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Mensajes - lostrikis

Primera partida el viernes pasado y nos gustó mucho. Nosotros venimos de varias partidas al Fire in The Lake + 1 partida al Liberty or Death (en mi caso una más al Cuba Libre pero hace tiempo) y la verdad es que nos ha resultado muy divertido. A mí en particular, al FiTL no termino de cogerle el punto, se me hace demasiado complicado y el mapa me supera. He llegado a plantearme si volver a jugar COIN por eso, pero tras la partida al LoD y a est Falling Sky he vuelto a retomar la fé en el sistema  ;D

Como comenta halbert82, aunque es sencillo es largo, y esto viene dado por el hecho de que en el escenario corto son 45 cartas de eventos las que podrían jugarse. En FiTL son 24 y en LoD serían 20.

En nuestro caso fueron unas 5h o algo más porque el último Winter salió la última carta  ;D ;D ;D

en: 07 de Junio de 2016, 14:16:22 183 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Por qué los KS tardan tanto?

Y creo que algo importante, no es mandar los archivos e imprimir mañana, probablemente halla colas/listas de espera en las fábricas chinas y hasta a las editoriales grandes les retrasan proyectos.
Parece que la cantidad de eventos es mucho menor. Por otro lado hay muchos grupos de cartas, cuando en la segunda edición hay los dos bandos de combate, ciudades/mares, eventos y ya está. No sé, el turno de los jugadores día/noche, que pasa al completar la semana y poner el marcador de la trifuerza, que pasa cuando pones el tercer marcador y se completa el careto puzzle, etc.

- No te puedo decir exactamente los eventos que hay en la nueva edición en comparación, hay alguno que existía y creo que los hay nuevos, pero no me acuerdo ya.

- Los dados del tren se sustituyen por tokens que se roban como acción. Estos tokens pueden tener valores en blanco (Europa occidental), amarillo (Europa oriental) o tener un único valor.

- Los combates son parecidos sólamente a como eran antes. Ahora Drácula tiene un mazo fijo de cartas de las que roba 5 (creo que las cartas se repiten 2 veces casi todas) y se van jugando hasta que haya muerto alguno, huido o se haya jugado la 6ª carta si no recuerdo mal. Sacan ambos carta bocabajo y se comprueban los iconos, si se repiten en la carta del rival se repelen los ataques si no dice lo contrario la carta o si no puedes evitarlo con alguna carta. Siempre se comprueba primero el de Drácula.

- Ahora las fichas de encuentro son también cartas, por eso que hay más.

- Hay 3 tipos de vampiros con diferente fuerza y que dan distinta cantidad de puntos.

- Casi todos los eventos son "madurables". Antes creo que sólo había 3 tipos.

- El turno ahora es: todos los cazadores hacen acción de día, todos hacen acción de noche y luego va Drácula. Son 7 días y por cada semana se pone 1/3 de la cara.

- La cara lo que hace es que, por cada trozo puesto (cada semana que ha pasado), cuando mates a un cazador da un punto más por cada trozo de dicha cara puesto. También sirven esos tokens para "obligar" a jugar un mínimo de cartas antes de que pueda huir. Y sobre todo, cuando están los 3 trozos puestos, si Drácula pone una carta de ciudad avanza 3 puntos por su habilidad "La Furia de Drácula", con lo que en la 3ª semana lo tiene prácticamente hecho.

- Las cartas de evento antes se robaban todas por debajo, ahora si robas de día las coges de arriba del mazo con lo que si es de Drácula descartas y si robas de noche lo haces por abajo. De noche no te puedes mover para compensar que no siempre robes de arriba obviamente jejeje.

- Hay 3 hospitales por toda Europa para curarse.

- Entrar al mar supone 2 heridas y por cada turno que permanezca Drácula en el mar es una herida más.

- Los rumores hacen que si madura un encuentro de vampiro con un rumor encima, el marcador avanza 3. Se pueden poner encima de uno de los 3 primeros encuentros del camino y tienes una ficha de rumor por cada semana que avanza. Los puedes utilizar como troleo para que no se dejen encuentros sin buscar los cazadores.

- Una de las cartas de Drácula es que puede "reusar" una de las cartas de camino que haya puesto en las mazmorras.

Alguna cosa puedo haber dicho regular, que no me acuerdo exactamente de todo ;)

Espero que te sirva de ayuda.

Ni hay batallas todos los turnos, ni esas batallas van a durar tanto. He puesto el ejemplo más extremo que se me ha podido presentar.

A mecánico me refiero a que, como en todos los juegos del estilo, las batallas son siempre iguales, cambian el número de dados, las cartas y dependiendo de tus rivales se resolverán de una u otras forma, pero siempre se así.

¿Hay juegos que los combates sean distintos cada vez que se producen?.
Yo leyendo varios comentarios de este tipo:

"However, I didn't like the really long down-time, the really long game play (at least 4-5 hours), I didn't like how fighting took 15mins per player. I found it very tedious and repetitive. Also it did feel like a very expensive game of hide and seek."

Estoy perdiendo bastante interes en el juego.
Alguien que haya jugado puede confirmarlo/desmentirlo?

La verdad que el juego seria una chulada pero cada vez estoy mas convencido de que es demasiado largo y repetitivo... soso.

Por mi parte, en las 8 partidas que creo que he jugado, me parece que la partida más larga se fue a las 3h, quizás un poco más. También tuve una partida de 10', un par de ellas de 1h aproximadamente (errores de novatos y confianza excesiva en ser más listo que tu rival xD) y la mayoría de ellas de 2,5h más o menos.

Las batallas obviamente dependen del número de unidades. Una batalla de 10 unidades contra otras 10 obviamente no va a ser corta, pero puede durar como mucho mucho esos 15' de los que habla ese comentario, pero entre los dos. No hay tantas decisiones que tomar, y en cuanto pillas lo de los daños y los dados que tiras es algo casi mecánico.

Tedioso y repetitivo no lo veo. Todas mis partidas las jugué en un periodo de 9 días si no recuerdo mal, y ahora mismo tengo un mono que lo flipas de volver a jugarlo y hasta que no llegue a las  tiendas así me quedaré  >:(

El entreturno, como en el resto de juegos de mesa, depende de con quién juegues. En Rebellion, sobre el turno 5-6, te juntas con 7 u 8 líderes y tienes que decidir si los mandas a misiones y a qué misiones les mandas (ten en cuenta que son 10 cartas las que puedes tener), si los dejas para mover tropas o para intentar detener a los líderes rivales. Si le sumas que resolver ese puzzle no depende sólo de lo que tengas en mente, si no de lo que haga tu rival, pues obviamente las decisiones a tomar te pueden llevar un rato. Pero claro, tu rival está en las mismas y no estás 15' mirando qué hace él mientras tú esperas, ambos váis a terminar más o menos a la vez, y resolver las misiones te lleva no más e un minuto a no ser que haya batallas.

Si tienes dudas es muy sencillo, espera a que salga el juego, pruébalo y convéncete de que te gusta para comprarlo o pasa directamente de él. A mí al final me han convencido de que no me lo compre, puesto que lo van a tener no pocos compañeros de club y alguno habrá que quiera jugarlo conmigo. Yo aprovecho y me compro otro por la variedad  ;D
Carte es Dios y nosotros simples mortales constructores de vías.

Partida a 5 en la tarde/noche de ayer con una duración real de unas 7h y nos faltaba una ronda de acciones con sus 3 rondas de operaciones. Victoria del "dueño" de la compañía nacional SBB y del 2º al 4º estuvimos en 200 SFR... Brutal.

El juego es muyyyyyyy bueno. La variedad de compañías, los achuchones que meten los trenes vendidos al extranjero y sobre todo el pedazo de mapa con sus mil particularidades hacen del juego una experiencia distinta al 1830 que todos tenemos como referencia.

Muy en general me pareció una mezcla de 1862 y 1853, el primero por lo variado de las compañías y manera de actuar de cada una y el segundo por el tema de la "ingeniería" y los terrenos, pero este mucho más duro en ambos aspectos.

Las compañías de montaña molan mucho y a largo plazo son el chollo padre, los túneles son básicos si quieres tener opciones de futuro en determinadas zonas del mapa y como dice Carte, las regionales o no les pillamos el punto o son un poco mojoncete.

El poderío de la SBB se intuía desde lejos, pero al centrarme en dos compañías "propias" me dejé ir un poco y cuando me quise dar cuenta era imposible optar a su control, así que había que intentar dejar las pre-SBB lo menos bien posible y buscar nuevas opciones.

Me pareció más crucial que en otros 18xx el saber cuándo capitalizar la compañía porque los últimos trenes sobre todo tienen unas ventajas muy grandes y compensan esos turnos sin income. Fundar las nacionales con el mayor número de estaciones es otra cosa a tener en cuenta porque las necesitas casi tanto como los trenes. Una compañía con dos trenes de 5-6 encerrada es un desperdicio.

Que haya tanta compañía te deja opciones a futuro de fundar una nueva con mucho camino construido y con rutas muy lucrativas desde el minuto cero.


Lo peor del juego es lo que comenta Carte, ¿en serio que no han sido capaces de poner en los cartones de las compañías dónde comienzan y sus objetivos históricos?. Pero si tienen espacio como para ponerles hasta un mapa de ayuda. Creo que le pondremos unas pegatinas con sus coordenadas o al menos haremos una hoja de ayuda, pero manda huevos.

Otra cosa mala es el reglamento. Tiene más lagunas que Ruidera. Hay cosas explicadas como para gente que como mucho se ha leído el reglamento del Fantasma Blitz y otras que necesitas un adivino para saber qué narices te está contando. También se echan en falta ejemplos de rutas complejas para ver cómo contabilizar todas las pijoterías que tiene el juego.

Además, me pareció harto difícil saber si usábamos rutas óptimas dadas las múltiples opciones del mapa. Si te juntas con 2 trenes potentes, al final de la partida las opciones de que haya rutas mejores que las elegidas son más que elevadas.



La verdad es que cualquier cosa con tiles hexagonales y trenes que me pongas me va a gustar a poco que funcione, pero este juego me ha parecido de los mejores que he jugado y mañana mismo me echaba otra partida empezando un ratito antes y acostándome como las personas normales xDDD


P.S.: Abstenerse principiantes si no quieren morir en una explicación compleja, con demasiadas compañías, demasiados problemas orográficos en el mapa y casi infinitas rutas a controlar para buscar lo mejor para tu compañía.

en: 23 de Mayo de 2016, 08:38:48 188 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Race! Formula 90 (Dudas)

No podrás usar cartas que requieran que gastes neumáticos.
Los que ya tenéis el juego, ¿qué pensáis de las minis? ¿Tienen un buen nivel de detalles? ¿Son susceptibles de ser pintadas? ¿Merecería la pena?
A mí me parecen espectaculares dado el tamaño que tienen. En BGG hay un tipo que las ha pintado así como muy por encima y le han quedado muy bien, aunque yo no entiendo de esos temas xD
https://boardgamegeek.com/image/2961820/star-wars-rebellion
- Juego esta carta de misión con este héroe porque coincide en iconos. ¿Te opones? ¿si?. Vale, tu tiras un dado y yo otro... uy, lo he conseguido!  :o
- Ahora juego esta otra misión allí. ¿No te opones? Pues hala!, para la saca!.

No es así ni mucho menos. Cuando en el turno 4-5 te ves con 7-8 líderes y 10 cartas de misión (más las de los líderes) y tienes que planificar todo tu turno no es como comentas. Puedes decidir ir a lo tuyo y hacer lo obvio pero lo ideal es intentar hacer lo que más te interesa, reservar lo justo para mover tropas e incluso para intentar oponerte a algo que crees que te van a hacer y que te puede doler mucho. La mecánica de líderes de este juego creo que es un pelotazo tremendo.

Además no sólo juegas con lo que quieres hacer, sino con lo que crees que puede pasar y que a lo mejor no pasa y te hace gastarte un líder para nada. Por ejemplo puedes jugar la carta que quita el sabotaje sin tener un sistema saboteado sólo porque crees que te lo van a jugar y a final de turno toca fabricar unidades y necesitas las que ese planeta te proporciona. O puedes jugar el disparo de la Estrella de la Muerte aún sin saber si es seguro que la base esté donde vas a mover. O una carta para la que necesites un líder capturado y estás a expensas de si ese turno podrás capturarlo o no. O mover la base sin saber si va a ser necesario e incluso hacerlo por puro bluffing para que el Imperio crea que está cerca.

La comparación con GdA es bastante clara, pero son dos juegos distintos. GdA más complejo de reglas, Rebellion más compleja planificación. Ambos épicos (quizás más GdA), ambos muy temáticos, Rebellion más accesible, GdA más largo,... Ambos son dos juegazos enormes y va a haber gente que le guste más uno que el otro y muchos que les gusten ambos.
Yo lo jugué el otro día y me sorprendió todo lo que cambia a pesar de ser el mismo juego.

De primeras no me convenció lo del Día/Noche porque a la hora de coger eventos lo iba a tener claro como Drácula porque no me iban a dar cartas, pero si roban de día no se mueven los personajes así que al final no es tan difícil que alguna te llegue, aunque menos que en el antigüo.

Los combates lo mismo, de primeras hubo un combo tonto de sacar siempre lo mismo el personaje para que yo no pudiera morderle pero hay cartas que bloquean el uso de la cartas de personaje y así te puedes librar. Al final no deja de ser un piedra-papel-tijera con ciertos poderes en las cartas.

El mapa creo que tiene cambios muy brutos. Hay rutas que me quedé sorprendido lo fácil que era que te pillaran aún estando bastante lejos, Drácula tiene que tener cuidado con los enlaces de las ciudades a las que se mueve.

En el nuevo creo que es muy importante lo de la maduración, porque casi todas las cartas tienen esa opción. Los vampiros pueden dar bastantes puntos y hay 3 distintos.

También se potencia el matar a los personajes y más a partir de la 2ª semana y no digo nada si es en la 3ª. Eso hace que la partida no se alargue porque Drácula en un momento dado puede hacer muchos puntos de golpe.

Las cartas todavía me queda por ver la mayoría. Hay alguna que es la leche y si te pilla en el momento adecuado puede haber unas combinaciones brutales. Según lo vaya jugando tendré más opinión de las mismas.

Otra cosa, Drácula ahora mismo tiene mucha penalización en el agua, así que cuidado con hacerse cruceros largos.

¿Merece la pena uno sobre el otro?. Si no lo tienes, obviamente sí, y si lo tienes ya es por gustos. El antigüo me gusta mucho y no lo veo tan desfasado como opina mucha gente. Este es distinto pero no lo suficiente para tener ambos más allá de que te mole tenerlo por la nostalgia. Yo me estoy pensando si deshacerme del mío por éste. No lo tengo muy claro y tampoco se si será fácil venderlo al estar tan próximo el lanzamiento.
En otro orden de cosas, JUEGAZO  ;D ;D ;D

3 partidas hemos echado, la primera con errores lógicos de verte más perdido que un esquimal en el Ikea. Yo como Rebelde me he acojonado de dónde debía poner la base y la he puesto quizás demasiado evidente y me han pillado en bragas, pero ha servido para ver cómo funcionaba el juego.

La siguiente ha sido de reír/llorar. Yo era el Imperio, turno 1 y juego una carta que me permite mover dos soldados, un AT/ST y un AT/AT, los muevo a un planeta más o menos al azar y... sopresa  ;D ;D ;D

La tercera de nuevo con el Imperio he dedicado mucho tiempo a fabricar unidades pero me he despistado con las misiones Rebeldes y le han ido saliendo a pedir de boca, un poco a la desesperada he puesto una 2ª estrella de la muerte en construcción en Tattoine rodeado de tropas Rebeldes en los sistemas cercanos pero lo que no sabía mi rival es que el turno siguiente yo iba a avanzar la construcción dos turnos, con lo que la tenía en funcionamiento y con un disparo preparado, el Rebelde no ha tenido tiempo de trasladar la base y he sido una explosión que se ha oído hasta en el Enterprise xDDDDD

Lo cachondo es que sólo tenía la Estrella de la Muerte en ese sistema y que en el turno siguiente me iban a mandar un X-Wing que, al no tener yo tropas, iba a destruirmela  ;D ;D ;D


El juego nos ha encantado. La forma en que se planifican y activan las misiones da mucho juego porque puedes ir "improvisando" sobre la marcha esperando a ver lo que hace el rival con los líderes que tiene sin asignar. La tensión del Rebelde cuando ve tropas cercanas a la base, el Imperio que se da cuenta que aún le falta medio universo por explorar, la tirada de dado que te impide capturar a Leia para interrogarla....

Pues eso, que os lo compréis.

en: 17 de Abril de 2016, 23:27:12 193 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Vladimir Burtsev
"Mira la carta de Identidad Secreta de un jugador a tu elección."

- Es de un único uso?
- Realizas la acción cuando robas la carta o debe ser una de tus 2 Acciones de tu Turno?
No es de un único uso, como acción puedes jugarla y ver la identidad de uno de tus oponentes.

Parece muy potente, pero si no sale muy pronto probablemente sólo la uses 1 ó 2 veces porque siempre habrá algo que hacer que te sea más importante. Es genial cuando tienes dudas sobre algún jugador en particular, sobre todo si juegas con trolls como es mi caso, que te pueden sorprender con sus acciones  ;D ;D ;D
Yo la verdad es que juego lo que me echen, pero de un tiempo a esta parte (los meses post-Essen) veo un euro y me da un escalofrío que no veas. Justo coincidió con la aparición por el club del Triumph & Tragedy, Churchill, Fire in The Lake,... que retomé los temáticos muy fuerte y ahí sigo con la tontería  ;D

Que si me tengo que echar un Mombasa lo hago con todo el gusto, pero si me propones un Runewars, un Cthulhu Wars, un Arkham Horror o un Race Formula 90 me lo pienso entre poco y nada  8)

en: 13 de Abril de 2016, 08:48:15 195 LUDOTECA / Videojuegos / Re:Version digital de Twilight Struggle (Playdek)

El precio creo que son 14,99$ y 11,99$ de lanzamiento y sale a las 3 pm hora del Pacífico.
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