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Mensajes - Zolle

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 01 de Febrero de 2018, 21:51:42  »

En el caso de esta partida podría cambiarse lo de la Batalla de Fontenoy por la de Antoin. Mañana debería empezar lo más cruento de la batalla, hasta ahora todo ha sido maniobrar, reubicar fuerzas y tratar de engañar al otro bando, aunque ya no hay mucho margen para eso. Que choquen los frentes es inminente.


Es un juego muy absorbente, te deja agotado todo el día. Fontenoy es de esos juegos que bloquea tu mente con una miríada de problemas tácticos que no dejan de evolucionar, y aunque te apartes de la mesa para hacer cualquier otra cosa tu mente sigue en el campo de batalla.


Las impresiones  que acaba de apuntar Pablo sobre el de Guam se pueden aplicar aquí. La serie BAR es muy difícil jugarla bien, no por las reglas, no creo estar aplicando nada mal, sino por la falta de experiencia para tomar buenas decisiones. Cada batalla es un mundo. El juego posee su propio lenguaje y hacerlo brillar con buenas jugadas es algo que todavía no está en mi mano.

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Reseñas escritas / Re:The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745
« en: 28 de Enero de 2018, 14:45:42  »
The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745



Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Pintura obra de Louis Nicolas van Blarenberghe. El Ejército Francés atrincherado en la pequeña aldea de Fontinoy (a la izquierda) y Antoin (a la derecha). Desde el sur rodeándolo como una inmensa marea el ejército de los aliados.


Una pequeña aldea llamada Fontenoy...

Esta batalla tuvo lugar el 11 de mayo de 1745 en la llanura de Fontenoy, al sudoeste de la localidad de Tournai. La Batalla de Fontenoy fue anterior a la de Melle. En esta se enfrentaron el Ejército del Reino de Francia y un ejército de aliados formado por británicos, hanoverianos, austríacos y holandeses, y que resultó una victoria francesa decisiva en el conflicto.

Al tener noticia de la pronta llegada de los ejércitos aliados, el mariscal francés Mauricio de Sajonia había dado la orden de levantar pequeñas fortificaciones y atrincheramientos en la orilla derecha del río Escaut, en las aldeas de Antoin y Fontenoy, y edificar dos sólidos reductos militares cerca del bosque de Barry.

Si el mapa de Melle es todo un dulce para la vista el de Fontinoy es un espectáculo para los sentidos. No sólo el visual sino también el del tacto. El papel usado por la editorial Clash of Arms para los mapas es excelente. Ya tuve ocasión de comprobarlo en la serie La Bataille: amplios mapas con una textura porosa, esponjosa sobre la que me parece un milagro que pueda imprimirse a semejante resolución tanto detalle del terreno, que invita tanto a contemplarse como a acariciarse.

El papel tiene es de gramaje grueso pero flexible, su cuerpo aguanta bien los plegados sin que se marquen los bordes en exceso. No exageraba Enrico Viglino (su perfil de BGG es Calandale) cuando al reseñar La Bataille de Dresde afirmó que era reticente a usar plexiglás porque le privaba del placer de poder tocar la agradable superficie de los mapas.



En el mapa de The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 podemos literalmente perdernos en su contemplación, dejar pasar el tiempo sin mover una sola ficha descubriendo cada uno de sus deliciosos detalles. Por ejemplo, en Antoing podemos encontrar su castillo del siglo XII.


La zona norte del mapa está salpicada por canteras de caliza abiertas en la tierra, cuya existencia se remonta a la antigüedad y hoy en día aún están en uso algunas de ellas.


El ejército Francés antes del despliegue


La alargada sombra de la artillería francesa, ordenada por calibre


El ejército de los aliados antes del despliegue.


Cuarto escenario de la Batalla de Fontenoy. Despliegue francés. Hay algunas unidades opcionales añadidas.


Como testigo de honor de la batalla, Su Majestad el Rey.


Escenario cuatro en todo su esplendor.

Con el cuarto escenario de The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 sólo puedo reafirmar las sensaciones vividas con Melle pero a una escala diferente, con un rompecabezas completamente distinto. Aunque el mapa sea cuatro veces más grande es tal vez aún más asfixiante que Melle. Es tan agotador vivirlo, te consume en el juego y después de él, no puedes apartar de tu mente cómo resolver todos los problemas tácticos que se plantean en la batalla, en cada hexágono de su mapa. Todo cuenta para que puedas o no llevar cabo tus planes - que tus planes sean acertados y te lleven a la victoria ya es otra cosa. Yo por ahora me limito a chapotear en el sistema, no estoy en condiciones de hacer ninguna jugada maestra -.




Viendo el despliegue inicial, donde las fuerzas están tan cercanas las unas a las otras que casi pueden tocarse, la tensión de la marea aliada se mueve en reflujo por el sur sin saber por dónde romper.


Hay un impenetrable rompeolas francés compuesto de una línea mixta de infantería y baterías de artillería perfectamente pertrechadas en las aldeas de Antoin y Fontenoy, en las fortificaciones recién levantadas que dibujan una línea roja de muerte para los aliados, inviolable, que promete un precio altísimo en vidas; y tras ella, tres líneas sucesivas de caballería fresca, preparada para cualquier contracarga, para tapar cualquier apertura, para hacer de perfecto contrafuerte al envite aliado.

Cuando desplegaba el ejército francés, su visión dominante en el mapa me hizo sentir ya derrotado. No creí en ningún momento que el ejército de los aliados podría hacer algo contra él. Si vemos su posición en el mapa, se diría que el propio ejército francés forma parte de él, se ha delimitado la superficie que ocupa, acomodándolo entre un par de aldeas bien pertrechadas de cañones, su línea defensiva está perfectamente dibujada con fortificaciones.

El aliado en cambio, está casi fuera del cuadro, casi se le invita a que vuelva de donde ha venido, no tiene nada que hacer.


Los aliados parecen no tener opciones, no superan en número al francés como para mover ficha primero y aguantar con dolor las bajas que contará acercarse al cuerpo a cuerpo, ni se siente que cuente con el suficiente empuje para doblegar la voluntad francesa y ponerla en fuga.

Dicho sea de paso el ejército francés espera refuerzos, una fuerza considerable de infantería, para sumarle la prisa al ya acosado bando aliado que no dispondrá ni de tiempo para maniobrar lo necesario buscando alguna ventaja. 

El ejército aliado es pues un invitado mal recibido, el francés, el anfitrión. La zona de despliegue aliada está ocupada en su mayor parte por un tipo especial de terreno abierto de color verdoso que en la tabla de terrenos figura como barrizal. Las botas de tus soldados se hunden en el barro que han formado las lluvias de las ultimas dos semanas y que han dejado su huella sólo en esa parte del mapa.

Pobres aliados, todo juega en su contra. Incluso el vecino bosque que podría servirles de ventana para rodear las bien apostadas fuerzas francesas están llenas con enemigos que han sabido bloquear los caminos con barricadas. Fontenoy se revela como el perfecto infierno.

Los primeros movimientos en el escenario nos recuerdan lo brillante que esta serie , Battle of the Age of Reason, de la aparente desesperanza, a base de arriesgar y buscar la oportunidad la labramos, con un coste en soldados, pero se atisba la posibilidad de vencer. Cuando empiezan a silbar las bola de cañon y causas la primera baja entre los presuntuosos franceses que han tenido todo el tiempo del mundo para preparar su victoria, la que ganaron históricamente, una sonrisa de esperanza asoma en tu cara. 


No puedes sino pensar en cómo equilibrar la balanza, contradecir los hechos reales acaecidos y escribir de tu puño y letra un nuevo final, uno en el que las tropas francesas deban retroceder por la derrota, acobardados por tu esfuerzo hercúleo, donde se abalancen con al mirada llena de pánico hacia un pequeño puente de madera que guardan en retaguardia, a todas luces insuficiente, y que promete la salvación de TODO el ejército francés si la batalla le va mal.

Habrá que hacerles usarlo, te dices. Y planeas. No hay puntos débiles en el despliegue francés, desde el turno uno te sientes atrapado, constreñido, no eres tú el que rodea a un ejército a la defensiva, sino un atacante ahogado en un lodazal sin esperanzas. Empiezas sin opciones de victoria, The Battle of Fontenoy trata de construir esas opciones de victoria. Habrá que intentar algo, te dirás estudiando el mapa y los ejércitos. ¿Cómo provocar al francés para sacarle de su privilegiada posición, cómo hacerle sentir amenazado, cómo hacerle ver inútil sus preparativos? Ahí empieza el juego, el espectáculo de The Battle of Fontenoy, en tu cabeza.


Fontenoy es de esos juegos que bloquea tu mente con una miríada de problemas tácticos que te atosigan tanto como te divierten, cuando piensas en él sientes que estás jugando, aunque te apartes de la mesa para hacer cualquier otra cosa tu mente sigue en el campo de batalla.

Es un juego muy absorbente, que te deja agotado todo el día. No es fácil desenvolverse en él. Es un juego que posee un gran lenguaje, rico y completo, y que invita a estudiarse, a crecer con él. El camino es largo, pero sé que disfrutaré de este viaje a través de cada batalla, y espero hacerlo por muchos años.

¡Gracias por leer la reseña!

Enlaces de interés:

En BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/39939/battle-fontenoy-11-may-1745
Recursos para descarga gratuita de la serie BAR: https://sites.google.com/site/battlesfromtheageofreason/
En Consimworld: http://talk.consimworld.com/WebX/?13@@.ee6d079/8084

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Reseñas escritas / Re:The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745
« en: 28 de Enero de 2018, 14:45:19  »
La batalla de Melle, 9 de Julio de 1745


La Batalla de Melle es una pequeña batalla llevada a cabo en las inmediaciones de una aldea del mismo nombre. Fue una de las batallas de la Guerra de Sucesión Austriaca en la que se enfrentaron un pequeño ejército del Reino de Francia y un ejército de aliados formado por británicos, hanoverianos y austríacos. Los ejércitos que participaron en ella eran veteranos de la batalla de Fontenoy por lo que ambas batallas comparten algunas de sus fichas. Esto nos ayudará no sólo a introducirnos en el sistema de juego, sino a familiarizarnos con las unidades empleadas en Fontinoy.

La batalla tuvo lugar un caluroso día de julio cuando un contingente de refuerzos aliado con destino a Gand vio cerrado su paso por la carretera principal por dos brigadas de infantería. Siendo imposible evitar el enfrentamiento las fuerzas aliadas deberán intentar sacar por el borde noroeste del mapa la mayor cantidad de efectivos posible. El problema para el jugador francés es que sus fuerzas no se encuentran completamente desplegadas, así que deberá entorpecer el avance aliado con lo que tenga hasta la llegada de nuevos batallones de infantería y caballería que se acercan a marchas forzadas.


La superficie del mapa de Melle ocupa la mitad que Twilight struggle para hacernos una idea, ocupa muy poco espacio. El despliegue de sus escasos ejércitos se concentra en un rincón del mismo. Su aspecto una vez montado resulta inofensivo e invita a lanzarse a jugar sin miedo. No importa nuestro ritmo de juego por ser la primera vez, sabemos que completar la partida está a nuestro alcance.

A pesar del escaso número de fuerzas, la batalla plantea muchas decisiones que tomar. Como jugador aliado tenemos ante nosotros una porción de bosque bien guardado por tres baterías de cañones. Tras él se encuentra desplegado el grueso del ejército francés, justo en las inmediaciones de la aldea de Melle.

¿Aprovecharemos el camino principal de nuestra derecha para llegar a él con más rapidez mientras rezamos por que las bolas de cañón no causen estragos irreparables en nuestras tropas, o tal vez nos lanzaremos justamente hacia esas bocas de cañón tratando de acallarlas primero para adentrándonos en el pequeño bosque lanzarnos a la carga de la infantería francesa? ¿Pero como dirigirse hacia ellas sufriendo las mínimas bajas posibles? ¿O tal vez sería mejor reorientar nuestro ejército hacia el flanco izquierdo, ocultándonos de la trayectoria de las baterías de los cañones y desbaratando el despliegue inicial francés?

Como jugador francés no se trata de permanecer quieto y esperar a que los aliados caigan por nuestra potencia de fuego. Sus fuerzas iniciales son menores, cuenta con artillería, pero no con caballería y así será difícil atrapar a un ejército compuesto en su mayor parte por jinetes.

¿Esperaremos nerviosos a que las tropas aliadas aparezcan demasiado cerca atravesando el bosque cercano y arriesgándonos a su cargas en un sanguinario combate cuerpo a cuerpo? Nuestros refuerzos no legarán hasta el turno tres. ¿O tal vez nos adentraremos el bosque para apoyarnos en nuestros cañones y no dar tregua al avance aliado? Todo ello dependerá de los movimientos del ejército aliado. Un juego tan pequeño y tantas decisiones que tomar.


Uno no espera de Melle otra cosa que un mapa de aprendizaje, donde al errar aplicando las reglas no se cometa ningún estropicio que difícilmente seria reparable en una batalla de la magnitud de Fontenoy. Es una batalla que puede esperar sobre la mesa mientras subrayas, consultas el manual y te pierdes por sus tablas en lentas ejecuciones de combate, tratando de aprender, ganar soltura, fijar en tu mente los resultados más comunes para luego, en Fontenoy, moverte con agilidad.

Su bajo número de fichas permite que no se pierda el hilo de su desarrollo y que manejar ambos bandos no suponga ningún problema, es un excelente solitario. Melle no figura en el título de la caja, su presencia es un regalo, un par de ruedecitas extra para aprender a ir en bici. Cuando arranques a pedalear ligero habrá que desecharlas sin dolor y ya sólo quedará ante nosotros el sujeto central, la gran batalla de Fontenoy.

Eso es lo que yo pensaba de Melle por su apariencia, pero no tardaría en descubrir lo equivocado que estaba.

Desplegué las tropas y realicé los primeros movimientos. Qué bello era cambiar las formaciones de los batallones, maniobrar por los accidentes de terreno, y qué constreñido sentía el campo de batalla. El mapa de Melle está compuesto de una rica paleta de tipos de terreno, boscoso y pantanoso en su mayor parte, que condiciona mucho el avance.

Convencido por su superioridad numérica y ansioso por ver la potencia de las cargas de su caballería decidí no dar pie a que llegaran los refuerzos franceses y lanzar las tropas aliadas directamente contra el frente francés, que se había adelantado hasta apostarse tras un riachuelo en los hexágonos centrales de bosque.


El resultado fue que la carga fue detenida y la moral de los combatientes aliados se vino abajo, mis tropas fueron rechazadas huyendo ¿Cómo era posible? La carga había sido limpia, me había librado de bajas, no había desorganización alguna producto del fuego de las baterías enemigas.

En una segunda partida me fijé mejor en el mapa. En el despliegue, Melle figura a la derecha, siguiendo la carretera principal interrumpida por la presencia francesa, pero hay mucho más espacio a la izquierda del mapa libre de enemigos, no hay necesidad de ir hacia el bosque central y brindar a los franceses de su protección. Por allí se extienden una la miríada de carreteras secundarias y caminos que conducían al noroeste.


Para el segundo intento traté de aprovechar dichas las carreteras para moverme más rápido tratando de zafarme del cerco francés, defendería a la infantería con mi caballería y todo iría sobre ruedas.


Pero de nuevo no fue así. Las tropas francesas me alcanzaron y sus refuerzos justamente aparecieron pegadas a las de los aliados cuando ya se encontraban a poco de escapar. Fue un desastre. Poco a poco fue revelándose ante mí la belleza y las espinas de mapa. Qué bien diseñado está Melle, un rompecabezas que empezaba a obsesionarme.

Me gustaría poder transmitir a quien no haya jugado nunca a un wargame lo que es, empezar a plena potencia en el turno cero y sentir que el orden de activación, cada simple movimiento, designación de objetivos para el disparo, para el combate cuerpo a cuerpo, todo son decisiones que hay que tomar, donde ninguna de las opciones posibles se revela como la más adecuada, la más razonable, que te veas obligado a tomarla. Todas son buenas… y malas, debes construir tus opciones de victoria y eso no se consigue en una partida. Nada tiene que ver el tamaño del mapa, en este breve escenario.

Con tan escasos actores en Melle se ve bien dibujado lo que el sistema de Battle in the Age of Reason da de sí. Sin necesidad de reglas específicas que compliquen, aderecen, maquillen el escenario, su lenguaje es suficientemente bello de por sí.


He jugado varias partidas a Melle, me llegó a obsesionar la derrota de los aliados. Entendí por qué el ejército francés no está situado a primera hora en el bosque tras el riachuelo. Es así porque el jugador francés necesita poder moverse, amoldarse al curso del aliado y cerrarle el paso. De hecho, el papel de los franceses no es más cómodo ni fácil que el de los aliados.


Fue entonces cuando traté de hacer algo diferente a lo anterior. Seguí la carretera principal pegado al río y esperé a los franceses cerca de Melle, en campo abierto, con mi caballería lista en línea para responder a cualquier asalto, la infantería que debía dejar intacta debía de usarse. Había que provocar al francés antes que que llegasen sus refuerzos, y funcionó.

El bando francés no pudo mantenerse al margen y ver impávido cómo deslizaba mis tropas hacia el noroeste del tablero, se vio obligado a abandonar su invencible posición y tratar de detener ese goteo hacia la villa de Melle. Su infantería se lanzó al ataque pero mi caballería ganando la iniciativa – la suerte de los dados estuvo a favor de los aliados – lanzó su carga primero arrollado a los desmoralizados soldados franceses en su huida. Llegados a este punto el bando aliado no puede aún cantar victoria, los refuerzos franceses pueden alcanzarnos en cualquier momento, las fuerzas en fuga detienen su escapada y se reorganizan rápidamente. No hay tiempo que perder. Hay que moverse con celeridad hacia nuestro destino y hacer llegar los refuerzos.

En la próxima partida a Melle el jugador francés contará con más experiencia aún para cerrar el paso al jugador aliado. Melle no es pues un juego accesorio, un aperitivo antesala del plato principal, es un juego con todas sus letras que te invita a quedarte a su lado, explorarlo y vivirlo. Que no os confunda su reducido tamaño, bien podría haber figurado su título en la caja sin desmerecer a nadie. A través de Melle, los premios otorgados a The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 empiezan a verse más que justificados.


La batalla de Melle, 9 de Julio de 1745 es abarcable en el tiempo, manejable en cantidad de fichas y, por qué no decirlo, bonito, muy bonito. Si bien la calidad de un cuadro no se mide por la superficie que ocupa, Melle es un pequeño jardín en el que vale la pena perderse una tarde de juegos.

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Reseñas escritas / The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (Reseña)
« en: 28 de Enero de 2018, 14:44:58  »


En nuestro camino lúdico a veces nos encontramos con juegos que nos recuerdan porqué amamos este hobby. Jugándolos o tan sólo pensando en ellos se nos dibuja una sonrisa de satisfacción. A veces no se trata de un juego, sino de todo un sistema y con ello la sensación de gozo es aún mayor, sientes que has dado con un filón que tiene que ser explorado. De repente aparece ante ti una colección de juegos que desconocías por completo, publicada a lo largo de años, décadas; y pide ser urgentemente estudiada título por título.

Cunde el pánico cuando ojeas las fechas de sus publicaciones y compruebas con amargura que llegas tarde, que muchos de sus títulos ya están agotados en la editorial, desaparecidos del mercado ya hace mucho. Guardando un silencio funeral contemplas en la red todos aquellos títulos de batallas que hasta hace un momento desconocías y ahora necesitas tener desesperadamente ¿Dónde estabas cuando estaban disponibles en las tiendas? Juegos que tuvieron una vida paralela a la tuya, pero de los que no tuviste conciencia hasta ahora. Y el ahora a veces es demasiado tarde.


1994 fue el año de Final Fantasy VI. Por aquel entonces hacía sólo un año que había salido al mercado la primera edición de Magic: The Gathering. Entre sus cartas figuraba Black Lotus, llamada a convertirse en un verdadero mito y a valer lo que un tesoro. Aquel año también vio la luz Kolin, el primer título de una serie de juegos sobre batallas del siglo XVIII, en pleno Siglo de las Luces. La colección fue concebida para abarcar la Guerra de los Siete Años, la Revolución de Estados Unidos y la Guerra de la Sucesión Austríaca.

Dicha serie conocida en inglés como Battles from the Age of Reason (BAR) es una publicación de la editorial Clash of Arms. Enfocado en los títulos de GMT no reparé en su existencia hasta que un día me puse a buscar un juego napoleónico que fuera detallado, jugable y bonito.


No es que GMT no tenga juegos así, pero esta foto del reseñador Marco Arnaudo me llamó poderosamente la atención. A su lado desplegado luce con esplendor el mapa de La Bataille de Moscowa.

Me decidí por un juego de la colección La Bataille, la de Ligny, y así es como ojeando otras series de Clash of Arms supe de la existencia de la serie Battles from the Age of Reason.

Ambas series comparten el mismo sello editorial y a simple vista pueden parecer hermanas. Las dos ofrecen sistemas ricos en detalles donde regimientos de soldados bien uniformados modifican constantemente su formación de acuerdo al terreno y a la cercanía con el enemigo, en un macabro baile donde las cargas se suceden y son recibidas por largas hileras de mosquetes.


Pero son obras de diseñadores distintos, las épocas que representan son diferentes - La Bataille se centra en las batallas napoleónicas –, el procedimiento de las formaciones, disparo, ataque - La Bataille usa dos dados de 6, BAR dos dados de 10 - y un largo y aburrido etcétera que no voy a especificar aquí.


Es mucho más fácil enumerar lo que tienen en común que lo que los separa. Por ejemplo, que en ambas series la abundante información de las fichas de juego se reparte por las dos caras, de tal manera que en el curso de la partida hay que ir dando la vuelta a las minúsculas fichas – recomiendo encarecidamente el uso de pinzas – para comprobar los valores de sus atributos.

El sistema de Battles from the Age of Reason ha evolucionado a lo largo de décadas, su reglamento ha pasado por varias revisiones y la más reciente corresponde a la tercera edición. Tres ediciones no son tantas para una serie con casi veinticinco años de trabajo a sus espaldas. Y considero que esta es una decisión muy acertada. Da seguridad al jugador el saber que está ante un reglamento bien asentado, sólido y bien cohesionado, que no está pendiente de sufrir grandes cambios y que se pueden comprar sus juegos sin miedo a recibir componentes ya obsoletos.

Yo me decidí en su día por dos títulos: The Battle of Fontenoy: 11 May, 1745 (2012), por los premios que lo avalan - , y por traer en su interior el mini juego de Melle; y Prague: The Empty Triumph (2014), por pensar que en él vendría la edición más nueva, revisada y limpia de erratas del reglamento de la serie, que podría usar para ambos títulos. He aquí mi sorpresa cuando abrí The Battle of Fontenoy y descubrí que en él había la misma versión de reglas que de Prague: The Empty Triumph , fechada a 2014.

Alguien en el foro de Cosimworld se lamentó de que La Bataille no tuviera un manual tan claro como el de la serie BAR y otro usuario le contestó que eso era así porque la serie La Bataille era para románticos y la de BAR para los amantes del uso de la razón.

El reglamento de La Bataille de Ligny, por comparar el más nuevo, resulta opaco, impenetrable, tan escueto como poco pedagógico, cuyas escasas 26 páginas son más un suplicio que una ayuda, escrito para quien tenga experiencia en juegos semejantes pero que se vuelve mudo para cualquier profano que haya pasado demasiado tiempo entre eurogames.

Poder disfrutar de esta serie tendrá un precio alto en relecturas de su manual, esquemas propios, subrayados dobles y ojear segundos manuales más generosos en número de palabras y ejemplos. Después de esto, sin la ayuda de nadie que te guie por fin podrás empezar a disfrutar de batallas con casi 2000 fichas en los mapas más grandes que habrás visto en tu vida. - Sé que hay más grandes, pero al menos, en mi limitada ludoteca estos suponen la talla máxima plausible de desplegar en una mesa -.

En cambio BAR es diferente, abres el reglamento con un suspiro – sobre las 50 páginas, sin contar con las reglas especiales que vienen en el libreto de escenarios -, empequeñecido por lo que esperas que se te va a venir encima, traumatizado por lo que fue aprender la Bataillle pero con el corazón demasiado resuelto a aprender y poder disfrutar de este tipo de juegos como para no intentarlo las veces que haga falta.

Y entonces el milagro ocurre: Desde su primera página sientes que hay una mano tendida, benevolente hacia ti que te habla con delicadeza, que explica cada termino que va a usar a continuación sin economizar en palabras, sin importar las líneas que necesite en explicártelo, añadiendo ejemplos, no importa lo redundantes que resulten a los lectores que ya intuyan su significado, aquí se te habla como si fueras completamente nuevo y explica, desarrolla, esquematiza y ejemplifica de manera magistral, clarísima, cada idea, cada regla que se ha de tener en cuenta en el juego.

Cuando hablo de juegos trato de hacerlo para aquellos que no los conozcan, hablando de wargames, la serie de Battles from the Age of Reason no es un juego de entrada al mundo de los juegos de guerra, es uno de sus finales de trayecto. Ofrece un nivel de detalle en reglas que roza lo barroco pero sin exceso, de procedimientos densos pero que no te llegan a la asfixia, que pueden bien satisfacer, colmar a aquellos, como en mi caso, que no temía sino más bien buscaba una ilusión de realidad que trajera a mi imaginación las batallas del Siglo de las Luces.

Para mí tiene el equilibrio justo en dificultad, detalle y jugabilidad – evito adrede usar términos como realista o simulación, yo al fin y al cabo no estuve allí ni he vivido batallas ni guerras, y dudo que por muchos libros que lea o crea estar bien informado, pueda saber a ciencia cierta lo que significan como para poder valorar estos aspectos, yo solo hablo de The Battle of Fontenoy, el juego -.


Lo bueno de empezar con una serie es que si dominamos las reglas de un juego podremos jugar a cualquier otro de la colección. Así que ¿Por qué título decidirse? Aquí importa el tema de la batalla y el cuadro pictórico resultante: La composición de los respectivos ejércitos, su zona de despliegue, la disponibilidad de refuerzos y el marco, esa gran pintura del mapa con todos sus accidentes geográficos que limitará y condicionará todo el abanico de nuestras decisiones en el campo de batalla.

The Battle of Fontenoy supone una estupenda puerta de entrada al sistema de Battle in the Age of Reason. A través de él podremos dirigir batallones de cientos de hombres pulcramente uniformados por el campo de batalla, maniobrando por sus accidentes de terreno, modificando su formación - sólo el aspecto del movimiento es toda una delicia – tratando de ganar ventaja una ventaja estratégica y negándosela al enemigo. La proximidad de las fuerzas dará la señal de fuego para los mosquetes y las baterías de cañones, provocando que los frentes se lancen uno contra otro en sangrientas cargas acompañadas de los gritos de los caídos, tratando de acallar las salvas de disparos y terminando en grandes retiradas de tropas desgajadas que han visto el horror del frente.

La caja de The Battle of Fontenoy contiene no uno sino dos juegos: La batalla de Fontenoy propiamente dicha – 7 escenarios, 3 de ellos de un mapa - y La Batalla de Melle - 2 escenarios de un solo mapa-.

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Reseñas escritas / Re:Les Marechaux - The Marshalls (reseñita)
« en: 24 de Enero de 2018, 11:54:38  »
Muchas gracias por la reseña.

Tengo una pregunta. Parece ser que en la página de Vae Victis actualmente sólo está disponible Les Maréchaux V: Moreau 1800. ¿Se sabe si la editorial francesa suele reimprimir sus juegos que están fuera de stock? 

Un saludo.

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Novedades / Actualidad / Re:GAIA PROJECT en Castellano por Maldito Games
« en: 20 de Enero de 2018, 15:13:46  »
Me sumo a las felicitaciones de Maldito Games por traernos Gaia Project en español.

Tengo una pregunta sobre la reimpresión conjunta que se está llevando a cabo: ¿Están trabajando con la misma fábrica china y con los mismos materiales originales con los que se realizó la primera impresión del juego?

Lo digo por la existencia de este hilo en BGG que denuncia la mala calidad de los materiales, en particular de los tableros individuales. Los que compraron el juego a su salida advirtieron que por arte de magia los tableros se curvan con el tiempo.

Fuente: https://boardgamegeek.com/thread/1874402/curved-cardboards-after-2-hours-playtime





Ya tuve una experiencia similar con Spacehulk y fue muy decepcionante. Espero que esto se subsane en la presente impresión.

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Reseñas escritas / Re:Gloomhaven (reseña)
« en: 14 de Enero de 2018, 15:25:19  »
Gran reseña como siempre. Yo lo tengo de los primeros y aun, si ya lo se, no lo he jugado, tiempo me falta. Espero que la proxima reseña no tarde mucho, por ejemplo la del Banquete de Odin que he visto que le has puesto un diez. Saludos y gracias. Tus reseñas me las leo los sabados por la noche que es mi momento.

Gloomhaven pide mucho tiempo para poder disfrutarlo. Yo en estos momentos dispongo de él y por eso lo he podido catar.

El Banquete de Odín fue una inesperada sorpresa, no pensé que me gustaría tanto. Lo tengo pendiente para una futura reseña.

Gracias a ti por leerlas, un saludo.

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Reseñas escritas / Re:Gloomhaven (reseña)
« en: 12 de Enero de 2018, 15:47:47  »
Suena muy bien, gracias por la reseña.

Según heo oido llegará la versión para tiendas en breve, ¿es correcto?.

Exacto, no debería de tardar mucho. Mi copia es la 1616 de 23000... Esta vez debería de haber para todos.

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Reseñas escritas / Re:Gloomhaven (reseña)
« en: 12 de Enero de 2018, 15:45:47  »
Los diabletes de la foto son los mismos que los del dungeon petz??!

No, los diablillos son un fotograma del capítulo de El caballero y la Muerte de la serie El Cuentacuentos de Jim Henson.

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Reseñas escritas / Re:Gloomhaven (reseña)
« en: 12 de Enero de 2018, 15:40:10  »
Una pregunta que me hago siempre que veo una reseña de este juego ¿deja sensaciones muy parecidas a las del Mage Knight? ¿conviven bien?

Yo tengo mi Mage Knight echo un ovillo sobre mi Gloomhaven. Conviven perfectamente y salvo ese juego de usar cartas para resolver tu acción y que da sensación ha estar resolviendo un puzzle no comparten nada más que de desarrollarse en mundos fantásticos. Las cartas en ambos dividen sus efectos en dos partes, una superior y otra inferior, pero la naturaleza de su uso es muy diferente en ambos juegos.

Para empezar, la escala de tiempo y espacio que manejas en ambos juegos es muy diferente. Recuerdo que cuando jugué a Mage Knight me dije que qué bueno sería este sistema para un juego más táctico como Heroquest. Pues bueno, eso es Gloomhaven. Cubren nichos diferentes, excelentes los dos. Además, Mage Knight es más puzzle que Gloomhaven. Este último centra la mitad del juego en la lectura, es una novela de aventuras fantásticas en la que tú decides qué pasos tomar.

Finalmente, Mage Knight puede jugarse en solitario tomándose toda una mañana. Gloomhaven sólo puede disfrutarse a sorbos y guardando tus progresos. En ambos se vive el ascenso de poder de tus héroes, en Mage Knight es un crecimiento exprés que me parece brutal, en Gloomhaven sin embargo es más paulatino. No creo que sea mejor uno que otro en estos aspectos, son formas de desarrollarse distintas.

Gloomhaven me está pareciendo un juego de leyenda. Mage knight no es de este mundo. Isaac Childres debe de haber sudado tinta para hacer un juego tan vasto. Los juegos de Vlaada Chvátil en cambio no me parecen hechos con esfuerzo. El autor es un genio incapaz de hacer un mal diseño.


Se me estropeó el ordenador así que hoy por fin le he dado la forma final que quería a la reseña. He resaltado los cambios en azul.

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Reseñas escritas / Gloomhaven (reseña)
« en: 11 de Enero de 2018, 20:14:30  »



Es difícil escribir una reseña para un juego cuya de historia se cuidan todos de no conocer antes de poder vivirla ellos mismos. En mi caso sólo he completado seis escenarios de la campaña, lo que supone un pequeño fragmento de lo que representa el cuadro completo de la historia de la ciudad de Gloomhaven.

Con lo poco que he andado no es el objeto de esta reseña dar un veredicto final sobre sobre toda la campaña sino de lo que se muestra a lo largo de ella en los primeros pasos de nuestros personajes, las sensaciones que dan sus mecánicas, la narración y el abrigo del mundo que ha diseñado su autor. Si es de alguna ayuda para los que se encuentren indecisos ante la inminente llegada de copias a las distribuidoras por mi parte ya ha valido la pena escribirla.

Gloomhaven tiene tanto de libro como juego de mesa, por lo que trataré de no desvelar nada de las múltiples tramas que se abren y se entrelazan en el juego.

Hace ya un año que las copias de la primera edición de Gloomhaven llegaron a las manos de sus satisfechos propietarios. Dijeron tantas bondades de él que poco tiempo después, en abril, Isaac Childres lanzó una nueva campaña de Kickstarter para satisfacer las súplicas de los muchos que dejamos pasar la primera oportunidad, lamentándonos de no haber sabido ver el gran juego que iba a ser como ya anunciaba su voluminosa caja.

Yo fui uno de ellos. Fue mi primer Kickstarter y llegó a mi domicilio con un retraso de varios meses respecto a la fecha inicial estipulada. A pesar de ello la espera no resultó nada traumática. En la espera estuve bien ocupado jugando y rejugando a otros juegos de no tan alta cuna pero a los que profeso igual estima.


Por la cercanía de la Navidad, en un impulso masoquista y por dotar de un efecto catártico a la experiencia de recibir un juego de tales proporciones y tan bien considerado en la clasificación de BGG decidí prolongar un poco más la espera y confinar mi copia en una oscura buhardilla hasta el día de Reyes.

Al fin el ansiado día llegó y abrí la inmensa caja, grande y pesada como un viejo cofre de los mundos de fantasía. Saqué con pesadez la tapa – nunca he visto antes que se necesiten tantos segundos para lograr sacar la tapa de un juego - y eché un ojo a su dorado interior: Estaba colmado de troqueles hasta decir basta, sus componentes besaban los bordes, todo un baúl de tesoros, 18 planchas esperando ser destroqueladas.

Tras retirarlas una por una alcancé a ver por fin el fondo de la caja: las ordenadas hileras de cajitas selladas de los personajes, figuritas y cartas, muchas cartas. Previamente había leído sobre la desbordante cantidad de material que traía el juego. Incluso leí comentarios enfurruñados quejándose de que el juego era tan grande que no cabía en la caja.

Me pareció exagerado. Cómo podía ser ¡Imposible! No me dejé amedrentar por tales comentarios, y deseché la idea de hacerme con uno de esos kits fabricados adrede para organizar el juego. Vanidoso de mí lo atrobuí a una mala organización, que una vez destroqueladas las piezas de cartón de la caja, ésta debía ganar espacio por fuerza, y si todo vino dentro y perfectamente cerrado no debería haber ningún problema después.


El pequeño napoleón que hay en mí, no satisfecho con dar muestras de su presencia cuando me dedico a algún wargame - aunque no venciendo ninguna batalla - hizo un inesperado acto de presencia fuera de su medio para decirse convencido que alguien como yo curtido en destroquerlar docenas de juegos, organizar y optimizar el espacio para facilitar la preparación de partidas lograría organizar todos aquellos tesoros de manera que cupiesen de la mejor manera posible. 

Confiado me puse a rebuscar entre mis viejas figuras y escenografía de Citadel para mejorar el estándar de calidad del a niveles épicos. Gloomhaven era en mi mente el lícito sucesor del viejo Heroquest, por el que corría la revitalizante sangre de MageKnight y traía consigo todo el aroma hecho juego de mesa de Skyrim, por lo que debía de lucir en la mesa de acuerdo a las - altísimas - expectativas que tenía puestas en él.


Tras destroquelar lo que no me pareció tanto material – quien haya destroquelado alguno de los últimos títulos de la serie La Bataille sabrá qué es destroquelar MUCHO – y ver el gran vacío que contenía el interior de la caja me dispuse a organizarlo todo añadiendo una fina bandeja para fichas GMT y desmadejé una vieja caja de Commander de Magic que me serviría para guardar las fichas de escenografía y cartas.

Después desprender de los 9 kilos iniciales del juego todo el material sobrante de destroquelar las piezas de cartón daba por hecho que todo cabría de sobra. Las criaturas las había organizado en bolsitas para amoldar su contenido al espacio restante de la caja y no desperdiciar así ningún rincón.

Así hice una primera prueba de volverlo a meter todo en la caja y efectivamente, como afirmaban otros jugadores, no cabía.

¿Cómo era posible? Tres intentos desesperados removiendo el interior, buscando espacio donde no lo había, sacando escenografía de puertas y columnas de plástico con las que pretendía adornar los escenarios acabaron fuera, y al fin, tras recuperar la caja el contenido original, por una suerte de combinación, la tapa cerró bien.

Lo primero que descubres en Gloomhaven es el minijuego de cómo recoger los componentes de vuelta a su caja. Hasta que no superas esa prueba de fuego no puedes plantearte jugar tranquilo la campaña. Dicho minijuego descubre que la magia de Gloomhaven trasciende los límites del propio juego, abarcando a la propia caja. Un juego tan mágico debía ir en una caja igualmente mágica.

Aparte de gastar mucho tiempo en recogerlo, esta semana lo he jugado bastante. Seis escenarios completados con éxito más tres intentos fallidos que no han contando en el cómputo de mi avance en la campaña.

Sin entrar en detalles diré de Gloomhaven que estoy sorprendido de la imaginación del señor Isaac Childres y el original mundo de fantasía que ha sabido escribir él solo. Sólo he visto una pequeña parte de ese mundo y su sabor es muy particular.


Por ejemplo, sobre las razas de los personajes básicos con los que se puede iniciar la campaña, esperaba ver un enloquecido Conan como el del de Heroquest, un mago con barba y aspecto hechizado con pinta de no haber hecho unas dominadas en su vida y algún enano cabezón de rostro malhumorado, con un hacha más grande que él.

No hay nada de eso en Gloomhaven. Es un mundo de fantasía nuevo que pide ser explorado, mezclarte entre sus habitantes y conocerlos. Las criaturas que pueblan el juego parecen realmente mágicas, sacadas de viejos cuentos ya olvidados. Las ilustraciones que acompañan al juego, incluyendo el cálido y risueño crepúsculo de la portada, crean un ambiente siniestro, enigmático, anciano y mundano.


Jugar a Gloomhaven es como leer un buen libro al lado de la crepitante llama en una noche de tormenta. Entre los escritos que te tocará leer se te lanzarán preguntas que interrumpirán el ritmo de tu lectura para sumirte en la incertidumbre de las consecuencias de tu respuesta. Deberás ser valiente y elegir y aceptar los efectos de tus decisiones. Así marcarás tu propio rumbo en este gran relato que es Gloomhaven, con tu puño y letra. Muchos caminos quedarán por andar, promesas de nuevas sorpresas para futuras campañas, donde los personajes jugadores tengan otros rostros y otra moral.

Cuando empiezas a viajar con tus personajes explorando los confines de Gloomhaven una retaila de mapas de todos los colores y ambientes empiezará a desplegarse ante ti. A veces te encontrarás al aire libre pero en situaciones apuradas, otras en cerradas y demasiado silenciosas mazmorras donde el aire es viciado y las sombras pueblan las losetas de los escenarios recortando y ocultando sus límites.

Con cada nueva aventura, en cada nuevo e insignificante suceso en la ciudad capital se te susurrarán al oído nuevas localizaciones a las que podréis viajar en el futuro y que salpicarán el gran mapa virgen del mundo de Gloomhaven.

Con cada nueva señal, el mundo oculto en la mente del autor se te irá desvelando formando un macrorelato del que tu grupo de personajes llevará la batuta. Vosotros decidiréis cuando y dónde ir en cada ocasión.

Deberéis pertrecharos bien con el mejor equipo puesto que os ofrezca la incipiente prosperidad de la ciudad. No podréis confiaros con vuestros recién adquiridos poderes al subir de nivel, ya que todos los escenarios se forman teniendo en cuenta el nivel total de vuestro grupo.

Lo que sí experimentaréis es una curva de crecimiento del personaje épica, no veloz pero sí rotunda. De lo que empezasteis siendo con un mazo de combate genérico y triste a lo que podéis llegar a alcanzar en el curso de la campaña hay un bello camino de transformación. Tras unos pocos escenarios la sombra de tu personaje no será la misma, inspirará terror y tu letalidad en combate estará más que manifiesta.


Las fichas de criatura están montadas sobre peanas. No resultan tan llamativas como las figuras de plástico pero son atractivas y muy funcionales - recordemos las limitaciones de espacio de su ya inmensa caja-. Su arte es siniestro acorde con la ambientación: bestias de ojos centelleantes enmarcadas en deprimentes pantanos, con manos minúsculas y dedos afilados y huesudos. Todos ellas parecen sacadas de un relato de El Cuenta cuentos de Jim Hensen.

Empezamos nuestra aventura escogiendo a los miembros de nuestra cuadrilla, en el caso de mi presente campaña en solitario son Tinkerer y Spellcaster. En un primer momento probé con tres sumando a Scoundrel, pero me pareció excesivo para hacerlo en solitario.

Con dos personajes las posibilidades estratégicas ya son muy ricas y es posible estudiar a fondo un gran número de sinergias existentes sin necesidad de más personajes. Además, llevando sólo dos personajes el número de criaturas en los escenarios se reduce considerablemente, por lo que completar una campaña tan larga se hace posible.


Cada personaje dispone de su propio mazo de cartas que constituye su mano. En Gloomhaven no se roban cartas. Dispones de todas las cartas de tu mano para montar tu estrategia desde el turno uno. Saber en qué orden gastarlas es vital para hacer brillar a tu personaje en los diferentes escenarios.

En este aspecto es muy parecido a MageKnight. Posee ese elemento puzzle que te mantendrá en pausa para desesperación de los demás jugadores mientras analizas tu situación: el espacio de las losetas de mapa, el tipo de criaturas enemigas, su disposición en ellas, y teniendo en mente una idea tratar de plasmarla con tu limitada pero vasta en combinaciones de tu mano de cartas.

Claro que si juegas en solitario esto no será ningún problema. Podrás devanarte los sesos con placer todo el tiempo que quieras tratando de dilucidar la jugada más ventajosa.

Cuando descubrí Mageknight me dije que qué bueno sería jugar a la escala de Heroquest con un sistema de cartas-puzzle como aquel. Bueno, pues Gloomhaven es ese juego, o al menos en un 50%. La otra mitad el relato, la lectura de tu propia leyenda.

Gloomhaven no sólo se vive pasando de escenario a escenario, tu acción de campaña se materializa en un gran mapa donde recorrer grandes distancias hacia los puntos señalados, lugares ocultos que te han sido desvelados por la historia como se hace en los videojuegos Skyrim o Oblivion.

En tus viajes a lugares recónditos o de vuelta a la ciudad de Gloomhaven robarás cartas de carretera o de ciudad respectivamente con sucesos que darán cuerpo a tus largos y cansados viajes, así como te ayudarán a conocer mejor la propia realidad de este mundo mágico e interactuar con él.

Pero una vez la acción narrativa desemboca en el juego de un escenario, la escala cambia y dispones las figuras sobre el tablero de losetas.

Jugando las cartas deberás resolver el puzzle de tu movimiento por los hexágonos de las losetas, tu interacción con los personajes aliados y los ataques que dirijas a las criaturas enemigas, del mismo modo con el que en Mage Knight se desplazaba tu héroe por el mapa e interactuando con los lugares, realizando determinadas acciones y enfrentándote contra los enemigos en grandes batallas.


La primera vez que tomas el papel de tu personaje la vasta cantidad de posibilidades de juego que te ofrece tu mano de cartas te supera. Te falta la experiencia de conocer las limitaciones de tu personaje, las sinergias que puede llegar a llevar a cabo solo o acompañado por otros héroes, etc...

Así que la mejor manera de empezar a  jugar es equivocándose, experimentando el error de tus elecciones y poco a poco construir con tu personaje el juego que te haga sentir cómodo, y para esto ayudará las futuras cartas que ganes al subir de nivel y te permitan suprimir aquellas de las que ves poco uso.

A medida que consumes tus cartas tu personaje va perdiendo opciones ya que estas terminan en un montón de descartes, de donde sólo las puedes recuperar efectuando una acción de descanso. En esas circunstancias se te permite recuperar todas aquellas cartas que hayan ido a parar allí menos una, y de esta manera se fija en tu personaje un reloj invisible de agotamiento que te va asfixiando y que te obliga a moverte rápido para completar la misión cuanto antes. Si te demoras demasiado, la mano de tu héroe caerá rendida y dejará solo a su compañero en el desenlace del escenario.

Tu héroe crecerá en poder, conforme suba de nivel nuevas cartas se desbloquearán abriendo ante ti en un inmenso abanico de posibilidades, revelándote el verdadero potencial que te esperaba como destino, dándote la oportunidad de que personalices la acción de tu héroe para los próximos escenarios.

Estos cambios de cartas tendrán un gran impacto en la manera de jugar el personaje en el futuro y te sentirás en un constante retocar, perfilar dicha mano de cartas buscando el equilibrio perfecto. Recuerda salvando las distancias al ajetreo mental que se produce al construir mazos de Magic.


Yo estoy usando dos personajes para hacer la campaña, pero hay otros cuatro iniciales completamente diferentes y bien testeados que sabrán darle un color, un sabor completamente diferente a tus partidas, a la manera de moverte por el tablero, de interacturar, de escribir su propia leyenda. Y para que un héroe sea leyenda algún día nos debe de dejar.

Al inicio de la partida tomarás dos cartas y te quedarás con las que más te gusten. En ella se revelará el destino de Gloomhaven para tu personaje. Una vez cumplido, haya llegado donde haya llegado, haya vivido lo que haya vivido con los tuyos, te dejará y desbloqueará con su marcha un nuevo personaje, una nueva raza genérica con la que continuar la aventura partiendo desde el nivel 1.


No temas por perder todo tu avance. Sin duda su marcha supondrá un gran golpe a la potencia de vuestro grupo de héroes y sentimentalmente te sientas desgarrado cuando lo tengas que devolver a la caja con el resto de componentes ya descartados.

Pero a cambio degustarás el amargo y dulce sabor de los ciclos que empiezan y terminan como la vida misma dentro de la propia campaña. Unos se marcharán y otros nuevos vendrán. Habrá varias generaciones de personajes en tu grupo conviviendo, aprendiendo los unos de los otros. El desconocido potencial de los personajes nuevos te harán redescubrir la valía de los que creías ya dominados.

Este ir y venir de personajes en una larga, larga campaña, relato es lo que llena a Gloomhaven de nostalgia y epicidad. No sabes cuando te dejará ese personaje que tanto cariño le has cogido pero tarde o pronto lo hará, y se desvelarán nuevas caras, nuevas formas de jugar. Gloomhaven es una experiencia en muchos niveles: acción en el tablero, diseño de tu personaje fuera de él, viajes por el mapa, lectura con toma de decisiones. Todo lo haces tú, no te sientes dirigido por el juego.

En MageKnight las cartas a tu disposición para interactuar en tu turno están sometidas al azar por el orden en el que que aparecen al robarlas del mazo. En Gloomhaven no robas cartas, como hemos dicho, dispones de toda tu mano a la vista y simplemente escoges cuál jugar primero, pero no queda con ello libre del tan necesario azar que te dé esa dolorosa incertidumbre de no ver automáticamente cumplida tu estrategia por sólo haberla imaginado: las cartas de resolución de combate.

Cada vez que atestes un golpe de la naturaleza que sea a un objetivo robarás una carta que modificará para bien o para mal su potencia, dándole un efecto real que tal vez no sea el que deseabas. El uso de estas cartas es similar a las del juego de tablero de Juego de Tronos cuando se resuelve un enfrentamiento militar.


Jugar a Gloomhaven es como leer uno de aquellos añorados libros de Elige tu propia aventura. Cuando termines la campaña y descubras que te has dejado atrás tanto por descubrir: lugares, personajes ¿Y qué habría pasado si en aquél instante crucial hubiese escogido el otro camino? Será señal de que ha llegado el momento escoger un nuevo grupo de inicio, darle un buen nombre y calzarte las botas para seguir conociendo este recóndito mundo de fantasía.

En Gloomhaven pasarás mucho tiempo luchando por bosques siniestros, enfrentándote a extrañas criaturas, diseñando tu mano de cartas, gestionando los recursos de tu personaje, pero sobre todo pasarás mucho tiempo leyendo, y aquí descubrimos que Isaac Childres sabe escribir muy bien.

La lectura del reglamento es fácil, casi se puede leer en diagonal si conoces otros juegos de mecánicas parecidas. Además, Isaac Childres ha sabido resaltar en los párrafos esa información que sí es vital leer y que tal vez a la luz de los que han ayudado a probar el juego resultaba más fácilmente pasar por alto. Es un reglamento muy agradable de leer y consultar, todo está ahí bien ordenado y definido.

Hay mucho trabajo que hacer en la ciudad de Gloomhaven, pero también fuera de ella. Muchas tierras que recorrer, muchas cartas de camino que robar y resolver, tomar decisiones, a veces acertadas, a veces equivocadas. Obtendrás pistas a lugares remotos, oportunidades de probar tu valía a los ciudadanos de Gloomhaven ganando prestigio o de perdiéndolo por la bajeza de tus decisiones. Todo ello dependerá de la aventuras que hayas escogido recorrer.

¡Muchas gracias por leerlo!

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BSK / Re:Presentación
« en: 06 de Enero de 2018, 22:07:02  »
Bienvenido!

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 30 de Diciembre de 2017, 15:18:39  »
¿Lo has jugado en únicamente solitario? Ya aún no lo jugado con nadie pero imagino que tendré que cortar los tableros individuales. Creo que deberían de haberlos echo enfrentados.

Sí, por eso me resulta cómodo que las hayan editado juntas, pero entiendo que lo suyo habría sido como tú dices.

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Dudas de Reglas / Re:Tenkatoitsu (Dudas)
« en: 21 de Diciembre de 2017, 22:19:01  »



Hola a todos.

Una duda que me ha surgido al ver imagen del compañero: Si en vez de atacar Tokugawa atacase Ikeda (verde claro) ¿Cómo se resuelve el ataque de abajo? Repasando las reglas las dos unidades de la parte inferior de L (verdes) atacarían a F e I respectivamente. Mi duda es si se resolverían como ataques por separado o en una sola tirada.

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Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
« en: 21 de Diciembre de 2017, 12:55:41  »
Yo ando con las reglas, que me tienen algo loco xDD


Ya dirás qué tal

Yo tuve que tomar papel y boli y darle orden al reglamento porque no acababa de ver cómo funcionaba en su conjunto.

El juego es muy narrativo con un control limitado de las unidades. La sensación de caos está bien presente en el juego y le va muy bien a la época que trata de representar. El sistema de órdenes es muy rico, tus tropas no siempre reaccionan como deseas y esto te hace sentir que además de las unidades de los clanes en el mapa, veloces mensajeros a caballo corren por las llanuras y montañas llevando tus mensajes a tus tropas. Los combates tienen muchos matices que al principio son difíciles de tener en cuenta - creo que la hoja de tablas de ayuda es mejorable - y resultan muy gráficos y cruentos.

Ya contaré alguna cosa más más adelante.

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