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Temas - Kokuoh

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Hola.

Acabo de terminar mi propia versión y traducción de este juego en solitario. El rediseño lo he hecho basándome directamente en el trabajo de un usuario de la BGG, Kim ZINK. Aquí os dejo los enlaces (podéis encontrarlos también en la BGG, aunque los acabo de subir ahora mismo y estará pendiente de revisión por parte de los admin).

http://www.4shared.com/office/7Q1cCFXHce/LOTR_Deck_1.html
http://www.4shared.com/office/iDI_LQauba/LOTR_Deck_2.html
http://www.4shared.com/office/_PL_uRWFce/LOTR_Deck_3.html
http://www.4shared.com/office/8JFmT1dgba/LOTR_Deck_4.html
http://www.4shared.com/office/dDeBDv2bba/LOTR_Deck_5.html
http://www.4shared.com/photo/tVyd1NbOce/Playmat_traducido-maquetado-01.html

Aquí tenéis algún ejemplo:



 


2
Hola.

Llevo ya un tiempo diseñando unas cartas para poder jugar al sistema de Street Fighter DBG, pero con los personajes y ataques de su eterno rival King of Fighters, de la SNK.



Lo que necesitas para jugarlo:
*Si tienes el juego original no necesitarás estas cartas
http://www.4shared.com/office/PtT0sSrTba/Charge_Power_Card_-Starter-.html
http://www.4shared.com/office/3XxE5kmxba/Desperation_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/76x75Adxce/Equipment_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/uSFqZOO1ba/Hero_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/Iuiv62zxba/Legend_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/AisiwPw-ce/Super_Heroes.html
http://www.4shared.com/office/XV-ZDGbWce/Super_Power_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/LTkjx3MEba/Team_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/Y8cwvfk-ba/Villain_Cards_Basic.html
http://www.4shared.com/office/TJKlEDxace/Leyenda_Cartas_Bsico.html
* http://www.4shared.com/office/gy0mMQxsce/Weakness_Cards_Basic.html
* http://www.4shared.com/office/jJA5zVcFce/Punch__Kick_Cards_Basic.html
* http://www.4shared.com/office/WKZAseBTce/Vulnerability_Cards_Basic.html

Las reglas
http://www.4shared.com/office/WWjOnzo8ce/KOF_DBG_Reglas.html

Antes que nada, comentar que la primera veintena de cartas que diseñé ya están testeadas y arregladas, aunque al añadir más es posible que requieran nuevos arreglos para que el conjunto quede equilibrado. En todo caso, me queda trabajo por hacer.

De momento quiero empezar comentando que he añadido algunas mecánicas nuevas para ser más fiel al videojuego en el que se basa. Por otro lado, tengo otras ideas que me guardo en la chistera porque acabaría cambiando demasiado el juego y prefiero guardarlas para futuras creaciones, pero debo confesar que el sistema de vicoria mediante VP no le pega mucho a este juego y hubiese querido introducir otro método. En fin, tampoco os preocupéis que no al final no he tocado nada a este respecto :p

Para que os hagáis una idea, el setup del juego será el mismo que en Street Fighter DBG, pero con dos particularidades:

- La mano inicial ya no serán 7 Punch + 3 Vulnerability. Serán 6 Punch + 3 Vulnerability + 1 Charge Power:


La carta de Charge Power pretende representar el modo EXTRA de los primeros KOF. Pero más allá de esto, básicamente tiene la intención de hacer que el juego sea más interactivo desde el principio y más agresivo.
 
- El setup del Personaje que llevaremos también varía ligeramente. Ahora tendremos a nuestra disposición a un grupo de tres luchadores, pero uno de ellos será el líder y tendrá a su disposición la carta de Ultra (renombrada Desperation en esta versión). En definitiva, la preparación será la misma, pero junto a la carta de super-héroe añadiremos dos cartas más que representarán a los miembros de su equipo. Estas dos cartas llamadas TEAM, tendrán marcadas en ellas el nombre del grupo al que pertenecen. Aquí os pongo un ejemplo del setup del grupo HERO TEAM:



Como podéis comprobar, los personajes del grupo estarán fuera del combate al principio del juego. Esto significa que sus habilidades especiales no podrán ser usadas desde el primer turno y deberemos esperarnos a darles la vuelta (al final de nuestro turno, justo después de robar la nueva mano de cartas). Únicamente podremos girar un personaje cada vez.


Durante nuestro turno, podremos usar la habilidad del personaje que tengamos de frente, con la habilidad a la vista (dándole la vuelta y ocultándola nuevamente). Si tenemos más de dos personajes en combate, podemos usar a los dos para potenciar aún más los combos. Esta última regla, de todos modos, está pendiente de testeo, puesto que tengo la disyuntiva desde el principio de obligar a usar un solo personaje en lugar de los dos (por si se desequilibra demasiado el juego), ya que algunos de los grupos que he diseñado tienen combinaciones peligrosas. Pero de momento funcionará así.

Por lo que respecta a la interacción, también he añadido más counter-attacks (pero solo unos pocos), que hasta el momento era una mecánica exclusiva de las cartas de Super-Héroe. Por poner un ejemplo:

Los counter-attacks tienen la particularidad de que también se pueden defender, pero no contraatacar (no queremos que se creen bucles infinitos).

Y de momento, hasta aquí puedo leer :P En breve haré otra entrada para añadir más cositas.

¡Un saludo!

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Reseñas escritas / Street Fighter Deck-Building Game (reseña)
« en: 07 de Octubre de 2014, 06:25:31  »
Puesto que no he encontrado ninguna reseña en castellano de este juego, he decidido traducir la que hice yo en catalán para el blog de la asociación a la que pertenezco. Espero que sirva de ayuda por si alguien tenía curiosidad o se estaba planteando comprarlo.

Aquí dejo el enlace original: http://gldespertaferro.blogspot.com.es/2014/07/a-que-hem-jugat-street-fighter-deck.html


A principios de este año salió al mercado uno de los últimos juegos de construcción de mazos de la empresa Criptozoic Entertainment: Street Fighter Deck-Building Game. Esta editorial se ha especializado en los juegos de cartas i ahora que los deck-buildings están de moda y se han consolidado como un estilo de juego con nombre propio les ha faltado tiempo para sacar todo un catálogo de juegos de este tipo. Pero no se han conformado con esto únicamente, pues además han conseguido licencias populares de la talla de DC Comics, Lord of the Rings (película), Naruto y la que nos ocupa, el juego estrella de la desarrolladora de videojuegos Capcom: Street Fighter.

Pero la gente de Criptozoic, a parte de conseguir sacar juegos atractivos con cartones sobre nuestras series favoritas, ha tomado otra decisión que puede ser clave para el futuro de esta línea de productos. Básicamente, lo que hizo fue crear un sistema de juego básico bajo el que unificar todos sus deck-buildings: el Cerberus Engine. De este modo (y supuestamente) podemos llegar a crear curiosas partidas enrentado a Batman con Aragorn, o viendo cómo Ryu le lanza un Hadoken a Gollum. Nosotros no sabemos hasta qué punto es jugable o qué restricciones hay a la hora de mezclar las distintas cajas, pero en todo caso en un futuro puede que no muy lejano tenemos la intención de comprobarlo (por supuesto, compartiremos nuestras impresiones con vosotros).

Las bases

Street Fighter DBG es un juego para 2 a 5 jugadores. La curva de aprendizaje es muy marcada y en una sola partida entiendes a la perfección el sistema de juego. Además, es un juego rápido e intenso, con poca profundidad (que no absente de ella, no confundamos, además de que en este caso es una virtud). Y entender las estrategias básicas y aplicarlas requerirá como mucho de dos a tres partidas más, dependiendo de la experiencia que se tenga con este tipo de juegos.

Los jugadores seremos representados por los famosos personajes de este juego de lucha 2d (toda alusión a qualquier versión 3d de este videojuego será castigada con la amputación de varios dedos). En total tendremos 14 héroes entre los que escoer (15 si nos hacemos con la carta promocional: Blanka). También dispondremos de una carta de Ultra, que representa el super-movimiento especial de cada personaje en concreto.

Empezaremos la partida con una baraja inicial de 10 cartas que iremos ampliando a medida que avance el juego, para así conseguir una baraja más poderosa y tantos puntos como podamos (las cartas tienen un valor en Victory Points). Mecánica clásica de deck-building.

En la caja del juego encontraremos el siguiente material:



14 o 15 cartas sobredimensionadas de Super-Hero (personaje)
14 o 15 cartas de Ultra (una por personaje)
36 cartas de Punch
16 de Vulnerability
16 de Kick
8 de Stage
20 de Weakness
111 cartas de Main Deck (mazo principal), ormada por cartas de Super Power, Hero, Villain y Equipment.
1 Manual de reglas
1 inserto de plástico en el que caben todas las cartas (incluso enfundadas)


¿Cómo se juega?

Aunque el sistema sea como el de DC Comics, tiene sus propias particularidades y si no conoces el DC Comics aún te será de más ayuda leer esto. Además, explicarlo paso a paso ayuda a visualizarlo.

Preparación:


1- Cada jugador recibirá al azar una carta sobredimensionada de un personaje (Super-Hero) de la saga Street Fighter de un total de 14 (15 si tienes la promo de Blanka).

2- Cada jugador cogerá la carta de Ultra correspondiente a su personaje y la colocará bajo la carta de este.

3- Cada jugador creará un mazo inicial de 10 cartas que constará de 7 Punch (puños) y 3 Vulnerability (vulnerabilidades).

4- Cada jugador baraja el mazo inicial y roba 5 cartas. Después empieza a jugar el jugador inicial, designado aleatoriamente. Siempre que debamos robar y no queden cartas en el mazo mezclamos pila de descartes y creamos nuevo mazo.

5- Se prepara el campo de juego de la siguiente manera:

Las cartas de Location (mazo de Stage) no se mezclan (error en la imagen), se ponen en orden del 1 al 8.

Creamos el Main Deck, mezclamos y descubrimos las 5 primeras cartas, colocándlas tal y como se muestra en la imagen superior. Así obtenemos una disposición de las cartas en forma de T que será con las que interactuaremos durante la partida.

Tipos de cartas:

Generalmente, el tipo de cada carta únicamente importa a la hora de cómo interaccionan entre ellas, pues hay muchas cartas la habilidad de las cuales mejora o cambia si se han jugado cartas de cierto tipo previamente, por ejemplo.

Sin embargo, hay una serie de tipos de cartas de las que debemos saber lo siguiente:

- Las cartas de Weakness (barra verde) no se pueden comprar y solamente sirven para molestar y hacer perder puntos a los jugadores.
- Las cartas de Stage (barra fúcsia) solamente se pueden comprar después de habernos enfrentado a un Boss. Además, todas las cartas de Stage tienen la característica Ongoing, es decir, una vez las logremos jugar permanecerán en la mesa permanentemente (o hasta que el efecto de otra carta diga lo contrario).
- Las cartas llamadas Kick (patada) no són nada más que una versión mejorada de las Starter llamadas Punch (puño), pero como podéis comprobar son del tipo Super Power, no Starter, así que también nos pueden ser útiles a la hora de realizar ciertos combos.

Jugar un turno

Cuando un jugador juega su turno sigue siempre el mismo orden:

1- Jugar una carta y resolver su habilidad (es obligatorio si no indica lo contrario, como cuando dice “may”, o sea “puedes”)
2- Repetir la operación anterior hasta que decidamos no jugar más (también podemos no jugar ninguna directamente)
3- Sumar todos los puntos de Power que hayamos conseguido este turno (con los que compraremos cartas).
4- Comprar cartas (tantas como queramos y en cualquier combinación de coste).
5- Terminar de jugar cartas, si queremos y aún nos quedan en la mano (podemos volver a comprar).
6- Descartar todo lo que nos quede en la mano.
7- Robar una nueva mano de 5 cartas.
8- Llenar la Line-Up si se compraron cartas de ahí.
9- Revelar la nueva carta de Stage (si compramos la otra en este turno).
10- Ceder el turno al oponente de nuestra izquierda.

Habilidades de las cartas

En el texto de las cartas se nos explica qué nos otorgan cada una de ellas cuando las jugamos (por ejemplo, la carta Punch nos da +1 Power). Algunas veces este texto también hace referencia a cómo interactúa una carta con las demás o cuando está en la pila de descartes.

En todo caso, saber qué hace una carta es tan sencillo como leer lo que pone en ella y seguir sus instrucciones. Muchas cartas modifican las reglas del juego momentáneamente, como cuando nos permiten robar una carta al jugarla, y siempre manda el texto de la carta por encima de las reglas de juego (como pasa en la mayoría de juegos).

Como hemos dicho antes, las habilidades o efectos se usan o aplican de forma automática, tan pronto como se jueguen las cartas y  su resolución es obligatoria mientras no te indique lo contrario. Las habilidades más comunes:

Attack: suele venir acompanyada de la frase “chose a foe (escoge un oponente)” y seguido de un efecto determinado que le ocurrirá al oponente escogido.
Defense: se utiliza para evitar (Avoid) un ataque que te haga un oponente. Además puede añadir algún otro efecto como robar una carta o algún perjuicio contra el atacante.
Draw: nos permite robar X número de cartas.
+X Power: otorga puntos de Power extra si se culmple alguna condición.

Comprar cartas

Una vez sumados todos los puntos de Power de este turno podrás escoger comprar cartas (su coste viene indicado en la parte inferior izquierda de la carta (ejemplo, Hundred Hand Slap). Las cartas compradas van a la pila de descartes y podrás disponer de ellas cuando las vuelvas a barajar para formar tu mazo. Estas son las cartas que se pueden comprar:

-Todas las del Line-Up
-Cartas de Kick
-Cartas de Stage
-Cartas colocadas bajo tu Super-Hero

Aclaración sobre las cartas colocadas bajo un Super-Hero: las cartas de Ultra, por ejemplo, empiezan la partida bajo su correspondiente Super-Hero. Además, hay habilidades de ciertas cartas que provocan que otras cartas acaben bajo un héroe. Esto nos da una ventaja y una desventaja:
Ventaja: únicamente el controlador del Super-Hero puede comprar cartas que estén debajo de su personaje.
Desventaja: toda carta bajo nuestro Super-Hero no entrará en el recuento de Victory Points final.

Sobre las cartas de Ultra: Estas cartas son los ataques especiales de cada Super-Hero, por lo que son personales e instransferibles. Tal y como aparece en la imagen de más arriba, junto a la carta de Super-Hero de Blanka tenemos su Ultra (Lightning Cannonball). Todos los Ultra siguen las mismas pautas:
- Su coste 6.
- Dan un bono de +Power (generalmente 2, aunque algunas también añaden alguna condición para dar más)
- Tienen un Attack (con efectos distintos para cada pesonaje, pero que afecta a todos los oponentes simultáneamente).
- Tienen un Defense que activa el Counter-Attack de tu personaje (en todos los casos se activa barajando el Ultra en la biblioteca y luego robando una carta).

Es decir que, tan pronto como sumes 6 Power o más en un turno, puedes comprarte tu propio Ultra, que está bajo tu personaje y añadirlo a la pila de descartes como cualquier otra carta. A partir de ese momento podrás usarlo normalmente como el resto de cartas.

Cuando juegas el Ultra en tu turno, como con cualquier carta, resuelves su efecto. El Ultra es un Attack, por lo que los demás jugadores se pueden defender usando cartas que sean Defense.

Enfrentarse a un Boss

Cuando tengamos suficientes puntos para comprar una carta de Stage, si decidimos hacerlo, deberemos enfrentarnos primero al luchador que se encuentra allí (Boss), que no es otro que la primera carta de la baraja hecha con los personajes que nadie está jugando.

Revelaremos la carta de personaje y leeremos su efecto Counter-Attack, que nos afectará a nosotros. Una vez resuelto, ganaremos la carta de Stage.

Aclaraciones sobre las Locations: Estas cartas son las que marcarán el final del juego en la mayoría de las ocasiones (la otra condición es que se terminen las cartas del Main Deck y no puedas rellenar el Line-Up). Las Locations tienen un mazo propio, tal y como se muestra en las imágenes de arriba, y representan el recorrido a seguir, puesto que van numeradas del 1 al 8. Tienen un coste de compra y se pueden comprar como cualquier otra carta durante la fase de compra y luego añadir a tu pila de descartes para engrosar tu propio mazo. Puedes seguir comprando si te queda Power o comprar antes otras cartas si te llega para todo. La única condición es que antes de añadirla a tu pila de descartes te enfrentes a un Boss (explicado en el punto anterior). En cuanto robes una Location de tu mazo la puedes jugar y permanecerá ahí para siempre, durante todos los turnos, hasta que algún efecto de otra carta te la haga devolver a la pila de descartes.

Victoria

La partida se acaba cuando se ha revelado la última carta de Stage i ya no quedan en el mazo (la carta Stage 8).

Acto seguido cada jugador recoge todas las cartas que tiene en su pila de descart, en su mazo y en su mano. Luego suma los Victory Poins conseguidos. Recordemos que las cartas que se queden bajo nuestro personaje no cuentan. El jugador con más puntos gana la partida.

Consejos para las primeras partidas

Deshazte de las cartas menos útiles tan pronto puedas. Como en todos los deckbuildings las primeras cartas pierden utilidad a los pocos turnos. Para que nuestro mazo mantenga su consistencia y esté bien optimizado es importante quitarse de encima toda la paja (como las cartas de Vulnerability). Es por eso que vale la pena no perder la oportunidad de comprar cartas que nos permitan limpiar nuestro mazo (como Sonic Boom).

Decide una estrategia y síguela hasta el final. Cuando empiezes a comprar cartas deberás decidir una estrategia según el Super-Hero con el que juegues y las cartas que haya a tu disposición en la mesa durante los primeros turnos. Una vez hecho esto no es buena idea cambiar de estrategia en la mitad de la partida, pues nuestra baraja perderá consistencia. Por ejemplo, si compramos la carta Agents of Shadaloo intentaremos priorizar la compra de tantas copias de esta como sea posible o si jugamos con Ken, intentaremos conseguir bastantes tipos de Hero para poder aprovechar el poder de nuestro Ultra. Aunque suene todo muy evidente, es muy fácil “despistarse” y empezar a comprar cartas que en realidad no nos ayudan por muy buenas que sean de base.

Ataca tanto como puedas. Si tienes la ocasión de comprar cartas con la habilidad de Attack plantéate la posibilidad de darles prioridad, siempre y cuando no frene tu estrategia. Interrumpir el ritmo de los oponentes haciéndoles descartar cartas o robar Weakness puede darte algunos turnos de ventaja. Además, cuando un jugador use una estrategia muy agresiva, comprobarás que haber evitado que comprara tantas cartas de ataque hubiera sido una buena idea... ¡así que cómpralas tú!

La carta de Ultra también es una gran defensa. Podemos barajar el Ultra en nuestro mazo para defendernos de un ataque (y con suerte lo volveremos a robar de immediato). Además, al hacer esto activaremos nuestro Counter-Attack. Estas habilidades son potentes y ser víctima de ellas da bastante rabia. Pero recuerda, los Counter-Attacks también son ataques al mismo tiempo, por lo que un oponente del que te hayas defendido con esta habilidad también podrá defenderse de ella al mismo tiempo.

Impresiones finales

En general nos llevamos una buena impresión de este juego desde la primera partida. Es un juego senzillo y ágil, fácil de aprender y muy rejugable, que puede llenar muchas horas de aburrimiento en el que no te apetece jugar a nada “pesado”. Yo no diría que es un filler, como el DC Comics DBG, puesto que las partidas en el Street Fighter son más duraderas (puede durar una hora o algo más perfectamente) y es de los que una sesión de juego implica como mínimo dos o tres partidas, porque nunca tienes suficiente con una. Pronto comprobaremos cómo funciona el Cerberus Engine en cuanto nos hagamos con el Naruto Shippuden DBG y con el DC Comics.

Virtudes:
-Rápido y senzillo
-El deck-building con más interacción al que he jugado jamás
-La franquícia en la que se basa
-Alto número de combos
-La mayoría de ilustraciones son buenas, especialmente si eres fan de la saga
-Componentes de buena calidad
-Hay material para aburrir si se deciden a hacer expansiones (todo apunta a que sí)
-Un precio alrededor de 30 euros en las tiendas on-line es más que motivador.
-Inglés muy senzillo

Desventajas:
-Con más de 3 jugadores, a no ser que ya se tenga soltura con el juego, este pierde algo de ritmo.
-Jugar una carta de Hadoken cuando controlas a Balrog no ayuda a la immersión. En este aspecto el juego no es nada immersivo.
-Que el personaje de Blanka solo sea posible conseguirlo como carta promocional. Os aconsejo imprimirlo y enfundar su ultra junto con el resto
-Si no tienes absolutamente ni idea de inglés difícilmente podrás jugar.

Para los más motivados, en la página de la BGG podéis encontrar una mini-expansión fan-made con los principales personajes de Darkstalkers, sus correspondientes Ultra y su carta de Stage ( http://boardgamegeek.com/filepage/103112/darkstalkers-mini-expansion ).

Además, estoy haciendo una versión basada en el videojuego The King of Fighters, con algunas mecánicas nuevas, pero totalmente compatible ( http://boardgamegeek.com/thread/1246659/king-fighters-version ).

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