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Mensajes - Blacksad

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Reseñas escritas / Richelieu [Reseña nº 13]
« en: 02 de Abril de 2023, 01:00:06  »
Richelieu [Reseña nº 13]

Richelieu es un juego para 2 personas, diseñado por Michael Schacht y publicado por Ravensburger  de una duración variable que ronda de 45 minutos o menos.


Richelieu es un atractivo juego de mayorías muy bien implementado para dos jugadores. Cada jugador personifica los intereses de uno de los dos personajes más influyentes del reinado de Luis XIII, la Reina Ana de Austria (color blanco) y del Cardemal Richelie (color negro) que es quien presta el nombre al juego. Los jugadores tratarán de obtener una mayoría global cualificada de la nobleza francesa de la época, así como de los estamentos públicos del reino representados por los sectores políticos, militares y eclesiásticos. 


Las cartas representan las diferentes regiones francesas simbolizadas por colores. Los escudos nobiliarios representan la nobleza de la época. El número impreso en la carta indica el número de escudos totales que hay de cada color, o lo que es lo mismo, en cada provincia. Los tres estamentos del reino quedan representados mediante el símbolo de una espada (ejercito), una cruz (iglesia) y la torre (político). Cada uno de los 3 símbolos aparece 9 veces, o sea, 1 en cada provincia. El alineamiento de la nobleza, iglesia, ejército y política se consigue adquiriendo las cartas que forman la zona de juego. El jugador que consigue más puntos de victoria sobre la base de mayorías, es el ganador. La lucha por la mayoría de estos sectores es lo que dota al juego de su gran componente estratégico. 

Richelieu es un juego de cartas, aunque bien podría no ser lo. Las cartas son solo el medio físico  para escenificar la zona de juego (y lo dota de modulación) y es la base de su rejugabilidad al ser diferente en cada partida. 

Son colocadas todas las cartas en cuatro filas sobre la mesa boca arriba. De esta manera, tenemos casi toda la información disponible desde el inicio. Porqué digo casi toda, porque además se debe colocar ocho fichas boca abajo en algunas de estas cartas. Estas fichas con información oculta solo serán desveladas por aquel jugador cuando adquiera la carta donde está ubicada. Estas fichas darán influencia extra al poseedor a la hora de resolver las mayorías. Es una forma abstracta de representar la traición, los intereses ocultos o conjura de algunos elementos de estos estamentos y nobles que están en liza. Cuando crees que tener la mayoría en un sector o casa, tu oponente te empata o deshace el empate a su favor. Contar con esta variable a la hora de hacer cálculos, hacer cábalas si merece la pena luchar por un sector u otro teniendo en cuenta esta variable, dota al juego de una dosis alta de faroleo. Estas fichas incluso pueden otorgar chips extra de bloqueo, que es el único caso que se desvela cuando se activan a lo largo de la partida. 

Al inicio del juego cada jugador recibe tres chips 'bloqueo' que son la dosis de puteo que le faltaba a una joya como esta.

Los turnos son muy rápidos. En esencia durante un turno, el jugador activo debe tomar una carta (o dos si se dan las condiciones) con su ficha si la tuviere, de las que estén en los extremos de cada fila y colocar un chips de bloqueo sobre otra cualquier otra opcionalmente. Para tomar una carta bloqueada (con el chip de bloque del oponente) debemos pagar un chip de bloqueo propio. La sencillez del turno hace que el juego sea  rápido y muy táctico al tener que elegir como máximo entre ocho posibilidades. Valorar si pago el precio por desbloquear una carta para consolidar una mayoría es parte esencial de la estrategia del juego. Cuando solo quede una fila de cartas (sin importar el numero de cartas que contenga esta) el juego finaliza.

Al finalizar el juego se definen las mayorías. El jugador con más simbolos (no mas cartas, ojo) de un color concreto obtiene el favor de dicho noble, obteniendo en PV el número de simbolos conseguidos. De la misma manera (sin importar el color) se realiza lo propio con las torres, espadas y cruces.


Richelieu es el mejor juego de "control de áreas" y mayorías diseñado para dos jugadores al que he jugado. Su sencillez, su profundidad, su posibilidad de desarrollar estrategias y lo  táctico que es a la vez, es lo que mas me cautiva. Tomar cartas de una fila, implica hacer a otras  disponibles para el contrincante. El bloqueo de los chips es muy interesante, dotando al juego de puteo, las 8 fichas ocultas al inicio del juego confieren incertidumbre y faroleo a la hora de interpretar quienes tiene las mayorías por las que se esta luchando.

Richelieu es un juego abstracto donde el cálculo y recálculo de las opciones puede echar atrás algún jugador pero si buscas un juego sólido para dos de mayorías y con mucha iteración este es altamente recomendable. 

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A continuación una vídeo reseña de Mario Aguila donde explica el juego perfectamente.

from Videos de Mario Aguila on Vimeo.
Source: Richelieu [Reseña nº 13]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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Reseñas escritas / San Juan [Reseña nº 12]
« en: 01 de Abril de 2023, 23:00:03  »
San Juan [Reseña nº 12]

San Juan es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Andreas Seyfarth y publicado por Rio Grande Games de una duración variable que ronda de 30 a 45 minutos.


San Juan es un juego de cartas de concepto similar a Puerto Rico, pero cuenta con mecánica propia e independiente y no intenta emular a su hermano mayor. Escalable en cualquier numero de jugadores, me gusta mucho para dos jugadores haciéndolo mas controlable, ya que como en Puerto Rico un jugador inexperto a tu derecha es un chollo. Incluso tiene una variante no oficial (creo) en solitario la cual no he probado.



En San Juan no hay colonos, ni envío de mercancías, los bienes de producción son cartas y el comercio no se puede bloquear, pero usa la misma mecánica de selección de roles.  Los puntos de victoria se obtienen principalmente por la construcción de los edificios, aunque hay edificios que dan puntos extras al final del juego. Acaba cuando algun jugador construye su doceava edificación.

El tema en San Juan es la construcción de la capital de Puerto Rico. Con las carta construiremos diferentes edificaciones que otorgan puntos de victoria, además cada una de ellas tienen una función especial. Produciremos bienes para venderemos, obtener oro y con el oro construir. Vamos, una gestión de recursos clásica de toda la vida. Diseñar una buena combinación de edificios en base los privilegios que otorgan, es la clave del juego. 

El juego tiene un curioso equilibrio. Por una parte el sorteo inicial de tu mano. Al tener una mano inicial azarosa, y no todos los jugadores la misma, no te permite tener una estrategia de inicial preestablecida. Tampoco podemos seguir una única estrategia a lo largo de la partida, ya que las cartas suben, bajan y se descartan a toda velocidad, por lo que es muy táctico al estar limitado la construcción de edificios en función de las cartas en mano. 

Una vez construidos los primeros edificios y en base a sus características especiales, marcamos la  estrategia de la partida, y se empiezas a planificar la manera de explotar al máximo tu combo de edificaciones. 

El factor de suerte es medio/alto al tratarse de un juego de cartas donde los jugadores roban de un mazo al azar. Sin embargo, creo que esto no desvirtúa el juego, de hecho, lo hace más interesante. Parte de la diversión del juego es tratar de encontrar/buscar la mejor combinación de edificios y para ello hay roles que te permite buscar en el mazo. Robar cartas añade variedad e incertidumbre, haciendo la partida  imprevisible. Por lo tanto, los jugadores deben modificar o moldear su estrategia preestablecida constantemente, en función de a la mano que les toque  en gracia. La suerte también aparece en la cotización de venta de mercancías.

La interacción entre jugadores es baja/nula, apenas hay cruce de acciones, cada uno está a lo suyo en el mas estilo Sudoku. Tiene una rejugabilidad es media/alta debido a la naturaleza y variedad de los edificios y varios caminos en la obtención muchos Puntos de Victoria.

De dificultad media, no es un juego complicado, pero no trivial.  De reglas fáciles pero no simples, las estrategias son claras pero no evidentes. El análisis-parálisis no es desesperante al no tener muchas decisiones complejas que tomar. No apto para todos los público, para jugones es ligero. Juego perfecto para dar el salto cualitativo y pasar de un nivel de complejidad  familiar a jugón de más injundia y mantenerlos dentro. Como juego para matar el rato o por su magnifica potabilidad, tiene su nicho. 



La selección de roles y la variedad de edificios, y un mecanismo que funciona muy bien, crean un dinamismo que hace que funcione sin problemas y presenta un constante desafío. 

Me gusta, es un juego sólido, aunque no es un gran juego. Sólo un buen juego de cartas, que no es poco.

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A continuación una vídeo reseña de Mario Aguila donde explica el juego perfectamente.


Source: San Juan [Reseña nº 12]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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Reseñas escritas / Carrera de tortugas [Reseña nº 11]
« en: 01 de Abril de 2023, 21:00:07  »
Carrera de tortugas [Reseña nº 11]

Carrera de tortugas es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, publicado por HomoLudicus de una duración que ronda los 15/20 minutos.


Carrera de tortugas es un sencillo juego de motor de cartas, independiente del idioma (lo que lo hace ideal para niños que aún no han aprendido a leer) donde 5 tortugas pugnan en una carrera  para discernir  cual de ellas llegará primero a un campo de jugosas lechugas. Juego escalable con cualquier número de jugadores, algo que cuida especialmente el señor Knizia, creo que su número ideal es de 2/3 jugadores, perdiendo algo a 5.


Carrera de tortugas está diseñado para jugadores a partir de 6 años de edad. Lo he probado con mi chaval de 5 años y funciona perfectamente. Este ha sido el juego elegido para introducirle en la mecánica de "gestión de la mano". Es su primer juego de cartas y debo decir que lo ha asimilado muy bien. 

Creo modestamente que es un juego exclusivamente para niños, eso no quita que pueda gustar a adultos, pero nunca lo sacaría a la mesa si no hay niños presentes. Juegos familiares o sociales existen en el mercado gran variedad que cumplen mejor este cometido y superan con creces a este que ahora nos ocupa.

El juego tiene dos características principales que, a mi modo de ver, lo hacen ideal como juego introductorio para niños de corta edad.
  • En primer lugar, el concepto de roles ocultos. Inicialmente los jugadores solo saben el color de su propia tortuga, desconocen el color de la tortuga de sus contrincantes. 
  • En segundo lugar, es un juego de gestionar las cartas de la mano. Las tortugas no se mueven por un dado o por un movimiento preestablecido. Se mueven porque se juega una carta. 
A lo largo del juego, los jugador mueven las tortugas de cualquier color. La gestión de la propia mano es la esencia del juego, ya que las tortugas no siempre se mueven de forma independiente. Cuando varias las tortugas ocupan un mismo espacio, se apilan. Y cuando se mueve una tortuga, todas las tortugas apiladas encima de esta, se mueven con ella. Las de abajo se quedan atrás. 

Cada jugador tiene cinco cartas en la mano, juega una y roba otra de un mazo. Todas las cartas designan una tortuga, una dirección y una distancia (una o dos casillas hacia adelante, o una hacia atrás). Las hay que especifican un color concreto y las hay con Arco Iris, que permiten al jugador elegir la que quiera (si tiene un símbolo +/- ) o entre las más rezagadas (si tiene un símbolo con una flecha).


Este conjunto de características lo hacen un juego abstracto. El movimiento de las tortugas es rápido. Knizia ha encontrado una forma sencilla de introducir el concepto de rol oculto en niños. Y es que a mi crío le cuesta horrores mantener en secreto el color de su tortuga, siente la imperiosa necesidad de hacerlo público, sobre todo cuando le toca en gracia la tortuga roja que es su color favorito y la sonrisa de su cara le delata.

Así que estamos ante un juego detectivesco donde averiguar quién es quién y el farol son parte del diseño. Cualquier movimiento, tiene por lo menos tres posibles razones de ser cuando movemos la tortuga hacia adelante: 
  1. Porque pertenece al jugador. 
  2. Porque su tortuga esta encima de la que ha movido 
  3. Porque no tiene ninguna carta que le permita avanzar su propia tortuga y cree que es la opción menos gravosa para sus intereses. 
De la misma manera, un movimiento hacia atrás de la propia tortuga puede ser una buena estrategia si no tienes cartas movimiento de avance, pero sí un puñado de cartas del mismo color de la tortuga que está detrás. Una vez encima avanzaremos la otra tortuga llevando la nuestra en volandas. 

Este tipo de consideraciones hace de Carreras de Totugas un juego sutil y accesible especialmente a los más pequeños de la casa. Su corta duración lo hace ideal para jugar varias partidas seguidas (nunca he echado menos de dos) como revancha por la perdida de anterior.

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En el Portal 5 minutos por juego tiene una vídeoreseña muy interesante que merece la pena.





Source: Carrera de tortugas [Reseña nº 11]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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Reseñas escritas / Ra [Reseña nº 10]
« en: 01 de Abril de 2023, 19:00:06  »
Ra [Reseña nº 10]


Ra es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, Publicado por Alea de una duración que ronda los 45/60 minutos.


El juego funciona bien con cualquier número, pero el clamor popular prefiere 3-4 jugadores aunque en mi modesta opinión a 2 jugadores es perfectamente jugable.


Ra es un juego de subastas. Los jugadores hacen una oferta para adjudicarse una serie de baldosas que aparecen aleatoriamente y públicamente. La gran cantidad de tipos de baldosas diferentes y la combinación de estas es lo que te reportará puntos de fama a los jugadores.

El juego presenta elementos estratégicos y tácticos, hay baldosas que puntúan al final en cada una de las tres época y baldosas que puntuarán al final del juego (ejemplo:monumentos). Pero en esencia, el elemento táctico tiene más peso, sin despreciar el estratégico.

Lo que más me gusta de la mecánica de Ra (y a la vez es lo que lo hace diferente a todos los juegos de subasta) son los soles. Al principio del juego, el valor de cada grupo de soles de los jugadores, viene determinado por el setup del juego y está muy equilibrado. Tener un grupo u otro de soles no es significativo. Cuando se adjudica la serie  de baldosas en puja, de rondón, obtienes el sol que se ganó en la subasta anterior. Esto se traduce en que se juega la presente época con los soles ganados en la época anterior. Con diferencia, es lo mas bonito del juego y donde reside su valor diferencial respecto a otros juegos de subastas.



Ra es un juego rápido (en tu turno se realiza una única acción de entre tres posibles), con un factor medio-alto de azar que da emoción e incertidumbre a la partida y a la vez es motivo de frustración para muchos. Su corta duración lo hace soportable.   

Ra no es uno de mis juegos favoritos, pero siempre tendrá un espacio en mi ludoteca junto al Catan, Carcassone, Aventureros al tren, etc...que son los grandes juegos familiares de los últimos años.

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Vis Ludica hizo una vídeo reseña muy completa del juego



Source: Ra [Reseña nº 10]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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Reseñas escritas / Ghost Stories [Reseña nº 9]
« en: 01 de Abril de 2023, 17:00:06  »
Ghost Stories [Reseña nº 9]

Ghost Stories es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Antoine Bauza y Publicado por Asmodee de una duración variable que ronda los 60 minutos.


Jugada una única partida (dicho esto desde el principio), tuve la sensación de que está diseñado para cuatro jugadores. Con una ambientación lograda, me recordó las películas de artes marciales de serie B, al más puro estilo Bruce Lee, o con estética Kill Bill. De arte oscuro y peculiar, puede tener detractores pero en global a mi me gustó. Obligatorio implicarte en el tema, sino puedes tener la sensación de estar en una verbena de dados.


Ghost Stories es un juego colaborativo. La mecánica casa bien con el tema que nos propone. Me parece difícil salir victorioso, creo que tiene una curva de aprendizaje media/alta, hay que jugar varias veces para desgranar los combos del juego. Una vez dominado estos, puede  reducirse un poco el nivel de azar y de caos con tanto dado y tanta cartas.

Cada uno de los personajes tienen características particulares que combinadas con las acciones a ejecutar en las diferentes zonas del tablero, son los combos que buscamos. El taoista verde me pareció el más potente, con la habilidad de tener un dado extra y la eliminación del dado de maldición.

Ghost Stories tiene momentos de tensión, requiriere dosis de plantificación para no quedarte fuera del juego a las primeras de cambio, ya que la perdida de la tercera loseta en fila, provoca el fin y   pérdida de la partida. No hay sensación de tiempos muertos, ya que se vive el turno del compañero como si fuera propio.



Me gustan los juegos cooperativos pero este no termina de convencerme, su alto factor  de azar y la sensación de que el juego quien marca el ritmo. Aunque no sea santo de mi devoción, lo volvería a jugar sin problemas. No obstante, creo que no tiene cabida en mi ludoteca al tener un AH (un temático puro) y un Pandemic (un euro clasico), donde Ghost Stories se queda en medio.

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Source: Ghost Stories [Reseña nº 9]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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Reseñas escritas / Rune Age [Reseña nº 8]
« en: 01 de Abril de 2023, 15:00:06  »
Rune Age [Reseña nº 8]

Rune Age es un juego para 1 a 4 personas, diseñado por Corey Konieczka y Publicado por Fantasy Flight Games de una duración variable que ronda los 60 minutos.


Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (DBG). Es diferente a los que he jugado hasta ahora tipo Dominio o Ascensión. De los tres, es este el que mejores sensaciones me ha transmitido.


Lo que lo hace diferente respecto a otros DBG son los escenarios que propone, las facciones, los recursos (que son tres) y un sistema de combate (aquí te das palos hasta "el cielo la boca"). 

Cuatro escenarios diferentes propone el juego, con cuatro condiciones de victoria. "El resurgimiento de la Dragonlords" y "El Monumento" son carreras de fuerza militar y económica, respectivamente. "Runewars" hay que eliminar a tus oponentes. "El Cataclismo" es un juego de cooperación.

Cada escenario requiere un estilo diferente de juego, incluso jugando con a la misma raza. Los escenarios tienen mazos propios de eventos, que se desvelan al comienzo de cada ronda. Siempre sucede algo, se cambia las condiciones, las reglas o dan/quitan a los jugadores (no siempre a todos) ventajas/desventajas concretas. Esto introduce incertidumbre y emoción.

Existe un conjunto de mazos neutrales en cada escenario accesible a todos los jugadores. Puede parecer restrictivo, en comparación con la variedad del Dominio (12 si no recuero mal), pero yo no quiero un sudoku, quiero que corra la sangre del enemigo y cumplir las condiciones de victoria  antes que el contrincante.

Hay cuatro facciones (o "razas") diferentes. Cada jugador juega con una de ellas. Aparte de los tres bastiones idénticos (que proporcionan una influencia cada uno), cada facción tiene su propio mazo militar que da un sabor personalizado. No puedo mojarme en lo equilibrado de las razas entre sí, pero se nota que el juego está bien diseñado y por tanto, yo creo que sí.

Jugué con la raza Waiqar (y disfrute como un enano). Esta raza te permite "resucitar" un ejército igual de tu pila de descartes. Demoledor.

Hay tres recursos diferentes en el juego: la fuerza, dinero e influencia. Se necesita el dinero o influencia para conseguir fuerza. La fuerza para conseguir influencia y la influencia para conseguir dinero. Dinero y la fuerza es crucial para progresar en el juego.  Los tres recursos juegan un papel de equilibrio.

En mi modesta opinión, el recurso más importante es la influencia. La influencia es clave para conseguir las cartas neutrales. Además te permite mantener cartas en la mano y no descartarlas, imprescindible para construir combos. esta es una impresionante regla, de la que adolece los otros juegos de construcción de mazo, que reduce el factor azar.

Rune Age ha conseguido algo que ningún DBG a conseguido antes, la "interacción directa entre jugadores". Tiene un sistema de combate efectivo, fácil, directo, divertido y está lleno de tensión y decisiones tácticas. 

Es sorprendente lo simple de su mecanismo. El atacante juega una carta y se resuelve su capacidad, el defensor juega una carta y se resuelve su capacidad. Así sucesivamente hasta que ambos jugadores pasan. No se tiene certeza de lo que jugará tu oponente, dando lugar a batallas muy emocionantes. Podemos batallar para infligir daño a la capital del adversario (y buscar su eliminación), contra los enemigos que salen en los eventos o para conquistar/reconquistar  ciudades neutrales.


Rune Age es el juego más temático,  tenso y divertido  que hasta ahora he probado con esta mecánica (DBG). Esta bien diseñado y parece equilibrado a pesar de ser asimétrico. Se vive la historia en cada escenario.

FFG lo ha vuelto a conseguir. Con una temática que tiene en exclusiva y la mecánica  de moda en la actualidad, le da una vuelta de tuerca mejorando el sistema, añadiendo cositas que mejora las sensaciones de juego. El arte gráfico a las cartas simplemente impresionante y hace que se vivamos una magnifica aventura.

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Edge tiene este vídeo promocional y además un tutorial del reglamento que se puede visualizar en su web o en su canal de YouTube



Source: Rune Age [Reseña nº 8]

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37
Reseñas escritas / Samurai [Reseña nº 7]
« en: 01 de Abril de 2023, 13:00:05  »
Samurai [Reseña nº 7]

Samurai es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Reiner Knizia y Publicado por Rio Grande Games de una duración variable que ronda los 45 minutos.


Samurai es un juego abstracto, accesible, fácil de aprender, con tintes de mayorías. El juego consiste en colocar de losetas exagonales en un mapa exagonado de Japón, para influir en ciudades y así obtener control ecuánime en el conjunto de la administración japonesa mediante mayorías cualificada de mejor calidad que tus contrincantes en el conjunto de las tres esferas de favor de la sociedad japonesa feudal. El nivel de desafío táctico del juego es lo suficientemente enriquecedor como para mantener en tensión a lo largo de toda la partida.


Samurai es uno de los grandes para dos jugadores. Cuantos más jugadores, más caos y menor posibilidad de trazar una estrategia a largo plazo. No obstante, cuantos más jugadores es más fácil sacar provecho de errores ajenos, aunque esto puede ser desequilibrante en la partida y a muchos no les gusta. El juego a dos es rápido y no debería de durar mas de media hora.

Con un tema pegado como muchos eurogames, este no es relevante en ningún momento. Su diseño artístico y componentes destacan por calidad y armonía. Siendo un juego fácil de explicar y de entender, es de complejo dominio. El sistema de puntuación es posiblemente lo mas logrado del juego, lo importante no es conseguir la mayor cantidad de pieza, sino la de obtener una mayoría ecuánime sobre el global de las tres esferas administrativas, lo que  obliga buscar un equilibrio entre diferentes esferas y no centrarse en una. Característica típica en los juego de Knizia.


Samurai es uno de mis juegos favoritos de Knizia junto al Tigris y Eúfrates, que salvando distancias, puede llagar a transmitir parecidas sensaciones. He jugado más de 100 partidas y no me ha cansado, el juego resiste muy bien. El ser tan abstracto hace que no guste a todo el mundo, y he aquí su mayor problema, es difícil encontrar jugadores y más difícil todavía,  buenos jugadores. Yo he adquirido mi nivel gracias a mabiweb. Agradezco la oportunidad de haber encontrado contrincantes de buen nivel y de esta manera he mejorado notablemente mi juego, y sobre todo el haberme dado cuenta lo grande que es este juego.

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Source: Samurai [Reseña nº 7]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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Reseñas escritas / Notre Dame [Reseña nº 14]
« en: 16 de Agosto de 2022, 13:00:03  »
Notre Dame [Reseña nº 14]

Notre Dame es un juego para 2 a 5 personas, diseñado por Stefan Feld y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 75 minutos o menos.



Notre Dame lleva en su ADN el decálogo que define un eurogame al uso. De nivel de dificultad ligera a media, debemos realizar juegos de trileros con los recursos que tiene el juego (influencia y  dinero) para transformarlos en puntos de victoria. Esto ya nos dice que la victoria será para aquel jugador que consiga generar y optimizar mejor. Como no podía de ser de otra manera, haciendo gala de una de las características clásicas que define a los euros, el tema es inocuo e intrascendente. 



En esta carrera por la obtención, generación y acumulación de puntos de victoria, el juego añade un mecanismo de dificultad en forma de amenaza de "plaga de ratas", el cual condiciona (o añade una variable) táctica al juego, ya que si las plagas no se controlan, el jugador que las sufra recibirá una sanción. Este mecanismo autónomo y propio del juego, se ha convertido en un clásico en los muchos euros. 

Notre Dame rezuma "euro" por sus cuatro costados. Mover cubitos de un lado a otro, la gestión/obtención de los recursos y el como convertirlos en puntos de victoria, son la salsa del juego. Juego es ágil y rápido, de fácil de aprendizaje y de elegante diseño como pocos. Con un conjunto de reglas y mecánicas que hacen de Notre Dame solo apto para aquellos jugadores  de eurogames capaces de apreciar la belleza de lo sencillo.  

Con un factor de azar casi nulo, el sorteo de pergaminos de distrito al inicio de la partida (que son colocados al azar boca arriba en el tablero) y las cartas de oficios (que van saliendo en suerte públicamente de dos mazos preconstruidos) son todo el azar que nos ofrece el juego. Sendas mecánicas son una manera de generar diferentes escenarios y situaciones al que adaptarse (dotando al juego una mayor jugabilidad) que intencionalidad de introducir azar o descontrol.

Notre Dame ofrece un amplio espectro de inteligentes decisiones tácticas y estratégicas, sin llegar a ser en demasía cerebral  (la mayoría de los casos sólo hay que elegir una entre tres opciones como máximo) lo que ayuda a minimizar el análisis  parálisis. Cada acción que se realiza por lo general solo incluye la colocación de un cubo o el desplazamiento de otro.

Escalable de 2 a 5 jugadores, es agradable de jugar a 2, un poco descontrolable a 5, siendo al parecer 3 o 4 jugadores su número idóneo. De componentes de calidad Alea, están dentro de lo aceptable aunque en el umbral de lo escaso, en mi opinión. 

Se acusa a Notre Dame de poca interacción. Personalmente la poca iteración en los euros no me molesta e incluso agradezco. En mi modo de entender los juegos de masa, la iteración es más una característica propia de juegos con perfil más temático o social, donde forme parte de la personalidad del juego. En cualquier caso, para el que suscribe, Notre Dame tiene la dosis justa de interacción que me gusta en un euro. Básicamente la iteración que tiene se basa:
  1. Los carromatos desplazan por el tablero en una carrera de su color para obtener los pergaminos y ejecutar las acciones que conlleven. 
  2. Los jugadores se disputan de los puntos que otorga el centro del tablero, mediante una mecánica de mayorías, que se puntuará tres veces a lo largo del juego. 
  3. Los jugadores gestionan su mazo de acción con un mecanismo muy ingenioso que ha sido homenajeado por el popular 7 Wonders. 
Lo que dota de rejugabilidad a Notre Dame son los dos tipos de cartas que tiene: 

Las cartas de acción del jugador. Cada jugador tienen un mazo de 9 cartas con diferentes acciones que son iguales para todos. Cada uno roba tres cartas de su mazo, se quedará con una y pasará dos al jugador de su izquierda. A continuación, debe elegir una entre las dos que recibe y pasar a la última al jugador de la izquierda. 

Todos los jugadores tiene la oportunidad de usar sus nueve cartas de acción, pero deben elegir tres. Tendrán que confeccionar un orden de ejecución, a la vez su táctica estará condicionada a las cartas que reciba del jugador de la derecha. Además de valorar las opciones y estrategias que baraja el adversario de la izquierda que es quin recibe las nuestras.


Las cartas de personaje. En cada ronda habrá tres cartas públicas de personaje donde cada el jugador tendrá la oportunidad de contratar a uno, previo pago de una moneda de oro, y obtener una acción propia del personaje contratado. Es fundamental llegar a este punto y tener reservada una moneda, ya que el no poder contratar a un personaje es desequilibrante.

De las cartas de personaje podemos destacar dos clases. Un grupo de seis de color marrón. Estos personajes saldrán todos una vez cada época, lo que significa que se tendrá la oportunidad de contratarlos  tres veces a lo largo de la partida.

Uno de ellas, es del grupo de nueve de color gris. Estos sólo aparecen una vez durante todo el juego. Estos personajes aportan la forma más lucrativas de generar puntos de prestigio, y son la opción más importante en la determinación de nuestra estrategia.

Estos factores hacen que el juego se vea de manera diferente en cada partida dependiendo del escenario que nos proponen el orden en que aparecen las cartas. No obstante, existe un sentimiento de que el juego puede dar sensación de estar siguiendo un guión tras de varias partidas. 

Foto obtenida en la BGG

Notre Dame como hemos señalado anteriormente, cuenta con dos tipos de cartas de personajes, las marrones y las grises. En cada una de las nueve rondas de juego, puedes contratar a un personaje que por lo general  proporcionan ventajas especiales que realmente se puede aprovechar de varias maneras. 
  1. Las cartas marrón ayudan de diversas formas, pero son ayudas menores. Dos de ellos aparecerá en cada ronda. 
  2. En realidad son las grises las que cambian el rumbo del juego, sobre todo, otorgando excelentes oportunidades para ganar puntos de victoria. Hay nueve de ellas y en cada partida solo aparecerán una vez por juego.
Foto obtenida en la BGG

La clave del juego es maximizar el proceso de transformación de recursos en puntos de victoria. Es imprescindible rentabilizar la formula de generar tantos cubos como puedas en el tablero en la primera mitad del juego, para luego, usar la segunda mitad de la partida, para sacar provecho de los beneficios ofrecidos por la contratación de cartas grises.

No hay una formula que funcione de la misma manera cada vez, ya que orden en que aparecen estas cartas de grises cambia un poco la forma de proceder de un juego a juego, empezar por la planificación de un motor que genere recursos (los cubos y el oro) como churros para luego transformarlos en Puntos de Victoria lo mas óptimo posible. 

Los jugadores con mayor experiencia hacen un cuidadoso seguimiento de las cartas grises que están programadas para aparecer en la tercera fase del juego ya que son las mas lucrativas al ser las grandes generadoras de puntos de victoria. 

En mi experiencia con Notre Dame, ha sido bastante usual las puntuaciones ajustadas entre jugadores. Lo que me sorprende es que los jugadores acostumbran a tomar caminos radicalmente diferentes hacia la victoria y aún así a menudo terminan con puntuaciones muy similares. Esto me hace concluir que en Notre Dame no hay acciones malas, sólo acciones que no son tan buenos como otras. Cualquier decisión te hará ganar recursos o puntos de victoria, pero solo una decisión es la mas óptima.

Notre Dame es un juego de apariencia engañosa. Es necesario tener un cariño especial a los euros y haber jugado a muchos diferentes para ver mas allá de un mueve cubos sin alma. En un juego que cumple a raja tabla los cánones del eurogame al uso, jugarlo y ser capaz de saborear sus pequeñas sutilezas es gratificante. Es en ese momento cuando descubres que estás ante un juego muy bien diseñado y equilibrado, del encaje de bolillos de sus mecánicas. De duración ajustada y un factor azaroso bajo, lo hace apto solo para jugadores que gusten de saborear de la pureza en los euros. 

Si has estado evitando Notre Dame pensando que "sólo es otro eurogame" te recomiendo cuanto menos darle una oportunidad. Sorprende gratamente.

Si te gustan los eurogames debes considerar seriamente la opción de Notre Dame.

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A continuación una vídeo reseña muy interesante realizada por Cubo Magazine.



Source: Notre Dame [Reseña nº 14]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

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Reseñas escritas / Carrera de tortugas [Reseña nº 11]
« en: 17 de Julio de 2022, 21:00:14  »
Carrera de tortugas [Reseña nº 11]

Carrera de tortugas es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, publicado por HomoLudicus de una duración que ronda los 15/20 minutos.


Carrera de tortugas es un sencillo juego de motor de cartas, independiente del idioma (lo que lo hace ideal para niños que aún no han aprendido a leer) donde 5 tortugas pugnan en una carrera  para discernir  cual de ellas llegará primero a un campo de jugosas lechugas. Juego escalable con cualquier número de jugadores, algo que cuida especialmente el señor Knizia, creo que su número ideal es de 2/3 jugadores, perdiendo algo a 5.


Carrera de tortugas está diseñado para jugadores a partir de 6 años de edad. Lo he probado con mi chaval de 5 años y funciona perfectamente. Este ha sido el juego elegido para introducirle en la mecánica de "gestión de la mano". Es su primer juego de cartas y debo decir que lo ha asimilado muy bien. 

Creo modestamente que es un juego exclusivamente para niños, eso no quita que pueda gustar a adultos, pero nunca lo sacaría a la mesa si no hay niños presentes. Juegos familiares o sociales existen en el mercado gran variedad que cumplen mejor este cometido y superan con creces a este que ahora nos ocupa.

El juego tiene dos características principales que, a mi modo de ver, lo hacen ideal como juego introductorio para niños de corta edad.
  • En primer lugar, el concepto de roles ocultos. Inicialmente los jugadores solo saben el color de su propia tortuga, desconocen el color de la tortuga de sus contrincantes. 
  • En segundo lugar, es un juego de gestionar las cartas de la mano. Las tortugas no se mueven por un dado o por un movimiento preestablecido. Se mueven porque se juega una carta. 
A lo largo del juego, los jugador mueven las tortugas de cualquier color. La gestión de la propia mano es la esencia del juego, ya que las tortugas no siempre se mueven de forma independiente. Cuando varias las tortugas ocupan un mismo espacio, se apilan. Y cuando se mueve una tortuga, todas las tortugas apiladas encima de esta, se mueven con ella. Las de abajo se quedan atrás. 

Cada jugador tiene cinco cartas en la mano, juega una y roba otra de un mazo. Todas las cartas designan una tortuga, una dirección y una distancia (una o dos casillas hacia adelante, o una hacia atrás). Las hay que especifican un color concreto y las hay con Arco Iris, que permiten al jugador elegir la que quiera (si tiene un símbolo +/- ) o entre las más rezagadas (si tiene un símbolo con una flecha).


Este conjunto de características lo hacen un juego abstracto. El movimiento de las tortugas es rápido. Knizia ha encontrado una forma sencilla de introducir el concepto de rol oculto en niños. Y es que a mi crío le cuesta horrores mantener en secreto el color de su tortuga, siente la imperiosa necesidad de hacerlo público, sobre todo cuando le toca en gracia la tortuga roja que es su color favorito y la sonrisa de su cara le delata.

Así que estamos ante un juego detectivesco donde averiguar quién es quién y el farol son parte del diseño. Cualquier movimiento, tiene por lo menos tres posibles razones de ser cuando movemos la tortuga hacia adelante: 
  1. Porque pertenece al jugador. 
  2. Porque su tortuga esta encima de la que ha movido 
  3. Porque no tiene ninguna carta que le permita avanzar su propia tortuga y cree que es la opción menos gravosa para sus intereses. 
De la misma manera, un movimiento hacia atrás de la propia tortuga puede ser una buena estrategia si no tienes cartas movimiento de avance, pero sí un puñado de cartas del mismo color de la tortuga que está detrás. Una vez encima avanzaremos la otra tortuga llevando la nuestra en volandas. 

Este tipo de consideraciones hace de Carreras de Totugas un juego sutil y accesible especialmente a los más pequeños de la casa. Su corta duración lo hace ideal para jugar varias partidas seguidas (nunca he echado menos de dos) como revancha por la perdida de anterior.

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En el Portal 5 minutos por juego tiene una vídeoreseña muy interesante que merece la pena.





Source: Carrera de tortugas [Reseña nº 11]

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Reseñas escritas / Ra [Reseña nº 10]
« en: 17 de Julio de 2022, 04:00:09  »
Ra [Reseña nº 10]


Ra es un juego para 2-5 personas, diseñado por Reiner Knizia, Publicado por Alea de una duración que ronda los 45/60 minutos.


El juego funciona bien con cualquier número, pero el clamor popular prefiere 3-4 jugadores aunque en mi modesta opinión a 2 jugadores es perfectamente jugable.


Ra es un juego de subastas. Los jugadores hacen una oferta para adjudicarse una serie de baldosas que aparecen aleatoriamente y públicamente. La gran cantidad de tipos de baldosas diferentes y la combinación de estas es lo que te reportará puntos de fama a los jugadores.

El juego presenta elementos estratégicos y tácticos, hay baldosas que puntúan al final en cada una de las tres época y baldosas que puntuarán al final del juego (ejemplo:monumentos). Pero en esencia, el elemento táctico tiene más peso, sin despreciar el estratégico.

Lo que más me gusta de la mecánica de Ra (y a la vez es lo que lo hace diferente a todos los juegos de subasta) son los soles. Al principio del juego, el valor de cada grupo de soles de los jugadores, viene determinado por el setup del juego y está muy equilibrado. Tener un grupo u otro de soles no es significativo. Cuando se adjudica la serie  de baldosas en puja, de rondón, obtienes el sol que se ganó en la subasta anterior. Esto se traduce en que se juega la presente época con los soles ganados en la época anterior. Con diferencia, es lo mas bonito del juego y donde reside su valor diferencial respecto a otros juegos de subastas.



Ra es un juego rápido (en tu turno se realiza una única acción de entre tres posibles), con un factor medio-alto de azar que da emoción e incertidumbre a la partida y a la vez es motivo de frustración para muchos. Su corta duración lo hace soportable.   

Ra no es uno de mis juegos favoritos, pero siempre tendrá un espacio en mi ludoteca junto al Catan, Carcassone, Aventureros al tren, etc...que son los grandes juegos familiares de los últimos años.

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Vis Ludica hizo una vídeo reseña muy completa del juego



Source: Ra [Reseña nº 10]

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Reseñas escritas / Rune Age [Reseña nº 8]
« en: 14 de Julio de 2022, 21:00:07  »
Rune Age [Reseña nº 8]

Rune Age es un juego para 1 a 4 personas, diseñado por Corey Konieczka y Publicado por Fantasy Flight Games de una duración variable que ronda los 60 minutos.


Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (DBG). Es diferente a los que he jugado hasta ahora tipo Dominio o Ascensión. De los tres, es este el que mejores sensaciones me ha transmitido.


Lo que lo hace diferente respecto a otros DBG son los escenarios que propone, las facciones, los recursos (que son tres) y un sistema de combate (aquí te das palos hasta "el cielo la boca"). 

Cuatro escenarios diferentes propone el juego, con cuatro condiciones de victoria. "El resurgimiento de la Dragonlords" y "El Monumento" son carreras de fuerza militar y económica, respectivamente. "Runewars" hay que eliminar a tus oponentes. "El Cataclismo" es un juego de cooperación.

Cada escenario requiere un estilo diferente de juego, incluso jugando con a la misma raza. Los escenarios tienen mazos propios de eventos, que se desvelan al comienzo de cada ronda. Siempre sucede algo, se cambia las condiciones, las reglas o dan/quitan a los jugadores (no siempre a todos) ventajas/desventajas concretas. Esto introduce incertidumbre y emoción.

Existe un conjunto de mazos neutrales en cada escenario accesible a todos los jugadores. Puede parecer restrictivo, en comparación con la variedad del Dominio (12 si no recuero mal), pero yo no quiero un sudoku, quiero que corra la sangre del enemigo y cumplir las condiciones de victoria  antes que el contrincante.

Hay cuatro facciones (o "razas") diferentes. Cada jugador juega con una de ellas. Aparte de los tres bastiones idénticos (que proporcionan una influencia cada uno), cada facción tiene su propio mazo militar que da un sabor personalizado. No puedo mojarme en lo equilibrado de las razas entre sí, pero se nota que el juego está bien diseñado y por tanto, yo creo que sí.

Jugué con la raza Waiqar (y disfrute como un enano). Esta raza te permite "resucitar" un ejército igual de tu pila de descartes. Demoledor.

Hay tres recursos diferentes en el juego: la fuerza, dinero e influencia. Se necesita el dinero o influencia para conseguir fuerza. La fuerza para conseguir influencia y la influencia para conseguir dinero. Dinero y la fuerza es crucial para progresar en el juego.  Los tres recursos juegan un papel de equilibrio.

En mi modesta opinión, el recurso más importante es la influencia. La influencia es clave para conseguir las cartas neutrales. Además te permite mantener cartas en la mano y no descartarlas, imprescindible para construir combos. esta es una impresionante regla, de la que adolece los otros juegos de construcción de mazo, que reduce el factor azar.

Rune Age ha conseguido algo que ningún DBG a conseguido antes, la "interacción directa entre jugadores". Tiene un sistema de combate efectivo, fácil, directo, divertido y está lleno de tensión y decisiones tácticas. 

Es sorprendente lo simple de su mecanismo. El atacante juega una carta y se resuelve su capacidad, el defensor juega una carta y se resuelve su capacidad. Así sucesivamente hasta que ambos jugadores pasan. No se tiene certeza de lo que jugará tu oponente, dando lugar a batallas muy emocionantes. Podemos batallar para infligir daño a la capital del adversario (y buscar su eliminación), contra los enemigos que salen en los eventos o para conquistar/reconquistar  ciudades neutrales.


Rune Age es el juego más temático,  tenso y divertido  que hasta ahora he probado con esta mecánica (DBG). Esta bien diseñado y parece equilibrado a pesar de ser asimétrico. Se vive la historia en cada escenario.

FFG lo ha vuelto a conseguir. Con una temática que tiene en exclusiva y la mecánica  de moda en la actualidad, le da una vuelta de tuerca mejorando el sistema, añadiendo cositas que mejora las sensaciones de juego. El arte gráfico a las cartas simplemente impresionante y hace que se vivamos una magnifica aventura.

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Edge tiene este vídeo promocional y además un tutorial del reglamento que se puede visualizar en su web o en su canal de YouTube



Source: Rune Age [Reseña nº 8]

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Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial: Star Wars Imperial Assault
« en: 31 de Mayo de 2022, 08:52:02  »
Buenas, sólo quería poner aquí una actualización de una aplicación muy interesante para jugar y crear misiones que está creando un usuario en la BGG (Imperial Commander):

https://boardgamegeek.com/thread/2611941/imperial-commander-unofficial-companion-app-solo-c/page/21
 
La wiki del proyecto en github y la descarga, por si le queréis echar un vistazo:

https://github.com/GlowPuff/ICEditor/wiki

Tiene muy buena pinta!

Magnifica aprotación

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me interesan, pero visto los precios más los gastos de envios ya me lo pillaré en algún momento en alguna tienda online.

Hay certeza de que esto se edite en español o que se pueda traer de importación?

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BSK / Re:Recién llegada
« en: 06 de Abril de 2022, 12:58:31  »
Bienhallada al foro, María

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¿Qué os parece...? / Re:Beyond the Sun ¿que os parece?
« en: 31 de Marzo de 2022, 08:58:59  »
No había leído este hilo, por lo que no estaba influenciado por sus comentarios. Llevo 8 partidas físicas y 50 en la BGA. Mi opinión es que estoy ante un gran diseño. Funciona bien a 2, 3 y 4 jugadores siéndose sensaciones muy diferentes según al número de jugadores que se juegue.

El juego es muy sencillo, solo puedes hacer una acción y una producción. Al principio las opciones son escasas, simples y triviales, pero a medida que avanza la partida la cosa crece exponencialmente y se adquiere esa sensación de no poder llegar a todo. El árbol tecnológico (flujo de juego) es una maravilla y no he encontrado un camino optimo según la posición de partida. En las cartas tecnológicas tampoco he notado una descompensación terrible, es más, a mi hay tecnologías que me gustan más que otras (me parecen mejores) pero la experiencia en la BGA me ha dado unas cuantas dosis de humildad al respecto y cuando se descubre una tecnología que pudiese ser "tocha", es accesible a cualquiera siempre respetando los requisitos. 

Es un juego que hay que saber leer a que palo se va, si a recursos humanos o materiales, en función de las tecnologías que se van desarrollando. También se debe tener muy claro cuáles son los objetivos de final de partida y ver cómo llegar el primero, algo que no es fácil.

Ya os digo, después de 60 partidas me parece un robusto diseño y de una originalidad que supera con creces lo que se ha propuesto la industria en el último lustro.

Respecto a lo bonito, me remito al argumento "para gustos, los colores", a mi me parece funcional y no me distrae de lo importante que es el juego. Respecto a lo caro, Rio Grande nunca destacó por ser barato ya que produce en USA, en cualquier caso, lo de siempre "el juego más caro es el que no se juega".

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