. TI3 es un fantástico juego, pero simplemente no lo que buscaba. No es un juego errado, es un jugador que erró en su elección.

Acabé vendiendo con dolor Twilight Imperium 3, pero ganado un montón de espacio para muchos otros juegos. Actualmente La Bataille de Ligny ocupa en su balda compartida una cuarta parte de lo que lo hacía el juego base de TI3. Claro, que si llego a pretender jugar  a La Bataille de Ligny hace siete años habría huido espantado o muerto en el intento. Los nuevos inquilinos de esa alargada balda son juegos pequeños en espacio pero que hacen grande el corazón del que los juega y ya no hecho de menos la ausencia de TI3, espero que mi antigua copia haya encontrado un hogar más adecuado para él.
 
Sí, sí, esta es una reseña sobre Space Empires y no del Twilight Imperium 3, ahora llega SE, ahora.

SE apareció ante mí como la promesa de cumplir lo que TI3 a mis ojos no consiguió. Bajo el sello GMT, lejos de las cosméticas superproducciones de FFG, llegaba un visualmente parco juego de conquista espacial. Abanderado por una enorme 4X en mayúsculas allá por donde se publicitara, se pregonaba en la descripción del producto que en él atacar al rival constituía la mejor opción. Todo menos quedarse flotando en el espacio sin hacer nada relevante. Como un débil consumidor me quedé embelesado por sus promesas.

Mi pregunta era cómo lo haría. En muchos juegos de este tipo la mejor opción es justamente no hacer nada, 不动如山( "Sin moverse, como la montaña " - Lo tengo escrito bajo el avatar -). Dejar que otros dos jugadores se enzarcen y se debiliten y aprovechar para hacerse con una ventaja real.

La respuesta estaba en una de las mecánicas que más me gusta en los juegos de guerra: la niebla de batalla, la información oculta, el excitante faroleo. Cuando construyes naves en SE dispones dichas unidades en el mapa mostrando su dorso, ocultando así su identidad hasta que se produzca algún encuentro fatal entre flotas. También puedes comprar naves desarmadas cuyo fin es el de hacer de señuelos (Decoy). Su dorso es idéntico al de tus naves de batalla formando así en el tablero una red móvil de fuerzas que inducirán al engaño a tus oponentes así como al miedo. Es así como SE consigue confundir a tus rivales y darles el susto de la tarde revelando la verdadera posición de toda tu flota en un punto demasiado cercano a su hogar planetario.

La cara que se le queda al jugador atacado, el corretear de su mirada de aquí para allá tratando de evitar la herida mortal que infringirá tu flota, la sorprendente caída de su civilización por un engaño de proporciones cósmicas no tienen precio. Cosas así son las que redondean toda experiencia lúdica y justifican el amor hacia este gran hobby.

Por lo tanto en SE la estrategia de no moverse como la montaña no es una buena opción. Hay que moverse, y hacerlo rápido, ser el primero en dar la estocada, aunque no sea después de haber estado engordando turnos y turnos. No se puede esperar a que la fruta esté suficientemente madura. Hay que saber manejar el riesgo de infringir ataques y confiar en los engaños que trames.

La vieja alternativa se revela simplemente ineficaz y poco divertida. Puedes acurrucarte en tu rincón viendo llegar señales de poderosas flotas en todas direcciones y no saber dónde amontonar tus defensas. En la negrura del espacio tales señuelos parece crecer a medida que se acercan tu dominios, lo produce tu miedo. Puedes rendirte en plena tensión y jugártela, ir a por él y fallar ... o acertar. La cuestión es que de una manera sencilla y brillante se ha resuelto el problema que veía en TI3.

Por otra parte y por salvaguardar el buen nombre de TI3, hay que decir que SE no cuenta con razas. Las fichas de los jugadores se diferencian fundamentalmente por sus colores. Esto resulta decepcionante. Le falta el poderoso trasfondo del que sí disponen juegos como TI3.

Hay cuatro facciones en el juego que sólo se distinguen en primer lugar, por su color distintivo del fondo del counter, y segundo, por el diseño de sus naves. Tan sólo el jugador azul cuyo planeta natal se llama Terra deja ver a qué raza pertenece y el aspecto que debe tener su civilización. Pero de los restantes tres no se sabe nada.


En mi caso escogí el amarillo, por destacarse mejor en la negrura del tablero y porque el diseño de sus naves se recorta más claramente.



Hay una razón más para ello, el diseño de las naves como píldoras llenas de lucecitas, lentas y pesadas me recuerdan a los diseños de naves que aparecen en algunas películas de animación de Studio Ghibli, como Nausícaa,  pero nada más, ni un nombre por el que poder referirme a mi civilización espacial más que por "La De Los Counters Amarillos". Ni idea del aspecto de dicha civilización.

Las cuatro X que prometía el reglamento brillan en SE con fuerza. El corazón del juego es una maquinaria pulida y reducida a la mínima expresión. Toda partida puede completarse perfectamente en una sentada de una o dos horas - dependiendo del escenario y número de jugadores, claro - . La gestión y fase de cuentas del final del turno se ejecuta simultáneamente para todos los jugadores, y los turnos de movimiento e interactuación con los elementos del mapa son ágiles, centelleantes. Los turnos se suceden con velocidad y la preciosista película a cámara lenta de TI3 es aquí una película de acción, con rápidos cambios de emociones, donde el tiempo no se gasta engordando en el espacio sino moviéndose por sobrevivir e impedir que lo hagan los demás.

La interacción es máxima, es justo lo más excitante, volver loco a tu rival moviendo falsos señuelos hacia sus dominios estelares y esconder tu estocada mortal, la flota de tu corona, en un único punto clave, disimulado entre muchos inofensivos señuelos. Todos ellos, tu flota y señuelos, acercándose a su corazón desde diferentes direcciones, el juego adquiere tintes de póker donde has de saber disimular de tu rostro tus despiadadas intenciones. Con el miedo, la amenaza, los jugadores se remueven inquietos en sus asientos, inseguros y con el sentimiento fatal de que algo va mal y que pronto irá peor. En SE son testigos del nacimiento y exterminio de civilizaciones estelares, aunque no sepan cómo nombrarlas.

SE es un gran juego a cuyas reglas básicas, escuetas y fáciles de aprender se les puede añadir una gran gama de opciones para aquellos que quieran complicar, mejorar, amoldar a su gusto su experiencia de juego.

Aunque SE recomienda hacer las primeras partidas sólo con el juego básico hasta que los jugadores asimilen bien los entresijos del reglamento, un servidor que reconoce que es un glotón no pudo evitar hacer su primera partida con el juego básico más TODAS las opciones existentes en la caja base MÁS TODAS las de la primera expansión... y no sufrí ningún empacho. Cada regla optativa supone un pequeño caramelo ofreciendo al juego algo atractivo ya visto en otros muchos juegos del género. La idea es fácil cogerla y su traducción al mecanismo del juego sencillísimo. Yo adrede tomé todos esos caramelillos y me los puse en la boca. Y sí tal vez me costó rodar los primeros dos turnos pero luego fue coser y cantar, un placer. Sus reglas son muy amables y de buena digestión. De hecho son tan buenas todas esas reglas opcionales que ya no imagino el juego sin ellas. No alargan a partida sino que lo enriquecen en todos sus aspectos. No siento que compliquen el juego, más bien lo completa y le da al jugón un juego para jugones.

Hay en camino una segunda expansión, con más opciones, más naves, más todo. Y estoy seguro que yo seré uno de los que apostará por ella.

Hay que decir también que SE puede jugarse en solitario.


Empiezas con varias colonias, alguna nave minera, y varias naves exploradoras. En el horizonte estelas marcadores amarillos - en el caso de ser el jugador amarillo - representan zonas de la galaxia en la que se encuentra tu planeta natal. Más allá se extiende lo desconocido, zonas llenas de peligros y tal vez de recursos.


Al inicio de la partida no es necesario ir muy lejos, pero pronto la velocidad de desplazamiento de tus naves se revelará inaceptable para alcanzar aquellos recursos más alejados y traerlos a tiempo a tus colonias, lo que empujará a tu raza a calcular bien cada turno hacia dónde dirigir tus esfuerzos de investigación tecnológica.


Tu voracidad también irá en aumento, limpiando amplias las zonas cercanas a tu planeta de recursos valiosos pero efímeros. Asistirás al crecimiento de los planetas vecinos en tu galaxia. Las fichas de espacio cercano a tu hogar natal suelen esconder alegrías, todo lo contrario a lo que se encuentra en el espacio profundo. La tecnología para sondear el espacio de tus  cruceros será vital para no perder naves en agujeros negros y otras amenazas estelares.


En el juego en solitario no luchas contra otra raza que como tú se desarrolla amenazante en el espacio. Nada de tablas ni diagramas para mover a ninguna IA. En el escenario de Doomsday Machine será contra tres estaciones de combate que harán su aparición sucesivamente a lo largo de la partida según la dificultad escogida. Su lento y destructivo paso se dirigirá hacia tus colonias de una en una sembrando el espacio de horror. Habrá que darse prisa por detenerlas con tus atentas flotas por allá por donde hagan aparición. Habrá que evitar a toda costa que lleguen a tu planeta natal y evitar tu fin. Es un escenario épico de supervivencia, superas una oleada, y llega otra más fuerte, si superas las tres, ganas.

Un juego 4X muy recomendable. Y jugable.

en: 13 de Septiembre de 2017, 16:22:50 39 KIOSKO / Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)

Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.
 
Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 
 
Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

 Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.

en: 04 de Febrero de 2017, 13:46:13 40 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The Colonist (Reseña)

Estupenda reseña. Clarificadora y bien argumentada. 
En cuanto al juego en sí haces hincapié varias veces es su larga duración pero según tengo entendido este te deja empezar la partida desde eras mas avanzadas e incluso "guardar" una partida para continuarla en otra sesión. ¿Es así o ni con esas? ¿Podrías explicar a grosso modo este sistema y tu opinión?
Pd: Muy interesante también el autoanálisis que haces en los primeros párrafos.

Hola Zazhek! Gracias a ti por leerla!

Yo es que soy muy goloso y si escojo jugar a The Colonists es porque quiero un plato único, además jugarlo en solitario es como acercarte a la nevera, sacar un delicioso pudding y servirte una tajada, relamiendo cada cucharada y mirando de reojo lo que queda de tarta. Luego te sirves sí o sí otra tajada - o era, en el caso de The Colonists -, hay que reafirmar el buen sabor en tu boca. Y el estómago ya lo tienes satisfecho, pero la gula te pide otra tajada, y juegas otra era. Y cuando ya te has tragado tres, sobrepasando con ellas en duración lo que duraría una partida normal a otro juego standard, pues no vas a dejar lo que queda de tarta ahí triste de vuelta a la nevera. Te la tomas también y acabas, juegas la cuarta era y redondeas la experiencia, viendo completa tu trayectoria en el tablero. Lo bueno es que no has engordado ni una pizca. ;D Este es mi caso, digo.

En cuanto a tu pregunta, sí, es completamente cierto que puedes empezar desde cualquier otra era, y es recomendable hacerlo si quieres disfrutar bien de alguna era en particular sin prisas por recorrerlas todas. Mi opinión es que si eres jugón y por tus circunstancias no quieres permanecer sentado demasiado tiempo haciendo lo mismo, sino que racionártelo en varias sesiones, se puede hacer perfectamente. Además este no es el típico juego con una preparación de la partida eterno.

El juego viene con una preparación de la partida definido para cada era, de tal manera que si deseas empezar por alguna posterior puedes hacerlo. Grabar partida es realmente fácil. Le haces una foto a tu tablero particular, a la matriz de acciones y otra a tus recursos y cartas. Las recoges en una bolsita de manera que accedas a ellas la próxima vez que quieras jugarlo y ya está.  :)

Si tienes alguna otra duda házmelo saber.

en: 04 de Febrero de 2017, 09:41:12 41 KIOSKO / Reseñas escritas / The Colonists (Reseña)

The Colonists



Con The Colonists me arriesgué, y detesto hacerlo, especialmente ahora que compro tan pocos juegos. Cuando lo hago espero uno o dos años prudenciales a que las opiniones vertidas hacia ellos no me arrastren a compras compulsivas poco meditadas. El espacio en mi caso sigue siendo una limitación cruel para mi afición a los juegos de mesa.


No sabía casi nada de él cuando lo compré. Soñé más viendo sus imágenes que leyendo lo que se contaba de él. Y aunque las palabras me pedían prudencia alzando pancartas de era un multijugador solitario y excesivamente largo, no eran más verdad que lo que dejaban ver sus imágenes, y en mi caso la mayoría de juegos me entra por los ojos o no lo hace. Así que poco me influyeron estas voces. Si algo es bueno sólo se le puede pedir que encima dure, qué tendrá de malo lo excesivo cuando estamos hablando de pasarlo bien, me dije cediendo a quererlo.

Desatender las advertencias y críticas  y dejarse llevar por las coloridas imágenes de un juego no deja de ser muy inmaduro - claro que lo es -. Esto generalmente es un craso error, fuente de profundos desengaños y motivo de reseñas airadas contra juegos cuyo único error fue parar en las manos equivocadas. Por lo que no recomiendo a nadie que opere de la misma manera.

Leí sobre sus características y me dio un ataque de esperanza ¿Se trataría del juego que tanto tiempo había estado esperando? Había jugado a varios que hacían de la manufacturación de recursos su sello de identidad, todos del gran Uwe Rosemberg. Y cuando termino una partida a esos títulos, aunque siento un gran sentimiento de felicidad, el placer del desarrollo que he seguido nunca culmina como secretamente quiero. El juego finalizó y yo me quedo con hambre de unos turnos más. Esto provoca en mí que busque una nueva partida, no para repetir el mismo camino o repetir la diversión ya experimentada, sino para optimizarme, tratar de rodar aún mejor que la vez anterior y esta vez, sí, tal vez, consiga esa deseada plenitud que ya me aparte del juego por una temporada. Pero demonios, nunca llega, siempre es como un fin inacabado, un fin que se torna comedido, no explotaron los fuegos artificiales que me prometía en cada turno, al final se trata de salvar los muebles lo mejor posible y gracias. Quería un juego que rebasase ese límite saludable y contenido de otros juegos, quería más tiempo para alcanzar ese nivel que en otros juegos nunca llega  aparecer y que es el que extasía, el que se vuelve memorable, en el que ya no importa contar los puntos de victoria porque son incontables y contemplar satisfecho y de pie lo realizado sin atender a lo que los demás hicieron. Tu obra está terminada.

Anhelaba un título con corazón de gestión de recursos que me diese el suficiente margen de tiempo para dar no una sino varias vueltas a tu estrategia productiva y extasiar a los presentes con una relación de sinergias magistrales, completas, colosales ¿Permitía The Colonist esas dos, tres tazas de este megalómano sueño? Tal tipo de juego sin duda requería tiempo, cantidades ingentes de tiempo, pero no importaba, no había jugado a ningún juego así  por lo que las advertencias sobre The colonist de la duración de sus partidas se tornaron en voces de esperanza en mis oídos.

Y sí , es cierto, The Colonists cruza el umbral de lo mesurado y contenido en otros juegos en los que se efectúan endiablados procesos de manufacturación, para pasar a lo excesivo, a lo escandaloso. De verdad que no importa contar los puntos de victoria ya - yo nunca lo hago jajaja -, se cuentan por docenas de docenas, ha sido glorioso, te levantas, te paseas rememorando los puntos clave de la partida, las jugadas que te han alegrado al tarde. Ha sido para enmarcar ¡Qué barbaridad de recursos, qué capacidad más vasta -insondable diría yo - de almacenamiento, mi mente bullía en sinergias, todas pedían atención, el pobre peón de aquí para allá, de una acción a otra sobre una matriz creciente, transformando a su paso mi desamparado tablero en una floreciente ciudad!   

Después de jugarlo varias veces, la mayoría en solitario y alguna a dos jugadores, completando en alguna ocasión las cuatro eras puedo hacerme una imagen más clara y veraz del cuadro que pinta el juego.


Todo empieza con dos granjas perdidas en un terruño, con las losetas de acciones más básicas dispuestas en una matriz entorno a dos losetas de mercado. La ubicación de las mismas es importante, ya que tu peón al principio de la partida sólo podrá en la mayoría de los casos desplazarse a las losetas vecinas, moverse con eficacia por ellas a donde lo necesitas será uno de los quebraderos de cabeza que tendrás a lo largo de la partida. Internarse en una loseta ya ocupada por otro jugador requiere un pago a dicho jugador y es aquí donde se encuentra la lucha con el resto de jugadores, una brizna de interacción que se ilumina en contadas ocasiones y que se pierde en el olvido a medida que la matriz que forman las losetas de acciones cubren el horizonte de la mesa, aquellos primeros instantes son los únicos en los que recordarás que no estás solo en la mesa. 

De la lógica disposición de estas losetas dependerá que tus en total seis acciones por turno se enlacen con la mejor eficacia posible. Tus movimientos parecerán dibujar constelaciones en el cielo, una novedosa mecánica de elección de acciones que no deja de sentirse completamente ajena al tema del juego. Pero bueno, esto es perdonable en un eurogame. Se trata de jugar y optimizarte, tienes que meterte en el mecanismo del juego y tratar de brillar lo mejor posible.

Esto no es necesariamente malo, lo hace diferente a otros juegos, y cuando te resuelves adónde ir con tu eón y encaballas varios pasos ves aflorar en tu tablero individual más y más granjas, pisos, casinos, fábricas, pubs, librerías y un largo etcétera hasta llegar a las embajadas, disponibles desde el inicio de la partida en su forma más primitiva y que a lo largo de las eras puedes mejorar para poder beneficiarte de sus especiales efectos.

Aumentarás el número de tus peones, cartas de mejora, semejantes a tantas otras cartas vistas en juegos de Uwe Rosemberg, que ofrecen atajos para conseguir lo que quieres, a salvo de la caótica matriz de acciones que no deja de crecer y cuyos caminos a través se hacen cada vez menos evidentes, sumergiéndose de una miríada de acciones que te hacen perder la mirada.

La lógica del primer movimiento, buscando ampliar tu escaso almacén o la gran requerida madera da paso poco a poco a tantos caminos por recorrer y ninguno parece el más evidente ni provechoso, lo que le da al jugador libertad para llevar a cabo la estrategia que prefiera sin sentir que debería hacer tal o cual movimiento porque sino pierdes la partida. Tu camino será único cada partida y diferente al de cualquier partida posterior, hay muchísimo horizonte por explorar.

Nuevos peones abrirán nuevas posibilidades en el orden de escoger tus acciones, así como la posibilidad de moverte más allá de una loseta a otra inmediatamente vecina. La sensación de progresión se hace patente en cada turno y con el paso de las eras los viejos edificios se tiñen del paso del tiempo y la expansión de tu ahora ciudad se torna en historia.

Tu producción dejará de estar tan constreñida, nuevas fichas de recursos aparecerán en juego, y necesidades invisibles al inicio de la partida caerán sobre ti sin clemencia con posterioridad. Una mala planificación puede arruinar tu desarrollo, ahogarte por la falta de de espacio en tus almacenes, o acostumbrado a que la labor de tus campesinos no requiriese mantenimiento alguno en tu comunidad te veas más tarde entorpecido por la llegada de ciudadanos que piden comida cada fin de año para mantenerse en sus puestos o por mercaderes que además de esto piden buenos trajes que vestir. La austeridad del inicio de la partida se torna poco a poco en lujo.

Me pregunto en este punto qué nuevas eras tiene en cabeza el autor, qué nuevos pasos tiene en mente para tu ciudad ¿Habrá nuevos tipos de ciudadanos? ¿Ingenieros? ¿Veremos tecnologías más cercanas a nuestra era?  Qué nuevos sentidos de epicidad alcanzará este juego de recursos en el futuro.

Hay muchas cosas que se quieren hacer en la partida, hay mucho tiempo para realizar algunas de ellas, pero no puede hacerse todo lo que podría hacerse, y es lógico, de lo contrario cada partida terminaría formando una imagen demasiado similar. El árbol de mejoras que presentan las embajadas  ya es de por sí muy rico. Los generosos mazos de cartas de cada era suponen otra variable que hace sustancioso al juego. Es muy placentero explorar nuevos caminos de desarrollo para tu ciudad. Descolgarte por la matriz de acciones que vas tejiendo, ubicando cada nueva loseta de la manera más accesible para peón. Si esto no supusiera suficiente juego, añadamos peones adicionales, almacenes adicionales, o reconvirtiendo los ya creados llegando a cifras obscenas, apilando las fichas de recursos en las escasas losetas. Hacia dónde iremos en cada nueva partida, sólo se descubre cuando se empieza a jugar.

No sé donde situar este título respecto a otras piedras angulares donde la producción y manufacturación de recursos son el corazón de sus mecánicas. Le Havre marcó un hito en mi recorrido lúdico, Fields of Arlé es una pieza madura que asienta mecánicas ya presentes en otros juegos y que tiene la elegancia de un diseñador veterano, donde todo encaja de una manera más armoniosa. The Colonists parece a todas luces desmedido, excesivo. Pero por otra parte ,las sinergias entre productos son más simples ya que no existen tantos tipos de recursos como en otros juegos de Uwe Rosemberg.

Tal vez se sienta un poco más pobre en este aspecto, pero sin conocer los problemas de diseño del mismo, me atrevo a pensar que tal vez un mayor número de recursos habría hecho insostenible lo que el rótulo de "épico" pretendía para pasar a apellidarse "injugable". Es esa falta de libertad, tal vez artificial matriz de acciones que te limita, te hace perder libertad y sopesar bien cada conjunto de movimientos que vayas a trazar, lo que haber aumentado el número de tipos de edificios o recursos habría condenado al juego a lo injugable.

Es en definitiva un juego para jugadores duros, no para los que se acercan a esta afición esporádicamente. Para los que busquen una experiencia larga, trabajarse la partida con paciencia y no les importe recoger los frutos al final de ella. En mi opinión, vale la pena la espera. Eso sí, si lo intentáis, recodad hacer ejercicio, estirar las piernas y beber agua. Va a ser largo.

Enlace de la BBG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192836/colonists
Estas imágenes sacadas de la BBG las hice yo.

en: 20 de Enero de 2017, 07:19:25 42 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Solito en Afganistán.

Un enlace al pequeño AAR que estoy haciendo en el blog.

http://enocasionesveowargamespontev.blogspot.com.es/search/label/Saludo=ALL

Como decía, un juego que te presenta varias opciones. Que da para algunas partidas, con bastante azar y rejugable. Y difícil de ganar.

Se ve estupendo, Pablo ¡Gracias por compartirlo! No sé si tendré oportunidad de probarlo pero ganas tengo. Si lo hago espero que sea contigo, creo que ya me queda menos para poder volver a casa definitivamente.

Un abrazo.

en: 19 de Enero de 2017, 20:14:01 43 KIOSKO / Reseñas escritas / The Colonists (Primeras impresiones)

"The epic strategy game". Nunca la firma de un juego ilustró con tanta plenitud lo que ofrece. Épica es la palabra que resume la experiencia de juego de The Colonists, no os dejéis ahuyentar por las cifras de duración que agitan los que ya lo han disfrutado. La diversión que se han llevado con él es igualmente colosal, desborda cualquier marco lúdico razonable de salud.

Con The Colonists uno no se queda con hambre, sí con ganas de volver a jugarlo, pero no con hambre. Tras la partida sólo hay sonrisas llenas, redondas, mejillas sonrojadas por la pesadez del cuerpo, adormilado de estar tanto tiempo sentado, y al caminar no se ve lo que se tiene enfrente, ante los ojos sólo desfila todo lo vivido en la partida, en una plácida digestión, como en una nube ¡Y se han vivido tantas cosas! ¡Qué carrera económica, señoras y señores! ¡Levantando casa por casa, planeando los pasos a largo plazo a través de la matriz de acciones que se extiende por el tapete y adaptándose a los movimientos de tus rivales, a lo que llega cada año de juego! ¡Y cuántos años transcurren hasta que el juego llega a su verdadero fin! Cada partida esa una ración extra que invita a saltarse cualquier dieta lúdica. Que el tiempo no te impida disfrutar de él en toda su dimensión. Nada de ponerse límites de tiempo, hay que saltárselos, jugar a The Colonists es un plato especial y bien merece la dedicación que pide.

¿Con cuántos juegos te has sentido crecer, inmerso en el navegar de un inmeso árbol tecnológico, haciendo brotar recursos de la nada, cada vez en más número, devorándolos cada vez con más ansia, sacando lo mejor de ellos, yendo directo hacia una meta imprecisa pero sin duda elevada, mítica que no alcanzas a ver pero que sientes ahí, cerca? No tienes tiempo para calcular los turnos que quedan para realizar La Jugada. Si pudiera hacerse sería digno de recordar, y lo intentas, lo trabajas. Hay que llegar allí como sea, te dices, llegando al punto de desarrollar tu economía hasta esa cima que representa esa jugada maestra que has estado cocinando, piedra por piedra, y al sentirte a un paso de provocarla, de dar sentido a todo y que se culmine tu papel en el juego, que desate un Apocalipsis de jugadas enloquecidas, imposibles de parar, que estallen en una bacanal de recursos y disparen tus puntos de victoria hasta el infinito. Te descubrirías de pie y no sentado cuando eso ocurriese y exclamarías en un resoplido de completa satisfacción: ¡Esto es por lo que juego a juegos de mesa, por Dios!

Pero no, en muchos juegos, grandes juegos también, el sueño termina un turno antes, hay que contar lo puntos de victoria y a ti te ha faltado ese tiempo, ese turno maldito que nunca llegó que te iba a permitir alcanzar ese exceso, ese punto glotón del que ya está satisfecho pero que quiere un poco más porque está taannnn bueno. Ese turno de más que te sacie, te satisfaga, no llega, te quedas ahí, a un paso tonto.

Tras tan prematuro final tan sólo puedo pensar en el diseñador del juego y preguntarme en silencio porqué, porqué no un turno más, qué había de malo en tener un puñado de turnos más. Tan sólo puedes intentar mantener la exigua llama de ese placer absoluto e inalcanzable que creíste acariciar advirtiéndoles a tus compañeros tras la partida que, un turno más, señores, sólo uno más, y los habrías deslumbrado con una jugada colosal.

En The Colonists tienes ese turno.
Yo en el pasado reducí un poco mi ludoteca porque circunstancialmente necesitaba liberar el espacio que estaba ocupando y recuperar algo de dinero, pero no me deshice de ningún título para sustituirlo por alguna novedad.

Desde que empecé con los juegos traté de cubrir con cada nuevo título mi interés hacia algún tipo de mecánica o transfondo , o que simplemente me habría nuevas posibilidades de diversión e inmersión en temáticas que necesitaba experimentar. Tuve la suerte de que sin probarlos previamente la mayoría de juegos cumpliera con creces las expectativas que vertí en ellos. No los juego con asiduidad por mis circunstancias personales pero bueno, ya llegarán tiempos en los que sí será posible revisitarlos como antaño.

La mayoría de los juegos beben de otros ya publicados, mi colección no es una arca de Noé donde haya todo, es sólo un recorrido de juegos que define lo que me gusta jugar, no me molesta tener juegos parecidos, más bien me confirma lo que sé que me va a gustar. Yo ya estoy muy satisfecho con ella. Yo vine por aquí a jugar, no a recolectar novedades, siento que viví de cerca unos pocos de los años dorados de los juegos de mesa - edad que espero que se extienda durante mucho tiempo -.

Hay un cariño emocional hacia ellos porque relaciono cada juego con una época y un lugar diferente de mi vida y me ayudan a recordar. Además de para ser jugados y ser admirados porque son preciosos, los colores de sus cajas ordenadas en mis estanterías se han convertido para mí en un tapiz recuerdos de los que no me quiero desprender.

Sigo desde la distancia las nuevas olas de novedades que vienen cada año con curiosidad pero sin la mirada voraz de mis comienzos. No es que considere que los nuevos juegos no den la talla y los clásicos sí - bueno, no sé si llamar a juegos que sólo tienen cuatro o cinco añitos clásicos, a todas luces son infantes, para se han convertido en viejos conocidos -. Estoy seguro de que si fuese ahora cuando empezase mi colección muchos de los juegos que salieron en el 2015 estarían descansado en las baldas en lugar de los que lo hacen ahora y me harían sentir igual de bien al jugarlos. Pero yo ya recorrí mi sendero lúdico y me quiero quedar en él porque es el que conozco. Lo demás me resulta un poco ajeno.

Siento inapetencia porque tengo todos los juegos que quería, cubren todas mis necesidades en cuanto a diversión o de hacerme soñar en tal o cuál temática. Claro está que si encontrase un nuevo horizonte que me llamase iría a su encuentro - bueno, y si es tan colosal y bellamente obsceno como The U.S. Civil War lo haría corriendo. Menudo par de tableros  ::) - pero meditaría de cara a mi ludoteca si tiene o no su lugar. Apenas hay espacio por cubrir ya. Cuando quiero jugar a la guerra enseguida me salen varios nombres de juegos que ya tengo y que me van a dejar una sonrisa de oreja a oreja. Casi he jugado a todo lo que tengo - y eso que pensé que nunca lo lograría - y más que beber de las novedades me apetece rejugar los que ya tengo. Algún día.

Por lo que respondiendo a tu pregunta, los clásicos están muy bien. Y las novedades también, bienvenidas sean.

en: 13 de Diciembre de 2015, 15:35:49 45 KIOSKO / Reseñas escritas / Luna (Reseña)

Hubo una vez un  hilo llamado...

http://labsk.net/index.php?topic=66000.75

Un compañero me ha preguntado por Luna a raíz del tema que planteé en este hilo hace ya algunos años, y he pensado que qué mejor que compartirlo con aquellos que puedan estar interesados en el juego, y más sabiendo que hay una reedición de este estupendo juego...

En su momento no sabía con cuál hacerme: Luna, The Castles of Burgundy o Merkator. De los tres que planteé para escoger uno  - aunque secretamente enfebrecido por comprarlos todos, cómo no :D - el que adopté para acogerlo en mi familia de juegos fue el encantador Luna. Lo compré a ciegas para recibirlo en mi domicilio en España desde la otra punta del globo y esperé muchos meses antes de poder conocerlo en persona. Lo hice engatusado por las imágenes que subían a BGG, llenas de colorido. Además, su diseño me intrigaba, esas islas pequeñas entorno a una más grande ¿Qué significaría?

¿Por qué me decidí por este y no por el mucho más afamado The Castles of Burgundy ? Pues por una razón más que pueril: los tonos pastel del segundo son tan pálidos en comparación y el esquema del tablero tan geométrico qué los ojos se me iban siempre hacia Luna. Además suena tan bien su nombre.





Ha llovido desde esta imagen. Si la editorial había invitado a esta simpática pareja para apoyar la presentación del juego el juego debía merecer la inversión. Atosigado por pensamientos tan ridículos, pero que en mi cabeza bullían llenos de fundamento, y sin posibilidad de probar ninguno de ellos para salir de dudas - y por supuesto, sin ninguna paciencia para esperar a hacerlo. Había que hacerse con alguno de ellos antes de que desapareciesen y me sintiese en falta el resto de mi vida por ello. Hay que pensar primero en el peso de la conciencia y en el espacio de la estantería. Luego en todo lo demás. Afortunadamente ya estoy curado de ese sentimiento desesperado por comprar todo lo que me parece genial por miedo a que desaparezca de la faz de la tierra... O eso creo -, hice, pues, "clic" en comprar Luna y me quedé superfeliz.

Meses después, saboreando un jet lag bien cargado, lo abrí junto a docenas de juegos más aburridísimos de esperarme. Lo jugué mucho con mis hermanos y mi cuñada. Y gustó mucho, fue todo un acierto. El problema es que cuando más crece tu colección más larga es la espera hasta que le vuelve a tocar el turno de ser jugado, y me temo que actualmente apenas puedo jugar a nada por lo que voy a contar a continuación se basa en los buenos ratos que me dió.

Nos gustó mucho la mecánica del juego, recuerdo que por entonces no habíamos jugado nada parecido. Era como estar inmerso en el mecanismo de un reloj, ni muy grande ni muy pequeño, donde con el fluir de los turnos sus habitantes - La Sacerdotisa Lunar, el Maestro Constructor,  y el Apóstata - realizan su movimiento desplazándose por las islas.

Si se quiere aprovechar los beneficios que dan o evitar sus penalizaciones hay que saber dónde poner nuestros graciosos monjes - nuestros peones -. Esto es lo que hace mágico Luna. Cada turno sabemos exactamente a dónde dirigirán sus pasos  estos personajes, esto junto a la estrategia de fondo que tenemos pensada para sumar puntos al final de la partida, además del cometido que le tenemos encomendado a cada uno de nuestros monjes, sin olvidar la interacción que produce con el juego de los demás jugadores, todo ello eclosiona en la mentes de los jugadores llenándolos de cálculos, planes pérfidos para hacerse con tal o cual loseta, hacer que los monjes aprovechan las mareas para ir de aquí a allá, tomar el bote con vela o hacer que tomen la poción de Hierbas para reactivarlos y hacer acciones extra. El juego está lleno de detalles dulces como esa vela que se consume cuando se toma la acción de meditación y que marcará el fin de la ronda y que dan ganas de soplar en su última ficha.

Si al movimiento regular de los habitantes por las islas sumamos el de los monjes de cada uno de los jugadores, cargados de (malas) intenciones tenemos el cuadro de los que ofrece el juego, un pequeño cosmos de figuritas de madera de colores intensos - yo siempre me pido el amarillo - moviéndose todos a la vez tratando de optimizar sus movimientos en pos de sacar la mayor ventaja, escogiendo la mejor opción, y lo bueno es que dicha opción no es clara, lo que le da al jugador la sensación de no estar guiado hacia una solución que es la más obvia y beneficiosa, sino que hay que pensar, pensar bien adónde ir y decidir. ¿A dónde partirá ahora tal o cuál novicio? ¿Luego se encontrará en aquella isla y después...? No, no, no podemos dejar que se encuentre con el Apóstata. Y quiero coger esta loseta y echar a mi hermano de esta otra - sí, sí los novicios que no están protegidos por el Libro de la sabiduría pueden ser expulsado por otros al posarse en ciertas losetas, un no parar. Pero si hay hasta sobornos y todo - Buf ¿Qué hacer?

En cuanto al modo en solitario funciona, aunque lo probé poco así, siempre éramos tres o cuatro en torno a la mesa así que no puedo decir mucho al respecto.

Nunca me arrepentí de hacerme con él. No puedo compararlo con los otros dos - no he tenido el placer de jugarlos - pero tampoco lo necesito, este título brilla por sí sólo. Quien disfrute de los pequeños grandes juegos, con mecánicas bien acabadas, de peso pero sin curvas de aprendizaje que parecen no tener fin, a quien le agrade descubrir detalles que le hagan sonreír y tocar y palpar buenos materiales, sé que le gustará. No hace falta embellecer con palabras lo que se puede ver en las imágenes. Para mí cada partida a Luna es un pequeño y dulce sueño.

Gracias por leerlo.
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